Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
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Ausweichen nur für schwere Tanks

oWOTANo
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Hallo Ihr lieben,

Jeder kennt ja das Problem, dass momentan die schwere Rüstung nicht wirklich notwendig ist für einen Tank
Mir selbst sind bis jetzt nur 5 Bosse im PvE untergekommen bei denen ich als Tank schwere Rüstung tragen "muss"
Um der schweren Rüstung einen kleinen Boost zu geben und sie wirklich sinnvoll zu machen wäre es doch schön wenn die 18% Chance auf Ausweichen vom Hist Bark Set als Passiv auf die schwere Rüstung kommen würden.
Des Weiteren dürfte dieser Wert nur über diese Passiv zu erhalten sein und auf keinen Set mehr vorkommen.

Wie seht ihr das? Wäre die schwere Rüstung dann zu OP oder würde es den schweren Tanks dann mal einen Sinn geben?

PS: Antworten bitte ordentlich begründen und konstruktiv diskutieren, danke!
Edited by oWOTANo on 10. September 2014 07:38
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  • Gragosh
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    Entweder zusätzliches Ausweichen oder zusätzliche Magieresistenz würden als 5er Bonus wirklich Sinn ergeben.
  • ToRelax
    ToRelax
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    oWOTANo schrieb: »
    Wie seht ihr das? Wäre die schwere Rüstung dann zu OP oder würde es den schweren Tanks dann mal einen Sinn geben?

    Zu OP.
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    Elo'dryel - Sorc - AR 50 - Hopesfire - EP EU
  • oWOTANo
    oWOTANo
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    Aber warum? @ToRelax‌
    der Tank bekommt seine Ulti langsam voll und macht wenig Schaden (Im Vergleich)
    Sollte man ihn dann nicht wenigstens die Nehmerqualitäten zugestehen?
    Will ja nicht das Schwere DD´s rumlaufen aber ein Tank sollte eben schon ein Tank sein können und dabei nicht an spezielle Sets gebunden sein.
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  • Yirarax
    Yirarax
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    Eine Logikfrage: Wenn du eine Schwere Metallrüstung trägst, wie willst du dann Effektiv Ausweichen, ohne das dein Gegenüber dich treffen kann? (Mal ganz davon abgesehen, das man mit so eine Rüstung nicht rollen oder aufstehen kann ...)

    :stuck_out_tongue_winking_eye:
  • ToRelax
    ToRelax
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    oWOTANo schrieb: »
    Aber warum? @ToRelax‌
    der Tank bekommt seine Ulti langsam voll und macht wenig Schaden (Im Vergleich)
    Sollte man ihn dann nicht wenigstens die Nehmerqualitäten zugestehen?
    Will ja nicht das Schwere DD´s rumlaufen aber ein Tank sollte eben schon ein Tank sein können und dabei nicht an spezielle Sets gebunden sein.

    Weil 18% zu viel ist, ganz einfach :-) .

    Edit:
    oWOTANo schrieb: »
    Will ja nicht das Schwere DD´s rumlaufen aber ein Tank sollte eben schon ein Tank sein können und dabei nicht an spezielle Sets gebunden sein.

    Wie jetzt? Jeder Spieler nutzt Sets oder hat einen massiven Nachteil. Warum soll das jetzt für Tanks anders sein? Wenn dir die Auswahl zu klein ist, dann muss es eben mehr sinnvolle Sets für Tanks geben, aber doch nicht einfach die Set-Boni in die Rüstungslinie stecken :-D .
    Edited by ToRelax on 10. September 2014 12:41
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  • oWOTANo
    oWOTANo
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    ToRelax schrieb: »

    Weil 18% zu viel ist, ganz einfach :-) .

    sehe ich nicht so :disappointed:

    Ein Block kostet 240 Stamina und Hist bark bringt mir ein theoretisches Ersparnis von 43,2 Stamina je Block über einen längeren Kampf gesehen.
    auf einen kurzen Kampf (<30 Sec.)ist es fast nutzlos und gegen AoEDmg ist es eh sinnlos.

