Saudações, pessoal. Gostaríamos de atualizar vocês sobre o feedback que estamos recebendo sobre o PTS e quais são os nossos planos de ação. Primeiramente, agradecemos a todos que tiraram um tempinho para analisar as mudanças e entrar no PTS, vivenciando tudo em primeira mão antes de enviar o feedback. Com a grande quantidade de dados de utilização levantada, conseguimos aprimorar as questões apontadas nas opiniões de vocês, e agora temos uma ideia melhor de como isolar e abordar esses problemas. Vamos examinar rapidamente os principais temas que queremos melhorar.
Há três problemas principais que gostaríamos de abordar por meio de ajustes direcionados no patch do PTS da próxima semana. Eles têm a ver principalmente com os efeitos de dano e cura ao longo do tempo, que, ao que tudo indica, têm sido o foco da maioria das conversas entre todos os tipos de jogadores. O primeiro problema é a perda da jogabilidade reativa com tempo de resposta das habilidades com área de efeito, em que os tick rates (tempo de resposta) atrasados fazem com que elas pareçam muito menos reativas aos arredores e acabam punindo sua falta de mobilidade. O segundo problema é como a extensão da duração de habilidades com área de efeito prejudica ativamente sua eficiência, já que seu poder foi estendido por mais tempo, aumentando ainda mais o risco de os alvos não permanecerem na área. O último é o fato de que o ESO sempre foi um jogo de escolhas, e certos padrões mundiais podem acabar definindo excessivamente o modo de uso das habilidades, prejudicando ativamente essa ideia original. Por fim, vamos falar sobre o que vocês querem mesmo saber: o que faremos para resolver essas questões.
Passamos um tempão analisando e diferenciando melhor os padrões para os efeitos de dano e cura ao longo do tempo com base no tipo de habilidade que eles representam. No patch da próxima semana, habilidades ligadas a um alvo, como Fiery Breath ou Lightning Form, manterão seus efeitos de duração mais longos: nessa configuração, o dano por uso leva mais tempo em taxas aceleradas, mas o dano por segundo demora menos do que o que se vê atualmente nos servidores ativos (ou seja, todos os servidores que não são o PTS). Já as habilidades ligadas a uma área estática, como Wall of Elements ou Spear Shards, terão durações mais curtas (próximas ou idênticas às suas versões atuais nos servidores ativos) e menos dano por uso, mas mais dano por segundo do que as habilidades “grudentas” correspondentes. Também ajustamos o custo, que será mais alto do que o das habilidades “grudentas”, mas mais baixo do que o que se vê nos servidores ativos. Os detalhes padrão são os seguintes:
- Efeitos “grudentos” ao longo do tempo manterão sua versão inicial do PTS de + de 20 segundos, frequência de 2 segundos com 0,105 de coeficiente de potência por segundo (seu modificador de escala dividido pelo tempo) e um custo base de 135 por segundo (+ de 2700)
- Efeitos estáticos ao longo do tempo retornarão à sua duração original de 10 a 15 segundos, frequência de 1 segundo, com coeficiente de potência de 0,14 por segundo (Feedback e mudanças futuras ao combate no PTS da Atualização 35: menor que os 0,1575 atuais nos servidores ativos, mas maior que os 0,105 atuais no PTS) e um custo base de 270 por segundo (+ de 2700)
Esperamos que esses novos padrões diferenciem melhor as realidades de jogabilidade dessas habilidades, reforçando seus pontos fortes e fracos, e que facilitem certos tipos de interação com elas se comparado aos que estão no ar no momento (efeitos “grudentos” mais fáceis de usar e, no geral, com um custo por segundo significativamente mais baixo).
Também avaliamos melhor as durações e as origens de certas habilidades, e vamos criar temporizadores de base que seguem um denominador comum. Por exemplo, Stampede continuará sendo um efeito de 15 segundos, já que a duração final de Carve é de 30 segundos, o que facilita a criação de uma rotação em que uma taxa de uso se alinha à outra. Esperamos que esses padrões variados permitam decidir melhor o ritmo da sua build. Se vocês preferem um estilo de jogo com mais riscos, mas mais recompensas, o que é mais desafiador de acompanhar e gerenciar, é possível escolher mais habilidades estáticas ao longo do tempo. Por outro lado, se quiserem habilidades mais fáceis e seguras para utilizar com menos risco, é possível escolher mais habilidades “grudentas” ao longo do tempo, ou uma mistura de ambas, dependendo do confronto ou da build contra a qual estão jogando.
Depois que essas mudanças forem ao ar na semana que vem, continuaremos monitorando o feedback e, se necessário, agindo de acordo, então por favor continuem compartilhando discussões e visões construtivas. Já vamos avisar que estamos planejando algumas mudanças adicionais para Sorcerer e Warden com base no feedback de vocês, e essas mudanças irão ao ar no PTS antes do lançamento da Atualização 35. Gostaríamos de lembrar também que fornecer dados sempre ajuda muito mais do que um feedback só com um relato, apesar de ambos serem bem-vindos. Por fim, agradecemos a todos por sua paciência e dedicação em melhorar essas áreas. Que seus caminhos levem a areias quentes.