Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 22. April, 10:00 – 15:00 MESZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ
Wir werden am Montag um 16:00 Uhr MESZ die Wartungsarbeiten für Patch 10.0.1 auf dem öffentlichen Testserver (PTS) durchführen.

Test von möglichen Änderungen an leichten und schweren Angriffen

ZOS_KaiSchober
Während unser Hauptfokus weiterhin darauf liegt, die Spielleistung zu verbessern und aktuelle Probleme der Live-Megaserver anzugehen, haben wir uns auch etwas Zeit genommen, um Dinge auszuprobieren, mit denen wir das wachsende Spiel verbessern und zu einer gesunden Community und Umgebung machen möchten. Heute möchten wir euch eines der Themen zeigen, über die wir intern gesprochen haben, einschließlich welche Probleme wir lösen wollen und wie wir das tun möchten. Außerdem könnt ihr einige Ideen ausprobieren und direkt Rückmeldungen geben.

Der Kampf in ESO ist eines der Dinge, die unser Spiel von anderen Titeln wirklich unterscheiden. Er ist Action-orientiert, schnell und gibt euch mit verschiedenen Mechaniken/Interaktionen viele Freiheiten. Das System wird nicht über die Abklingzeiten von Fähigkeiten ausgeglichen, sondern über Fähigkeitenkosten und die dafür verfügbaren Ressourcen – ihr könnt ohne die jeweiligen Ressourcen nicht einfach immer weiter Fähigkeiten einsetzen, blocken oder Ausweichrollen vollführen. Wir wissen, dass Spieler diese Freiheiten lieben und es im Kampf immer irgendeine Taste zu drücken oder eine Aktion zu unternehmen gibt.

Dieses Modell hat aber auch mehrere erhebliche Nachteile. Zunächst einmal belohnt es Spieler dafür, Tasten so schnell und so effektiv wie möglich zu drücken. Spieler mit vielen Aktionen pro Minute (APM) werden Spieler mit wenigen APM immer erheblich ausstechen, da sie ihre Fähigkeiten beständiger aktiv haben, dadurch mehr aushalten, wesentlich mehr Schaden verursachen und sich eben auch auf dem Schlachtfeld besser bewegen können – sowohl im PvE als auch im PvP. Während wir glauben, dass es gut ist, wenn es einen Unterschied macht, wie sehr man sich beispielsweise auf das Spiel konzentriert, so sind die Unterschiede aktuell einfach zu groß und es wirkt auf viele nicht befriedigend, sich hier zu verbessern. Außerdem glauben wir, dass zu wenig Spielraum für verschiedene Spielstile bleibt, einschließlich solcher mit weniger Aktionen pro Minute, wenn zu viel Fokus auf eine bestimmte Spielmechanik (das Verweben leichter Angriffe) gelegt wird. Dies ist besonders in Veteraneninhalten und im PvP sichtbar. Zudem ist das Konzept, mit leichten Angriffen Schaden zu verursachen und mit schweren Angriffen Ressourcen wiederherzustellen, einfach nur unintuitiv – besonders für Neueinsteiger.

Wir haben verschiedene Möglichkeiten, diese Probleme anzugehen, diskutiert und würden nun gerne eure Rückmeldungen zu einigen Änderungen an leichten und schweren Angriffen auf dem Testserver während eines gesonderten Testzeitraums erhalten. Diese Änderungen konzentrieren sich auf den Schaden und die Ressourcengewinnung beim Einsatz leichter und schwerer Angriffe. Hier ist eine Zusammenfassung der Änderungen:
  1. Leichte Angriffe stellen nun Ressourcen wieder her, was schwere Angriffe nicht länger tun.
    1. Aufeinander folgende leichte Angriffe (ohne Fähigkeiteneinsatz) gewähren eine von bis zu 3 Kumulationen einer Verbesserung für ihre jeweilige Ressource.
  2. Leichte Angriffe verursachen weniger Schaden, während schwere Angriffe mehr Schaden verursachen.
    1. Schwere Angriffe ohne maximale Stärke (also effektiv mittlere Angriffe) skalieren jetzt abhängig davon, wie lange ihr im Verhältnis die Taste gedrückt gehalten habt (bis hin zu einem schweren Angriff, ab dem dieser auch als schwerer Angriff zählt).
  3. Alle Arten von Angriffen reagieren nun darauf, ob ein Ziel aus dem Gleichgewicht gebracht wurde oder nicht.
    1. Leichte Angriffe gegen ein aus dem Gleichgewicht gebrachtes Ziel stellen mehr Ressourcen wieder her.
    2. Mittlere Angriffe gegen ein aus dem Gleichgewicht gebrachtes Ziel verursachen mehr Schaden.
    3. Schwere Angriffe gegen ein aus dem Gleichgewicht gebrachtes Ziel verursachen mehr Schaden und betäuben es wie gehabt.

