Wartungsarbeiten in der Woche vom 23. Dezember:
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Vorschau zum Kampfsystem mit Update 28 & Entwickler-Update

ZOS_BrianWheeler
ZOS_BrianWheeler
PvP & Combat Lead
Heute möchten wir euch vorstellen, worauf sich das Combat Team in Update 28 konzentriert hat! Bitte behaltet wie üblich im Hinterkopf, dass dies nur die gegenwärtig vorgeschlagenen Änderungen sind und dass es während der kommenden PTS-Phase zu Änderungen kommen kann. Zusätzlich zu einer erheblichen Menge an neuen Gegenstandsets, die mit diesem Patch kommen, hat sich das Team darauf konzentriert, kleinere und größere Verbesserungen und Beeinträchtigungen zu optimieren, und sie haben Anpassungen bei Froststäben und der Berechnung kritischer Treffern vorgenommen.

Lasst uns als Erstes über das kleineren und größeren Beeinträchtigungen und Verbesserungen sprechen. Wir haben Buffs und Debuffs als Standardfertigkeiten angelegt. Das bedeutet, dass sie dieselben Berechnungen durchlaufen wie alle Fertigkeiten. Während wir daran arbeiten, die Kämpfe leistungsfähiger ablaufen zu lassen, haben wir diese System wegen der vorherrschenden Verwendung von Buffs/Debuffs im Kampf als einen wesentlichen Bereich identifiziert, in dem wir die Leistung verbessern können. Daher verändern wir das das Buff/Debuff-System dermaßen, dass es auf dem Server ähnlich wie Sprinten und Blocken berechnet wird. Wenn die kleineren und größeren Effekte keine Standardfertigkeiten mehr sind, werden sie leichter zu berechnen sein, weil sie nicht durch den gleichen Prozess wie andere Fertigkeiten im Kampf laufen. Dieses "Hardkodieren" von Verbesserungen und Beeinträchtigungen sorgt außerdem dafür, dass sie weniger anfällig für falsches kumulative Wirkungen und für fehlerhafte Werte werden.

Während dieser Änderungen haben wir zudem die Werte der Buffs/Debuffs angepasst, um sie besser an unsere Standards für Gegenstandsets und Fertigkeiten anzugleichen. Dies wurde mit den übergeordneten Zielen kombiniert, das Sustain zu erhöhen, den verursachten Schaden zu senken und den erlittenen Schaden zu erhöhen. Spieler mit nicht 100% optimierten Builds werden eine Verbesserung sehen, während bei Spielern, die alle kleineren und größeren Effekte auf einmal koordiniert einsetzen eine Abnahme ihrer Kraft erfahren werden.

Bei Froststäben betrachteten wir erneut das bisherige Ziel, Magicka-Nutzer sowohl im PvE als auch im PvP als Verteidiger auftreten zu lassen. Wir haben dabei festgestellt, dass viele der Werkzeuge, die Fähigkeiten für Froststäbe bieten, entweder nicht mit anderen Fähigkeiten für Verteidiger mithalten konnten oder gar üblichen Fähigkeiten für Zerstörungsstäbe zuwidergelaufen sind und so einige Probleme in Verliesen verursacht haben. Das wiederum hat uns dazu gebracht, Froststäbe mehr tun zu lassen, als nur für Verteidiger interessant zu sein. Am Ende haben wir uns so auf zwei Änderungen konzentriert: Froststabträger haben mehr Flexibilität, die Rolle eines Verteidigers einzunehmen, aber sie können gleichzeitig auch besser als Unterstützer oder Kämpfer auftreten.

Ein gutes Beispiel für die kommenden Änderungen wäre da „elementare Wand“ (bzw. „Flammenwand“, „Sturmwand“ und „Frostwand“):
  • „Frostwand“ verursacht im Vergleich zu „Flammenwand“ und „Sturmwand“ weniger Schaden.
  • „Frostwand“ verlangsamt nicht mehr.
  • Nutzt ihr „Frostwand“ gewährt dies euch und bis zu 5 nahen verbündeten Gruppenmitgliedern einen Schadenschild gegen Projektile.
  • „Instabile Frostwand“ bewirkt einen schwächeren Schadenschild, wenn die Fähigkeit ausläuft.