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  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Aber warum soll der schöne Effekt jetzt eine Passive sein? Reicht es nicht, dass es den Effekt als Set gibt? Was willst du mehr, alle anderen Klassen müssen sich doch auch ein Set holen, wenn sie etwas wollen, das ohne nicht geht. Warum soll Tank da eine Ausnahme sein?
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    Leichte Rüstung reduziert die Kosten von Spells, mittlere reduziert die Staminakosten von Fähigkeiten und schwere die kosten beim Blocken.

    Meiner Meinung nach würde es eigentlich mit rein gehören.
    Ist aber nur meine Meinung =)
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  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Wäre es nicht statt dem Ausweichen sinnvoller, eine Passive einzubringen, die den Effekt hat, beim Blocken eine 10% Warscheinlichkeit hat, den Schaden aufzuheben? (Hätte den selben Effekt, nur weniger häufig und mit einer Passenderen Beschreibung. Der Effekt selbst würde mich nicht stören, nur das es Ausweichen heißt ^^) Habe eine Seltsame Meinung, und eine seltsame Auffassung.
    :stuck_out_tongue_winking_eye:
  • oWOTANo
    oWOTANo
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    Ok wenn dir Ausweichen nicht ganz passt würde sich auch ein das Parieren der Angriffe anbieten.
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  • Yirarax
    Yirarax
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    Das klingt super. (Zumindest logischer, als wenn man mit einer Schweren Rüstung ausweicht. Das wäre mit einer Mittleren Rüstung logischer. Oder mit eine Leichten.... xD)

  • oWOTANo
    oWOTANo
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    jo da hast du Recht aber Logik is bei ESO ja eh nicht so weit =)
    Ich glaub das kann jeder bestätigen der mal am Strand in Tamriel einen Sumpffisch gefangen hat XD
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  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Ausweichen find auch eher suboptimal, besser fände ich hingegen die Möglichkeit aus dem dw-tree oder dem buff des nb "aus dem Gleichgewicht bringen". Das ein schwere Tank jemanden aus dem Gleichgewicht bringt liegt da doch näher an dem Begriff der Logik.

    Ob es grundsätzlich nötig ist stats hinzuzufügen sei mal dahin gestellt.
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  • oWOTANo
    oWOTANo
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    Ok,das Ausweichen als Bezeichnung für ein stat nicht so optimal ist bei einem Tank ist uns allen klar.
    Aber wie meinst du das mit dem aus dem Gleichgewicht bringen?
    Siehst du dies er als offensiv oder defensive?

    die Intention des Themas zielt darauf ab die Defensive des schweren Tanks zu diskutieren und Wege zu finden / zu suchen diese zu stärken und eine klarere Abgrenzung zwischen den Rüstungen zu schaffen.

    in unserer Gilde hatten wir das Thema gestern Abend auch nochmal aufgegriffen und als allgemein sinnvoll erachtet.

    Fakt ist momentan leider, dass ein DK mit leichter Rüstung und einen Aktiven Skill ohne Problem das softcap der Rüstung erreicht und durch die leichte Rüstung eine bessere Mageresi bekommt als ein schwerer Tank.
    Und genau hier ist das Grundproblem in meinen Augen.
    Natürlich wird der Ruf laut das es keinen Tank braucht wenn jeder Stoffi nur nen Skill in die leiste ziehen muss um das Rüstungscap zu erreichen...

    das is auch ok da es ja in manchen Situationen sinnvoll sein kann dass das möglich ist.
    Jetzt muss man nur einen weg finden den schweren Tank notwendig zumachen und genau dafür braucht es noch einen stat in meinen Augen.

    Mögliche Bezeichnungen wäre das Paradelevel.
    Des Weiteren sollte man doch bitte die Magieresi von der leichten Rüstung nehmen.
    Es Macht in meinen Augen keinen Sinn das ein DD eine höhere Resistenz hat als ein Tank.
    Es sei denn ich mache mit einen Tank mehr schaden als ein DD...

