Maintenance for the week of September 8:
• [IN PROGRESS] PC/Mac: EU megaserver for maintenance – September 9, 22:00 UTC (6:00PM EDT) - September 10, 16:00 UTC (12:00PM EDT)

Battlegrounds i inne kwestie związane z PvP – pytania i odpowiedzi

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
Poniżej znajduje się druga część naszej pisemnej serii pytań i odpowiedzi dotyczących PvP opartej na pytaniach z oficjalnych forów ESO i społeczności ESO na Reddicie. Otrzymaliśmy ponad 150 unikalnych pytań, więc podzieliliśmy je na zestawy tematyczne. Ten obejmuje pytania i odpowiedzi dotyczące Battlegrounds, a także kilka innych zagadnień związanych z PvP. W przygotowaniu są jeszcze zestawy dotyczące Cyrodiil i Imperial City oraz walki PvP i przedmiotów. Dziękujemy wszystkim, którzy zadali pytania!

Pytania dotyczące pojawiania się i odradzania 
P: Czy wprowadzicie nietykalność po pojawieniu się w Battlegrounds?r0lyat 
O: Zastanawialiśmy się nad wprowadzeniem nietykalności po pojawieniu się w Battlegrounds. Musiałoby to działać w ten sposób, że nietykalność blokowałaby wszystkie działania z walką ze strony objętego nią gracza. Oznacza to, że nietykalny po odrodzeniu gracz nie mógłby używać umiejętności, aktywować efektów wzmocnień, zanim dołączy do walki, ani leczyć sojuszników, którzy wciąż walczą, zdobyć Ultimate itd.
Tłumienie wszystkich działań związanych z walką może być dość uciążliwe i przerywać naturalny rytm walki, więc choć jest to możliwe, wiąże się z pewnymi potencjalnie negatywnymi kompromisami, które musielibyśmy rozważyć. 
 
P: Czy są jakieś plany naprawienia systemu odradzania się w Battlegrounds? Obecnie występują 2 problemy: 
  1. Z ofensywnego punktu widzenia możliwość atakowania przeciwnika w obszarze odradzania jego bazy skutkuje kampowaniem i griefingiem. 
  1. Z defensywnego punktu widzenia gracze nie opuszczają obszaru odradzania, aby wrócić do walki, co zaburza rytm bitwy. Zasadniczo frustruje to przeciwników, którzy po prostu są zmuszeni do kampowania w obozie wroga, ponieważ to właśnie tam toczy się bitwa.  
– lizeswan 
O: Również zaobserwowaliśmy takie zachowanie i dyskutowaliśmy o niezakłócających rozgrywki sposobach walki z nim. Masz rację, że prowadzi to do impasu, który nie jest przyjemny dla nikogo. Podobnie jak w poruszony wyżej temacie nietykalności po pojawieniu się, najskuteczniejszą opcją byłoby zablokowanie wszystkich zdolności związanych z walką dla graczy w ich obszarze odradzania się, które umożliwiałyby im atakowanie przeciwników, a także zablokowanie wszystkich zdolności przeciwników, którymi mogliby atakować graczy w ich obszarze odradzania. Nie jesteśmy pewni tego rozwiązania i jest ono dość uciążliwe, więc wciąż analizujemy też inne opcje. 
 
P: Dlaczego oczekiwanie na odrodzenie w Battlegrounds trwa tak długo? 20 sekund to chyba zbyt długo. Czy w przyszłości opóźnienie to zostanie skrócone i/lub usunięte?RonaldRegan18 
O: Czas odradzania się w Battlegrounds wynosi obecnie od 1 do 20 sekund, przy czym 20 to wartość maksymalna. Wybraliśmy taki zakres, aby zapewnić krótkie przerwy w walce. Ma to być chwila kary/zwycięstwa, która pozwoli drużynom na odetchnięcie, przejęcie i umocnienie obszarów, leczenie i wzmocnienie itd. Eksperymentowaliśmy z krótszymi czasami odradzania i nie były one tak dobre jak obecny zakres 1-20 sekund. 
 