Um einige der Probleme zu entfernen, die Froststabnutzer ihren Gruppen bereitet haben, werden wir das passive Verspotten von „Trifokus“ entfernen. Stattdessen verschieben wir das Verspotten auf „Frosthieb“, was Feinde künftig 15 Sekunden lang verspotten wird. Wir glauben, dass diese Änderungen zusammen mit mehreren weiteren Anpassungen bei den Fähigkeiten für Zerstörungsstäbe dabei helfen werden, die Disparität zwischen den drei Stabtypen abzuschwächen und bei der Waffenwahl mehr Flexibilität zu erlauben.

In Bezug auf kritischen Schaden, kritische Trefferchance und Resistenz gegen kritische Treffer haben wir begonnen, diese Boni in unseren Effizienzstandards stärker zu reglementieren und wir haben daran gearbeitet, mehrere von ihnen anzupassen, damit sie als Konter gegeneinander arbeiten können. Während sich dies in PvP-Szenarien von alleine angleicht, trifft dies auf das PvE nicht zu; dieses bereits mächtige Attribut wird langsam mit jeder Aktualisierung und globalen Schadenssteigerung stärker.

Das Hauptproblem hierbei ist der leichte Zugriff auf kritische Trefferchance in unserem Spiel. Man kann eine sehr hohe Trefferchance allein durch passive Boni erhalten (Rüstung, Championpunkte, Grundchance). Dazu kommt, dass der Grundwert für kritische Treffer höher ist als andere Schadenswerte, was dazu führt, dass ein alleiniges Setzen auf kritische Treffer unglaublich mächtig ist. Aus diesem Grund skalieren bestimmte Klassen in Gruppeninhalten besser, wodurch einiges im „Endgame“ einfach darauf hinausläuft, dass man teilweise nur auf „mehr X mitnehmen“ setzen muss. Während das im PvP durch kritische Resistenz ziemlich ausgeglichen wird, hören wir immer wieder, dass bestimmte Klassen im PvE unausgeglichen wirken (und sie sind entweder zu stark oder wir schwächen sie ab, was sie anderswo zusätzlich benachteiligt).

Daher haben wir ein neues gemeinsames Attribut für die kritische Trefferchance geschaffen, das sowohl für Magie- als auch für Waffentreffer gilt. Das bedeutet, wenn ein Gegenstand eure Wertung für kritische Treffer um 106 Punkte steigert, dann gilt dies sowohl für Magie- als auch Waffentreffer. Im Rahmen dieser Änderung passen wir viele Quellen für kritische Trefferchance an, damit sie das neue Attribut verwenden. Dies bedeutet auch, dass ihr bei eurem Charakter auf weniger Effekte achten müsst. Wir nehmen mehrere weitere Anpassungen bei einzelnen Attributsfassetten vor. Beispielsweise verringern wir die kritische Trefferchance durch Championpunkte und den Wert des Mundussegens der Diebin und der Waffeneigenschaft Präzise. Wir wissen, dass dies nur ein kleiner Schritt dabei ist, das Kampfsystem in Bezug auf kritische Treffer insgesamt zu verbessern, was wir mit Update 29 fortsetzen möchten. Wir glauben, dass diese Änderungen ein besseres Erlebnis bereiten, angefangen bei spontanen Kämpfen bis hin zu geplanten Gruppen sowohl für Prüfungen als auch im PvP.

Und zum Abschluss noch ein kleiner Bonus, den wir oben nicht extra erwähnt haben: Sprechen wir über Warteschlangen für Schlachtfelder. Über die letzten Updates hinweg haben wir als Test einzig eine Solo-Warteschlange für Schlachtfelder angeboten. Während die Anzahl der Teilnehmer an Schlachtfeldern immer wieder schwankt, ist sie insgesamt betrachtet doch gleichgeblieben ohne die Population groß in die eine oder andere Richtung zu verändern.