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  • CapaRaza
    CapaRaza
    ✭✭
    für den fall das bei schwere rüstung ausweichen als passiva kommt, möchte ich nen sinnvollen ersatz für meinen skill bei mittlerer rüstung, bei schwerer rüstung ist man immun gg stunns und bekommt rüstung, bei mittlerer bekomm ich ausweichen dazu, was ihr der schweren ja kostenlos geben möchtet

    wär aber bestimmt lustig wenn ich dann auf 100% ausweichen am ende kommen würde

    ps: der morph des nb bringt wenn du ausweichst den angreifer für 3 sec aus dem gleichgewicht

    eine anpassung ist sicher notwendig, sollte aber eher eine sein die in richtung tank geht, das er mehr schaden aushält, also zum beispiel eine anpassung der caps
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Ich finde, ein Schild sollte durchaus eine hohe Magieresi haben. Ein Feuerball auf ein Stahlschild? Eine Frostkugel gegen ein Deadraschild? Juckt das Schild nicht.

    Die Defensive Schwerer Rüstung muss definitiv verstärkt werden, aber nicht nur im Sinne von Rüstungswert, sondern von einmaligen Effekten. (10% Chance für Schadensaufhebung, 5% Chance 2,5% Magicka wiederherzustellen, wenn man Schaden nimmt, 5% Chance den Gegner beim Blocken für 10s umzuhauen ... etc.) Nur müsste es gut Balanciert sein. Ich finde, man sollte in Schwerer Rüstung weniger Ausdauer und Magicka haben. (Hierbei ist zu beachten, das es nur heißt, das die Leichten und Mittleren einen Bonus bekommen sollten, da ein Debuff als Passive sich schlecht macht. Aka. Charakterweiterentwicklung )
  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Solange ZOS die Magieresistenz und die daraus errechnete Spellpenetration nicht fixt, können wir uns hier wünschen was wir wollen. Es ist aktuell bereits mit einem Teil leichte Rüstung und einer 2H Waffe möglich, soviel Spellpenetration zu bekommen, dass es das Softcap von Magieresistenz komplett negiert. In meinen Augen müssten die Soft und Hardcaps im Hinblick auf Spellpenetration und tatsächlichem Absorb komplett neu berechnet werden.
    So wäre es evtl. denkbar, dass schwere Rüstung einen tatsächlichen prozentualen Absorb auf den absoluten Schaden bekommt und sich nicht irgendwie an die gleichen blödsinnigen Berechnungen der anderen Rüstungen angleicht.
    Edited by Feimerdre on 12. September 2014 13:15
  • Keron
    Keron
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    Ich werf mal ein paar Gedanken in den Raum, vielleicht lohnt es sich auch darüber mitzudiskutieren.

    Fakt ist, dass schwere Rüstung effektiv im Spielgeschehen weniger merkbare Vorteile bietet, als leichte Rüstung. Die Frage, die ich mir gestellt habe, ist die nach dem "Warum".

    Schauen wir uns die passiven Boni der einzelnen Rüstungsarten mal genauer an:
    1. Ressourcenwiederherstellung:
      • Leichte Rüstung: Magicka. Pro gesetztem Skillpunkt und pro Ausrüstungsteil 2%. Man erhält sonst nichts dazu.
      • Mittlere Rüstung: Ausdauer. Pro gesetztem Skillpunkt und pro Ausrüstungsteil 2%. Zusätzlich erhält man Ausdauerkosten-Reduktion für alle Angriffsfertigkeiten die Ausdauer verbrauchen. Pro Skillpunkt und Teil 1%
      • Schwere Rüstung: Leben. Pro gesetztem Skillpunkt und pro Ausrüstungsteil 2%. Zusätzlich erhält man Ressourcen zurück, Magicka und Ausdauer, wenn man getroffen wird, maximal alle zwei Sekunden. Die Höhe dieser Wiederherstellung richtet sich nach den maximalen Lebenspunkten und der Anzahl getragener Ausrüstungsteile.
      An und für sich betrachtet, haben alle Rüstungsarten einen ähnlichen Wiederherstellungseffekt. Aufgrund der Nützlichkeit bzw. der prozentualen Berechnung ergibt sich eine Abstufung in der Wirksamkeit Magicka > Ausdauer > Leben. Leben ist deshalb am niedrigsten, weil die Grundlebensregeneration für einen Spielercharakter kleiner ist als bei den beiden anderen Resourcen.

