Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

Stab-Heilung - Eine kleine Einführung...

Exa_Mendrik
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Inhalt:
  1. Vorwort
  2. Allgemeine Tips zum Heilen
  3. Formel und Abhängigkeiten
  4. Heilung beeinflussen
    1. Heilung direkt beeinflussen
    2. Indirekt:
      1. Waffenschaden
      2. Maximales Magicka
      3. Skillrang
  5. Magicka Managment
    1. Magicka wiederherstellen
    2. Magickaverbrauch minimieren
  6. Die Skillline des Wiederherstellungsstabs



1. Vorwort
Alles hier geschriebene bezieht sich ausschließlich auf Stab-Heilung. Templer-Skills habe ich hier nicht berücksichtigt. Bei den Möglichkeiten, Heilung zu erhöhen (direkt oder über abhängige Charakterwerte) fehlen vielleicht noch einige Dinge (Sets, Glyphen etc), werden dann ggfs nachgetragen.
Ziel ist es, einen Überblick darüber zu bekommen wie Heilung funktioniert, wovon sie abhängig ist (Charakterwerte) und wie man Einfluss darauf nehmen kann.
Edited by Exa_Mendrik on 13. Mai 2014 16:29
  • Exa_Mendrik
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    2. Allgemeine Tips zum Heilen
    • Positionierung! Es ist sehr wichtig, den Überblick zu behalten und sich entsprechend zu positionieren!
    • In Momenten, in denen wenig Heilung erforderlich ist, auch mal mit dem Heilstab direkt angreifen um Magicka schneller wieder aufzufüllen. Der Heilstab ist die einzige Waffe, die Magicka bei schweren Angriffen wiederherstellt. Und das ohne irgendwelche Skills.
    • „Regeneration“ (und Morphs) sollten dauerhaft aktiv gehalten werden
    • Nur die Ticks von „Regeneration“ (und Morphs) können kritisch treffen (150% Heilung), keine anderen Heals Seit v1.1.2 kritten auch andere Heals
    • Ein Punkt „Waffenschaden“ ist so wertvoll wie etwa 10 Punkte „Maximales Magicka“
    • Um Heilung zu „spammen“, eignet sich „Schützender Segen“ (und Morphs) am besten. Bei den anderen Heals werden lediglich Timer zurückgesetzt, die „Effektive Heilung / Sekunde“ aber nicht erhöht! Wenn also alle Heals laufen („Regeneration, „Grandiose Heilung“ etc…) und es dennoch nicht reicht, spam „Schützender Segen“. Der Skill kann auch benutzt werden, wenn man eingehenden Schaden erwartet, da die Rüstung durch den Segen für 8 Sekunden erhöht wird. Als Einzelziel-Notfall-Heal ist der Segen aber weniger zu gebrauchen.
    • „Standhafter Schutz“ (4.Skill – Das Schild  ) ist mit seinem Heil-Morph ein sehr starker Einzelziel-Heal!
      Bedingung, damit es funktioniert: Der „geschildete“ Spieler muss versuchen, dass Schild auslaufen zu lassen, also Schaden vermeiden. Auf VR1 hatte ich 1800er Schilde (und stärkere waren wahrscheinlich auch noch möglich), da wurde schon gut was geheilt….
      Eine Gruppe mit dem Schild hoch zu heilen ist schwieriger, da ist gutes Timing gefragt, da dass Schild immer den Verbündeten mit kleinster LP trifft. Man schildet also den Todes-Nahesten und wirkt einen Direkt-Heal auf ihn (zB „Schützender Segen“). Dadurch ist seine LP vielleicht nicht mehr die niedrigste und man kann den nächsten Schilden…. Klingt umständlich, wenn aber „Regeneration“ und „Grandiose Heilung“ aktiv sind, geht das recht fix…
      Außerdem kann das Schild blind gefeuert werden (genauso wie „Regeneration“), es ist nicht so (wie im Tooltip angegeben), dass nur „vor-einem-stehende“-Spieler getroffen werden können.
    • „Essenzdieb“ (erster passive Skill) heilt beim Abschluss eines schweren Angriffs, nicht (wie im Tooltip angegeben) beim einem Todesstoss


