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Conversa com os desenvolvedores de ESO – Princípios de combate

ZOS_BrianWheeler
ZOS_BrianWheeler
PvP & Combat Lead
Princípios de combate
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Hoje, estamos aqui para falar sobre nossos objetivos e princípios com relação ao sistema de combate de ESO. Primeiramente, queremos abordar as perguntas e respostas que mencionamos alguns meses atrás. À medida que lemos as perguntas de vocês sobre combate, ficou claro para nós que precisávamos comunicar melhor a nossa visão e os princípios de combate que seguimos. A maioria das respostas para as perguntas de “Por quê?” relacionadas a combate que recebemos nos últimos meses se embasaram nesses princípios, por isso decidimos tirar um momento para revisá-los com vocês e tentar esclarecer a visão de longo prazo que temos para o combate de ESO, o que já deveríamos ter feito muito antes.
Então, o que desejamos para o combate de ESO? Basicamente, que ele seja divertido e recompensador para todos que jogarem. Temos uma variedade grande de jogadores, com interesses variados e motivações diferentes para jogar, então sabemos que a definição de “divertido e recompensador” depende de cada pessoa. Nosso objetivo é oferecer um bom equilíbrio, e assim como nossa comunidade cresceu com o tempo, a necessidade de corrigirmos coisas que não seguiam nossos princípios de combate também aumentou. Vale notar, ainda, que esses princípios são aspirações, não regras fixas ou uma descrição da realidade atual; eles guiam nosso design de combate e são o ideal que almejamos alcançar quando fazemos ajustes no combate de ESO.
Assim sendo, gostaríamos de apresentar a visão e os princípios que seguimos no combate de ESO, incluindo exemplos de como esses princípios se manifestam na prática:

Jogabilidade livre
Nós nos esforçamos para oferecer uma liberdade e uma flexibilidade que permitam que cada jogador concretize na jogabilidade a fantasia que tem para o seu personagem, e usamos habilidades, armas e armaduras para valorizar escolhas e estilos de jogo variados. Algumas combinações dessas ferramentas funcionam melhor do que outras, mas é preciso que todo personagem seja capaz de proteger seu grupo, curar aliados ou devastar inimigos.
  • É possível equipar qualquer combinação de armaduras leves, medianas ou pesadas.
  • É possível usar habilidades de qualquer ramo descoberto.
  • É possível montar um personagem a dedo, escolhendo habilidades, itens, Champion Points, etc.
Combate ativo
Acreditamos que o combate é mais instigante quando estamos em movimento e agindo constantemente. Batalhas precisam ser emocionantes, com várias ameaças e oportunidades se apresentando continuamente e a sensação de que é possível responder à altura. O jogador precisa ter opções de reação ao oponente a todo momento, sem longas esperas entre uma ação e outra. E é preciso, portanto, que os comandos sejam responsivos e consistentes, de forma que o jogador se sinta conectado ao personagem e no controle do resultado das batalhas.
  • As ações de bloqueio, rolamento esquivo e pancada/interrupção não são restringidas pelo tempo de espera global.
  • Não há tempo de recarga para habilidades e o tempo de recarga global é curto.
  • A maioria das habilidades é instantânea, à exceção apenas das que possuem tempos de conjuração.
  • É possível trocar de arma.
Domínio de mecânicas
É preciso sempre haver alguma coisa para aprender ou melhorar, seja para alguém que jogou 10 minutos ou 1.000 horas, e esse ciclo de aprendizagem deve ser consistentemente divertido e recompensador. Nosso combate é feito para desafiar o jogador em duas frentes principais: a build do personagem e a execução das ações. Fora de combate, a build do personagem testa sua capacidade de filtrar um grande número de opções para montar uma combinação eficaz. Já a execução das ações é testada em batalha, onde vocês são desafiados a colocar o potencial da build em prática e derrotar oponentes com um sistema de combate ativo e acelerado.
  • Builds de personagem: combinações de habilidades, itens e Champion Points.
  • Gerenciamento de recursos em tempo real (saúde, magia, vigor, ultimate).
  • Otimização do momento e da ordem de uso de cada habilidade.
  • “Weaving” de ataques leves: cancelamento de animações para atacar mais rápido.
  • Builds e sinergias de equipe.
Inspiração em Elder Scrolls
A série Elder Scrolls já cativou milhões de jogadores ao longo de décadas, e nós sempre nos esforçamos para honrar as tradições dela. Mesmo com os desafios, restrições e oportunidades que um mundo multijogador online introduz, a experiência de personagem e combate que oferecemos precisa ser familiar aos fãs da série. A história e as mecânicas dos jogos anteriores devem servir de inspiração e, quando possível, de base para o combate de ESO.
  • Uso de saúde, magia e vigor como atributos.
  • A classe do personagem não define ou restringe seu papel.
  • Descoberta e aprimoramento de ramos de habilidades através do uso.
  • Vários ramos de habilidades clássicos de outros jogos TES (lobisomem, armadura pesada, Guilda dos Magos, entre outros).

Ao longo do desenvolvimento de ESO, esses princípios foram o nosso norte, em conjunto com o feedback da comunidade e a análise de dados métricos. Desconsiderando alguns bugs de combate mais graves, acreditamos que tudo isso contribuiu para a evolução do combate de ESO, que hoje é mais divertido para diversos estilos de jogo. Grande parte do que fizemos nos últimos anos, como a atualização do sistema de Champion Points e nosso trabalho de hibridização, melhorou muito as opções de builds, a variedade da jogabilidade e o balanceamento das builds, o que condiz com vários dos nossos princípios. Sabemos que nem tudo foi fácil e agradecemos de coração o feedback e a presença de todos em Tamriel ao longo dos anos.
No mês que vem, revelaremos um panorama das novidades que a Atualização 37 trará para o combate, então fiquem ligados. Mais uma vez, muito obrigado por todo o apreço e entusiasmo de vocês com ESO. A gente se vê no jogo!
Edited by ZOS_Kevin on 20 December 2022 16:26
Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead
Staff Post
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