Schwierigkeit in der offenen Welt und für neue Spieler allgemein

Wartungsarbeiten in der Woche vom 3. Februar:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 3. Februar
• NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 5. Februar, 6:00 - 18:00 MEZ
• EU Megaserver für Wartungsarbeiten – 5. Februar, 6:00 - 18:00 MEZ
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 5. Februar, 6:00 - 18:00 MEZ https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/672681
Mantaforce
Mantaforce
Soul Shriven
Wie schon viele vor mir seit Jahren immer wieder angesprochen haben, ist das Questen in ESO "zu einfach".

Nur um das klarzustellen: Ich bin ein großer Befürworter von Level-Skalierung. Ich habe damit kein Problem. Ich spiele das Spiel seit 2015 und bin seit 2016 immer wieder gerne in Livestreams von neuen Spielern unterwegs.

Aber es gibt nach wie vor ein Verlangen nach höherer Schwierigkeit in der offenen Welt.

Sei es durch einen Veteranenmodus für die offene Welt oder ein Debuff, der den Charakter runterskaliert und dafür Exp erhöht.
Ich wäre dafür, die durch das Töten von Monstern erhaltene Exp zum primären Anreiz für diesen Veteranenmodus zu machen, da dieser Anreiz unabhängig davon ist, ob man gegen Trashmobs kämpft oder gegen Weltbosse und außerdem mit der Anzahl der beteiligten Spieler skalieren kann und für die allermeisten Spieler interessant ist.

Neue Spieler, die die Herausforderung suchen, würden damit belohnt werden, dass sie Content spielen können, der besser ihren Interessen entspricht, sie durch eben diesen Content besser auf das endgame vorbereitet werden und schneller an den Punkt gelangen, an dem sie richtige Gruppendungeons auf Vet spielen können. Sie erhalten buchstäblich "mehr Spielerfahrung", weshalb mehr Exp angemessen ist.

Spieler, die es wollen, müssen mehr gefordert werden. Ich habe über die Jahre etliche neue Spieler dabei beobachtet, wie sie grundlegende Mechaniken wie Blocken und Unterbrechen im Tutorial "lernen" und dann später in den Veteranendungeons keine Ahnung haben was es mit den roten und gelben Partikeln auf sich hat, weil sie dies Mechanikene in der gesamten Levelphase nicht gebraucht haben.

Ich würde im Zuge dessen dafür argumentieren den Veteranenmodus ab lvl 20 einzufügen und dann sowohl für die offene Welt als auch Dungeons verfügbar zu machen.
Versteht mich nicht falsch: Ich sage NICHT, dass man ab lvl 20 Vet-Dungeons über die Warteschlange machen können soll. Um "Noobs" aus der Warteschlange zu filtern, gibt es bereits Levelbeschränkungen, aber eben NUR für die Warteschlange.
Ein Spieler, der seine eigene Gruppe organisiert, die das unterstützt, kann bereits mit niedrigen CP Vet-DLC-Dungeons laufen. Genauso kann man theoretisch auch mit lvl 3 an einem DLC-Raid auf normal teilnehmen. Warum also sollten wir den Veteranenmodus an lvl 50 binden?

Würde mich über weitere Meinungen freuen.
  • Mantaforce
    Mantaforce
    Soul Shriven
    Also es geht in erster Linie darum, dass sowohl neue, also auch alt-eingesessene Spieler, die sich eine größere Herausforderung beim Questen wünschen, diese Herausforderung "wählen" können und zumindest "irgendwas" davon haben.

    Natürlich kann man auch jetzt einfach nackt oder mit lvl 1 Ausrüstung rumlaufen, um es sich schwerer zu machen, aber ohne einen Anreiz tut sich das niemand freiwillig an. Und selbst dann, ist der Content nicht unbedingt herausfordernd, wenn die Gegner kaum mehr machen, als alle 2 Sekunden einmal zuzuschlagen.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Was aber auch mit ziemlich viel Programmierarbeit verbunden wäre. Von daher glaube ich kaum, daß sowas je umgesetzt wird.
    Was meinst Du mit "roten und gelben Partikeln"?

