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[Hard Mode] Hel Ra (Guide) UPDATE 2.0

Zapzarap
Zapzarap
✭✭✭✭
--- Überarbeitung für 2.0 ---

Hey Leute!

Wie im Thread: „[Hard Mode] Ätherisches Archiv (Guide)“ schon kurz versprochen, hier nun der Guide für „Hel Ra Hard Mode“.
Ich möchte an dieser Stelle ebenfalls wieder meinen Gildenkollegen (übrigens die Besten die es gibt ;) ) danken und gratulieren!

Die nachfolgende Taktik ist jene, welche wir beim Patchstand 2.0 aktiv benutzen.

Hier das Video zu unserem ersten Clear:(Noch vor 1.6. Ich habe von 2.0 leider noch kein Video... Immer vergessen...)
https://youtube.com/watch?v=mhUv27J4e-U

Änderungen zum Normal Mode:
  • Es gibt zusätzlich 12 Gargoyle, 3 davon spawnen während des Kampfes. Die anderen müssen mit der Bossfähigkeit „Schildschlag“ ausgeschaltet werden. Solltet ihr den Boss auf 35% bekommen (Phasenwechsel) und noch Gargoyle stehen, treten diese in den Kampf ein. Es ist also Ratsam alle Gargoyle davor zu zerstören
  • Der Boss hat statt ~11 Mio. Leben nun ~13,7 Mio. Leben
  • Beim Phasenwechsel heilt er sich um 5%
  • Er versteinert random Spieler. Diese bekommen dann die Möglichkeit auszubrechen (Synergie). Wird die Synergie benutzt tötet das alle Spieler, welche um den versteinerten stehen. Schildschläge vom Boss beenden den Effekt. Es ist also ratsam auf die Schildschläge zu warten und/oder nur auf Anweisung selbst auszubrechen.

Generelle Voraussetzungen:
  • 1 guter Tank
  • 2 ausgezeichnete Heiler
  • 8 DD’ler die nicht nur ihre Klasse beherrschen sondern auch gutes movement haben
  • 1 Offheal DD welcher einspringen kann, sollten heiler ausfallen (versteinert/tot)
  • Ein guter Raidlead

Generelle Tipps:
  • Das aktivieren von Synergien ist verboten!
  • Es wird nur auf Ansage des Raidleaders ausgebrochen.
  • Immer als Knubbel stehen.

Positionierung und Bewegung:
Bild

Wie auch im Guide zum Archiv lasse ich dieses Bild erstmal im Raum stehen. Die genauere Erklärung wird im Laufe des Guides geschehen, auch für die jeweiligen Rollen.
Dennoch kurz ein paar Anmerkungen zu der Legende:
  • Die Pfeile stehen für die Wurfrichtung des Schildes vom Boss
  • Es war für uns angenehmer und funktionierte besser wenn man gegen den Uhrzeigersinn geht.
  • Position 6 wird nur genutzt wenn diese Gargoyle noch stehen.

Tanks:
Die Hauptaufgabe des Tanks ist die Positionierung des Bosses. Mit der Positionierung des Bosses steht und fällt die Taktik. Wie man in dem Bild sieht ist die Position des Tanks immer mit einem Dreieck markiert. Gestartet wird selbstverständlich bei Position eins, danach wird gegen den Uhrzeigersinn weiter gegangen. Außerdem nimmt der Tank sich die stehenden Gargoyle um sie etwas aus der Gruppe zu ziehen. Die Gargoyle beginnen nach einiger Zeit zum stampfen, sollte das nicht sofort mit einen "Unterdrückungsfeld" unterbrochen werden ist die Chance hoch, dass DD's + Heiler sterben. Der Tank sollte das überleben. Um zu verhindern, dass die DD's/Heiler sterben, wird der Gargoyle etwas außerhalb der Gruppe getankt.

