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Quo vadis Kampfsystem? / Mutiert TESO zum Einheitsbrei?

Skerfisen
Skerfisen
✭✭
Immer wieder lese ich das der Kampf in TESO dynamischer werden soll - erlebe aber in den Updates eher eine gegenteilige Entwicklung. Daher würde ich gerne mal eure Sicht zu diesem Thema wissen und hoffe natürlich das diese Diskussion evtl. dazu beiträgt, dass die TESO-Entwickler ihre Ausrichtung für künftige Updates überdenken.

Was ich mir wünsche:
Ein schnelles Kampfsystem bei dem sich die Waffen- und Rüstungswahl beim spielen fühlbar auswirkt und man die Elemente wie Blocken, Schildstoss oder Ausweichrollen aktiv anwenden muss, um gut im Kampf zu bestehen. Auch die Klassenwahl sollte im Kampf deutlich spürbar sein und unterschiedliche Kampfstile erforderlich machen.

Wieso ich die Entwicklung durch die Updates derzeit als "Verschlimmbesserung des Kampfes" empfinde und befürchte das TESO sich immer mehr in Richtung Einheitsbrei der anderen MMO entwickelt, in denen Dynamik und aktives kämpfen keine Rolle spielt und man stumpf seine Rotationen durchklickt um Schaden und Schaden auf Zeit hoch zu halten:

Am drastischen zeigt sich diese Entwicklung in meinen Augen beim Thema Schnelligkeit, die wie es scheint wohl immer mehr aus dem Spiel genommen werden soll. Ich wähle diese daher auch um exemplarisch zu verdeutlich was mich massiv stört und mir langsam den Spass am Kampf regelrecht raubt.

1. Anfangs machte es einen Unterschied in Bezug auf Schaden und Geschwindigkeit ob man einen Dolch oder ein Schwert wählte - heute leider nicht mehr.
2. Bei mittlerer Rüstung gab früher die passive Fähigkeit Agilität mit der man bis zu 10% schneller Angreifen konnte, heute gibt es stattdessen Schaden.
3. Beim Kampf mit 2 Waffen gab es die Fertigkeit Schnelle Stöße mit der man nochmals 6 Sekunden 15% schneller Angreifen konnte - heute gibt es auch hier Schaden.

Ich denke viele, die mittlere Rüstung in Verbindung mit zwei Waffen gewählt haben, weil sie einen schnellen und agilen Char im Sinn hatten, wissen was ich meine. Gefühlt kämpf man mittlerweile in Zeitlupe und wartet darauf das man endlich wieder ne Attacke oder andere Aktion ausführen kann. Hätten wir das und den erhöhten Schaden gewollt, hätten wir gleich zum Zweihänder greifen können!

Dies ist aber nur ein Bespiel dafür, wie sich der Kampf immer mehr in Richtung "gefühlter" Einheitsbrei entwickelt. Ich werde hier das Gefühl nicht los, dass TESO sich inzwischen falsch orientiert und zuviel auf andere MMO´s schaut, anstatt eigene Stärken, die sie in den Offline Titeln durchaus hatten auch hier einzubringen. Das Kampfgefühl des "Skyrim Schildstosses" würde z.B. auch TESO gut zu Gesicht stehen!

Wie seht ihr das und was würde ihr am Kampfsystem gerne verbessert sehen, damit es sich dynamischer anfühlt und sich die Art zu kämpfen von Klasse zu Klasse wirklich unterscheidet?

Fussnote: Ich mag TESO und würde dieses gerne langfristig spielen, daher geht es mir bei dieser Diskussion um konstruktive Kritik, die aufzeigt was wir Spieler gerne haben möchten!
  • Tankqull
    Tankqull
    ✭✭✭✭✭
    die haste effecte wurden rausgenommen weil sie nie funktionierten aufgrund der art und weise wie das spiel GCD durch animation lockouts simuliert und animationen die in ihrer duration hardcoded sind.
    heist nen placebo wurd durch nen echtes paracetemol ersetzt das is alles.
    spelling and grammar errors are free to be abused

    Sallington schrieb: »
    Anything useful that players are wanting added into the game all fall under the category of "Yer ruinin my 'mersion!"


  • Skerfisen
    Skerfisen
    ✭✭
    Wenn es nie funktionierte ist ja noch schlimmer - allerdings war das Spielgefühl durch die schnelleren Animationen und auch schnellere Befehlfolgen trotzdem immer noch besser als jetzt.

    Nichts desto trotz geht es mir darum in welche Richtung sich das Spiel entwickeln sollte und wie es sich entwickelt. Einen guten Ansatz zu verwerfen, weil man ihn nicht richtig umgesetzt hat, kann nicht der richtige Weg sein. Wenn der Ansatz gut ist, dann muss man als Entwickler sehen das man ihn richtig umsetzt. Wenn du dein Auto schneller tunen willst und dabei nen Fehler machst, baust du doch auch nicht stattdessen ne Anhängerkupplung an. Hoffe ich zumindest :D

    Was mich allerdings mehr interessieren würde als das es nie funktionierte: Wie empfindest du/ihr denn die Entwicklung des Kampfes und was würdet ihr gerne haben?
  • Black_Scorpion
    Black_Scorpion
    ✭✭✭
    Ich empfinde den Movement- Faktor immer noch höher als z.B. bei den meisten Bosskämpfen in SWTOR. Gerade weil man rollen kann, sind die Voidzones in diesem Spiel teilweise recht groß und zwingt einen, schnell zu reagieren.
    Gerade in den Prüfungen ist das meistens der Grund für Wipes, wenn zu viele Spieler nicht schnell genug aus solchen Zonen rauslaufen.

