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Ist der Werwolf verbuggt?

MercutioElessar
MercutioElessar
✭✭✭✭✭
Schönen guten Dings!

Ich bin ja nun seit einiger Zeit ein Wölfelein und renne von Zeit zu Zeit auch als einer rum. Nun bin ich mal auf die Idee gekommen, als rumrennender Wolf meine Stats genau anzuschaun. Und es bestätigte sich etwas, das ich irgendwie schon vermutete: Diese Anfälligkeit für Gift, die gibt es nicht.
Auch bekomme ich nicht die angeblich erhöhten Schäden durch Kriegergildeskills (getestet und bestätigt).

Darum, kann es sein daß der Werwolf käferlastig ist?


Happy argument!

If I've ever offended you,
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I really don't give a ***.

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  • Chidora
    Chidora
    ✭✭✭
    Die Anfälligkeit für Gifte sollte im Werwolf-Buff mit angezeigt werden, allerdings gibt es keine seperate, allgemeine Anzeige für Elementare-Resistenzen (was ich begrüßen würde). Der Feuer-Debuff wird bei Vampiren auch nur im Vampir-Buff angezeigt, mehr nicht.

    Was die Kriegergildenfähigkeit angeht, du erhälst nicht mehr Schaden von den Fähigkeiten (kein Debuff!), sonder der angreifer verursacht mehr Schaden (bei Spurenlesen geskillt) an dir (Buff! für den Angreifer). Deshalb wird dir dort kein Debuff angezeigt. Ob der Bonusschaden allerdings von verwandelter Form abhängig ist oder nicht kann ich leider nicht sagen.
    Edited by Chidora on 31. Mai 2014 10:22
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
    ✭✭✭✭✭
    Glücklicherweise gibt es UI's für die erweiterten Stats, inklusive Resis. Und meine Giftresie hat keinen Minuswert, sondern ist, wen ich nackig bin, schön brav bei 0.

    Und was die Kriegergildendings angeht: War mir schon klar ;) Wir haben das getestet. Auch nicht der Rede wert.
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  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Der Debuff von Werwolf und Vampir ist nicht reduzierter Widerstand gegen die entsprechende Art, sondern erhöhter Schaden durch Angriffe der entsprechenden Art. Ich merke sehr deutlich bei meiner Werwölfin, dass Spinnen oder ähnliche Gegner, die Giftschaden verursachen, deutlich heftiger zuschlagen.

    Aus genau diesem Grund bezweifle ich auch die Wirksamkeit von entsprechenden Resistenz-Buffs, da sich das Hardcap für die Schadensminimierung durch Resistenzen nicht ändert:
    1. Normaler Zustand:
      • Angriff verursacht 100 Schaden
      • Resistenz am Hardcap -> reduziert den Schaden (wenn ich mich recht entsinne) um 35%
      • Angriff bewirkt defacto 65 Schaden
    2. Werwolf/Vampir:
      • Angriff verursacht 100 Schaden
      • Durch die Anfälligkeit bewirkt der Angriff theoretisch 150 Schaden
      • Resistenz am Hardcap -> Defacto 98 Schaden

    Man erhält nach wie vor ca. 50% erhöhten Schaden, vorausgesetzt die Resistenz ist in der Nähe des Hardcaps.

    Bezieht man nun die Effektivitätsreduktion von Attributsverbesserung über das Softcap hinaus mit ein, so stelle ich den Nutzen von Resistenzen in Frage, im Sinne ob nicht verbesserte Regeneration im Kampf, Schadensschilde oder Heilwirkungserhöhung effektiver sind als Resistenzen.

    Bis zu den Levelstufen, die ich selbst erreicht habe (Vet2), ist man allein durch die Passivfertigkeiten der leichten Rüstung bei 5 Teilen über dem Softcap für Magiewiderstand. Soweit ich weiss, gilt dieser allgemeine Magiewiderstand für alle Schadensarten gleichermassen, womit zusätzliche Resistenzverzauberungen eben meiner Ansicht nach vermindert effektiv sind.

    Weiterhin kommt es stark darauf an, wie sich die defacto Schadensreduktion durch Resistenzen zwischen Soft- und Hardcap verhält. Wenn Softcap zum Beispiel eine Reduktion um 20% bedeutet und Hardcap wie oben gesagt 35%, dann würde selbst eine über Gebühr eingeschränkte Effektivität nichts daran ändern, dass eine Annäherung an das Hardcap ratsam ist.