    Ich fände es schon eine große Verbesserung, wenn die NPCs nicht immer stur ihr Programm durchziehen würden. Da setzt ein Ogrim an zu einem Lauf, um einen umzurennen, zeigt auch mit der roten Bodenfläche, wohin er läuft - und mein Char bewegt sich einfach einen Schritt nach links oder rechts, der Ogrim läuft aber trotzdem dahin, wo ich längst nicht mehr bin...
    Hier würde ich jetzt keine große Arbeit erwarten, wenn die NPCs bei solchen Angriffen einfach immer die Position des Spielers berücksichtigen würden und selbst bei gestartetem Lauf (in diesem Beispiel) einfach zur neuen Position "abbiegen". Gleiches bei Bogengegnern usw.
    Das alleine würde schon viel mehr Schaden für den Spieler bedeuten, und genau so findet es ja auch später im PvP statt, bei denen die menschlichen Gegner ja auch nicht stumpf die einmal anvisierte Zielposition beibehalten (außer natürlich Skills, bei denen man einen Zielpunkt wählen muß).
  • Idefix2
    Idefix2
    ✭✭✭✭
    Mit roten und gelben Partikeln meint er die Strahlen, die bei einem Gegner ausgehen, wenn man Blocken oder Rollen soll ...
    Ich will einfach nur Spielen und dabei Spaß haben. Ist das zuviel verlangt?
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich sehe keinen Vorteil in einer Runterskalierung der Chars. Was soll das bringen? Langweilige Mobs, die eh nichts können, dauern dann noch ewig und das für etwas mehr Xp?

    Das ist das System von Assassins Creed. Meiner Meinung nach unspielbar öde.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Immer dann, wenn ich das Argument lese, dass man sich ja nackt und ohne Cp in die Open World stürzen könnte, muss ich einfach nur mit dem Kopf schütteln.
    Man kommt in ein Rollenspiel, entwickelt mühselig seinen Charakter und als Belohnung, damit es nicht in Langweile ausartet, soll man dann gefälligst die Entwicklung wieder zurückfahren.
    Mal ehrlich...
    Das ist doch lächerlicher als lächerlich um nicht zu sagen völlig bescheuert!

    Der Schwierigkeitsgrad beim Questen und der Open World ist zu einfach. Wenn sich mittlerweile sogar mehr und mehr Casual Spieler beschweren, dann sollten da schon beim Entwickler sämtliche Alarmglöckchen bimmeln.
    Allerdings muss die Open World auch einfach sein, denn man will ja beim stupiden Sammeln von Item 48/50 nicht noch minutenlang durch anspruchsvolle Kämpfe aufgehalten werden. Das geht ja gar nicht! Der Sammelzwang muss weiter Priorität genießen, denn richtige Abenteuer kann man schließlich in anderen Spielen erleben!

    Dabei würde es ja schon reichen, wenn ZOS die Sache einfach mal langsam antesten würde und diverse Quests schwerer machen würde.
    Aber wie gesagt, das Spiel muss dafür geebnet bleiben, dass die Spieler ratzfatz den immer größer werdenden Sammelkram komplett erledigen können. Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, was sich in Sachen "Stress haben" so geändert hat. Vor allem während den Events! Stellt euch hier mal nur an die entscheidenen Wegschreine und beobachtet das Geschehen. Alles läuft, rennt....hetzt um sein Leben, um nu ja nichts an Sammelkram zu verpassen. Das Spiel an sich spielt schon laaaaaaaaaange keine Rolle mehr! Nur noch das Häkchen, was man nach stressigem Hin und Her unter den "Erfolg" setzen kann, ist wichtig!

    ZOS weiß das und handelt strikt danach. Weniger Sammelkram, dafür mehr Anspruch diesen zu erlangen, würde den Großteil der Community vermutlich mehr abschrecken, als unendlich Sammelkram, der aber dafür easy mit "nur" Zeitaufwand zu erreichen ist.
    Spult nur mal in die Zeit zurück, als der vMSA Stab im PvE das Maß aller Dinge auf der Backbar war. Das war eigentlich DER Anreiz schlechthin, sich mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. Aber scheinbar wollten die meisten das nicht, ZOS knickte ein und führte sukzessive den Zustand ein, den wir heute haben: Völlig übertriebenes sammeln von Spuren, Tinten, Stilseiten etc. ohne jeglichen Spielspaß! Arbeit statt Abenteuer!
    Man liest es doch an jeder Ecke. Das Schriftlehrensystem als aktuelles Beispiel wäre ganz ok, aber der Weg dahin ist halt öde und zäh!

    PvP bildet nach wie vor eine Ausnahme. Aber wie hier der Support von ZOS aussieht, zeigt ja auch klar, wo der Fokus liegt.

