Maintenance for the week of December 2:
• [COMPLETE] Xbox: NA and EU megaservers for patch maintenance – December 4, 6:00AM EST (11:00 UTC) - 12:00PM EST (17:00 UTC)
• [COMPLETE] PlayStation®: NA and EU megaservers for patch maintenance – December 4, 6:00AM EST (11:00 UTC) - 12:00PM EST (17:00 UTC)

35. aktualizacja na PTS – uwagi dotyczące systemu walki i nadchodzące zmiany

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Dzień dobry wszystkim. Chcielibyśmy poinformować was, w jaki sposób wykorzystujemy wasze uwagi z PTS i co planujemy w przyszłości. Przede wszystkim pragniemy podziękować graczom, którzy poświęcili czas i dołączyli do PTS, aby poznać zmiany w praktyce i przesłać swoje uwagi. Mnóstwo danych i opinii o grze pomogło nam zdecydowanie doszlifować problematyczne obszary, wskazane przez większość użytkowników. Udało nam się też lepiej wyizolować i usunąć różne problemy. Poniżej opisujemy obszary, które dodatkowo chcielibyśmy ulepszyć.

W aktualizacji PTS w przyszłym tygodniu chcielibyśmy dokonać ukierunkowanych korekt i skoncentrować się na trzech głównych problemach. Chodzi głównie o efekty ciągłych obrażeń i leczenia, gdyż te tematy zaprzątały uwagę graczy w większości przesłanych do nas uwag. Pierwszym jest utrata reaktywnej rozgrywki podczas używania taktowanych zdolności obszarowych – skrócone takty sprawiają, że są one znacznie mniej zależne od otoczenia i jeszcze gorzej znoszą brak mobilności. Drugim tematem jest wydłużenie czasu trwania zdolności obszarowych, który negatywnie wpływa na ich efektywność, gdyż ich moc zostaje rozciągnięta na dłuższy okres i dodatkowo zwiększa ryzyko opuszczenia obszaru przez cele. I wreszcie, w ESO zawsze chodzi o wybór, a więc globalne standardy mogą zanadto ograniczać graczom możliwości definiowania rzeczywistości. Ale dość założeń, przecież wiemy, na co właściwie czekacie – poniżej informujemy, co zrobimy, aby ulepszyć grę we wszystkich tych trzech tematach.

Poświęciliśmy sporo czasu, aby przemyśleć i lepiej zdefiniować standardy ciągłych efektów obrażeń i leczenia, w zależności od rodzaju zdolności. W aktualizacji z przyszłego tygodnia zdolności związane z celem (takie jak Fiery Breath czy Lightning Form) zachowają dłuższe efekty trwania i będą dłużej zadawały obrażenia z większą mocą na rzucenie zdolności, ale mniejszą na sekundę w porównaniu z serwerami pełnej wersji gry (czyli wszystkimi serwerami, które nie są PTS). Tymczasem zdolności przypisane do obszaru statycznego, takie jak Wall of Elements czy Spear Shards, będą trwały krócej (podobnie lub identycznie niż obecne wersje na serwerach pełnej wersji gry) i zadawały mniejsze obrażenia na jedno rzucenie, ale więcej obrażeń na sekundę, niż ich „celowe” odpowiedniki. Dostosowaliśmy też koszt, aby był większy niż „celowych” zdolności, ale wciąż był mniejszy niż obecnie funkcjonujący na serwerach pełnej wersji gry. Oto szczegóły:
  • „Celowe” efekty ciągłe zachowają początkową wersję z PTS: czas trwania 20+ sekund, częstotliwość 2 sekundy i współczynnik skuteczności na sekundę 0,105 (modyfikator skalowania jest dzielony przez czas). Podstawowy koszt to 135 na sekundę (2700+).
  • Statyczne efekty ciągłe wrócą do początkowego czasu trwania, 10-15 sekund, częstotliwości 1 sekundy i współczynnika skuteczności na sekundę 0,14 (po zmianach z 35. aktualizacji PTS w dół o 0,1575 w porównaniu z podstawową wersją gry, ale w górę o 0,105 w porównaniu z obecnym PTS). Podstawowy koszt to 270 na sekundę (2700+).

Mamy nadzieję, że te nowe standardy lepiej zróżnicują wspomniane zdolności w rzeczywistości rozgrywki, wzmocnią ich silne i słabe strony oraz umożliwią łatwiejsze wykorzystywanie ich w porównaniu z obecną wersją na serwerach pełnej wersji gry. Chcemy, aby łatwiej było zarządzać „celowymi” efektami i by miały one ogólnie znacznie niższy koszt na sekundę).

Poświęciliśmy też więcej czasu, aby przyjrzeć się czasom trwania niektórych zdolności związanych ze źródłami. Dodamy do nich standardowe stopery, posiadające wspólny mianownik. Przykładowo, Stampede pozostanie 15-sekundowym efektem, a ostatecznym czasem trwania Carve będzie 30 sekund, dzięki czemu łatwiej będzie stworzyć rotację, w której wyrównujemy współczynniki różnych zaklęć. Mamy nadzieję, że taka standaryzacja pomoże wam lepiej zdecydować, jakie tempo wykorzystywać będzie wasza konfiguracja. Jeśli wolicie styl „większe ryzyko, większe korzyści”, który jest nieco trudniejszy do utrzymania i zarządzania, możecie skoncentrować się na statycznych zdolnościach ciągłych. Jeśli natomiast szukacie czegoś łatwiejszego i bezpieczniejszego, możecie używać więcej ciągłych zdolności celowych albo połączenia jednych i drugich, w zależności od starcia lub konfiguracji, przeciwko którym stajecie.

Po wprowadzeniu zmian w tym tygodniu, będziemy nadal monitorować wasze opinie i działać tam, gdzie to będzie konieczne. Prosimy więc o przesyłanie kolejnych konstruktywnych uwag i prowadzenie dyskusji. Już teraz, w oparciu o wasze opinie, planujemy dodatkowe zmiany dla klas Sorcerer i Warden, które zostaną wprowadzone na PTS przed premierą 35. aktualizacji. Przypominamy, że dostarczanie konkretnych danych pomaga nam bardziej niż opinie opisowe, choć oczywiście na takie również czekamy. Dziękujemy wszystkim za cierpliwość i poświęcenie czasu na pomoc w ulepszeniu danych obszarów. Oby drogi prowadziły was *** ciepłym piaskom.
Edited by ZOS_Kevin on 25 July 2022 14:16
ESO Senior Combat Designer
Staff Post
This discussion has been closed.