Wir glauben, dass diese Änderungen dafür sorgen, dass leichte, mittlere und schwere Angriffe von allen Spielern weitläufiger eingesetzt werden. Mit dieser neuen Dynamik werden schwere Angriffe nützlicher, was auch Spielern mit weniger APM Gelegenheit gibt, sowohl im PvE als auch PvP mitzuhalten. Spieler mit sehr hohen APM hingegen erzielen damit noch immer den meisten Schaden, wofür eine Mischung aus leichten und schweren Angriffen und eine möglichst optimale Ausnutzung von aus dem Gleichgewicht gebrachten Feinden notwendig ist.

Uns ist bewusst, dass dies umfassende Änderungen sind und wir nutzen gezielt diesen Test außerhalb der üblichen Testzeiträume, damit ihr eure Rückmeldung gänzlich hierauf konzentrieren könnt. Die aktuelle Testversion basiert auf Update 25, wobei eben die Änderungen an den leichten und schweren Angriffen vorgenommen wurden. So bekommt ihr alle einen klaren Vorher/Nachher-Vergleich, indem ihr einfach zwischen Live-Server und Testserver für bessere Vergleiche wechseln könnt. Wir hoffen, dass ihr reinschauen werdet, um die Änderungen auszuprobieren und Rückmeldungen dazu zu geben! Wir werden uns vor allem auf Rückmeldungen im Spiel über den Chatbefehl „/feedback“ konzentrieren, aber wir haben euch auch hier einen Forenthread mit einigen gezielten Fragen erstellt.

Danke!

Kai Schober
Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
Facebook | Twitter | Twitch
Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Patchnotizen
    Leichte und schwere Angriffe erhielten mehrere Anpassungen, um deren perfekte Ausführung weniger wichtig zu machen und damit beide Arten auch besser zu den jeweiligen Implikationen bei den Spielmechaniken passen. Beispielsweise geht es bei leichten Angriffen nun weniger um Schaden als um den Zurückerhalt von Ressourcen, was sich auch in ihrer schnellen Natur wiederspiegelt, die zu Strategien passt, die auf fortwährende, wiederholte Treffer setzt. Schwere Angriffe hingegen konzentrieren sich ausschließlich auf Schaden für Strategien mit langsameren, härteren Treffern, die darauf abzielen, wenige, aber dafür entscheidende Treffer zu landen.