    So (in etwa) läuft es häufig bei mir ab:
    Vor dem Kampf:
    • „Regeneration“ casten, um alle Mitglieder der Gruppe zu buffen…
    • Hinter die Mitspieler und „Schützender Segen“ auf sie wirken… (um Rüstung für kurze Zeit zu verstärken, mit dem entsprechenden Morph auch den ausgeteilten Schaden)
    Das ist quasi meine „Bereitschaftsansage“ und meine Mitstreiter sollten nun in den Kampf stürmen…
    • Während des Ansturms caste ich „Grandiose Heilung“ an den Platz, wo ich meine Mitspieler in 1-2Sekunden erwarte. Sollte sich die Gruppe aufteilen (sub-optimal!), erhält der Tank Vorrang – da er in der Regel den Initial-Schaden aller Mobs wegstecken muss.
    Dann wird’s sehr spezifisch…
    • Regeneration aktiv halten
    • Bei eingehenden Gruppenschaden zusätzlich „Grandiose Heilung“ aktiv halten
    • Schilde verteilen
    Edited by Exa_Mendrik on 31. Mai 2014 21:10
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    3. Formel und Abhängigkeiten

    Die gewirkte Heilung aller Skills des Heilstabs ist abhängig von:
    • Waffenschaden (WS)
    • Maximales Magicka (MM)
    • Rang des Skills (R)
    • Skillkoeffizient (S)

    Formel:
    Heilung = (WS/1.9 + MM/20)*R*S

    Um die Heilung eines Skills zu erhöhen, kann man demnach seinen Waffenschaden, Maximales Magicka oder den Skillrang steigern.
    Unterhalb des Softcaps entsprechen 1,9 Waffenschaden == 20 Maximales Magicka
    Kritische Treffer beim Heilen werden nur mit Regeneration und seinen Morphs erzielt. Alle anderen Heilungen können nicht kritisch treffen!

    Anmerkung 1: Diese Formel gilt übrigends für alle Skills der Waffen-Skilllines. Statt Heilung kann man auch den Schaden damit berechnen. Ausdauer-Verbrauchende Skills skalieren aber dann mit "Maximale Ausdauer" anstatt mit "Maximales Magicka".

    Anmerkung 2: Formel zur Berechnung der Heals des Templers lautet Heilung = (ZS + MM/20)*R*S, wobei ZS = Zauberschaden ist. Diese Formel gilt für alle Magicka-Verbrauchenden Skills der Klassen Skilllines. Für Ausdauer-Verbrauchende Skills wird dementsprechend "Maximale Ausdauer" genommen.

    Quelle: "Unser ist der Zorn" - Gildenpage
    Edited by Exa_Mendrik on 13. Mai 2014 17:01
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    4. Heilung beeinflussen

    4.1 Heilung kann direkt beeinflusst werden durch:

    Mundusstein
    • "Das Ritual“ – Erhöht gewirkte Heilung um 2,787%
      Durch "Göttlich"e Rüstungsteile kann man diesen Bonus weiter erhöhen...
    Ausrüstungssets
    • „Bräuche des Heilers“
      Bei 3: Erhöht gewirkte Heilung um 10%
      PvE-Set; Stufenbereiche: 24-28 ; leichte Rüstungsteile;
    • „Zuflucht“
      Bei 5: Verbündete im Umkreis von 10m erhalten um 10% verbesserten Effekt bei Heilungen.
      PvE-Set; Stufenbereiche: VR1; leichte Rüstungsteile, Ringe;
    Edited by Exa_Mendrik on 18. Mai 2014 10:54
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    4.2.1 Waffenschaden (WS)

    Der Waffenschaden ist ausschließlich von dem Schadenswert der ausgerüsteten Waffe zuzüglich sämtlicher Boni aus Verzauberungen, Tränken u.Ä. abhängig.
    Die Heilkraft der Skills des Wiederherstellungsstabs skalieren mit Waffenschaden - was mich anfangs überraschte. Der Tooltip im Charakterfenster zu "Zauberschaden" lässt annehmen, dass alle Heals mit "Zauberschaden" skalieren - ein Irrtum.

    Das Softcap für Waffenschaden liegt auf VR1 bei 160.