Pytania dotyczące matchmakingu i matchmaking ratingu 
P: W pierwszym tygodniu od wydania aktualizacji 44 na PTS mogliśmy zobaczyć nasz MMR (matchmaking rating, ocena stosowana przez mechanizm dobierania przeciwników). Możliwość ta została usunięta, mimo że wielu graczy chętnie z niej korzystało. Czy rozważaliście przywrócenie jej i być może umożliwienie graczom ukrywania swojego MMR, jeśli tego chcą? Byłoby również miło zobaczyć, jak bardzo zwycięstwo/porażka w poszczególnych starciach w Battlegrounds wpływa na MMR.Decimus 
O: Planowaliśmy to, ale po oszacowaniu niezbędnych nakładów pracy okazało się, że będzie to wymagało dość znaczących aktualizacji rankingów. Nie skreślamy tej funkcji całkowicie, po prostu wstrzymaliśmy się z jej wdrożeniem do czasu określenia prac niezbędnych, by zrealizować ją w zadowalający nas sposób. 
Inną kwestią, którą rozważamy, jeśli chodzi o MMR, jest to, że nie chcemy, aby gracze wykorzystywali te informacje przeciwko innym. Nawet jeśli damy graczom możliwość nieupubliczniania własnego MMR – czyli będzie on widoczny tylko dla nich w oknie ich postaci – może on zostać pobrany i wyświetlony za pośrednictwem interfejsu API. Tak więc byłaby to opcja zawsze włączona lub wyłączona, jeśli chodzi o API gry, a to ważna rzecz do rozważenia. 
 
P: Wskaźnik MMR resetujący się co miesiąc w Battlegrounds jest obecnie źródłem kontrowersji wśród graczy niezależnie od poziomu umiejętności. Obecnie potrzeba od 2 do 3 tygodni, zanim gracz zacznie uzyskiwać „względnie” zbalansowane dopasowania, po czym tydzień później następuje ponowne zresetowanie MMR. W rezultacie większość gier rozgrywanych w ciągu miesiąca jest źle dobrana, a strzelanie do ludzi w punkcie pojawiania się, gdy czekają na koniec odliczania, jest zabawne tylko przez jakieś 30 sekund. Czy zespół zdaje sobie sprawę z tego, jak negatywnym doświadczeniem dla graczy jest resetowanie MMR od czasu aktualizacji U44?ruskiii 
O: Widzieliśmy te opinie na temat comiesięcznego resetowania MMR. Powodem, dla którego co miesiąc resetujemy MMR, jest zapewnienie wszystkim nowych graczom szans w rankingach. Zgadzamy się jednak, że dobieranie graczy na podstawie aktualnego MMR mogłoby być lepsze.  
Obecnie naszym priorytetem w Battlegrounds jest naprawienie błędu, który sprawia, że mecze czasami nie wypełniają się w pełni przed ich rozpoczęciem (na przykład, gdy tylko 7 z 8 członków drużyny rozpoczyna mecz – nie powinno do tego dochodzić). Po rozwiązaniu tego problemu zajmiemy się ulepszeniem ogólnego dobierania graczy w Battlegrounds w oparciu o MMR, tak aby grupy były lepiej zbalansowane. 
P: Jeśli zespół nie chce całkowicie zrezygnować z resetowania MMR, to czy są jakieś plany, aby wprowadzić dłuższe odstępy między resetami, na przykład na początku dużej aktualizacji, gdy pojawią się rzeczywiste zmiany w grze, które mogą wpłynąć na wyniki graczy?ruskiii 
O: Rozważaliśmy to, ale wiąże się z tym wiele innych rzeczy (np. nagrody rankingowe czy zabetonowane rankingi, bo gracze na ich szczycie zbytnio wyprzedzili pozostałych).
Jak wspomnieliśmy w pytaniu powyżej, część bolączek związanych z resetami wynika ze sposobu obliczania MMR na poziomie grupy – ta część systemu może zostać ulepszona, aby zapewnić większy balans, i znajduje się na liście rzeczy, którymi chcielibyśmy się zająć po naprawieniu problemu z niekompletnymi drużynami.
P: Matchmaking w Battlegrounds (szczególnie w trybie 4 na 4) jest tematem bardzo gorących dyskusji od czasu wprowadzenia zmian w Battlegrounds. Czy rozważaliście ich lekką restrukturyzację i dodanie tasowania drużyn, podobnego do tego stosowanego na Arenach w WoW-ie? – Decimus 
O: Chociaż umożliwienie ustawiania się w kolejce solo dla określonej roli (lub dwóch) w trybie 4 na 4, podobnie jak w przypadku lochów, byłoby możliwe, chcemy uniknąć dodawania zbyt wielu opcji kolejkowania dla zawartości grupowej. Im więcej opcji dodamy, tym bardziej podzielona zostanie ogólna kolejka i wydłuży się czas oczekiwania. Długi czas oczekiwania nigdy nie jest dobry, zwłaszcza w przypadku szybkiej zawartości typu „dołącz i rozegraj szybki mecz” takiej jak Battlegrounds.  
 