    Allgemein
    • Alle leichten, mittleren und schweren Angriffe skalieren nun mit eurem höchsten Offensivwert.
    • Alle leichten Angriffe mit Waffen stellen 200 Ausdauer bzw. Magicka wieder her, abhängig von der jeweiligen Waffengattung.
      • Angriffe mit magischen Waffen (Stäbe) geben euch Magicka zurück, während andere Waffendisziplinen (Bögen, zwei Waffen, Zweihänder, waffenlos und Einhand und Schild) Ausdauer wiederherstellen.
      • Leichte Angriffe von Werwölfen stellen grundlegend 250 Ausdauer wieder her.
      • Setzt ihr leichte Angriffe in schneller Folge ein, stellen diese zunehmend mehr Ressourcen wieder her. Insgesamt könnt ihr so eure Rückgewinnung viermal steigern. Das bedeutet, dass normale Waffen bei leichten Angriffen bis zu 1.000 Punkte Ressourcen wiederherstellen, während leichte Angriffe von Werwölfen bis zu 1.250 Ausdauer zurückgeben.
    • Schwere Angriffe stellen nicht länger Ressourcen wieder her.
    • Der Schaden leichter Angriffe wurde um etwa 78 % verringert, und die einzelnen Abklingzeiten zwischen Waffenkategorien wurden angeglichen.
    • Schwere Angriffe ohne maximale Stärke (auch als mittlere Angriffe bezeichnet), skalieren nun zwischen den Werten von leichten und schweren Angriffen, um sicherzustellen, dass diese immer mehr Schaden als leichte Angriffe, aber nie mehr Schaden als schwere Angriffe verursachen.
    • Schwere Angriffe verursachen ihren Schaden nun abhängig von der Zeit für den Angriff und verursachen immer etwa 10 % mehr Schaden auf Zeit, wenn sie statt leichte Angriffe mit Fähigkeiten verwoben werden. Nachfolgend findet ihr die Anpassungen an Schadenswerten und Ausführungszeiten:
      • Schwere Angriffe mit zwei Waffen verursachen nun etwa 31 % mehr Schaden.
      • Schwere Angriffe mit Bögen verursachen nun etwa 12 % mehr Schaden und werden 550 ms schneller ausgeführt. Schwere Angriffe mit Bögen verringern beim Ziehen des Bogens nicht länger euer Bewegungstempo.
      • Schwere Angriffe mit Einhand und Schild verursachen nun etwa 24 % mehr Schaden und werden 150 ms schneller ausgeführt.
      • Schwere Angriffe mit Zweihändern verursachen nun etwa 62 % mehr Schaden.
      • Schwere Angriffe mit Heilungsstäben wurden überarbeitet. Sie besitzen nun 2 Impulse beim Kanalisieren und einen letzten Treffer, der den vollständig geladenen Zustand wiederspiegelt.
        • Die ersten zwei Impulse hierbei sind unverändert, aber der letzte Treffer verursacht 238 % mehr Schaden als zuvor.
        • Die 200 ms Verzögerung beim Angriff wurden entfernt.
        • Euer Lauftempo wird beim Wirken nicht länger verlangsamt.
        • Dem letzten Treffer kann nun ausgewichen werden.
      • Waffenlose schwere Angriffe verursachen nun etwa 24 % mehr Schaden.
      • Schwere Angriffe von Werwölfen verursachen nun etwa 62 % mehr Schaden.
      • Volendrungs schwere Angriffe verursachen nun etwa 22,7 % mehr Schaden. Mittlere Angriffe skalieren nun richtig zwischen 1.050 und 12.270, je nachdem wie viel Kraft angesammelt wurde, anstatt konstant 5.000 Schaden zu verursachen.
      • Schwere Angriffe mit Flammen- und Froststäben verursachen nun etwa 12 % mehr Schaden und werden 300 ms schneller ausgeführt. Außerdem verringert sich während des Wirkens nicht länger euer Bewegungstempo.
      • Schwere Angriffe mit Blitzstäben verursachen nun etwa 34 % mehr Schaden beim Kanalisieren. Der letzte Treffer verursacht etwa 190 % mehr Schaden.
        • Die 200 ms Verzögerung beim Angriff wurden entfernt.
        • Euer Lauftempo wird beim Wirken nicht länger verlangsamt.
        • Dem letzten Treffer kann nun ausgewichen werden.
        • Der Bonusschaden gegen aus dem Gleichgewicht gebrachte Feinde beträgt für alle schweren Angriffe, ob mit voller Stärke oder nicht, 33 % statt 70 % ausschließlich für Angriffe mit voller Stärke.
    • Schwere Angriffe ohne volle Stärke betäuben aus dem Gleichgewicht gebrachte Ziele nicht länger. Angriffe mit voller Stärke tun dies weiterhin.
    • Leichte Angriffe gegen aus dem Gleichgewicht gebrachte Feinde erhöhen euren Bonus auf zurückerhaltene Ressourcen um weitere 5 Kumulationen und umgehen so die sonst geltende Beschränkung auf 4 Kumulationen gleichzeitig. Das bedeutet, dass ihr bei leichten Angriffen gegen aus dem Gleichgewicht gebrachte Ziele sofort 1.200 Ressourcen zurückerhaltet und sich dieser Bonus für Angriffe in Folge auf bis zu 2.000 Punkte erhöht.
    • „Wundpflege“ und „Überladung“ bleiben vorerst beabsichtigt unverändert.
    • Viele Gegenstandssets, passive und aktive Fähigkeiten wurden angepasst, damit diese auch nach den Änderungen an leichten und schweren Angriffen im Vergleich zu den bisherigen Werten annähernd gleich stark bleiben. Ein Großteil dieser Änderungen bezieht sich ausschließlich auf Zahlenwertänderungen, aber es wurden auch einige umfassendere Überarbeitungen vorgenommen, um besser zum Wechsel von leichten und schweren Angriffen zu passen.