Des Weiteren muss der Tank den Boss so positionieren, dass:
  • Er selbst im Heilkreis steht.
  • Der Boss Gargoyle trifft, wenn er einen DD oder Heiler anvisiert.
  • Der Boss Gargoyle trifft, wenn der Tank selbst das Ziel ist.

Heiler:
Ich empfehle 2 Heiler (Templer) + 1 Offheal/DD (Im besten Fall Templer/Nachtklinge für Schadensreduzierende Ulti in der 2ten Phase)

Heiler 1:
Zuständig für:
  • „Solares Gefängnis“ immer wenn ein Gargoyle kommt. (Schadensreduzierung)
  • Kampfgebet für die DD's
  • Immer ein Auge auf den Tank haben!
  • Heilen der Gruppe ;)

Heiler 2:
Zuständig für:
  • Kriegshorn immer benutzen wenn es ready ist! (Mehr Schaden für die DD’s)
  • Kampfgebet für die DD's
  • Immer ein Auge auf den Tank haben!
  • Heilen der Gruppe

DD’s:
Folgende Klassenverteilung ist zu empfehlen:
  • 2 Nachtklingen
  • 2 Magier
  • 1 Drachenritter (ein 2ter wäre zu empfehlen)
  • 4 DD’s egal


Voraussetzungen:
  • Die DD’s sollten beim 3ten Boss im Archiv einen DPS von >10.000 haben. Zu empfehlen sind eher 15k. Der Boss in Hel Ra geht nach 5 Minuten in enrage. Heißt, bis dahin muss er unter 35% sein. Sollte das nicht geschafft werden, kommen alle noch stehenden Add-Statuen in den Kampf = Wipe. Um diesen 5 Minuten counter zu umgehen, müsst ihr bei 9 DD's von jedem DD einen DPS von mindestens 5k am Boss haben. Das klingt zwar prinzipiell wenig ist aber gerade für Anfängergruppen schwer zu halten, da ständig Adds (Melee, Magier und Gargoyle) kommen und man die ganze Zeit in Bewegung ist.

    Der 3te Boss in AA eignet sich aus folgenden Gründen am besten:
    o Man muss sich bewegen
    o Der Kampf dauert (etwas) länger als die ersten 2 und man kann keinen „Jäger des bösen“ einsetzen.
  • Es sollte ein gewisses Maß an „Bewegungskünsten“ vorhanden sein. Auch während der Bewegung sollte ein Minimum an Rotation weiterhin durchführbar sein.
  • Positionierung MUSS passen! Tanzt einer aus der Gruppe kann schnell ein Schildschlag vom Boss ins leere gehen.

Nachtklingen:
2 Nachtklingen für eine Rotation von 3 „Schleier der Klingen“ in der 2ten Phase beim „Sternenregen“. Außerdem ist es auch von Vorteil (aber keine Pflicht) einen „Schleier der Klingen“ bei jeweils einen Gargoyle zu haben.

Magier:
2 Magier für jeweils ein „Unterdrückungsfeld“ bei den Gargoyles. Das „Unterdrückungsfeld“ hindert den Gargoyle am stampfen und sollte gleich nach seinem ersten Stampfer gelegt werden. Es erfordert daher eine schnelle Reaktion der Magier.

Drachenritter:
Zuständig für das Heranziehen von den Adds (vor allem die Magier). Bei den Melee Adds kann der Strahl unterbrochen werden, wenn man das Add währenddessen zieht.


Da jetzt jeder weiß was seine Aufgabe ist gehen wir über zur Taktik!


Bewegung:
Wir haben uns, da es mit der Bossmechanik besser funktioniert hat, für eine Bewegung gegen den Uhrzeigersinn entschieden. Gründe dafür sind: Man steht zumindest etwas in dem Schadensbuff (Heller Kreis am Boden) und bessere Bosskontrolle.