      Allerdings wird diese Abstufung zumindest teilweise durch die Zusatzeffekte ausgeglichen. Für Ausdauer erhält man zusammen mit der Regeneration eine Kostenreduzierung, welche die Effektivität der Regeneration erhöht. Das ist auch notwendig, weil man Ausdauer eben nicht nur für aktivierte Fähigkeiten einsetzt, sondern auch für die Defensivmechanismen Ausweichen, Blocken und CC-Brechen.

      Für Lebensregeneration bekommt man zeitgleich eine wenn auch kleine Regeneration der anderen Resourcen dazu. Da man hier also - wenn auch in unterschiedlichem Masse - alle drei Resourcenarten regeneriert, haben wir die höchste Effizienz aller drei Passiva. Rechnen wir mit einem Lebenspunkte-Vorrat von 3000 bei einem voll ausgerüsteten V12-Tank, so erhält er pro Teil ca. 5 Ausdauer und Magicka alle zwei Sekunden, bei 7 Teilen also jeweils 35.

      Im Vergleich zu den prozentualen Regenerationen ist das nicht gerade wenig: V12 mit Regeneration am Soft-Cap bedeutet 178 Magicka (und xxx Ausdauer) alle 2 Sekunden (Ich rechne mal nur den Magicka-Fall, da mir die andere Zahl fehlt). Dadurch regeneriert man, mit maximalen Fertigkeitspunkten bei 7 Teilen, etwa 50 Magickapunkte pro zwei Sekunden.

      In Summe muss ich sagen, dass die drei Passiva zumindest ausgeglichen sind, wenn nicht gar der von Schwerer Rüstung stärker ist (in erster Linie für Tanks, die ja entsprechend oft getroffen werden).

    2. Kostenreduktion:
      • Leichte Rüstung erhält für zusätzliche Fertigkeitspunkte eine Reduktion um 1% pro Fertigkeitspunkt und Ausrüstungsteil. Maximalwert ist hier 21%
      • Mittlere Rüstung erhält Die Reduzierung ohne zusätzliche Fertigkeitspunkte auszugeben, dafür ist das Maximum auf 14% beschränkt. Dazu kommt die indirekte Kostenreduzierung für die Ausweichrolle, 2% pro Punkt und Teil.
      • Schwere Rüstung erhält zwar keine direkte Kostenreduktion für Fertigkeiten, dafür gibt es jedoch einen indirekten signifikanten Vorteil für Tanks: Sowohl die Kosten für CC-Brechen (Maximum 28%) als auch für Blocken (Maximum 20%, aber nur wenn 5 oder mehr Teile getragen werden) werden durch schwere Rüstung verringert.
      Wiederrum haben wir eine recht ausgeglichene Verteidigung. Dabei sind die Boni sogar entsprechend Einsatzgebunden - die stärksten Boni der schweren Rüstung sind eigentlich nur in einer Tank-Situation nützlich, dafür aber dann deutlich wirksamer als die anderen beiden.

      Mittlere Rüstung bekommt die direkte Reduktion sogar gratis dazu, was sie obgleich schwächer als für Magicka-Nutzer so doch zumindest gleichwertig macht. Nicht weil die Fertigkeitspunkte mangelware sind, sondern weil dafür eine weitere passive Fertigkeit für mittlere Rüstung Platz findet.