Außerdem haben wir natürlich mitbekommen, dass ihr gerne wieder mit euren Freunden in Schlachtfeldern antreten möchtet, weshalb wir mit Update 28 Gruppenwarteschlangen für Schlachtfelder zurückbringen werden. Das bedeutet, ihr werdet euch weiterhin Solo anmelden können. In diesem Fall tretet ihr gegen andere Spieler an, die dies ebenfalls getan haben. Aber ihr könnt euch auch wieder als Gruppe anmelden! Bitte beachtet aber, dass es bei letzterer Option noch einen Kniff gibt: Ihr müsst euch dafür nicht unbedingt in einer Gruppe befinden. Ihr könnt euch alleine, zu zweit, zu dritt oder mit einer vollen Gruppe von vier Spielern für die Gruppenwarteschlange anmelden. Aber beachtet dabei bitte, dass ihr euch dabei eben auf das Detail einlasst, dass ihr durchaus auch gegen Gruppen spielen könntet, die als festes Team beigetreten sind. Aufgrund dieser Änderungen für unsere Schlachtfeldwarteschlangen beschränken wir allerdings eure Wahl auf diese beiden Optionen. Das bedeutet, ihr könnt künftig den jeweiligen Spielmodus nicht auswählen. Hiermit möchten wir das Risiko verringern, dass wir die Anzahl der aktiven Spieler über die Gruppen- bzw. Solo-Option hinaus zu sehr verteilen. Wir freuen uns schon, euch wieder als Gruppen auf Schlachtfelder loszulassen. Wir behalten natürlich weiterhin alles im Auge, ob Rückmeldungen oder auch die allgemeine Teilnahme, sobald diese Änderungen im Rahmen von U28 erscheinen.

Danke an euch alle, dass ihr euch diese Vorschau durchgelesen habt! Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr diese Änderungen auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren könnt, und sind schon gespannt, was ihr dazu sagt, wenn diese auf die regulären Server kommen.

Edited by ZOS_KaiSchober on 18. September 2020 16:30
Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead
Staff Post
  • Alentarlixia
    Alentarlixia
    ✭✭✭✭
    Sagt Bescheid wenn wir mit drei Knöpfen alle gleich viel Schaden machen.
    Danke.

    PS: Ja, ich könnte genauer werden, aber das wollt ihr nicht.

  • Tolino
    Tolino
    ✭✭✭✭✭
    Während dieser Änderungen haben wir zudem die Werte der Buffs/Debuffs angepasst, um sie besser an unsere Standards für Gegenstandsets und Fertigkeiten anzugleichen. Dies wurde mit den übergeordneten Zielen kombiniert, das Sustain zu erhöhen, den verursachten Schaden zu senken und den erlittenen Schaden zu erhöhen. Spieler mit nicht 100% optimierten Builds werden eine Verbesserung sehen, während bei Spielern, die alle kleineren und größeren Effekte auf einmal koordiniert einsetzen eine Abnahme ihrer Kraft erfahren werden.


    Mit einem einzigen Satz habt ihr eine eigentlich nicht schlechte Preview versaut...

    Das zeigt wiedermal das sich ZOS einen ****** für erfahrene Spieler,etc. interessiert und lieber alles noch einfacher für neulinge und Casuals macht.
    Magsorc: Tôlino (Wardless)
    Magden: Wa-Uller
    Stamsorc: Tolino Sturmfalke
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭

    Nee, neee, neeee....

    Früher führte so ein Froststab doch ein ruhiges, zufriedenes Leben als "Zerstörungsstab" doch dann kam ihm die verfehlte Personalpolitik von ZOS in die Quere.
    Kerbe um Kerbe bekam sein altes Holz auf dem mühsamen Weg nun einem Tank zu dienen statt 'nem gemütlichen Mage. Nun, da er sich auf seien neue Rolle eingestellt hat...nun soll er plötzlich Schilde verteilen und gegen Pfeile schützen ?