    Verbesserungen und Beeinträchtigungen
    • Bemächtigen: Diese Verbesserung erhöht nun den Schaden eures nächsten schweren Angriffs mit voller Stärke um 2.500, anstatt den Schaden eures nächsten leichten Angriffs um 40 % zu erhöhen.

    Gegenstandssets
    • Ägis von Galenwe und perfekte Ägis von Galenwe:
      • Diese Sets gewähren nun 12 statt nur 3 Verbündeten Bemächtigen.
      • Dieses Set besitzt nicht länger eine Chance von 50 % auszulösen. Dafür wurde die Abklingzeit von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das der Radius für den Bonus nicht so groß wie angegeben ausfiel.
    • Blutmond:
      • Dieses Set erhöht nun den Schaden eurer leichten Angriffe um 5.738 anstatt um 55 %.
      • Die Wirkdauer wurde von 5 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht.
      • Die Abklingzeit wurde von 15 Sekunden auf 20 Sekunden erhöht.
      • Solange aktiv, reduziert dieses Set die Menge der von euren leichten Angriffen wiederhergestellten Ressourcen um 50 %.
    • Gladiator von Kvatch: Dieses Set erhöht nun eure Waffenkraft gegen Ziele unter 25 % Leben um 1.475, anstatt die Waffenkraft bei allen leichten und schweren Angriffen gegen Ziele unter 25 % um 1.800 zu erhöhen.
    • Molag Kena: Dieses Set gewährt nun „Leiter“, was die Kosten eurer Fähigkeiten um 20 % und auch eure Magie- und Waffenkraft um 511 verringert, anstatt „übermäßige Gewalt“ zu gewähren, was die Kosten eurer Fähigkeiten um 8 % und gleichzeitig eure Magie- und Waffenkraft um 516 erhöhte. Der Effekt wird weiterhin ausgelöst, wenn ihr zwei leichte Angriffe in Folge einsetzt, was nun allerdings Ressourcen wiederherstellt, weshalb der Effekt des Sets umgekehrt wurde, um sich hieran anzupassen.
      • Kommentar der Entwickler: Der Grund für diesen großen Wechsel von +516 und +8 % hin zu -511 und -20 % Kosten ergibt sich, weil sich dies nicht 1:1 übertragen lässt. Die Kostenerhöhung ist additiv mit anderen Werten, während Kostenreduzierungen multiplikativ wirken. Das bedeutet, dasss eine Reduzierung der Kosten viel weniger effektiv ist als eine Kostenerhöhung, was größere Unterschiede erfordert, wenn man diese oder jene gewährt.
    • Eleganz der Königin: Dieses Set sorgt nun dafür, dass eure leichten Angriffe die Lebens-, Magicka- oder Ausdauerkosten eurer nächsten Fähigkeit um 10 % verringern und schwere Angriffe mit voller Stärke den Schaden eures nächsten Angriffs mit direktem Schaden um 2.610 erhöhen, anstatt den Schaden eurer leichten und schweren Angriffe um 20 % zu erhöhen.
    • Erzmagier: Schwere Angriffe mit voller Stärke gewähren Euch nun 10 Sekunden lang bis zu 369 Magickaregeneration anstatt 834 Magicka direkt wiederherzustellen.
    • Ulfnors Gunst: Dieses Set erhöht nun die von euren leichten Angriffen wiederhergestellte Magicka bzw. Ausdauer um 120, anstatt die durch eure schweren Angriffe mit voller Stärke wiederhergestellten Ressourcen um 30 %.

    Klassen
    Drachenritter
    • Geschmolzenes Arsenal: Diese Fähigkeit erhöht nun den Schaden eurer schweren Angriffe mit voller Stärke um bis zu 3.000, anstatt den Schaden aller schweren Angriffe um 50 % zu erhöhen.
    Zauberer
    • Gebundene Wehr: Diese Fähigkeit erhöht nicht länger den Schaden eurer leichten Angriffe um 10%, solange sie ausgerüstet ist, da sie bereits einen starken Bonus und aktiven Effekt gewährt.