    3. Verteidigungsboni:
      • Leichte Rüstung: Zauberwiderstand. Pro Punkt und Teil 4%. Wird defacto durch die Spielmechaniken im PvP vollstädnig ausgehebelt und im PvE ist die Fertigkeit nicht immer vorbehaltlos nützlich, da das Softcap zu schnell erreicht ist.
      • Mittlere Rüstung: Hier gibt es zwar garkeine direkten Verteidigungsboni, dafür aber einen zusätzlichen Offensivbonus.
      • Schwere Rüstung: Zauber- und Physischer Widerstand: Zwar nur 1% pro Punkt und Teil, dafür aber auf beide Arten. Auch hier gilt das zum Zauberwiderstand auf der leichten Rüstung gesagte: Nur teilweise effektiv.
      Einzig Mittlere Rüstung hat keinen defensiven Bonus, allerdings sind die rein defensiven Boni der anderen nicht unbeschränkt effektiv.Schwere Rüstung ist jedenfalls auch hier nicht der leichten Rüstung unterlegen. Gerade was die Eignung für einen PvE-Tank angeht, ist die schwere Rüstung auch hier nicht offensichtlich benachteiligt.

    4. Perks: Kommen wir nun noch zu den "Perks", also besonderen Vorteilen, die sich nicht in Kategorien einordnen oder direkt vergleichen lassen.
      • Leichte Rüstung:
        • Zaubercrit: für 5 oder mehr Teile leichte Rüstung erhält man 10% kritischen Zaubertreffer für 2 Punkte. Dies gilt für alle (bzw. die meisten, einige Ausnahmen sind da) Klassenfertigkeiten sowie für die Fertigkeiten der beiden Stab-Waffen.
        • Zauberdurchdringung: Pro Punkt und Teil erhält man 3% Zauberdurchdringung, mit einem Maxiumum von 42% (ab Patch 1.4.x nurnoch 28% Maximum). Das Hauptproblem ist der Berechnungsweg für die Anwendung. Anstatt also 42% (bzw. 28%) des verfügbaren Zauberwiderstandes (also bleiben bei 50% Zauberwiderstand und 42% Durchdringung nurmehr 21% Widerstand übrig) zu negieren, negiert man damit einen Zauberwiderstand von 42% (28%), sprich bei 50% Widerstand bleiben noch 8% (22%) übrig.
      • Mittlere Rüstung:
        • Physischer Krit: Pro Teil und Punkt erhält man 1% Krit für Physische Angriffe, also alle Waffenfertigkeiten bis auf die der Stäbe, einige wenige Klassenfertigkeiten und die leichten/schweren Standardangriffe. Rein prinzipiell betrifft dieser Bonus also mehr Fertigkeitsarten.
        • Schleichbonus: Pro Teil und Punkt erhält man 3%/2% Erhöhung des Detektionsradius und 4%/3% Kostenreduktion für Schleichen (Maximum: 35% respektive 49%). Das ist zwar ein sehr situativer, aber dafür einmaliger Bonus.
        • Angriffsgeschwindigkeit: Für 5 oder mehr Teile erhält man eine 5%/10%ige Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit. Wäre dieser Bonus universell, so wäre alleine hieraus eine 10%ige Erhöhung des Schadensoputputs erwachsen. Leider betrifft es nur die leichten/schweren Standardangriffe, aber auch daraus ergibt sich (bei der eher konservativen Annahme das für ein Ausdauerbuild etwa 25% des Schadens aus eben diesen Standardangriffen erwachsen) immernoch ein 2,5%ige Erhöhung des Schadens. Nicht schlecht.
        Mittlere Rüstung ist also was die Perks angeht der leichten Rüstung zumindest theoretisch überlegen.
      • Schwere Rüstung :
        • Schadensbonus: Pro Punkt und Teil erhält man 0.5% Bonus auf Nahkampfangriffe, bis zu einem Maximum von 7%. Hier ist wiederrum zu bedenken, das unter "Nahkampfangriffe" nicht nur die Waffenfertigkeiten (ausgenommen Bogen und Stäbe) zählen, sondern auch einige der Klassenfertigkeiten. Auch hier muss man wieder eine Annahme treffen. Vielleicht 30% des Schadens (bei einem Tank eher 50%+) resultieren bei der entsprechenden Ausrichtung auf Nahkampfangriffen (seeeeeeeehr konservativ!) womit effektiv eine Steigerung von ca 2% (beim Tank 3.5%) im Schadensoutput bewirkt wird.
        • Erhaltene Heilung: Wiederrum ein reiner Tank-Bonus, der jedoch im Maximum einen um 7% erhöhten Heil-Input bedeutet.
        Bei der schweren Rüstung ist die theoretische Überlegenheit gegenüber den Boni der leichten Rüstung nicht so eindeutig. Allerdings sind gerade aus Tank-Perspektive die Boni hier zumindest theoretisch effektiver als die der leichten Rüstung.