    Waffenschaden kann beeinflusst werden durch:

    Tränke
    • … der Waffenkraft - gewährt x Waffenschaden (maximal +20 @ VR5)

      Anmerkung: Durch den Alchemie-Skill „Heilkenntnis“ und den „Tranktempo“-Glyphen ist man in der Lage, den Bonus bei Bedarf dauerhaft aktiv zu halten. Ebenfalls ist es möglich, durch die „Glyphe der Trankverbesserung“ den Bonus nochmals zu erhöhen – hier fehlen mir allerdings noch Werte…

    Glyphen
    • Glyphe des erhöhten physischen Schadens
      Gewährt x Waffenschaden
      Schmuckglyphe; Runenwort: „Taderi + Additiv + Aspekt“
    • Glyphe des Zorns
      Erhöht Eure Kraft 5 Sekunden lang um x
      Waffenglyphe; Runenwort: „Okori + Additiv + Aspekt“

    Ausrüstungssets
    • „Rüstung des Zorns“
      Bei 3: 10% Chance Stärke x Sekunden lang um y zu erhöhen. Dieser Effekt kann einmal alle 4 Sekunden auftreten.
      PvE-Set; Stufenbereiche: 27-27; schwere Rüstung;
    • „Hunding’s Rage“
      Bei 5: Erhöht den Waffenschaden um 5% wenn Waffen-Fertigkeiten genutzt werden
      Handwerksset; erfordert 6 bekannte Eigenschaften / Ausrüstungsgegenstand;

    Skills
    • Zauberer > Strumrufer > Woge: Erhöht den Waffenschaden x Sekunden um y
      Auf VR1 erhält man +54 Waffenschaden für 20s(40s). Das entspricht etwa +50% vom Waffenschaden! Zauberer, die den Heilstab verwenden, sollten den Skill unbedingt mal ausprobieren!
    • Und viele weitere (wird aktualisiert)
    Edited by Exa_Mendrik on 18. Mai 2014 10:54
  • Exa_Mendrik
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    4.2.2 Maximales Magicka (MM)

    Maximales Magicka lässt sich auf viele Weisen beeinflussen. Erhöht man es, so steigert man gleichzeitig die Heilkraft der Heilskills.
    Das Softcap für Maximales Magicka liegt auf VR1 bei 1861.

    Maximales Magicka kann beeinflusst werden durch:

    Nahrung
    Grundsätzlich alle Nahrung, die maximales Magicka erhöht, dazu gehören:
    • Alle „Suppen und Eintöpfe“ (grüne, blaue und lila Rezepte)
    • blaue „Brot und Kuchen“-Rezepte (für zusätzlich +Leben)
    • alle lila Koch-Rezepte (nicht Brau-Rezepte!)

    Glyphen
    • Glyphe der Magicka
      Gewährt x maximales Magicka
      Rüstungsglyphe; Runenwort: „Makko + Additiv + Aspelt“;

    Eigenschaften
    • „Erfüllt“ bei Rüstungen: Verstärkt die Glyphenwirkung um x
    • „Arkan“ bei Schmuck: Gewährt x maximales Magicka.
    Edited by Exa_Mendrik on 18. Mai 2014 10:55
  • Exa_Mendrik
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    4.2.3 Rang des Skills

    Der Skill-Rang beeinflusst die Gesamtverstärkung der Heilung und kann wie folgt berechnet werden:

    R = 1 + ((Rang des Skills-1)/100)

    Skillrang 1 = 1.00 = Ungemorpht I
    Skillrang 2 = 1.01 = Ungemorpht II
    Skillrang 3 = 1.02 = Ungemorpht III
    Skillrang 4 = 1.03 = Ungemorpht IV
    Skillrang 5 = 1.04 = Gemorpht I
    Skillrang 6 = 1.05 = Gemorpht II
    Skillrang 7 = 1.06 = Gemorpht III
    Skillrang 8 = 1.07 = Gemorpht IV

    Beispiel: Mutagen tickt auf Rang 1 mit 100Heilung, auf Rang 5 (also nach dem Morph) gibt es 4% mehr... heilt also 104.

    Jeder Rangaufstieg erhöht die Gesamtverstärkung um 1%. Mit maximalem Rang erhält man 7%.
    Edited by Exa_Mendrik on 13. Mai 2014 16:25
  • Exa_Mendrik
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    5. Magicka Managment

    Um Heilung auch über einen längeren Zeitraum aufrecht zu halten, muss Magicka-Regeneration maximiert bzw Magicka-Verbrauch minimiert werden.


