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Guide: Tank im Verlies/Dungeon/Instanz/Gruppe

fiftypercentgrey
fiftypercentgrey
✭✭✭
Ich schreibe hier eine kleine Einsteiger-Anleitung fürs Tanken im Dungeon. Es sind auch ein paar allgemeine Sachen für den Dungeon dabei. Gibt es sicher, auch auf englisch, in anderen Foren, Guides und ähnlichem schon und zum Teil haben mir diese auch gut geholfen.
Ich habe dabei einfach die üblichen paar newbie-Fehler gemacht und kann sie vielleicht anderen ersparen:

Inhaltsverzeichnis
1. Gruppensuche und Rolle richtig eintragen
2. Angriff! und ÜBERSICHT BEHALTEN
3. Taunt/Spotten/Aggro ziehen und ÜBERSICHT BEHALTEN
4. Aufgabe und Mana/Stamina-Haushalt
5. Manöver
6. Fertigkeiten und Attribute
7. Ausrüstung
8. Tränke und Essen/Trinken
9. Nachwort


6. Gruppensuche und Rolle richtig eintragen

Es gibt eine Gruppensuch-Funktion im Spiel ("P" und oben rechts die Gruppensuche auswählen). Da kann man nicht nur einstellen, wofür man eine Gruppe sucht sondern auch als was. Wenn man ein Tank sein will, sollte man sich also als Tank markieren. Ich markiere mich meistens als Tank oder DD und schaue dann, wenn die Gruppe zusammenkommt, als was ich wirklich eingeteilt wurde. Ich habe eine Leiste fürs Tanken und eine Leiste für Schaden.
Viele Spieler kriegen nicht hin, sich in die richtige Rolle einzutragen oder (noch schlimmer) irgendwelche DDler tragen sich bewusst falsch als Heiler oder Tank ein, weil sie sonst gar keine Gruppe kriegen. Dann können sie die Rolle natürlich nicht erfüllen und es läuft schief und man kann das Verlies knicken.
Daher: immer als das eintragen, was man auch tun will und tun kann. :)
Wenn man NUR DD spielt, sollte man darin wohl entweder wirklich gut sein (was gerade NICHT stumpf minmaxing heißt sondern auch Fähigkeiten zum Überleben, Supporten im Notfall und Debuffen/CC) oder sich überlegen, ob man mit seinem Build nicht auch Tanken oder Heilen könnte, wenn man die Punkte investiert.
Wie gesagt, bei ESO ist es nicht so strikt aufgeteilt und man muss tatsächlich schauen, was man tut wie man am sinnvollsten agieren kann.


2. Angriff! und ÜBERSICHT BEHALTEN
Als Tank sollte man der sein, der zuerst angreift. Bevor man das tut, sollte man einen Blick auf die Gegnergruppe und die Umgebung werfen. Adds? Sind Zauberer/Heiler dabei? Wo könnte man im Gelände festhängen?
Wenn man kann, dann sollte man sich seine Kurzzeitbuffs (Schadensschilde z.b.) reinhauen und los gehts.
Wichtig von nun an ist, dass ihr den Überblick behaltet. Das wichtigste beim Tanken in ESO ist der Überblick. Ist der Rest der Gruppe gerade in Not? Kann man sie da rausholen? Wo muss man einfach ausweichen? Wo kann man am besten Schaden abfangen/mitigieren? Gegner abpassen/unterbrechen?


3. Taunt/Spotten/Aggro ziehen und ÜBERSICHT BEHALTEN :)
In ESO gibt es keinen allgemeinen Knopf, der sofort alle Gegner auf einen zieht. Daher muss man, wie oben gesagt, den Überblick behalten.
Es gibt am Anfang genau 1 Taunt, den man benutzen kann: die 1. Fähigkeit von Einhand+Schild. Und die muss man benutzen. Geht kein Weg dran vorbei. Man kann auch mit anderen Waffen Schaden mitigieren und Gegner beschäftigen, aber der Taunt ist bei Einhand+Schild. Diese Fähigkeit läuft über Ausdauer/Stamina.
Später im Spiel kann man in der Undaunted/Unerschrockene einen anderen Taunt bekommen (3. Fähigkeit bei denen). Diese Fähigkeit läuft über Mana.