Pytania dotyczące typów meczów w Battlegrounds 
P: Czy istnieją plany rozbudowania nowego systemu Battlegrounds, aby umożliwić graczom tworzenie niestandardowych, wstępnie przygotowanych meczów w Battlegrounds z opcjami starć 2 na 2, 3 na 3, a nawet 8 na 8 dla większych map? Dałoby to graczom możliwość prowadzenia własnych turniejów drużynowych lub gildiom możliwość stworzenia środowiska treningowego, aby pozyskać nową krew dla społeczności._Satyrical_ 
O: Uwielbiamy ten pomysł i jest to coś, o czym przez lata wiele myśleliśmy. Tyle świetnych pomysłów, a tak mało czasu...
 
P: Czy są jakieś nowe informacje dotyczące uczynienia rozgrywki 8 na 8 pierwszą „domyślną” opcją w wyszukiwarce aktywności? Pomogłoby to w matchmakingu, kierując casualowych graczy do trybu casualowego. Widziałem post na Reddicie, z którego wynikało, że pomysł zostanie przekazany zespołowi, i mam nadzieję, że jest jakieś zainteresowanie tą prostą zmianą. Podczas weekendu z Chaos Ballem kolejki są zmieniane, ale nadal domyślną opcją jest rywalizacja solo 4 na 4.ruskiii 
O: Zmiana tego, która opcja pojawia się jako pierwsza na liście Battlegrounds, znajduje się na liście rzeczy do wypróbowania w przyszłości – bądźcie czujni!
 
P: Czy trwają prace nad jakimiś ulepszeniami interfejsu Battlegrounds? Na przykład menu rozwijane w lochach PvE służy do ustawiania trudności z opcjami „Normal”, „Veteran” i „Specific”, a menu rozwijane Tales of Tribute zawiera opcje „Ranked” i „Unranked”. Dlaczego menu rozwijane w Battlegrounds jest tak niespójne i zawiera 4 różne opcje? Idealnie byłoby, gdyby menu rozwijane umożliwiało wybór między trybem Unranked/Casual lub Ranked/Competitive, a następnie na ekranie wyświetlałyby się duże przyciski „8v8 Solo” i „8v8 Grouped”, a gracz miałby możliwość dołączenia do kolejki obu rozgrywek.ceruulean 
O: Obecnie mamy cztery opcje kolejek Battlegrounds w oparciu o opinie z PTS. Im więcej kolejek, tym większe rozdrobnienie populacji i tym dłużej trwa oczekiwanie na mecze w Battlegrounds. Opinie z PTS były dość jasne – najważniejszą rzeczą dla graczy jest pewność, że gdy ustawiają się w kolejce do meczu solo, to otrzymają tylko innych solistów, i odwrotnie w przypadku utworzonych wcześniej grup.
 
P: Biorąc pod uwagę opinie dotyczące ostatnich zmian w Battlegrounds i fakt, że wielu graczy wyraziło chęć przywrócenia formatu 4 na 4 na 4 dla trzech drużyn jako opcji obok 4 na 4 i 8 na 8, czy tryb 4 na 4 na 4 zostanie przywrócony?Chrisilis 
O: Nie wszyscy chcą tylko trójstronnych starć na Battlegrounds. Niektórzy z naszych graczy je preferują, a inni nie, i to w porządku, że ludzie chcą i wolą różne rzeczy. My zauważyliśmy ogólny wzrost uczestnictwa w Battlegrounds od czasu zmiany na starcia dwustronne.
Dochodzą nas jednak słuchy, że niektórzy gracze chcieliby ponownie zagrać w trójstronne starcia na Battlegrounds, więc rozważamy zorganizowanie specjalnych weekendów/wydarzeń, podczas których tryb ten będzie regularnie powracał. Więcej informacji wkrótce! 
 