    Idefix2 schrieb: »
    Mit roten und gelben Partikeln meint er die Strahlen, die bei einem Gegner ausgehen, wenn man Blocken oder Rollen soll ...

    Das signalisiert, dass man jetzt unterbrechen kann.

    Edited by Sun7dance on 14. Juli 2024 09:21
    PS5|EU
  • KEWD2412
    KEWD2412
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    Es ist halt schwierig: die einen befassen sich mit Ausrüstung, Waffen etc. und perfektionieren ihr System allmählich, die anderen questen sich halt durch, tauschen manchmal ein Teil gegen was besseres, machen ein bisschen Handwerk etc.
    Diese beiden Gruppen unter einen Hut zu bringen, ist wahrscheinlich kaum möglich, denn wenn es für erstere mal ein bisschen anspruchsvoller wird, dann ist es für letztere wahrscheinlich kaum noch machbar.
    Aber was die Hetzerei beim Sammeln und bei events angeht (oder Dolmen in der Wüste, wo sie wie die Irren einen nach dem anderen heimsuchen), das hat mit spielen, wie man es in den Anfangszeiten gewohnt war, nichts mehr zu tun.
    Aber auch in anderen MMO s macht man v.a. unzählige dailies und weeklies, um sich Sachen zu erspielen oder eben, um was zu vervollständigen; dürfte der Trend der Zeit sein.
  • Madarc
    Madarc
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    Sun7dance schrieb: »
    Immer dann, wenn ich das Argument lese, dass man sich ja nackt und ohne Cp in die Open World stürzen könnte, muss ich einfach nur mit dem Kopf schütteln.
    Man kommt in ein Rollenspiel, entwickelt mühselig seinen Charakter und als Belohnung, damit es nicht in Langweile ausartet, soll man dann gefälligst die Entwicklung wieder zurückfahren.

    Stimme Deinem Beitrag zu.
    Habe aber dennoch volles Verständnis für obenstehendes oder ähnliche Argumente und denke, es wird überwiegend von Spielern angeführt, die noch nicht so lange dabei sind. Aufgrund der vielen mehr oder weniger sinnvollen und zeitfressenden Möglichkeiten, ist es für Anfänger eine recht unübersichtliche Sache, herauszufinden wie man denn "am besten" startet.

    ... und nicht jeder möchte gleich einer Gilde beitreten und sich alles vorkauen lassen, sondern das eine oder andere vielleicht selber herausfinden. Und genau dann kann einem das Spiel durchaus schon mal "schwer" erscheinen.

    Während man sich durch die Open World "kämpft", dräut aber leider so oder so stets im Hinterkopf der Gedanke, man könne etwas verpassen oder seinen Charakter sogar komplett verskillen wenn man es nicht "richtig" macht.
    Die eigentliche Herausforderung, wenn man es denn so nennen möchte besteht m.M.n eher darin, zu verstehen was denn tatsächlich essentiell für einen persönlichen (später) Dauer-Spass bringenden Charakter sinnvoll sein könnte.
    Und das man trotz aller Druckbetankung mit Werbung, ... sich doch eigentlich alle Zeit der/dieser Welt nehmen könnte.

    Das einstmals so oft bemühte Argument "Spiel wie Du willst" ist längst im Staub unter den Füssen der Horden vergraben, die tagtäglich ihre Pfade. ob mit oder ohne Event abrennen, um vermeintlich "wichtiges" zu erledigen.
    Währenddessen die sehr leicht zu bewältigende Open World, ... beginnend spätestens mit dem ersten "richtig guten" Itemsetup, mit jedem einloggen immer schneller werdend, jedesmal ein bisschen anspruchsloser wird.

