Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 15. April:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 16. April, 14:00 – 17. April, 00:00 MESZ

Tank und (Mini)Bosse...

Schnee
Schnee
✭✭✭✭✭
Mal als ernste Frage an andere Tank-Kollegen:

Ist es gewollt, dass kein Stun, Spott, irgendwas an Bossen, Minibossen, allem, was einen Namen trägt, wirkt? Also jetzt nicht nur riesige Elementare, wo ich das noch verstehen könnte, sondern jeder moppelige feindliche NPC. Dort erscheint dann immer nur "ist zu mächtig für diesen Effekt".

Besonders ist mir das heut in zwei Inis aufgefallen, aber auch "draussen" bei einem kleineren Namensträger.

Bug oder Feature?

Drachenritter, 1h+Schild, entsprechende Skills bereits gemorpht, Gegner levelentsprechend bzw. in einer Ini, die ich nachholte, 20 Lvl kleiner (und auch da waren die Namensträger zu mächtig laut Anzeige).
Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
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  • Chidora
    Chidora
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    Das ist (leider) so gewollt. Einige Bosse haben Mechaniken, die einfach durch Stunn oder dergleichen auszuhebeln wären und daher wird bei einigen Bossen sowelche CCs komplett gestrichen.

    Allerdings geht bei allen Bossen der Stunn beim "Cast" mit roter Aura.

    Die Meldung "der Gegner ist zu mächtig" ist verwirrend, das hat nichts mit deiner Stufe oder der des Gegners zutun, sondern besagt lediglich, dass der Gegner gegen diese Angriffe/Manöver immun ist.
  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Hm... Danke. Schade.

    Wie gesagt, bei einigen Bossen, die etwas "fester" gebaut sind (Eiseles) oder flüchtig (Sturmeles, Feuereles) kann ich sowas ja noch nachvollziehen, aber bei eher humanoiden aus Fleisch und Blut, nur weil sie einen Namen haben... *seufzt*

    Das macht einen DK, der jetzt nicht aktiv irgendwas aus der Magiergilde (wenn ich mich recht erinnere) skillt, also themen- und klassenfremd stibitzt, nicht gerade nützlicher. :neutral_face:
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  • Dilarn
    Dilarn
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    Also worldbosse z.b sind mit nichten CC immun. So ist z.b der Schlag des Feuerstabs ausreichend um die meissten Weltbosse solo zu machen.

    Es gibt noch 2-3 Derartige CC fähigkeiten.
  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Mal rein von der Logik her, das macht jetzt aber nicht wirklich einen sinnvollen Eindruck, wenn ich als Drachenkrieger (die Jungs in Vollkonserve mit Schild und Schwert) zu nem Holzstab greife, um "ab und zu mal" für einen Gegner gerüstet zu sein. :/

    Aus dem Querlesen hab ich in Erinnerung, dass der DK eh aktuell noch mal überarbeitet wird (Rüstung etc.), ich warte da glaube erstmal relaxt ab.
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  • Chidora
    Chidora
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    Schnee schrieb: »
    ...Drachenkrieger (die Jungs in Vollkonserve mit Schild und Schwert)...

    Das ist jetzt wieder ein anderes Problem. Die Spieler müssen das Standard-klassenkonzept aus ihrem Kopf bekommen. Der DK hat nichts mit Waffen oder Rüstungen zutun, für dich mag das in dem Fall zutreffen, ist aber noch lange nicht allgemein anwendbar.

    Soweit ich mich erinnern könnte, war zum Ende der Beta, Anfang Release ein DK-Build mit Feuerstab mit einer der beliebtesten. Dabei wurde die Feuerskillline und ein Feuerstab genutzt und ziemlich böser Schaden erzeugt. Da man hier allerdings sehen kann, dass ab einer gewissen Stufe, Schaden nicht mehr alles im Spiel ist, hat sich diese Spielweise etwas verflüchtigt~

    Was die generelle Auffassung angeht, alle Waffen für irgendwelche eventuellen Bosse dabei zu haben, stimme ich dir allerdings zu. Es sollte möglich sein, ein flexibles Fähigkeitenarsenal mit 2 Waffenarte aufrecht zu halten.