    5.1 Magicka wiederherstellen

    Mit schweren Angriffen des Heilstabs kann Magicka wiederhergestellt werden. Beim kompletten Durchchanneln eines schweren Angriffs erhält man 3 Ticks Magicka mit insgesamt 7,76% des Maximalen Magickas.

    Tränke
    Es gibt viele Tränke, die Magicka wiederherstellen. Die Wirkungsstärke ist aber bei jeder Trankstufe gleich, die Dauer (10s oder 14s) hängt davon ab, wie "konzentriert" der Trank hergestellt wurde....
    VR1-Tränke stellen 387 Magicka sofort und 10s (14s) lang jede Sekunde +27Magicka wieder her.
    Mit den entsprechenden Glyphen kann man seine Magicka-Regeneration dauerhaft durch die Trank-Regeneration aufbessern. Auf VR1 liegt das Softcap für Magicka-Regeneration bei 76 (alle 2s, d.h. 38/s). Mit Tränken hebe ich quasi das Softcap um ~71% an!!

    Glyphen
    • Glyphe der Magickaabsorption
      Verursacht x Magieschaden und stellt y Magicka wieder her
      Waffenglyphe; Runenwort: „Makko + Reduktiv + Aspekt“
    • Glyphe der Magickaregeneration
      Gewährt x Magickaregeneration
      Schmuckglyphe; Runenwort: „Makkoma + Additiv + Aspekt“

    Ausrüstungssets
    • „Gewänder des Hexers“
      Bei 3: Erhaltet einmal pro Minute 33% Magicka, wenn Magicka unter 33% fällt.
      PvE-Set; Stufenbereiche: 15-20 und VR1; Leichte Rüstungsteile, Hals und Ringe;
    • „Magickaschmiede“
      Bei 3: Gewährt x Magickaregeneration
      Bei 5: Stellt x Magicka wieder her, wenn von einem Nahkampfangriff getroffen. 5 Sekunden Abklingzeit.
      PvE-Set; Stufenbereiche: VR1; Leichte Rüstungsteile, Hals und Ringe;
    • „Gewandtheit“
      Bei 5: Stellt 10% Magicka wieder her wenn Ihr einen Feind Schaden zufügt. 5 Sekunden Abklingzeit.
      PvE-Set; Stufenbereiche: 35-35; leichte Rüstungsteile, Stab;
    Edited by Exa_Mendrik on 18. Mai 2014 10:55
  • Exa_Mendrik
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    5.2 Magicka Verbrauch minimieren

    Glyphen
    • Glyphe der Zauberkostenminderung
      Verringert die Magickakosten von Zaubern um x
      Schmuckglyphe; Runenwort: „Makkoma + Reduktiv + Aspekt“

    Ausrüstungssets
    • „Rüstung der Verführerin“
      Bei 3: Reduziert die Zauberkosten um 3%
      Handwerksset; erfordert 3 bekannte Eigenschaften / Ausrüstungsgegenstand;
    • „Magnus Gabe“
      Bei 3: 5% Chance, einen Zauber kostenlos zu wirken
      Handwerksset; erfordert 4 bekannte Eigenschaften / Ausrüstungsgegenstand;
    • „Augen von Mara“
      Bei 5: Reduziert die Magickakosten von Fähigkeiten um 3%, wenn mit einem Wiederherstellungsstab ausgerüstet.
      Handwerksset; erfordert 8 bekannte Eigenschaften / Ausrüstungsgegenstand
    Edited by Exa_Mendrik on 18. Mai 2014 10:56
  • Exa_Mendrik
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    6. Die Skillline des Wiederherstellungsstabs

    Zu den Skillkoeffizienten:
    Auf 4 Stellen gerundet, Heilung ermittelt mit VR1, MM= 2039, WS=156. Keine Verstärkung durch Sets, Mundussteine oder passiven Skills.


    Grandiose Heilung
    Heilt Verbündete im Wirkbereich für 3 Sekunden um x pro Sekunde.
    Erneutes Anwenden setzt ein neues Heilfeld, das alte wird sofort beendet => Mehrfaches Spammen während der Wirkdauer resetet nur den Timer, erhöht nicht die gewirkte Heilung.
    Skillkoeffizient: 0, 6305| Ziel: Fläche | Reichweite: 28 Meter | Zauberzeit: Sofort | Wirkdauer: 3s
    Morph 1: Heilende Quellen
    Für jeden geheilten Verbündeten erhält man Magicka zurück.
    Morph 2: Erhabene Heilung
    Die Wirkdauer verlängert sich auf 4 Sekunden.