    Ich möchte nicht in seiner Haut stecken, schließlich ist ein Eisstab am Ende doch nur ein Eisstab.

    Aber was soll es, weg mit dem letzten bischen "Logik" das ein Eisstab, wegen der Kälte, Ziele verlangsamen kann/sollte/müste -> Schneeflocken sind auch sehr hilfreich um Pfeile/Spells etc. abzuwehren.


    Viele Probleme die wir haben sind einfach konstruiert...hausgemacht von Leuten die ihrer Position einfach nicht gewachsen sind und so sollte "ein Perfomance/Combat" Update oder was auch immer damit beginnen...die Stellen einiger Entscheidungsträger zu hinterfragen und zwar massiv, sehr massiv.
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    wurde nicht kürzlich ein Set geändert, sodass es ausschließlich crit bonus gibt?

    warum?

    wenn es doch einen zu starken Fokus auf crit in diesem Spiel gibt und crit weniger relevant werden soll?


    Edit: ich meine, da farmen Spieler Sets für ihre neuen crit builds und dann kündigt man einen nerf an?
    Edited by Schmetterfrosch on 18. September 2020 17:29
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • Thorvarg
    Thorvarg
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Ich nenne so etwas blinden Aktionismus, denn sie wissen nicht was sie tun. :/
  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    Außerdem haben wir natürlich mitbekommen, dass ihr gerne wieder mit euren Freunden in Schlachtfeldern antreten möchtet, weshalb wir mit Update 28 Gruppenwarteschlangen für Schlachtfelder zurückbringen werden. Das bedeutet, ihr werdet euch weiterhin Solo anmelden können. In diesem Fall tretet ihr gegen andere Spieler an, die dies ebenfalls getan haben. Aber ihr könnt euch auch wieder als Gruppe anmelden! Bitte beachtet aber, dass es bei letzterer Option noch einen Kniff gibt: Ihr müsst euch dafür nicht unbedingt in einer Gruppe befinden. Ihr könnt euch alleine, zu zweit, zu dritt oder mit einer vollen Gruppe von vier Spielern für die Gruppenwarteschlange anmelden. Aber beachtet dabei bitte, dass ihr euch dabei eben auf das Detail einlasst, dass ihr durchaus auch gegen Gruppen spielen könntet, die als festes Team beigetreten sind.

    Aufgrund dieser Änderungen für unsere Schlachtfeldwarteschlangen beschränken wir allerdings eure Wahl auf diese beiden Optionen. Das bedeutet, ihr könnt künftig den jeweiligen Spielmodus nicht auswählen. Hiermit möchten wir das Risiko verringern, dass wir die Anzahl der aktiven Spieler über die Gruppen- bzw. Solo-Option hinaus zu sehr verteilen. Wir freuen uns schon, euch wieder als Gruppen auf Schlachtfelder loszulassen. Wir behalten natürlich weiterhin alles im Auge, ob Rückmeldungen oder auch die allgemeine Teilnahme, sobald diese Änderungen im Rahmen von U28 erscheinen.

    Danke an euch alle, dass ihr euch diese Vorschau durchgelesen habt! Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr diese Änderungen auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren könnt, und sind schon gespannt, was ihr dazu sagt, wenn diese auf die regulären Server kommen.

    Ich spiele bisher ausschließlich "Solo", begrüße aber, dass ihr die Gruppenanmeldung wieder integriert!!

    Das man in Zukunft die optionalen Anmeldungen Flaggenjagd - Todeskampf - Vorherrschaft für die Optionen Solo und Gruppenanmeldung opfert, ist nicht so prickelnd. Ich teile zwar die Befürchtung, dass zu viele Optionen für die derzeitige Population an Spielern, die Schlachtfelder spielen, zu sehr verstreut und damit für längere Wartezeiten sorgen kann/wird. Allerdings wird mir übel, wenn ich daran denke, dass ich in Zukunft dazu gezwungen werde, die eher taktischen Spiel Modis Flaggenkampf und Vorherrschaft im Solomodus spielen zu müssen. Und wie ist dann mit den Ranglisten? Jetzt gibt es ja gesonderte Ranglisten für die drei Spiel Modis. Endscheidet dann der Zufall, wer in welcher Rangliste um den Sieg mitkämpfen kann?

