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Championssystem wie ich es mir vorstelle

tesob16_ESO74
tesob16_ESO74
✭✭✭✭
Hallo Zusammen,

ja ich weiß viele werden denken, oh man noch ein Thread mit diesem leidigen Thema. Aber ich wollte keinen anderen, sowie schon völlig aus dem Ruder gelaufenen Thread mit meinen Gedanken und Ideen zumüllen ;-)

Es gibt ja reichlich Themen hier die sich um das Championssystem drehen oder in denen irgendwann die Championspunkte auf irgendeine Art und Weise thematisiert werden. Der eine beklagt sich über das zu niedrige/zu hohe Cap, die zu Kleine/zu große Cap-Erhöhung, das es überhaupt ein Cap gibt, das es überhaupt CP´s gibt. Der andere beschwert sich er könne nie aufholen, die anderen haben viel zu viele CP´s und sind deswegen viel zu stark, usw. usf.

Wenn ich mich richtig erinnere sollte das Championssystem dem Charakterfortschritt und der Individualisierung dienen und die Notlösung Veteranenränge ersetzen. Die Veteranenränge werden ja nun bald Geschichte sein (ich hoffe das wird einigermaßen Bugfrei über die Bühne gehen, aber ich befürchte auch das genaue Gegenteil, lassen wir uns überraschen) aber das ist ein anderes Thema.

1. Nach dem Wegfall der Veteranenränge ist das Championssystem der einzige Charakterfortschritt der jenseits LVL50 zu erreichen ist. Mit dem aktuellen Cap ist für alle die dieses schon erreicht oder gar überschritten haben ein Fortschritt des Charakters nicht mehr zu bewerkstelligen. Aber selbst ohne Cap würden die Vielspieler und Grinder in absehbarer Zeit das Ende der Fahnenstange erreichen.
2. Individualisierung des Charakters: Wenn wir irgendwann alle 3600 CP haben und damit alle Sterne voll ausgebaut, kann man nicht mehr von einer Individualisierung reden. Alle sind gleich.

Mein Championssystem:
1. Das Cap wird auf 1200 CP festgelegt und nicht mehr erhöht.
2. Chars von LVL1-49 tragen zur CP Beschaffung bei, können aber nur CP´s entsprechend ihrem Charakterlevel nutzen (LVL1 = 1CP, LVl10 = 10CP, usw.). Ab LVL50 (zukünftiges Endlevel) sind alle vorhandenen CP´s nutzbar.
3. Die jetzt schon vorhandenen Championspunkte werden anhand der neuen Progreßkurve zurück gerechnet.
4. Die Progresskurve wird so angepasst:
- Die ersten 50CP orientieren sich am XP-Bedarf für den Charlevel. Das heißt der allererste Char eines neuen Spielers gewinnt mit jedem Charlevel auch einen CP und hat bei erreichen des Endlevels 50 auch 50CP zur Verfügung.
- Ab CP51 - CP450 steigt die Kurve nur leicht an oder bleibt sogar auf dem Stand des XP-Bedarfs für CP50.
- Ab CP451 - CP1200 steigt die Kurve immer extremer steil an (Nach dem Vorbild der Reichsränge in DAOC, wer es noch kennt). Hier sollte man die Kurve so anlegen das die jetzigen CP-High-Roller, durch die Rückrechnung aus Punkt 3, bei max. ca. 800-900CP landen. Das ist dann immer noch viel mehr als Sie aktuell einsetzen können und Sie haben noch Luft nach oben um sich weiter zu entwickeln und zu grinden.
- Erfrischung ist für CHars von LVL1-49 nicht verfügbar (sonst passt das mit dem 1lvl = 1CP ja hinten und vorne nicht ;-).
5. Die CP´s können frei in allen Sternbildern verteilt werden, kein Zwang mehr reihum je einen Punkt in grün, rot, blau zu stecken.
6. Die Verbesserungen werden bei 18% gecapped, dafür geht alles bis zu den 18%.
7. Die Punkte in den einzelnen Sternen geben bei (ist nicht in Stein gemeißelt, da kann man noch tunen):
- 10 Punkte = 5%
- 30 Punkte = 10%
- 75 Punkte = 16%
- 100 Punkte = 18%
8. Sicherlich wird man dabei die 10er, 30er, 75er und 120er Boni in den einzelnen Sternbildern sich noch mal anschauen und ggfls. etwas anpassen oder anders verteilen müssen.
9. Der Zugewinn in den Attributen sollte insgesamt etwas geringer ausfallen und wie bisher nach oben geringer werden.
10. Die Möglichkeit einzelne Skills über 2 Sterne zu verbessern muss ausgeschlossen werden. (wie auch immer das zu bewerkstelligen ist).

Quintessenz des ganzen soll sein:
Die erspielten CP können alle genutzt werden, weitere CP können erspielt und eingesetzt werden, das CAP ist klar definiert, durch die Einschränkung auf 1200CP kann man eben nicht mehr irgendwann alles skillen, sondern muss sich Gedanken machen und es wird viele verschiedenen Individuelle Skillungen geben.

Ich poste das jetzt mal so als groben Entwurf und ergänze ggfls. noch mit ein paar mehr Ideen in dem Zusammenhang.