    Regeneration
    Heilt 2 nahe Verbündete für x über einen Zeitraum von 20 Sekunden
    11 Ticks für jeweils x Heilung alle 2 Sekunden.
    Skillkoeffizient: 0,4388| Ziel: 2 Verbündete| Zauberzeit: Sofort | Wirkdauer: 20s
    Morph 1: Mutagen
    Heilt 2 nahe Verbündete für x über einen Zeitraum von 20 Sekunden. Heilt um zusätzliche y und entfernt einen negativen Effekt, wenn die Ziel-LP unter 20% fallen.
    Morph 2: Schnelle Wiederherstellung
    Heilt schneller und öfters
    12 Ticks für jeweils x Heilung alle 1,5 Sekunden.


    Schützender Segen
    Ihr heilt Verbündete vor Euch für x. Beeinflusste Verbündete erhalten 8 Sekunden lang y Rüstung und Zauberresistenz.
    Diesen Skill kann man nutzen, um das Leben mehrerer Verbündete „aufzupumpen“, wenn „Grandiose Heilung“ und „Regeneration“ schon laufen.
    Skillkoeffizient: 1,5307 | Bereich: 20x4m| Zauberzeit: Sofort
    Morph 1: Segen der Heilung
    Grösserer Bereich: 20x5m
    Morph 2: Kampfgebet
    Ihr heilt Verbündete vor Euch für x. Beeinflusste Verbündete erhalten 8 Sekunden lang y Rüstung und Zauberresistenz und verursachen währenddessen 8% zusätzlichen Schaden.


    Standhafter Schutz
    Erstellt ein Schadensschild mit x Punkten, abhängig vom Leben des Ziels um bis zu 300% verstärkt.
    Das Schild kann "Blind" gefeuert werden, es ist nicht notwenig, dass das Ziel sich vor einem befindet (wie fälschlicherweise im Tooltip angegeben wird).
    Skillkoeffizient: x=1,7264| Zauberzeit: Sofort | Ziel: Verbündeter | Dauer: 6 Sekunden | Reichweite: 28 Meter
    Morph 1: Heilender Schutz
    Erstellt ein Schadenschild mit x Punkten, abhängig vom Leben des Ziels um bis zu 300% verstärkt. Heilt zudem sofort y Leben und die verbleibende Schildstärke nach Ablauf.
    Die Initial-Heilung skaliert ebenfalls bis zu 300% abhängig vom Ziel-Leben.
    Skillkoeffizient: y=0,7566
    Morph 2: Verbündeten Schützen
    Erzeugt zusätzlich ein Schild auf Euch selbst.

    Kraft Entzug
    Nahe Verbündete erhalten 20 Sekunden lang x Leben, wenn Sie Euer Ziel angreifen. Ihr erhaltet 100% zusätzliches Leben, wenn Ihr Euer Ziel angreift.
    Mit „Angreifen“ ist jeder Skill gemeint, der Schaden verursacht. Skills, die mehrfach Schaden verursachen, erzeugen nur beim ersten zugefügten Schaden Heilung. Man kann mehrere Gegner gleichzeitig mit „Kraft Entzug“ belegen, allerdings erhält man dadurch nicht mehr Heilung. AE’s, die in Gruppen debuffter Gegner platziert werden, erzeugen auch nur einmal Heilung. Demnach ist dieser Skill bei Trash-Gruppen weniger effizient und sollte bevorzugt bei Boss-Gegnern benutzt werden.
    Skillkoeffizient: 0,1788 | Zauberzeit: 1,5 Sekunden | Ziel: Gegner | Dauer: 20 Sekunden | Reichweite: 28 Meter
    Morph 1: Schnelles Entziehen
    Reduziert die Zauberzeit und macht Kraft-Entzug zum Sofort-Zauber.
    Morph 2: Geist entziehen
    Verbündete erhalten zusätzlich zum Leben 1% Magicka wenn sie das Ziel angreifen.