    Für mich lässt sich aus oben stehenden Ausführungen durchaus der Schluss ziehen, dass die Rüstungs-Passiven nicht per se unausgewogen sind. Wenn überhaupt, dann sind die Boni der mittleren Rüstung stärker als die der beiden anderen Rüstungsarten. Besonders aus Tank-Sichtweise ist die schwere Rüstung allen anderen deutlich überlegen.

    Einen direkten Bonus von x% auf Ausweichen für die schwere Rüstung wäre nur dann gerechtfertigt, wenn adäquat auch ein entsprechender Bonus für die anderen Rüstungsarten eingeführt würde. Sehe ich mir die generellen Niveaus von Rüstungsboni an, so ist 18% jedenfalls definitiv um eine Grössenordnung zu hoch. Effektiv bewegen sich die Kampf-relevanten Boni eher im bereich von 2% bis 5%.

    18% Ausweichchance bedeutet eine direkte Reduktion allen Schadens (man kann auch Zauberschaden ausweichen) um selbige 18%. 5% wären eher im Rahmen, unter der oben genannten Voraussetzung von entsprechenden Boni für die anderen Rüstungsarten.

    Warum ist also das tatsächliche Spielempfinden so stark unterschiedlich zu der theoretischen Betrachtungsweise?

    Hier möchte ich folgende Punkte anführen:
    1. Der Wert von "Rüstungswert" ist in ESO zu wenig gegeben, einerseits aufgrund der sehr niedrig angesetzten Soft-Caps und andererseits aufgrund der extrem effektiven Defensivfertigkeiten wie Stachelrüstung des Drachenritters, beispielsweise.
    2. Das bereits oben aufgeführte Problem mit der Zauberdurchdringung, die man durch leichte Rüstung erhält. Dieser Punkt wird bereits angegangen und meiner Ansicht nach zu recht in einer sehr vorsichtigen Weise (Die bessere Variante wäre nichtsdestotrotz gewesen, die Berechnungsformel anzupassen, aber scheinbar ist das nicht ganz so leicht).
    3. Unausgewogenheit in der Effektivität von Ausdauer und Magicka. Meiner Ansicht nach (wie bereits vor gut 2 Monaten in diesem Beitrag dargestellt) ist eines der Hauptprobleme hier in der Doppelnutzung von Ausdauer für offensive und defensive Aufgaben begründet. Gerade aus der Tankperspektive ist das eines der Hauptprobleme. Selbst wenn die in der verlinkten Diskussion vorgeschlagenen Möglichkeiten nicht eingesetzt werden, so könnte zumindest and der "Schaden pro Ausgegebenen Resourcenpunkt"-Schraube gedreht werden, um hier mehr Abhilfe zu schaffen.

    Alles in allem komme ich zu der Schlussfolgerung, dass der von dir gemachte Vorschlag eines zusätzlichen Bonus auf schwere Rüstung nicht zur Lösung des Problems beiträgt. Der von ZOS bereits eingeschlagene Weg (Anhebung der Softcaps und somit Erhöhung des Wertes von "Rüstungswert", Anpassungen an den übereffektiven Passiv-Fertigkeiten der leichten Rüstung, etc.) der sinnvollere, weil besser ausbalancierte Weg ist.