    Ich hätte da einen Vorschlag:

    Solo Anmeldung - Spielmodus nur Todeskampf und Ranglisten - Medaillenwertung Charakterbezogen wie bisher
    Gruppen Anmeldung - alle drei Spiel Modis - eigene Gruppenrangliste (Account - Bezogen) mit Sieg/Niederlagenwertung für die Rangliste

  • Trao
    Trao
    ✭✭✭
    Hallo,

    ein saueres Wir haben es gelesen, uns vorher gemeldet UND es ändert auch nichts.

    Vgl. hastiges Manöver - da wird ja gesagt, man hätte vorher Nichts gesagt....

    Grüße
  • Smaxx
    Smaxx
    ✭✭✭✭✭
    Tolino schrieb: »
    Mit einem einzigen Satz habt ihr eine eigentlich nicht schlechte Preview versaut...

    Das zeigt wiedermal das sich ZOS einen ****** für erfahrene Spieler,etc. interessiert und lieber alles noch einfacher für neulinge und Casuals macht.

    Äh, ne, auch wenn mir "du machst weniger Schaden" grundlegend nicht gefällt, so finde ich die Änderung trotzdem – so wie es sich aktuell anhört – sinnvoll.

    Du musst die Sache erstmal anders betrachten:
    • Wenn neue Inhalte erstellt werden, müssen die von der Schwierigkeit ja auf ein gewisses Niveau angepasst werden. Sie könne nicht alles perfekt automatisch skalieren lassen (und das würde ja auch keinen Sinn machen).
    • Was sie hier machen, ist effektiv einfach den minimal vorkommenden bzw. maximal möglichen Schaden etwas anzugleichen und davon haben finde ich alle etwas.
    • Es macht keinen Spaß, wenn man als Neueinsteiger (oder mit einem neuen Charakter bzw. mit neuer Ausrüstung, die noch nicht ganz perfekt optimiert ist), nur auf den Deckel bekommt.
    • Es macht aber auch keinen Spaß, wenn man selbst durch die Veteranenfassungen nur so "hindurchfliegt".
    • Außerdem können sie neue herausfordernde Inhalte auch nicht unbedingt so machen, dass man absolut perfekt spielen bzw. die perfekte Ausrüstung, Gruppe, usw. haben muss. Klar, wenn man das hinbekommt, fühlt es sich toll an, aber gleichzeitig kann es doch nicht Sinn der Entwicklung sein, Inhalte (ob nun Begegnungen allgemein oder Belohnungen) nur für 0,x % der Spieler zu erstellen.
    • Durch die Änderung wird sowas wie beispielsweise der perfekte Durchlauf von Sonnspitz ohne Toden mit allen Drachen auf einmal innerhalb des Zeitlimits garantiert weder einfacher noch wesentlich schwerer. Wenn es angenommen dann an – keine Ahnung – 5% weniger Schaden scheitert, läuft's halt vielleicht doch nicht so perfekt, wie man eigentlich dachte.
    • Gleichzeitig würde ich aber erwarten, dass Lowbob-Random-Potato im täglichen Zufallsverlies etwas mehr Schaden macht und das dadurch angenehmer wird.