    Passive Skills:
    Essenzdieb
    Schwerer Angriff heilt nach Abschluss einen nahen Verbündeten um 15% (30%) des Schadens
    Der deutsche Tooltip ist irreführend: Es wird nicht bei einem Todesstoss geheilt, sondern bei Abschluss eines schweren Angriffs (also durchchanneln).

    Kenner der Heilung
    Erhöht die Heilung bei Verbündeten mit weniger als 30% Leben um 7% (15%).

    Kreis des Lebens
    Fügt 1% Schaden für jeweils 20% (10%) Leben zu. Maximal: 5% (10%)
    Dieser Skill beeinflusst die geheilte Menge mit „Essenzdieb“. Im besten Fall wächst die geheilte Menge von „Essenzdieb“ dadurch auf 33% (anstatt 30%)

    Absorbieren
    Das Abblocken von Zaubern stellt x Magicka wieder her

    Meister der Heilung
    Erhöht gewirkte Heilung um 3% (5%)
    Edited by Exa_Mendrik on 31. Mai 2014 21:10
  • Exa_Mendrik
    Exa_Mendrik
    ✭✭✭
    Habe ich was übersehen?
    Hilfreiche Tipps, die hier nicht aufgeführt wurden?
    Pro & Cons zu verschiedenen Skills / Ausrüstungssettings?
    Lasst hören :)
  • Zorahnus
    Zorahnus
    ✭✭✭
    Hiho, schöne Auflistung und übersichtlich dargestellt danke für die Mühen.
    Wir kamen bei unseren Tests nahezu auf die gleichen Ergegnisse.
    Ich wollte nur fragen, wie haste den Mundusstein (Das Ritual) getestet, dass du auf 10% erhöhte Heilung kommst?
    Wir kamen bei unseren Heiltests mit den Heilungen, egal welcher Skill, ob Waffe oder Templerskill mit Nackten Chars (ungeskillte) oder auch geskillten nur auf max. 5% erhöhte Heilung.

  • Exa_Mendrik
    Exa_Mendrik
    ✭✭✭
    @Zorahnus‌
    Du hast recht. Ich hatte die 10% von einer Website. Hab's jetzt nochmal selbst getestet, bin auf 2,787% gekommen :/ Keine "Göttlich"en Rüstungsteile an...

    Danke für den Hinweis, hab's oben mal aktualisiert...
  • nusphere_ESO
    nusphere_ESO
    ✭✭✭
    sehr gut!

    aktuell teste ich den unterschied zwischen Mage-Healer und Templer-Healer auf Veteran1.

    Hierfür ziehe ich gerade meinen Templer hoch.
    Die passiva aus dem skilltree sollten die reinen Stabcasts nochmal verbessern.
    Wie sich das auswirkt, werde ich sehen, wenn der Templer dann auch V1 ist ...
  • Beretto
    Beretto
    WoW vielen dank für die Mühe und den ausführlichen Guide. Diesen kann man jedem ans Herz legen der sich mit seiner Klasse am Heilen versuchen möchte.
    Daumen hoch
  • Haeretik
    Haeretik
    Soul Shriven
    Ich bin zwar kein Heal bin aber dennoch über deine Mühe die du dir mit diesem Guide gemacht hast erstaunt :)
    Wäre nun suuuper wenn du auch so ein Tank Guide machst^^
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Unser Heiler ist nach mehreren Vet Dungeons der Meinung das der Mutagen Morph sich nicht lohnt da der Tank meistens gar nicht unter 20% fällt sondern direkt umfällt weil der Boss mal wieder nen riesen Hit raus gebracht hat. Wie ist da eure Meinung/Erfahrung?

    Ich muss das mal selbst mit Kraftwoge ausprobieren, aber ich denke der Templer wird trotzdem der bessere Heiler sein, ein paar Worte/Erfahrungen/Meinungen dazu wären auch interessant :)
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Renertus
    Renertus
    ✭✭✭
    Vielen Dank für den ausführlichen und interessanten Beitrag.

    Eine Frage habe ich jedoch.
    "Das Softcap für Maximales Magicka liegt auf VR1 bei 1861."

    Gilt dies für alle Völker?

    Die Betronen oder Hochelfen haben eine passive Volksfertigkeit, die das Magicka um bis zu 10% erhöht.
    Liegt das Softcap diese Völker dann auf VR1 dann über 2000 oder gilt das Softcap von 1861 auch für die Betronen und Hochelfen?