    Von daher kann ich mich (noch) nicht über fehlende Dynamik in den Kämpfen beschweren.
  • Belearas
    Belearas
    Gute Lösungsansätze wären ja da. Aber das lässt sich nicht ohne weiteres umsetzen, zumal es auch jeder spielen sollte.

    Ich weiß nicht was du Spielst - aber in den meistens Instanzen hat man bei random Spieler 80% movement "müde" Leute.

    Wenn man nun noch mehr an der Schraube dreht. Kann man gar nicht´s mehr in einer Gruppe machen. Nichts
  • Andarnor
    Andarnor
    ✭✭✭✭✭
    Skerfisen schrieb: »


    Was ich mir wünsche:
    Ein schnelles Kampfsystem bei dem sich die Waffen- und Rüstungswahl beim spielen fühlbar auswirktund man die Elemente wie Blocken, Schildstoss oder Ausweichrollen aktiv anwenden muss, um gut im Kampf zu bestehen.

    Beim ersten Satz stimme ich dir zu. Die Effektivität von schwerer Rüstung z.B. ist immer noch deutlich zu niedrig im Vergleich zu anderen. Den zweiten Teil verstehe ich nicht. Du musst doch blocken/ausweichen? Solltest du das nicht tun, gehörst du dann eher zu den Leuten, die ich als Heiler gerne auf eine Blacklist setzen würde. Wie oft hab ich es erlebt, dass ein Boss was rotes castet, ich renn da raus, der Rest bleibt stehen-1 Schlag 4000 Leben weg, alle tot außer mir und wer ist schuld? Der Heiler. Ja ne, ist schon klar. Ich sehe ein, dass der Tank durchaus mal in so nem Cast stehen bleiben muss-kein Ding, es gibt Mittel und Wege das bei einem-notfalls auch bei ner ganzen Gruppe, sofern alle geknubbelt irgendwo stehen-wegzuheilen.
    Die Zeiten zwischen Anzeige und Cast sind teilweise extrem knapp bemessen und nicht selten kommt es immer noch vor, dass man den Schaden bekommt, obwohl man aus dem roten Feld rausgerollt ist, was mich bei den krassen Pingzeiten ab und an auch nicht wundert, aber aktiv blocken und ausweichen musst du schon, ebenso wie unterbrechen. Oder hast noch nie gegen einen Heilerboss gekämpft? Wenn du den nicht unterbrichst hast Beschäftigung für mehrere Tage. Schönes Beispiel ist da die Endbossuschi in dem Öffentlichen Dungeon im letzten Ebenherzgebiet. In meinem Falle VR10 und ich hab nix besseres zu tun gehabt als mich alleine mit der anzulegen. Hätt ich die nicht laufend unterbrochen würde ich vermutlich heute noch kämpfen. Und von der Heilung die die selbst in den Bruchteilen einer Sekunde rausgehauen hat die ich zum unterbrechen gebraucht hab kann ich als Templerheiler nur träumen, ich würde sogar die Vermutung wagen, dass da nichtmal die Heilulti mithalten kann
    Skerfisen schrieb: »
    Auch die Klassenwahl sollte im Kampf deutlich spürbar sein und unterschiedliche Kampfstile erforderlich machen.

    Wie meinst du das? Nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten je nach Klasse, sondern auch festgelegte Waffen für die Klassen, damit nicht mehr jeder alles kann? Oder...? Vielleicht magst das mal näher erläutern, was du dir da so vorstellst

    Edited by Andarnor on 28. November 2014 20:39
    ~PC-EU - Main Heal Templer seit 2014~
  • Skerfisen
    Skerfisen
    ✭✭
    Natürlich muss man aus den Angriffzonen der Bosse raus, ausweichen, blocken und unterbrechen. Trotzdem sehe ich in diesem Bereich noch viel Luft das ganze schneller und dynamischer zu gestalten. Oft sind diese Effekte sehr lang andauernd wirken daher auf mich wenig dynamisch. Was ich mir vorstellen würde sind z.B. schnellere Wechsel - also ausweichen und sofort wieder ran an den Feind oder eben blocken und sofort den Konter setzen. Und diese höhere Wechselfrequenz hätte ich auch gerne außerhalb von Bossfights - denn sind wir doch mal ehrlich: Oft kann man gefühlt Kaffeetrinken bis normale Mobs z.B. einen Sturmangriff tatsächlich starten.

    Zum zweiten Punkt, wie ich es meine. Es geht mir nicht darum die Freiheit zu beschränken, sondern darum das die Klassenunterschiede trotzdem spürbare Auswirkungen haben und eben ein anderes kämpfen erforderlich machen. Eine Nachtklinge sollte sich spürbar anders spielen als ein Drachenritter mit gleicher Waffenwahl (insbesondere im Nahkampf). Hier vermisse ich den gefühlten Unterschied im Kampf, der über den "Teleportationsschlag" und DPS hinausgeht. Ich hoffe jetzt ist es deutlicher geworden!?

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