Pytania dotyczące różnych kwestii związanych z Battlegrounds 
P: Czy planowane jest dodanie Armory Stations do obszarów pojawiania się w Battlegrounds, aby ludzie mogli przełączać się na swoje buildy PvP, czekając, aż Battlegrounds zapełnią się graczami?RokuTheRed 
O: Przedyskutowaliśmy taką możliwość i rozumiemy, że jest to coś, co gracze chcieliby mieć. Przyglądamy się koniecznym nakładom pracy – bądźcie czujni!
P: Czy rozważycie resetowanie Ultimate przed rozpoczęciem rundy w Battlegrounds? Dzięki temu starcia będą miały fazę wstępną, zamiast dotychczasowej sytuacji, w której drużyna jest nokautowana już na samym ich początku.galegone 
O: Rozumiemy cię i jest to coś, o czym dużo dyskutowaliśmy przez lata. W teorii jest to dość proste, ale w praktyce wiąże się z wieloma zawiłościami, które trzeba rozwiązać.
P: Jaka logika kryje się za umożliwieniem ludziom wejścia do strefy Battlegrounds, zanim wszyscy zaakceptują kolejkę, jeśli starcie i tak zostanie anulowane, jeśli nie znajdzie się wymagana liczba graczy? Czy nie byłoby bardziej sensowne wprowadzenie jakiejś wstępnej weryfikacji, tak jak w przypadku systemu wyszukiwania lochów?mahwaha 
O: Gdy projektowaliśmy system kolejkowania w Battlegrounds, chcieliśmy, aby gracze mogli jak najszybciej wkroczyć do akcji. Ulepszenie ogólnego doświadczenia związanego z kolejkowaniem w Battlegrounds jest na naszej liście – zgadzamy się, że wstępne sprawdzanie, takie jak to stosowane w systemie wyszukiwania lochów, byłoby miłym dodatkiem. Po naprawieniu obecnego problemu, przez który grupy Battlegrounds czasami nie są do końca wypełnione, będziemy mogli przyjrzeć się ulepszeniom kolejkowania takim jak to. 
 
P: Czy są jakieś plany dodania porządnego (i wizualnego) systemu rankingowego dla trybu 4 na 4 w Battlegrounds? A jeśli nie, to dlaczego?Frequent_Car8717 
O: Mamy w planach kilka usprawnień w systemie MMR i rankingach Battlegrounds. Obecnie nasze priorytety dla Battlegrounds to: 
  • Naprawa błędu, który powoduje, że grupy czasami nie są do końca wypełnione przed rozpoczęciem meczu. 
  • Ulepszenie ogólnego matchmakingu graczy w Battlegrounds w oparciu o MMR, tak aby grupy były bardziej (i konsekwentnie) zbalansowane. 
Gdy uporamy się z powyższymi kwestiami, będziemy mogli przyjrzeć się przyszłym ulepszeniom i nowościom.  
 
P: Jakie macie plany na przyszłość związane z Battlegrounds?Decimus 
O: Nieustannie mamy nowe pomysły, które chcielibyśmy zrealizować, i sugestie graczy, którym chcielibyśmy przyjrzeć się bliżej. Jak jednak wspomnieliśmy powyżej, mamy kilka priorytetów związanych z ulepszaniem Battlegrounds, które musimy zrealizować w pierwszej kolejności, a także trwające prace nad ulepszaniem Cyrodiil. Kiedy je ukończymy, będziemy mogli wziąć się za nowości!
 
Pytania dotyczące różnych kwestii związanych z PvP 
P: Czy rozważaliście możliwość wprowadzenia nowej strefy PvP? Czy podziemne strefy będą dostępne dla rozgrywki PvP każdy na każdego? A co z wojnami gildii? Albo PvX z mechaniką strefową na powierzchni, gdzie zarówno PVE, jak i PVP mieszają się w instancjonowanej bitwie?Howdhell 
O: Tak, na przestrzeni lat dyskutowaliśmy o niektórych z tych pomysłów i chętnie wsłuchujemy się w sugestie naszej społeczności. Naszym obecnym priorytetem jest wprowadzanie ulepszeń do dostępnych trybów PvP, w tym wspomnianych wyżej poprawek Battlegrounds i testów Cyrodiil Champions. Na razie skupiamy się na nich, ale w przyszłości chcielibyśmy wprowadzić więcej opcji PvP. W miarę wypróbowywania nowych rzeczy, o czym wspomniał Firor w swoim liście zamierzamy eksperymentować więcej, aby zobaczyć, co się sprawdzi, więc opinie społeczności będą dla nas ważniejsze niż kiedykolwiek dotąd.
 