    Vielen Dank
    Wir sind lediglich hier, um Erfahrungen zu sammeln
  • Exa_Mendrik
    Exa_Mendrik
    ✭✭✭
    Renertus schrieb: »
    Vielen Dank für den ausführlichen und interessanten Beitrag.

    Eine Frage habe ich jedoch.
    "Das Softcap für Maximales Magicka liegt auf VR1 bei 1861."

    Gilt dies für alle Völker?

    Die Betronen oder Hochelfen haben eine passive Volksfertigkeit, die das Magicka um bis zu 10% erhöht.
    Liegt das Softcap diese Völker dann auf VR1 dann über 2000 oder gilt das Softcap von 1861 auch für die Betronen und Hochelfen?

    Vielen Dank

    Hi @Renertus
    Ich selbst spiele Hochelf, dass 1861er Softcap gilt also zumindest für dieses Volk. Ich vermute, es ist für alle gleich. Die Passiv-Fertigkeit erhöht ja nur das Max Magicka, das SoftCap wird nicht beeinflusst.
  • Renertus
    Renertus
    ✭✭✭
    Hallo @Exa_Mendrik,
    Danke für Deine Antwort.

    Wenn die SoftCaps für alle Völker gleich sind, macht es kaum ein Unterschied, ob ich z.B. eine Hochelfe oder ein Ork als Heiler spiele.
    Beide Völker würden die gleiche Anzahl von Heilungen wirken können, bevor sie oom wären. Nur die passive Volksfertigkeit "Zauberladung" wäre dann noch ein winzig kleiner Vorteil für eine Hochelfe gegenüber einem Ork als Heiler.
    Wir sind lediglich hier, um Erfahrungen zu sammeln
  • Exa_Mendrik
    Exa_Mendrik
    ✭✭✭
    Hey @Renertus:
    Doch, es macht einen Unterschied. Angenommen, ich hätte als VR1er 2000 Max Magicka, liege also schon "weit" über dem Soft-Cap. Als Zauberer würde ich durch eine Volks-Passiva 10% Bonus auf Max-Magicka bekommen. Normlerweise (ohne Soft Cap) wären dass ja 200 mehr, also insgesamt 2200. Da ich aber über dem Softcap liege, sind es keine vollen 200 sondern nur etwa 100 (die Zahlen nicht genau nehmen, dienen nur zum Verdeutlichen), also 2100.

    Damit könnte ich dann einen Heal mehr starten, und außerdem ist die Heilkraft für alle Heal-Skills höher, da sie mit Max-Magicka skaliert....

    Es macht also schon einen Unterschied. Anders sähe es aus, wenn man am Hard-Cap liegt, da da wirklich alle Punkte darüber "verloren" wären....

    Grüsse
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Ich denke die Unterschiede durch die Rassen sind aber nicht so gravierend das Rasse A als Heiler nicht mit genommen wird weil B so viel mehr heilt, kannst ja mal testen wie viel ein skill heilt und dann schmeißt du bufffood für maximales magicka und guckst wie viel du dann heilst. Ich habs noch nicht getestet aber ich denke es wird nicht allzuviel mehr sein was man heilt. ^^
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Exa_Mendrik
    Exa_Mendrik
    ✭✭✭
    Habe ja nicht gesagt, dass es viel sei :D Nur, dass es sich tatsächlich auswirkt. "Bringt nix" ist einfach falsch.

    Dennoch finde ich, dass es sich gerade bei längeren Kämpfen schon bemerkbar macht.
  • Screenrocker
    Die Kraftwoge vom Mage, die den Waffenschaden für gewisse Zeit anhebt wirkt sich schon deutlich auf die Heilungsleistung aus. Ich habs auf VR1 mal probiert und ich schätze, dass die Woge meine Heil-Ticks vom ersten Heilstab-Skill um 20-25% verstärkt hat.
    Also der Tipp mit der Woge ist wirklich klasse gewesen, danke.
  • tobi01xhorpreeb18_ESO
    tobi01xhorpreeb18_ESO
    Soul Shriven
    Vote For Sticky, einfach genial dieser Guide. Ein wirklich toller Guide für jeden der mit dem Stab anfangen will zu heilen.

    Vielen Dank für deine tolle Arbeit!
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