    Aber ich denke das ist genau so gewollt.
    Würden Neuzugänge innerhalb kürzester Zeit die komplette Spielmechanik erfassen, hätte man deutlich weniger Spieler, die etwas länger dabei bleiben würden. Respektive zu früh das befriedigende Gefühl etwas "aufgebaut/geschafft" zu haben.
    Oder anders gesagt: Trotz Kauf aller denkbaren Zusatzinhalte, zu früh merken, dass das eigentliche Spiel/Endgame sich nicht all zu oft belohnend anfühlt.
    Es wäre schade, wenn man Zukäufe, speziell aus dem (stets peinlichst sorgfältig gepflegten) Itemshop als wichtigste Haupteinnahmequelle sehen würde.
    Ich hoffe das Zenimax irgendwann noch einmal das derzeitig so (ver)ge-wachsene Konzept überdenkt.
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    Ein Beispiel für Menschlichkeit im Alltag ist der Appell “Sei ein Mensch” von Marcel Reif, einem Holocaust-Überlebenden. Er erinnert uns daran, dass wir unsere Bedürfnisse und Wünsche anderen respektieren und uns für andere einsetzen sollten.
  • Andarnor
    Andarnor
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    Naja, im Grunde entsprechen diese Forderungen irgendwie den damaligen Veteranenrängen, die dann doch relativ schnell abgeschafft wurden. Und wenn ich mir den Verlauf des Spiels so anschaue, ist "schwer" auch nicht mehr gewollt. Schwer wird ersetzt mit mühselig, zeitintensiv und viiiiiiieeeeel Farmerei, selbst Raids oder Dungeons sind nicht mehr schwer. Hier werden one-shot-Mechaniken in Form von großen Flächen eingebaut, bei denen schwer einfach nur das Glücksspiel bedeutet, ob die Positionsabfrage passt. Selbiges bei Weltbossen oder anderem "Gruppencontent". Ja, Spiegelrisse dauern länger als dunkle Anker, trotzdem sind sie solo machbar, dauert nur länger als bei dunklen Ankern. Oftmals bedeutet "Schwer" einfach nur, dass der Mob noch mehr Leben hat
    ~PC-EU - Main Heal Templer seit 2014~
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    Andarnor schrieb: »
    Naja, im Grunde entsprechen diese Forderungen irgendwie den damaligen Veteranenrängen, die dann doch relativ schnell abgeschafft wurden.
    Korrigiert mich, wenn ich das falsch in Erinnerung habe, aber der Grund für die Abschaffung der Veteranenränge damals war doch mMn nicht, dass sie so schwer waren, sondern das, kaum hatte man den letzten Veteranenrang erreicht, schon wieder zwei Stufen draufgesetzt wurden. Und das für jeden Char. Und man konnte dann für jeden Char wieder von vorne mit dem Sammeln von Ausrüstung für den jeweiligen Rang beginnen. Und da man zu diesem Zeitpunkt auch schon jedes Gebiet durchgequestet hatte, blieb jeweils nur stumpfer Grind.
    Die Veteranenränge waren schon gut (aber nur nicht zu Ende gedacht).
    Ich habs schon öfter geschrieben, aber als man damals Level 50 erreicht hatte, Molag Bal und X andere Fieslinge besiegt hatte, ging man breitbeinig als Held von Tamriel in das erste Veteranengebiet, wollte im Vorübergehen die erste 3er Trashmobgruppe wegputzen - und lag in 2-3 Sekunden daneben. Da ist man dann das erste mal auf die Idee gekommen, dass man doch an sich noch etwas arbeiten müsse... Wie gesagt, Vet-Ränge waren wohl nicht das Problem, eher der stumpfe Grind wenn wieder zwei neue Ränge dazu gekommen sind.
    Wäre es denn eine Idee, ab lvl. 50 wieder Veteranenrang 1 einzuführen UND gleichzeitig die CP freizuschalten, und dann nochmal ab - k.A. - ca. CP 1600 einen Veteranenrang 2? (ab lvl50 deshalb, weil ein Progress unter lvl 50 wie früher heute wohl nicht mehr möglich wäre bei all den DLCs).

    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Die Frage, die sich ja dann auch automatisch stellt und die wir bei diesem Thema bis jetzt auch immer gestellt hatten, lautet, was denn überhaupt schwerer bedeuten würde.
    Wenn ZOS einfach nur hingeht und Leben, Schaden und Mitigation der Mobs erhöht, dann wäre das nicht schwerer, sondern nochmal ermüdender.

    Schwerer bedeutet für mich, dass meine Sinne während dem ganzen Kampf geschärft sein müssen, wobei der Kampf dabei gar nicht mal länger dauern muss.

    Viele hier werden ja sicherlich Elden Ring gespielt haben. Hier ist es einfach so, dass jeder 0815 Gegner dich umhauen kann, wenn du nicht aufpasst. Das heißt aber längst nicht, dass die selber alle Schildkröten sind, auf die man 5min einprügeln muss. Nee, nicht wenige von denen haust du dann mit einem Schlag um. Der Kampf ist also kurz, aber erfordert stetige Wachsamkeit und genau das ist das Geheimnis in meinen Augen.