    Natürlich gilt aber immer: Bis zum Erreichen des Softcaps sind Resistenzen immer das Mittel der Wahl um eingehenden Schaden zu verringern. Für jenen Fall ist die einzig relevante Aussage meines Posts die, dass der Debuff vom Werwolf/Vampir deshalb nicht in den Resistenzen zu finden ist, weil es kein Resistenzdebuff sondern eine Schadenserhöhung ist.
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
    ✭✭✭✭✭
    Danke für die ausführliche Antwort. Allerdings versteh ich da ein, zwei Dinge nicht so ganz:

    Keron schrieb: »
    1. Normaler Zustand:
      • Angriff verursacht 100 Schaden
      • Resistenz am Hardcap -> reduziert den Schaden (wenn ich mich recht entsinne) um 35%
      • Angriff bewirkt defacto 65 Schaden
    2. Werwolf/Vampir:
      • Angriff verursacht 100 Schaden
      • Durch die Anfälligkeit bewirkt der Angriff theoretisch 150 Schaden
      • Resistenz am Hardcap -> Defacto 98 Schaden

    Warum unterscheidest Du zwischen "normalem" und "Werwolf"-Zustand. Man ist Werwolf, sobald man sich von einem anderen Spieler hat beißen lassen. Ob man sich nun aktiv in einen Verwandelt, damit man auch wie einer aussieht, ist zweitrangig. Man ist Werwolf. Und somit treffen logischerweise immer alle positiven und negativen Effekte zu.

    Keron schrieb: »
    Man erhält nach wie vor ca. 50% erhöhten Schaden, vorausgesetzt die Resistenz ist in der Nähe des Hardcaps.

    Kapier ich nicht. Was hat das Resi-Hardcap damit zu tun? Logisch betrachtet muß die Schadenserhöhung immer gleich sein, egal wie hoch die Resistenz ist. Die Resistenz kann nur den Grundschaden prozentual reduzieren, während die Erhöhung trotzdem die Resi aussticht.

    Keron schrieb: »
    Bezieht man nun die Effektivitätsreduktion von Attributsverbesserung über das Softcap hinaus mit ein, so stelle ich den Nutzen von Resistenzen in Frage, im Sinne ob nicht verbesserte Regeneration im Kampf, Schadensschilde oder Heilwirkungserhöhung effektiver sind als Resistenzen.

    Resistenzen sind ja, im Kern betrachtet, dazu da, den jeweiligen Grundwert eines einflußnehmenden Faktors zu begrenzen. Zusätzliche auf den Grundwert addierte Effekte können, rein von der Logik her, die Resi gar nicht tangieren.



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  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Da hab ich mich wohl ziemlich ungeschickt ausgedrückt.

    Mit "Normaler Zustand" meine ich wenn ein Char weder Vampirismus noch Sanies Lupinus hat, also ein komplett un-infizierter Char, nicht etwa die Gestalt, die der Char gerade hat.

    Der zweite von Dir angeführte Punkt ist ein Brainfart meinerseits. Ich hatte da erst einen anderen Satz stehen und habe ihn dann dumm abgeändert. Was ich meinte ist, dass der Schaden immer um 50% angehoben wird und dass Resistenzen hier nicht wirklich einen Einfluss haben. Der zweite Teil bezieht sich darauf, dass eine Resistenzerhohung über das Softcap hinaus nicht wirklich sinnvoll ist (wie auch nachfolgend im vorigen Post detailiert) und ich deshalb anzweifle, wenn andere behaupten, dass die negativen Effekte vom Werwolf/Vampir durch ein paar Resistenzverzauberungen auszugleichen sind.

    Bei deinem dritten Punkt bin ich etwas anderer Meinung. Resistenzen so wie ich sie verstehe reduzieren den Schaden der jeweiligen Schadensart, unabhängig davon ob es sich um Grundschaden oder modifizierten Schaden handelt. Anders gesagt, wenn der Grundschaden um 50% erhöht wird (150 statt 100, absolut 50 Schaden mehr), mann dann Resistenz anwendet (98 statt 65, absolut gesehen 33 Schaden mehr), ist auch die Erhöhung von der Resistenz betroffen. Natürlich nur die Absolut-Werte, der prozentuale Anteil ist nachwievor 50%.

    Aber rein prinzipiell haben wir denke ich das selbe Verständnis von Resistenz und deren Wirkung.
    Edited by Keron on 3. Juni 2014 11:22
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