    Ich denke mal, gerade auch mit den letzten Verliesen aus Stonethorn haben sie ganz gut gezeigt, wo sie hinmöchten (zumindest basierend auf meinen Erfahrungen im Kastell Dorn):
    • Die normale Version schafft man auch mit relativen neuen Spielern, die etwas aufpassen, kann natürlich trotzdem hier und da eine Herausforderung sein.
    • Die Veteranenversion bietet effektiv das selbe Spielerlebnis, wenn man schon einen Charakter mit Maximalstufe, vielen CP und Ausrüstung hat, aber es ist keine unmögliche oder schwierige Herausforderung.
    • Der Hard Mode dazu macht's dann aber zu einem "jetzt müssen wir alle aufpassen und zusammenarbeiten" und das ist genau das, was ich mir auch darunter vorstelle. Wir haben den mit unserer Gruppe nicht ganz gepackt (ich glaub 20% oder so?), aber ist auch gut so. Wir sind nicht die harten Pros, aber wir sind auch nicht 0815-Casuals würde ich meinen.
    • Wem das auch noch nicht genug ist, der hat ja dann die zusätzlichen Challenges zu erledigen.

    Und dazu kommt noch ein erwähntes Detail, das hier dann schnell und gerne übersehen wird:

    Künftig gibt es nur ein Stat, das alle kritischen Treffer beeinflusst bzw. wahrscheinlicher macht(!). Das bedeutet unter anderem, dass z.B. eine Stamblade vielleicht 5% Schaden mit den kritischen Waffentreffern verliert, gleichzietig aber 5-20% mehr Schaden mit Magietreffern macht oder mehr Heilung bekommt, ohne dafür mehr Punkte zu investieren.

    Insofern würde ich das mal gelassen sehen und abwarten, wie das auf dem Testserver aussieht. So lange kann's ja nicht mehr dauern.
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Smaxx schrieb: »
    Tolino schrieb: »
    Mit einem einzigen Satz habt ihr eine eigentlich nicht schlechte Preview versaut...

    Das zeigt wiedermal das sich ZOS einen ****** für erfahrene Spieler,etc. interessiert und lieber alles noch einfacher für neulinge und Casuals macht.

    Äh, ne, auch wenn mir "du machst weniger Schaden" grundlegend nicht gefällt, so finde ich die Änderung trotzdem – so wie es sich aktuell anhört – sinnvoll.

    Du musst die Sache erstmal anders betrachten:

    ....

    Künftig gibt es nur ein Stat, das alle kritischen Treffer beeinflusst bzw. wahrscheinlicher macht(!). Das bedeutet unter anderem, dass z.B. eine Stamblade vielleicht 5% Schaden mit den kritischen Waffentreffern verliert, gleichzietig aber 5-20% mehr Schaden mit Magietreffern macht oder mehr Heilung bekommt, ohne dafür mehr Punkte zu investieren.

    Insofern würde ich das mal gelassen sehen und abwarten, wie das auf dem Testserver aussieht. So lange kann's ja nicht mehr dauern.

    Öhm ??
    Meine "Stamblade" macht erstaunlicherweise recht wenig Magie, ausser Cloak...es wird sie kaum interessieren das der dann critten kann und Elan ist wieder Stam. ;)
    Wo/was ist nun positiv daran ? :o



    ps.crit ist doch eher ein kleineres problem wie der exorbitante schaden, der sich bei jendem dlc noch erhöht.
    angefangen hat die spirale zum konsolen release als die HP plötzlich verzehnfacht wurden. gemäß dem motto -> "Wir wollen grooooße Zahlen sehen!"
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Also ich schnall's net, sorry!

    Es wird zugegeben, dass kritischer Schaden im PvE zu einfach zugänglich und insgesamt auch zu mächtig ist, vor allem auf gewissen Klassen.
    Als Lösung will man jetzt kritische Waffen- und Magietreffer und wahrscheinlich auch deren Buffs zusammenführen.
    Inwieweit löst sich jetzt das Problem dadurch?

    Mir schwant da irgendwie ganz anderes, aber ich trau es mich noch nicht auszusprechen.
    PS5|EU
  • Arcon2825
    Arcon2825
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Mir schwant da irgendwie ganz anderes, aber ich trau es mich noch nicht auszusprechen.