    Ausführlich genug begründet?
    Edited by Keron on 12. September 2014 13:34
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Jup, diese Begründung ist perfekt. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    Als erstes mochte ich mich bei dir für dieses durchweg sachlichen und gut dargelegten Post bedanken @Keron‌

    Dem ist eigentlich nichts mehr groß zuzufügen, nur bei dem durch ZOS eingeschlagen weg bin ich nicht ganz deiner Meinung.
    Was bring ein anheben der Caps wenn das hier wirklich wichtige cap außer Acht gelassen wird?
    Die einzigen Caps die nicht verändert wurden sind die Rüstung und spelldef.

    1930 soft und ca 3700 Hardcap für Schadensreduktion durch Rüstung.
    Hier is doch bereits der Hase begraben oder sehe ich das falsch? Warum sollte ich schwere Rüstung Nutzen wenn der Vorteil aufgrund meiner skills die ich zur Verfügung Habe (stachelrüstung wie du sie nennst) mir effektiver mit leichter Rüstung zur Verfügung steht?
    Mit leichter Rüstung kosten mich ja die def skills weniger meine mana regt schneller und softcap erreiche ich so auch + das ich mehr spelldef habe durch die leichte Rüstung. ( alles aus PvE Sicht atm)
    unterstützt wird dieses Ungleichgewicht durch die Mechanik der Bosse in ESO, geschätzte 75% machen MageDmg wo ebenfalls wieder die leichte Rüstung einen Vorteil bringt und die Bosse die mal physischen Schaden verursachen haben eine so geringe Hitrate das grünes Drachenblut und ab und an mal ein Staminatrank reichen um genügend Ausdauer für die notwendigen Blocks zu haben.
    Ausnahme bilden da bis jetzt AA und Hel Ra und auch in aa Tank es sich die ersten drei Bosse effektiver in leichter Rüstung weil man eben nicht allem schaden ausweichen kann...

    Mage AoE Dmg ist nicht auszuweichen da hilft ( und jetzt Achtung ) nur Spellresistenz und die bekommt man nur durch... Wer hätte es gedacht leichte Rüstung oder spezielle Set's

    Und so schön wie du uns alles dargelegt hast und du hast eigentlich durchweg Recht, unterscheiden sich hier aber Praxis und Theorie aufgrund der äußeren Einflüsse (Bossmechaniken)
    Ring der Wächter
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  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    War gemeint, dass z.B. geblockte oder wie vorgeschlagen hattest, parierte Schläge ein Wahrschienlichkeit von x% haben den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.
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  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Passiert das nicht schon, wenn man einen Schweren Angriff Blockt? Oder meinst du, dass er bei jedem Schlag umkippen kann, und nicht erst, wenn man ihn, wärend er , erschüttert vom Rückschlag, umherwankt und man ihn dann zu Boden stößt ?

    (Ps: Warum sollte jemand umfallen, wenn er gegen ein Schild/Waffe schlägt?)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    oWOTANo schrieb: »
    Was bring ein anheben der Caps wenn das hier wirklich wichtige cap außer Acht gelassen wird?
    Die einzigen Caps die nicht verändert wurden sind die Rüstung und spelldef.

    1930 soft und ca 3700 Hardcap für Schadensreduktion durch Rüstung.
    Hier is doch bereits der Hase begraben oder sehe ich das falsch?
    Vollkommen richtig. Ich hatte tatsächlich gedacht, dass auch dieses Cap angehoben wurde.

    Schlussendlich wäre also der Vorschlag, in der jetzigen Anpassungsstrategie fortzufahren und den Schritt der Änderung von sowohl Soft- und Hardcaps sowie einer entsprechenden Anpassung der Berechnung selbiger, so dass das Erreichen der Caps ohne schwere Rüstung schwieriger wird, besser als eine so tiefgreifende Änderung wie du sie vorschlägst.
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