Während unser Hauptfokus weiterhin darauf liegt, die Spielleistung zu verbessern und aktuelle Probleme der Live-Megaserver anzugehen, haben wir uns auch etwas Zeit genommen, um Dinge auszuprobieren, mit denen wir das wachsende Spiel verbessern und zu einer gesunden Community und Umgebung machen möchten. Heute möchten wir euch eines der Themen zeigen, über die wir intern gesprochen haben, einschließlich welche Probleme wir lösen wollen und wie wir das tun möchten. Außerdem könnt ihr einige Ideen ausprobieren und direkt Rückmeldungen geben.
Der Kampf in ESO ist eines der Dinge, die unser Spiel von anderen Titeln wirklich unterscheiden. Er ist Action-orientiert, schnell und gibt euch mit verschiedenen Mechaniken/Interaktionen viele Freiheiten. Das System wird nicht über die Abklingzeiten von Fähigkeiten ausgeglichen, sondern über Fähigkeitenkosten und die dafür verfügbaren Ressourcen – ihr könnt ohne die jeweiligen Ressourcen nicht einfach immer weiter Fähigkeiten einsetzen, blocken oder Ausweichrollen vollführen. Wir wissen, dass Spieler diese Freiheiten lieben und es im Kampf immer irgendeine Taste zu drücken oder eine Aktion zu unternehmen gibt.
Dieses Modell hat aber auch mehrere erhebliche Nachteile. Zunächst einmal belohnt es Spieler dafür, Tasten so schnell und so effektiv wie möglich zu drücken. Spieler mit vielen Aktionen pro Minute (APM) werden Spieler mit wenigen APM immer erheblich ausstechen, da sie ihre Fähigkeiten beständiger aktiv haben, dadurch mehr aushalten, wesentlich mehr Schaden verursachen und sich eben auch auf dem Schlachtfeld besser bewegen können – sowohl im PvE als auch im PvP. Während wir glauben, dass es gut ist, wenn es einen Unterschied macht, wie sehr man sich beispielsweise auf das Spiel konzentriert, so sind die Unterschiede aktuell einfach zu groß und es wirkt auf viele nicht befriedigend, sich hier zu verbessern. Außerdem glauben wir, dass zu wenig Spielraum für verschiedene Spielstile bleibt, einschließlich solcher mit weniger Aktionen pro Minute, wenn zu viel Fokus auf eine bestimmte Spielmechanik (das Verweben leichter Angriffe) gelegt wird. Dies ist besonders in Veteraneninhalten und im PvP sichtbar. Zudem ist das Konzept, mit leichten Angriffen Schaden zu verursachen und mit schweren Angriffen Ressourcen wiederherzustellen, einfach nur unintuitiv – besonders für Neueinsteiger.
Wir haben verschiedene Möglichkeiten, diese Probleme anzugehen, diskutiert und würden nun gerne eure Rückmeldungen zu einigen Änderungen an leichten und schweren Angriffen auf dem Testserver während eines gesonderten Testzeitraums erhalten. Diese Änderungen konzentrieren sich auf den Schaden und die Ressourcengewinnung beim Einsatz leichter und schwerer Angriffe. Hier ist eine Zusammenfassung der Änderungen:
- Leichte Angriffe stellen nun Ressourcen wieder her, was schwere Angriffe nicht länger tun.
- Aufeinander folgende leichte Angriffe (ohne Fähigkeiteneinsatz) gewähren eine von bis zu 3 Kumulationen einer Verbesserung für ihre jeweilige Ressource.
- Leichte Angriffe verursachen weniger Schaden, während schwere Angriffe mehr Schaden verursachen.
- Schwere Angriffe ohne maximale Stärke (also effektiv mittlere Angriffe) skalieren jetzt abhängig davon, wie lange ihr im Verhältnis die Taste gedrückt gehalten habt (bis hin zu einem schweren Angriff, ab dem dieser auch als schwerer Angriff zählt).
- Alle Arten von Angriffen reagieren nun darauf, ob ein Ziel aus dem Gleichgewicht gebracht wurde oder nicht.
- Leichte Angriffe gegen ein aus dem Gleichgewicht gebrachtes Ziel stellen mehr Ressourcen wieder her.
- Mittlere Angriffe gegen ein aus dem Gleichgewicht gebrachtes Ziel verursachen mehr Schaden.
- Schwere Angriffe gegen ein aus dem Gleichgewicht gebrachtes Ziel verursachen mehr Schaden und betäuben es wie gehabt.
Wir glauben, dass diese Änderungen dafür sorgen, dass leichte, mittlere und schwere Angriffe von allen Spielern weitläufiger eingesetzt werden. Mit dieser neuen Dynamik werden schwere Angriffe nützlicher, was auch Spielern mit weniger APM Gelegenheit gibt, sowohl im PvE als auch PvP mitzuhalten. Spieler mit sehr hohen APM hingegen erzielen damit noch immer den meisten Schaden, wofür eine Mischung aus leichten und schweren Angriffen und eine möglichst optimale Ausnutzung von aus dem Gleichgewicht gebrachten Feinden notwendig ist.
Uns ist bewusst, dass dies umfassende Änderungen sind und wir nutzen gezielt diesen Test außerhalb der üblichen Testzeiträume, damit ihr eure Rückmeldung gänzlich hierauf konzentrieren könnt. Die aktuelle Testversion basiert auf Update 25, wobei eben die Änderungen an den leichten und schweren Angriffen vorgenommen wurden. So bekommt ihr alle einen klaren Vorher/Nachher-Vergleich, indem ihr einfach zwischen Live-Server und Testserver für bessere Vergleiche wechseln könnt. Wir hoffen, dass ihr reinschauen werdet, um die Änderungen auszuprobieren und Rückmeldungen dazu zu geben! Wir werden uns vor allem auf Rückmeldungen im Spiel über den Chatbefehl „/feedback“ konzentrieren, aber wir haben euch auch hier einen Forenthread mit einigen gezielten Fragen erstellt.
Danke!
Kai Schober
Senior Community Manager -
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