P: Jak idzie naprawianie błędu z 49710-godzinnymi widmowymi negatywnymi efektami? Co prawda jest to tylko błąd wizualny, ale nieustannie rodzi pytania wśród nowych graczy PvP.BixenteN7Akantor 
O: Błąd z widmowymi negatywnymi efektami stanowi spore wyzwanie. Pojawia się od czasu do czasu i jest bardzo trudny do odtworzenia.
Jeśli chodzi o szczegóły techniczne, to naszym zdaniem jest to efekt uboczny nieprawidłowego wysłania lub usunięcia komunikatu o efekcie po stronie klienta. W takim przypadku klient wie, że pojawił się efekt, ale efekt został usunięty/zakończony, zanim klient zdążył go przetworzyć, więc domyślnie wybiera najdłuższy możliwy czas trwania efektu jako rozwiązanie zapasowe. Może się do tego dojść na wiele sposobów i zależy to od takich rzeczy, jak połączenie z grą, ramki serwera (tj. responsywność serwera) w danym momencie oraz zdolność klienta do obsługi informacji (a więc od waszego sprzętu i tego, co rozumie silnik gry).  
Zauważyliśmy, że zdarza się to częściej w sytuacjach, w których dochodzi do wyścigu dwóch lub więcej procesów próbujących działać synchronicznie, ale czynniki takie jak opóźnienie, szybkość reakcji klienta, a nawet błędy skryptów powodują, że działają one asynchronicznie, powodując wystąpienie „widmowych” efektów lub danych. 
W skrócie: wiemy o tym błędzie i staramy się znaleźć sposób, by go naprawić, nie psując przy tym innych rzeczy. To skomplikowane i frustrujące także dla nas :)
 
P: To nie jest pytanie związane z Cyrodiil, ale być może powinna się z nim łączyć nostalgia dotycząca tej strefy... Czy moglibyśmy dostać kiedyś twierdzę jako budynek mieszkalny? Może za Crowns (bo twierdze są duże), a wieża lub posterunek jako jakaś nagroda do zdobycia w grze?Erissime 
O: Kilka razy rozmawialiśmy o tym z zespołem zajmującym się budynkami mieszkalnymi. Zasadniczą kwestią jest to, że twierdze są w zasadzie zbiorem obiektów i wymagają dużej ilości fizyki, aby poradzić sobie z ich destrukcją. Nie możemy tego zrobić w systemie budynków mieszkalnych (doszłoby do stopienia serwera), a uważamy przy tym, że niezniszczalna twierdza nie byłaby aż tak atrakcyjna. Mamy mnóstwo innych domów typu zamek/twierdza, więc tak naprawdę statyczna twierdza nie oferowałaby nic wyjątkowego.
 
P: Dlaczego przebudowa menu szybkiego dostępu nie wprowadziła specjalnego koła przedmiotów PvP (oblężenia)? Czy moglibyście dodać je w przyszłości?peacenote 
O: Podczas przebudowy menu szybkiego dostępu skupialiśmy się głównie na elementach kolekcji, ponieważ dodawaliśmy ich kolejny typ (towarzyszy).
W pewnym sensie zwolniło to więcej miejsca na przedmioty na pierwszej stronie, ale nie skupialiśmy się bezpośrednio na nich. Nie jest jednak wykluczone, że w przyszłości rozważymy taką możliwość. Po prostu musimy być z tym ostrożni – gdyby każda kategoria przedmiotów dostała własną stronę, obsługa menu byłaby koszmarem (zarówno jeśli chodzi o nawigację, jak i szybkie stosowanie przedmiotów).
Edited by ZOS_Kevin on 28 February 2025 16:06
Community Manager for ZeniMax Online Studio and Elder Scrolls OnlineDev Tracker | Service Alerts | ESO Twitter
Staff Post
This discussion has been closed.