Gargoyle:
Sie machen das Ganze erst zu einer Herausforderung. Die Gargoyle können relativ schnell den Versuch scheitern lassen und zu einen wipe führen. Wir handhaben sie wie folgt:
  1. „Unterdrückungsfeld“ vom Magier. Seit 1.6 (2.0) muss das Unterdrückungsfeld erst gesetzt werden, wenn der Mob seine Animation ausführt. Das heißt für uns, dass der Magier eine schnelle Reaktion haben muss. Am besten zählt der Magier, welcher für das Unterdrückungsfeld zuständig ist, bis 20 und macht sich dann bereit sein Feld jeden Moment zu setzen.
  2. Den Gargoyle außerhalb der Gruppe zu tanken ist eine weitere Möglichkeit. Der Tank überlebt das Stampfen des Gargoyle, dennoch ist hier ebenfalls ein Unerdrückungsfeld zu empfehlen.

Versteinerung und Ausbrechen:
Wichtig ist hier 3 mal schauen bevor man eine Synergie benutzt. Gerade das „Knochenschild“ schaut der Synergie ziemlich ähnlich. Befreien nur auf Befehl vom Raidleader. Meistens wird man eh durch seinen „Schildschlag“ befreit.

2te Phase:
Die 2te Phase verhält sich fast gleich wie beim normalen Kampf. Die Unterschiede sind nur:
  1. Alle übrigen Gargoyle treten in den Kampf ein. Es ist daher zu empfehlen alle in der ersten Phase zu zerstören.
  2. Der Boss versteinert weiterhin Spieler. Es ist also weiterhin gutes movement der Gruppe gefragt. Am besten immer knubbeln bei den versteinerten und raus aus seinen 2 Handschwert-AOE!
  3. Beim Phasenwechsel heilt sich der Boss um 5%, die 2te Phase dauert somit etwas länger. Man muss mit 3-4 „Sternenregen“ rechnen.

Ende:
Der Hel Ra- Hardmode benötigt einiges an Bewegung und Gruppenpositionierung. Was ihr in Archiv "einfach nur rumstehen müsst", müsst ihr euch hier mit der Gruppe bewegen. Sollte es mit der Bewegung passen, sollte der Hardmode relativ schnell clear sein. Danach geht es dann auf in den Sanctum Hard Mode ;)

Ich hoffe der Guide hat euch geholfen und bei Fragen stellt diese gerne als Kommentar.

Grüße
Zapzarap
Edited by Zapzarap on 19. Juli 2015 15:24
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    Vielen Dank für die Infos. Wir werden das nächste Woche angehen und der Guide ist sehr hilfreich, vielen Dank!

    Lg
    Edited by akriden on 2. Januar 2015 07:14
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    Wünsche euch viel Glück! Bei fragen einfach melden ;)
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    Warum ist das Auslösen von Synergien eigentlich verboten ?
  • Zapzarap
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    Da das ausbrechen auch eine Synergie ist. Wir hatten sicher schon ein Dutzend wipes wegen unachtsamen nutzen von Synergien ;) Noch dazu kommt, dass die Synergie vom Knochenschild der Synergie zum ausbrechen ziemlich ähnlich schaut.
    Außerdem gibt es kaum Synergien die einem in dem Kampf helfen. Man kann also auch ohne ihnen gut leben ;)
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  • anitajoneb17_ESO
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    Danke für die Erklärung ! Ich finde Synergien grundsätzlich sehr nützlich (und es ärgert mich manchmal, dass in PUGs selten jemand auf sie achtet), aber ich kann verstehen, dass sie in diesem spezifischen Kontext zu riskant sind (bzw. nutzlos sind).

    Vielen Dank für den klaren und detaillierten Walkthrough, wir werden es auch gut gebrauchen, wenn wir diesen Raid in HM angehen :-)
  • Zapzarap
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    Guide wurde auf 2.0 aktualisiert. Hoffe ich hab nichts übersehen. Video für 2.0 folgt
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