Ich hoffe auf eine konstruktive Diskussion und Ideen eurerseits.
Edited by tesob16_ESO74 on 27. April 2016 12:59
PC, EU, Pakt

Gestern standen wir am Abgrund, Heute sind wir einen Schritt weiter....
  • LeperXII
    LeperXII
    ✭✭✭✭✭
    Ich glaube es spielt keine Rolle ob das Cap bei 501 oder 1200 liegt, in jedem Fall gibt es je nach Ausrichtung eine ideale Verteilung.
    Egal wo das Cap liegt, solange die CPs die Charakterstärke beeinflussen werden sie nicht der Individualisierung dienen, sondern bei allen gleich sein.
    Umgebung
    • Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.


    Nerf NB
  • tesob16_ESO74
    tesob16_ESO74
    ✭✭✭✭
    LeperXII schrieb: »
    Ich glaube es spielt keine Rolle ob das Cap bei 501 oder 1200 liegt, in jedem Fall gibt es je nach Ausrichtung eine ideale Verteilung.
    Egal wo das Cap liegt, solange die CPs die Charakterstärke beeinflussen werden sie nicht der Individualisierung dienen, sondern bei allen gleich sein.

    Ja, werden sicher eine gewisse Anzahl Boni "must have" sein, siehe 12% Waffen-/Magiecrit, da die aber auch mit 30 Punkten sehr leicht zu bekommen sind. Genau wie bei den Builds wird es auch bei den CP´s mehr oder weniger Standardisierte weil effektive Verteilungen geben die von vielen benutzt/kopiert werden. Das lässt sich sowieso nicht verhindern, es sei denn man packt lauter völlig unnützes Zeug da rein..
    PC, EU, Pakt

    Gestern standen wir am Abgrund, Heute sind wir einen Schritt weiter....
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Die Idee des individuellen Aufbaus eines Charakters in Form von Ausrüstung, Skillung und auch wie in diesem Fall CP ist eine schöne Geschichte für alle, denen maximale Effizienz nicht so wichtig sind. Für den Rest wird es immer eine mathematisch belegbare, optimale Zusammenstellung geben.

    Egal wie du das Cap setzt, es ist errechenbar, welche CP Verteilung in Situation X den maximalen Schaden Y produziert.

    Wenn du dir ein individuelles CP System etablieren möchtest, ist ein System nötig dass keine für den Kampf relevanten Perks enthält. Beispiele (nur wirklich durchdacht - einfach mal so):

    - Reduziert die für die Verbesserung von Schmiedekunst benötigten Aufwerter um X
    - Erhöht die Chance, Kutas zu looten um X
    - Erhöht den Wert, den eine Keepwand mit einem Stein repariert wird, um X
    - Erhöht die Chance, bei Instanzbossen ein Setitem zu looten um X

    Persönliche Meinung:
    Ich finde es nicht schlimm, dass es immer ein "Optimum" gibt. Schön ist es , wenn es viele Optionen gibt, die ähnlich effektiv sind...Plus-Minus 2-3% ...einfach eine Range in der man machen darf, was man möchte ohne sich gleich völlig ins aus zu stellen.

    Teilweise ist das meiner Meinung nach schon möglich. 5 Hundings, 5 NMG oder 5 TBS sind tendenziell recht nah beieinander. Ähnlich ist es wahrscheinlich mit Julianos, TBS und Scatching Mage.

    Leider sind für alle Sets eine ähnliche Spielweise angedacht, weil die Sets einfach Stats haben. Setboni die besondere Spielweisen fördern finde ich interessanter (Winterborn geht in die Richtung). Solche Sets gibts, sie sind aber nicht fürs Endgame geeignet.

    EDIT: OMG, mega abgeschweift - aber zu viel geschrieben zum löschen! Sorry @tesob16_ESO74
    Edited by Jeckll on 27. April 2016 14:12
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • silverhammer92
    silverhammer92
    ✭✭✭
    Ich finde das alles interessante Ansätze, aber ich bin der Meinung dass jeder Skill von 2 Sternen gebufft werden sollte und nicht nur von einem. Wenn jeder Skill nur von einem Stern profitiert, dann wird ein Build so zusammengesetzt, dass nur Skills genutzt werden die von diesem Stern profitieren.
    Wenn aber jeder Skill durch 2 Sterne gebufft wird, werden zuerst die Skills ausgewählt und dann die Sterne ==> es werden eventuell 3 oder sogar 4 sterne genutzt um die Skills zu buffen, da aber zuerst die Skills gewählt werden entsteht m.M mehr Varietät der Builds.

    Nachteil des ganzen: Man kann mit mehr CP effektiver Spielen ==> grössere Lücke zwischen Pro-gamer und Neueinsteiger.

    Eine Lösung sähe ich dabei, dass "überlebenswichtige Sterne" eingeführt werden. Das würde bedeuten, dass eine Ausweichrolle z.B. 70% der maximalen Stamina. Dann gäbe es den Stern der die Kosten für ausweichrollen reduziert. Diese skalieren dann viel Stärker und sind schneller effektiv als Sterne die den Schadensoutput fördern

    Es gäbe dann natürlich auch ein Pendent der Ausweichrolle für Magicka und Leben..


    Eine solche Umsetzung wäre wohl recht komplex und Bedarf Profis fürs balancing... aber so in etwa stelle ich mir ein perfektes CP-System vor ;)

    Was die Setboni angeht bin ich voll bei Jeckll.
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