    Die Gegner müssen dich aber auch nicht immer one-shotten, um als schwer zu gelten. One-shot Mechaniken sind sowieso ein Thema für sich, die bei mieser Performance richtig auf den Spielspaß drücken.
    Die Gegner können sich aber z. B. mal schilden und wenn man die nicht unterbricht, kann man die halt nicht umhauen. Simples Beispiel, was auch noch das Lernen fördern würde.

    Es soll aber auch nicht soweit kommen, dass man vor jedem Mob sein Build ändern muss. Auf dem PC macht man das im Raid ja quasi schon, aber nur, weil es während dem Laufen mit einem Knopfdruck geht. Das wäre auf Konsole selbst mit dem Gehilfen jedes Mal eine Tortur und würde den Spielspaß ordentlich nach unten drücken.
    Anders bei Bossen...hier schadet es nicht, wenn man sein Build ruhig mal leicht abändern müsste.
    Aber in der Open World würde ich die Sinne des Spielers eher mit den Basics fordern. Also rollen, Blocken, unterbrechen...also Movement einfach.

    Aber dazu müsste ZOS quasi jeden einzelnen Mob umprogrammieren und das wird natürlich nicht passieren.
    Es ist ja kein großes Geheimnis mehr, dass ZOS im stillen Kämmerlein an einem neuen MMO arbeitet. Von daher wird ESO mit der ESO Formel weiterlaufen und mit dem neuen MMO erleben wir dann vielleicht mal Neuerungen......oder noch dreisteren Grind. :)
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
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    Korrigiert mich, wenn ich das falsch in Erinnerung habe, aber der Grund für die Abschaffung der Veteranenränge damals war doch mMn nicht, dass sie so schwer waren, sondern das, kaum hatte man den letzten Veteranenrang erreicht, schon wieder zwei Stufen draufgesetzt wurden. Und das für jeden Char. Und man konnte dann für jeden Char wieder von vorne mit dem Sammeln von Ausrüstung für den jeweiligen Rang beginnen. Und da man zu diesem Zeitpunkt auch schon jedes Gebiet durchgequestet hatte, blieb jeweils nur stumpfer Grind.
    Die Veteranenränge waren schon gut (aber nur nicht zu Ende gedacht).
    Ich habs schon öfter geschrieben, aber als man damals Level 50 erreicht hatte, Molag Bal und X andere Fieslinge besiegt hatte, ging man breitbeinig als Held von Tamriel in das erste Veteranengebiet, wollte im Vorübergehen die erste 3er Trashmobgruppe wegputzen - und lag in 2-3 Sekunden daneben. Da ist man dann das erste mal auf die Idee gekommen, dass man doch an sich noch etwas arbeiten müsse... Wie gesagt, Vet-Ränge waren wohl nicht das Problem, eher der stumpfe Grind wenn wieder zwei neue Ränge dazu gekommen sind.
    Wäre es denn eine Idee, ab lvl. 50 wieder Veteranenrang 1 einzuführen UND gleichzeitig die CP freizuschalten, und dann nochmal ab - k.A. - ca. CP 1600 einen Veteranenrang 2? (ab lvl50 deshalb, weil ein Progress unter lvl 50 wie früher heute wohl nicht mehr möglich wäre bei all den DLCs).

    Ich würde sagen, da gab es nicht ein Problem, sondern viele, Angefangen mit dem Übergang von Lvl 50 zu den Veteranenrängen, usw.:
    • Story-technisch war der Übergang merkwürdig.
    • Der doch plötzlich extreme Anstieg der Schwierigkeit war problematisch.
    • Wie langwierig das Leveln eines einzigen Veteranenranges war, insbesondere die im Vergleich niedrige Quest-Xp dazu. Da tat sich fast nichts am Balken, wenn man mal eine längere Quest abgeschlossen hatte, vollkommen demotivierend.
    • Die ganze Rüstungsthematik passt nicht mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen, ebenso die Skill-Level-Geschichte. Passt heute auch nicht, aber die Level zwischen Cp10 und 160 sind zumindest schnell durch.
    • Es gab wenig Endgame für V16, von daher, wozu überhaupt die Mühe machen?
    • usw.