    Dilarn schrieb: »
    Also worldbosse z.b sind mit nichten CC immun. So ist z.b der Schlag des Feuerstabs ausreichend um die meissten Weltbosse solo zu machen.

    Es gibt noch 2-3 Derartige CC fähigkeiten.

    Dann ist es jetzt die Frage wie scharf man hier CCs definiert. Soweit ich weiß, macht der Feuerstoss einen Rückschlag und betäubt den Gegner für einige Sekunden.
    Gleiches macht die Fähigkeit Schildschlag aus dem 1h+Schild Baum.
    Ob das so beabsichtigt ist, kann ich schlecht sagen, da müsste sich ein Dev zu äußern.

    Andere Fähigkeiten die deutlich als "Fesseln", "Fürchten", "Stun" beschrieben sind, funktionieren nicht.
    Vielleicht liegt es daran ob ein Skill diesen CC als Basis macht oder als Spezialisierung?
    Edited by Chidora on 21. Juni 2014 09:33
  • Schnee
    Schnee
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    Ich beiss mich da nicht an der Bezeichnung "Krieger" fest, um die Sache mit Rüstung etc. ins Spiel zu bringen ("Krieger" ist für mich da auch etwas weiter gefasst, bis hin zum halbnackten Barbaren mit Zweihänder oder Rothwardone in Leder+Metall und zwei Waffen), sondern an der Bezeichnung "Tank".

    In meinem Grundverständnis ist der Tank derjenige, der zumindest die heftigeren Gegner aufmerksamkeitstechnisch an sich bindet, dafür auch naturgemäß öfter einen rechten Haken einstecken muss und, wenn er nicht zwei Heiler für sich allein zur Verfügung hat, dementsprechend auch so geschützt sein muss, dass er nicht gleich aus den Latschen kippt.

    Wie schon geschrieben, aus andern Threads weiss ich, dass die schwere Rüstung wohl noch einmal überarbeitet wird, da wohl auch "weiter oben" aufgefallen ist, dass die nicht so vor physischem Schaden schützt, wie man das erwarten würde. Bzw. dass es nicht im Sinne der Erfinder war, dass es egal ist, ob Leder oder Stahl. ;) An dem Punkt warte ich einfach ab.

    Was mir mehr Probleme macht, ist halt die Tatsache, dass der Drachenkrieger von Haus aus im Moment nix beihat, um vernünftig seine immerhin in der Beschreibung vorhanden Funktion "Schutz" zu erfüllen, da seine eigenen Skills weder genug Schaden noch genug Spott etc. machen, um die Feinde wirklich zu beeindrucken. Wer also (Stichwort "spiel wie Du willst!") einen klassischen Ritter geben möchte, ist momentan recht nutzlos, es sei denn, er weicht auf eine Hybridisierung zum Kampfmagier zum Beispiel aus oder zum Paladin (Heil-Ritter), wobei dafür ja eigentlich der Templer gedacht war (schwere Rüstung), was ja auch so nicht wirklich die spielbarste Variante ist. Dort fahre ich mit dem klassischen Heiler (Roben, zwei Heilstäbe, ein Build nur Heilung für Gruppen, eins Schaden+Heilung für Solo) am besten, wobei ich mich dort pur aus den Templerlinien versorgen kann.

    So ein bisschen sollten ja die Klassen auch entsprechend ihren Beschreibungen einsetzbar sein. ;)

    Aber ich seh das entspannt und warte die Entwicklung ab.
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  • Schnee
    Schnee
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    Okay, hat sich was getan. Gab den DK aus der Pause geholt. Die Rüstung rüstet (zumindest besser als vorher) und die Wuchtschläge sind nicht mehr so wirkungslos. Also ja, man kann auch wieder benamste Monster betäuben damit so grundsätzlich. Es ist nicht mehr alles immun.
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