    Weniger Berechnungen? ;)
    Xbox EU
    CP 1400+:
    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
    Maryssía - Stamina Dragonknight Tank
    Thaleidria - Magicka Templar Healer
    Zemene - Magicka Necromant DD
    Poohie - Magicka Warden DD
    Elyveya - Stamina Nightblade DD
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Das wird das Argument sein, ja. :)
    Nee, sagen wir es so, für mich ist diese Zusammenführung nur der erste Schritt.
    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Man braucht halt Platz für Neues.😉
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Inwieweit löst sich jetzt das Problem dadurch?

    Man senkt entsprechend die Werte einiger Attribute:
    Wir nehmen mehrere weitere Anpassungen bei einzelnen Attributsfassetten vor. Beispielsweise verringern wir die kritische Trefferchance durch Championpunkte und den Wert des Mundussegens der Diebin und der Waffeneigenschaft Präzise.

    Und der Ansatz scheint mir gut. Mittlere Rüstung wird z.B. nicht generft, was mich im Bezug zum PvP und schwerer Rüstung freut.

    Edited by Hegron on 20. September 2020 14:55
  • Trao
    Trao
    ✭✭✭
    Will man jetzt ?endlich? das CP System wieder weiterentwickeln. Wenn ja: Wie?

  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Inwieweit löst sich jetzt das Problem dadurch?

    Man senkt entsprechend die Werte einiger Attribute:
    Wir nehmen mehrere weitere Anpassungen bei einzelnen Attributsfassetten vor. Beispielsweise verringern wir die kritische Trefferchance durch Championpunkte und den Wert des Mundussegens der Diebin und der Waffeneigenschaft Präzise.

    Und der Ansatz scheint mir gut. Mittlere Rüstung wird z.B. nicht generft, was mich im Bezug zum PvP und schwerer Rüstung freut.

    Und warum würde dadurch das Missverhältnis der Klassen im PvE ausgeglichen?

    Mittlere Rüstung wurde übrigens schon wieder indirekt generft mit Greymoor. Ich weiß nicht, wie es auf dem PC ist, aber auf der PS4 laufen gefühlt alle mit Malacath rum. Das wiederum lädt natürlich zu schwerer Rüstung ein.

    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
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    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Inwieweit löst sich jetzt das Problem dadurch?

    Man senkt entsprechend die Werte einiger Attribute:
    Wir nehmen mehrere weitere Anpassungen bei einzelnen Attributsfassetten vor. Beispielsweise verringern wir die kritische Trefferchance durch Championpunkte und den Wert des Mundussegens der Diebin und der Waffeneigenschaft Präzise.

    Und der Ansatz scheint mir gut. Mittlere Rüstung wird z.B. nicht generft, was mich im Bezug zum PvP und schwerer Rüstung freut.

    Und warum würde dadurch das Missverhältnis der Klassen im PvE ausgeglichen?

    Keine Ahnung, ich weiß ja nicht mal, welche Klassen da so unausgeglichen sein sollen. Aber Nb und Templer profitieren weniger von ihren +10-20% zusätzlichen Kritschaden, wenn die Kritchance sinkt.

    Mit meiner Nb würde ich zumindest nicht auf Kritschaden verzichten wollen. Der Burst ist einfach heftig, aber viele machen halt easy going mit Proc Sets, wenn man nicht aufpasst, ist es tödlich. Behält man es aber unter Kontrolle, sind die meisten Proc Builds easy zu kontern.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Die krit. Chance sinkt aber nicht nur bei der Nb.

    Man sollte sich eher mal die Finisher anschauen und sich überlegen, ob man die nicht komplett aus dem Spiel nehmen sollte, zumindest Range Finisher.
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Die krit. Chance sinkt aber nicht nur bei der Nb.

    Es sollte klar sein, dass Klassen die von Haus aus ein Krit-Modifier von 1,6 oder 1,7 haben, von einem Kritchance Nerf etwas stärker betroffen sind, als Klassen die erstmal nur 1,5 haben (Mundus, Buff etc. erstmal ausgeschlossen). Aber natürlich verlieren die anderen ggf. auch Dmg.
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