    Es war schlecht umgesetzt mit vielen Problemen und ist es zum Teil bis heute. Bei einem Veteranengebiet müsste sich mehr ändern als nur die Mobs --> bedeutet viel Arbeit. Eine wahlweise Runterskalierung von Veteranen-Chars wäre "dead on arrivel".
  • Lodorrsfluch
    Lodorrsfluch
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    Also ernsthaft, es gibt wirklich nur eine einzige Zone in Eso, wo die Mobs im PvE mal etwas anspruchsvoller vorgehen und das sind die in Cyro.
    Wenn die Open World in ganz Eso in etwa so schwierig wäre, würde ich ja wirklich darüber nachdenken, dem Spiel noch mal eine echte Chance zu geben So bleibt es bei gelegentlichen Ausflügen nach Tamriel, gespielt wird woanders. .

    Aber sie werden da wohl nichts machen.

    Mir sagte mal jemand: Teso ist der Ort, der diese ganzen Spieler anlockt, die in Single Player Titeln als erstes den Schwierigkeitsgrad auf Simple stellen und dann erst losgehen.
    Und es gibt auch kein anderes MMO, was so simple zu spielen ist, wie Eso.

    Ich denke, es wird seine Gründe haben. Zos scheint damit ganz gut zu fahren.
    Das Rumgequeste habe ich mir in Eso schon lange abgewöhnt, es macht überhaupt keinen Spaß, einen Quest Boss mit ner Heavy Attack zu legen und dabei alles an Schaden einzustecken, was er so anzubieten hat.

    Meiner Meinung nach werden sie an der Open World in Veteran Modus nicht vorbei kommen, wenn sie sämtliche Spieler auf längere Sicht im Spiel binden wollen.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Lodorrsfluch schrieb: »
    [...]

    Meiner Meinung nach werden sie an der Open World in Veteran Modus nicht vorbei kommen, wenn sie sämtliche Spieler auf längere Sicht im Spiel binden wollen.

    Werden sie auch nicht, aber dennoch ist der Zeitpunkt längst abgelaufen.
    Wenn man jetzt einfach Leben und Schaden der Mobs erhöht, geht trotzdem kaum jemand auf die vet Instanzen. Die gähnende Langeweile wird ja dann nur nochmal mehr ausgereizt. Um es wirklich spannender zu machen, müssten sie alle Mobs einzeln überarbeiten, was wohl nie passieren wird.

    Nein, ESO wird so weiterlaufen. Der Schwierigkeitsgrad wird eher dahin gehen, dass der ganze Grind so massiv wird, dass man seine ganze Spielzeit danach ausrichten muss statt einfach mal drauf los Abenteuer zu erleben.
    Die Checkliste hat eben ein open end und genau das weiß ZOS auch.
    Natürlich wird es dann wiederum mehr "Erleichterungen" geben, die dich nochmal schneller hetzen lassen.

    PS5|EU
  • Lodorrsfluch
    Lodorrsfluch
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »

    Werden sie auch nicht, aber dennoch ist der Zeitpunkt längst abgelaufen.
    Wenn man jetzt einfach Leben und Schaden der Mobs erhöht, geht trotzdem kaum jemand auf die vet Instanzen. Die gähnende Langeweile wird ja dann nur nochmal mehr ausgereizt. Um es wirklich spannender zu machen, müssten sie alle Mobs einzeln überarbeiten, was wohl nie passieren wird.


    Da stimm ich dir zu.
    Aber guck mal. Ich sprach anfangs ja die Wachen in Cyro an.

    Und son Bauernhof anzugreifen, ist schon ziemlich spaßig, auch ohne das ne Banane vorbei guckt xD
    Die haben nicht nur mehr Leben und machen mehr Schaden, ich habe den Eindruck, die machen irgendwas anders, als die Kollegen außerhalb

    Ok sie machen alles das Gleiche, auf jeden verdammten Bauernhof, da hat man schnell ne Strategie zur Hand. .
    Aber gepaart mit den Mobs und Bossen aus den Gruppenverliesen. die du ja nun auch nicht im vorbei Rennen umhaust, dürfte das eventuell ne ganz nette Sitzung werden.. irgendwann vielleicht in der Quest Linie eines neuen Kapitels, was du halt wahlweise auf normal oder schwer spielen könntest.
    Glaube nicht, dass die soviel umprogrammieren müssten. Im Archiv hat man es ja schon mal testweise in Angriff genommen. Die Gegner da drinnen kamen mir jedenfalls ziemlich bekannt vor.

    Wie auch immer.. da müssten sich wenn, schon Leute ransetzen, die wirklich wissen, was sie tun.

    Und irgendwie bezweifle ich, das Zos die hat.

    Btw: ich habe gerade Endshrouded angezockt.. Es ist herrlich erfrischend.