    Waffen
    • Zweihänder
      • Kraftvoll: Diese passive Fähigkeit sorgt nun dafür, dass eure leichten und schweren Angriffe Flächenschaden in Höhe von 12 %/25 % statt 25 %/50 % verursachen.
    • Zerstörungsstab
      • Trifokus: Diese passive Fähigkeit sorgt nun dafür, dass eure schweren Angriffe mit Blitzstäben Flächenschaden in Höhe von 12 %/25 % statt 50 %/100 % verursachen.
    • Heilungsstab
      • Kreislauf des Lebens: Diese passive Fähigkeit sorgt nun dafür, dass eure leichten und schweren Angriffe 1 %/2 % eurer fehlenden Magicka, aber nie mehr als 100/200 Punkte, wiederherstellen, anstatt dass schwere Angriffe mit voller Stärke 15 %/30 % mehr Magicka wiederherstellen.

    Rüstung
    • Schwere Rüstung
      • Beleben: Diese passive Fähigkeit sorgt dafür, dass eure schweren Angriffe mit voller Stärke bis zu 6 %/12 % des verursachten Schadens als Magicka oder Ausdauer wiederherstellen, je nachdem welche Waffe ihr einsetzt. Dieser Effekt kann nie mehr als 300/600 Punkte wiederherstellen.

    Offene Welt
    • Werwolf
      • Verfolgen: Diese passive Fähigkeit gewährt bei leichten Angriffen nun zusätzlich 75/150 Ausdauer, anstatt die durch schwere Angriffe wiederhergestellte Ausdauer zu erhöhen.

    Championpunkte
    • Die Liebende
      • Tenazität: Diese passive Fähigkeit erhöht nun die durch leichte Angriffe wiederhergestellte Magicka bzw. Ausdauer um 20% und nicht mehr die Wiederherstellung durch schwere Angriffe maximaler Stärke um bis zu 15 %.

    Edited by ZOS_KaiSchober on 25. März 2020 09:21
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Für Feedback und Diskussion gibt es:
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • ZOS_BrianWheeler
    ZOS_BrianWheeler
    PvP & Combat Lead
    Hey, Leute!

    Zunächst ein Dankeschön an alle, die auf den Testserver gesprungen sind und die Änderungen an leichten, mittleren und schweren Angriffen ausprobiert haben! Dieser Test außerhalb der Reihe war dazu gedacht, euch allen die Gelegenheit zu geben, einige experimentelle Änderungen auszuprobieren und uns eure Meinung schon früh im Entwicklungsprozess kundzutun. Das war eine ganz neue Sache sowohl für das Team als auch für euch als Community und insgesamt denken wir, dass das sehr erfolgreich war. Wir haben einen Berg toller Rückmeldungen von denjenigen erhalten, die die Änderungen ausprobiert haben – sowohl über das Forum als auch im Spiel über den Chatbefehl „/feedback“.

    Es war toll, die ganzen Videos, Forenbeiträge und Meldungen im Spiel zu sehen, die aufzeigten, wie ihr die Kampfmechaniken im Spiel für verschiedene Arten von Rollen und Szenarien einsetzt. Wir haben außerdem sehr viele Informationen zu Kernmechaniken, Klassen, Fortschritt und Spielverhalten erhalten. Es ist auch erwähnenswert, wie unterschiedlich die Rückmeldungen ausgefallen sind: Spieler, die lieber Schaden verursachen, bewerteten die Dinge anders als jene, die lieber andere verteidigen oder eine eher unterstützende Rolle einnehmen. Bei PvP-Spielern fiel dann alles nochmal ganz anders aus als im PvE.

    Nachdem wir nun die Gelegenheit hatten, die ganzen Rückmeldungen zu sammeln und sie uns auch anzusehen, haben wir uns dazu entschieden, dass diese Änderungen an leichten, mittleren und schweren Angriffen nicht zusammen mit dem Kapitel „Greymoor“ (Update 26) erscheinen werden. Wir werden weiterhin nach Möglichkeiten suchen, leichte und schwere Angriffe zu verbessern, damit sie sich entscheidend auf den Spielablauf auswirken, und es somit auch einen Unterschied macht, wann ihr welchen Angriff einsetzt.

    Nochmals ein Dankeschön an alle, die auf dem Testserver mitgemacht und diese Änderungen ausprobiert haben; eure Rückmeldungen waren unbezahlbar und wir haben viel daraus gelernt. Wir freuen uns schon auf eure Rückmeldungen zum kommenden Kapitel. Ihr könnt euch schon mal auf weitere außerplanmäßige Tests wie diesen in der Zukunft einstellen!



    Wheeler
    ESO PVP Lead & Combat Lead
    Staff Post
Diese Diskussion wurde geschlossen.