  • Hegron
    Hegron
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    Sun7dance schrieb: »
    Um es wirklich spannender zu machen, müssten sie alle Mobs einzeln überarbeiten, was wohl nie passieren wird.

    Außerdem müsste der Ring of Pale Ordern irgendwie anders funktionieren und sogar evt. die Heals von gewissen (Dmg-)Skills müssten abgeschwächt und die Klasse der der Skill gehört, anders ausbalanciert werden. Man hat das Kampfsystem schon soweit von einer spannenden Erfahrung im Quest-Gebiet weggepatcht. Wie du schreibst, der Aufwand ist zu groß geworden, da noch etwas sinnvolles zu machen.

  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ein BBC Artikel zu Eso:
    https://www.bbc.com/news/articles/c511z0n9gr5o

    Die "Eso Fam"ily wird genug langjährige Spieler da halten. Es geht in Zukunft (weiterhin) also vor allem darum, neue Spieler anzuziehen. Dabei sollen diese nicht das Gefühl bekommen, in einem 10 Jahre alten Spiel direkt zu weit zurückgefallen zu sein.
    Dieser Gedanke kann Zos aber erst seit Kurzem gekommen sein. Man hat ja mehr und mehr Systeme geschaffen, die mann nacheinander und nicht gleichzeitig abarbeiten bzw. erspielen kann: Cp's, Skyshards, Mythics, Sets, Skill-Linien, Thieving, Scribing, usw. Entsprechend dauert das Aufholen ja.

    Ich bin gespannt, ob das nur eine Marketing-Masche wird oder ob versucht wird, tatsächlich diese ganzen Systeme irgendwie zusammenzuführen.
    Edited by Hegron on 17. Juli 2024 11:42
  • Mantaforce
    Mantaforce
    Soul Shriven
    Es ist mit Sicherheit nicht so, dass man "jeden einzelnen Mob umprogrammieren" müsste. Jeder Mob folgt offensichtlich einer Schablone. In DLC-Dungeons und DLC-Gebieten gibt es mehr und neue Schablonen, aber in der Theorie reicht es ja, diese Schablonen abzuändern. Für Bosse wird das ganze zwar etwas intrikater, aber auch hier kann man sich modulare Kampfmechaniken überlegen und dann schauen, was zu welchem Boss passt.

    Und wenn ich von Schwierigkeit rede, meine ich nicht, stumpf das Leben und den Schaden hochzudrehen. Wir sehen ja alle in den Grundspiel-Dungeons auf Vet, dass so etwas in low-dps Gruppen nichts mit Schwierigkeit zu tun hat. Wie schon andere geschrieben haben, müssten zusätzlich neue Kampfmuster und Mechaniken eingebaut werden, die einen dazu bringen, aufzupassen. Ein Kampf muss nicht lange dauern, aber er soll einen dazu bringen, das Gehirn einzuschalten. Man muss nicht gleich geonehittet werden. Hauptsache sie sind mehr als nur laufende Fleischsäcke, die einen daran hindern aufzumounten oder mit Dingen zu interagieren.

    Wenn ich lange für einen Gegner brauche, sollte das nicht allein an meinem DPS liegen, sondern daran, dass ich mich weigere, um seine Mechaniken herumzuspielen. Wenn ich gegen einen Boss kämpfe, sollte ich seine Angriffe ernst nehmen und versuchen auszuweichen, statt stehenzubleiben. Gebt Bossen meinetwegen auch irgendwelche Schild-Mechaniken, damit man sie nicht durch stumpfes draufballern oneshottet sondern den Boss zumindest verstehen muss, um ihn schnell zu erledigen. Und damit man genug Abwechslung hat, wäre es m.M.n. cool wenn diese Mechaniken modular wären. Also es könnte sein dass viele Bosse eine solche Schildmechanik haben, aber dass es mehrere Varianten gibt, wie diese zu umgehen sind. Bei Boss A muss man vielleicht einen schweren Angriff machen, um den Schild zu durchbrechen, Boss B muss man unterbrechen, bei Boss C muss vielleicht sein Begleiter sterben und bei Boss D muss man sich vielleicht auf eine Fläche wie z.B. einen Geysir stellen.

    Wenn man das ganze ähnlich modular wie die Schriftlehre aufzieht, kann man das Questen denke ich sehr viel interessanter machen. Wäre vom Programmieren her zwar ein gewisser Aufwand, aber wenn die Mechaniken einmal stehen, kann man einen Praktikanten einen Tag lang alle generischen Gegner-Typen, sowie alle Bosse durchgehen lassen. Was das Testen angeht, ich denke sie können sich die meisten Quest- und Gewölbe-Bosse ohne Probleme in eine Testumgebung spawnen, um die Mechaniken zu testen.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Und damit man genug Abwechslung hat, wäre es m.M.n. cool wenn diese Mechaniken modular wären. Also es könnte sein dass viele Bosse eine solche Schildmechanik haben, aber dass es mehrere Varianten gibt, wie diese zu umgehen sind. Bei Boss A muss man vielleicht einen schweren Angriff machen, um den Schild zu durchbrechen, Boss B muss man unterbrechen, bei Boss C muss vielleicht sein Begleiter sterben und bei Boss D muss man sich vielleicht auf eine Fläche wie z.B. einen Geysir stellen.

    Wieso... das ist doch bereits der Fall?
    Viele schilden sich zu 100%, solange man beschworene Begleiter nicht gekillt hat.
    Man muß einige unterbrechen, wie etwa den Troll-Weltboss in Deshaan, der sich ansonsten andauernd schnell wieder hochheilt.
    Man muß sich auf Flächen stellen wie in manchen Gruppenbossen, um keinen eklatant hohen Schaden zu bekommen (Schildkuppel eines NPC-Begleiters etwa).
    Viele Vets haben eben schon so hohe Eigenschilde und sind so tanky unterwegs, daß sie vergessen, wie es mal zu Beginn ihrer ESO-Karriere war - als auch einfache NPCs noch viel schwerer umzuhauen waren.
    Wenn man sich um das eigene Leben keine Sorgen machen muß, sind einem diese Mechaniken egal, weil man selbst eh nicht umgehauen wird oder nur selten bei Unachtsamkeit.
  • Andarnor
    Andarnor
    ✭✭✭✭✭
    Gerade diese Schildmechaniken find ich persönlich ganz fürchterlich.Und seit geraumer Zeit haben die quasi alle neuen Bosse, die eingeführt werden. Das ist kein Schwierigkeitslevel, das zieht den Kampf in den allermeisten Fällen nur wahnsinnig unnötig in die Länge. Während des Schilds kommt dann eine Flut von Mobs, die in der Masse untergehen und auch Solo oder zu zweit, wo sie vielleicht ein bisschen länger dauern, nicht wirklich was an der Schwierigkeit per se ändern. Im schlimmsten Fall heilt sich der Boss halt wieder, was nur bedeutet, dass es nochmal länger dauert. Schwerer wirds dadurch aber auf gar keinen Fall.
    Ähnlich ist es mit erzwungenen Mechaniken wie z.B der Eisdrache in Sonnenspitz. Wie oft kommt es vor, dass die Adds schon lange tot sind und der Drache eiskalt seine Mechanik durchzieht, timesink vom allerfeinsten. Und grad auf normal einfach nur mega langweilig. Vom Gesabbel in der DSA will ich gar nicht erst anfangen, ist ja nicht wirklich ne Mechanik.

    Trotzdem: Mittlerweile folgt JEDER Mob derselben Vorgehensweise. Erst gibts nen Stun, snare oder sonst nen CC (und ja, das können sie mittlerweile alle, vom Häschen bis zum Zombi) und dann folgt ne heavy, die maximal nervig ist, vor allem, wenn sie dich wegschleudert. Und das wars. Jetzt kann man je nach Schadensoutput darüber diskutieren, ob das jetzt schwer, oder zumindestens anspruchsvoll ist. Ich gehör nun auch nicht zu denen, die nen Mob oneshotten, als Heiler dauerts halt kurz, bis die liegen, vielleicht nerven genau die oben genannten Mechaniken auch deshalb so wahnsinnig, dass ich um die Meisten Mobs mittlerweile einen großen Bogen mache. Nicht, weil sie mir zu schwer sind, sondern weil mir die 2 Gold die Zeit nicht wert sind.
    Neue Chars werden so hochskaliert, dass die auch nix davon merken, ganz vielleicht haben Chars zwischen cp1 und 160 da einen kleinen Nachteil, aber ehrlich, das levelt sich so schnell, das fällt auch kaum auf.
    Ich wüsste nicht, wie man da was ändern könnte, was für den einen schwer oder megatoll ist, ist für den nächsten einfach nur nervtötend und langweilig
    Edited by Andarnor on 18. Juli 2024 10:38
    ~PC-EU - Main Heal Templer seit 2014~
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