Wie also kriegt man Aggro bei einer großen Gruppe Gegner?
Grundsätzlich: gar nicht. Man muss schlau spielen, CC benutzen und darauf HOFFEN, dass die DDs so etwas wie Fokus beherrschen, Heiler ausschalten und taktisch spielen. Man ist auf deren Fähigkeit ebenso angewiesen wie die auf eure. Und alle na klar auf den Heiler und der wiederum auf den Rest.
Aber man kann helfen: die übelsten 2-3 Gegner kann man mit Taunt beschäftigen. Man kann Gegner umwerfen. Blocken, Unterbrechen und Schildschlag sind die besten und wichtigsten Manöver und ein weiterer Grund, warum Überblick im Chaos des Angriffs so ungemein wichtig ist.
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4. Aufgabe und Mana/Stamina-Haushalt
Eure Aufgabe als Tank ist nicht, Schaden zu machen. Überlasst das den DDs und die haben dann ihre eigenen Sorgen mit Fokus, Ausweichen und Austeilen.
Euer Stamina und/oder Mana sollte fürs Blocken, Schildschlag, Ausweichrollen, Taunt und CC draufgehen. Wenn es für andere Sachen drauf geht, dann läuft was verkehrt (oder die Gegner sind zu einfach :smile: )


5. Manöver
- Wenn der Gegner einen schweren Angriff macht: -> Blocken
- Wenn der Gegner irgendwas zaubert: -> Blocken+Schildschlag (geht auch mit jeder anderen Waffe in der Hand, aber ich nenne es jetzt mal Schildschlag; im Prinzip ist es rechte Maustaste gedrückt halten und linke Maustaste einmal drücken) -> Gegner wird unterbrochen. Das geht auch oft bei Bossgegnern! Ist den Versuch jedenfalls wert!
- Falls er betäubt wird: -> schwere Attacke (=gegner wird niedergeworfen) - funktioniert nicht bei Bossgegnern

Das sind Sachen, die für jeden interessant sind, aber für den Tank muss es wirklich drin sein. Und es lohnt sich enorm.
Blocken, blocken, blocken :)


6. Fertigkeiten und Attribute
Die verschiedenen Klassen haben hier natürlich verschiedene Möglichkeiten und nehmen auch verschiedene Sachen mit in ihre Leiste rein. Was grundsätzlich gut ist:

- Fähigkeiten (oder magische Gegenstände), die den geblockten Schaden erhöhen wie z.B. die passive Fertigkeit "Speerwall" beim Templer
- Fähigkeiten (oder magische Gegenstände), die die Kosten fürs Blocken reduzieren wie z.B. "Bollwerk" bei der Einhand+Schild-Linie
- Alles, was Leben, Rüstung, Magieresistenz und Stamina erhöht, ist gut. Leben ist selbstverständlich, Rüstung und Magieresistenz bedeuten Schadensreduzierungen, Stamina ist (durch Blocken) beinahe wie eine Art Zusatzlebensbalken
- Leben sollte beim Leveln hauptsächlich gewählt werden, denn man kriegt da pro Punkt 15 Leben anstatt nur 10 wie bei Mana oder Stamina. Mana und Stamina kann man dann über magische Gegenstände hochhalten.

Grundsätzlich sollte man ein Repertoire an Tank- und Support/CC-Fähigkeiten haben und die kann man auch im Dungeon selbst noch mal eben schnell umslotten, wenn man merkt, dass es für diese Gruppe oder diese Sorte Gegner gut ist.


7. Ausrüstung
Man denkt zuerst: schwerste Rüstung, dicker Schild, fertig. Aber bei ESO ist das nicht so einfach.
Es gibt bei ESO Softcaps und wenn man mit irgendwelchen Werten darüber geht, dann verschwendet man Punkte, die man lieber woanders nützlich eingesetzt hätte.
Es gibt ein Addon ("Softcapinfo"), mit dem man seine Softcaps einfach im Blick behalten kann.
Eine Übersicht über die SoftCaps gibt es zum Beispiel ->hier<-

Das erste Softcap, an das man leicht stößt, ist das bei Rüstung. Wenn man 7/7 Teile schwere Rüstung trägt, ist man sehr schnell über dem Cap.
Es lohnt sich daher, auf eine 5/2er Lösung umzusteigen. Diese Aufteilung, weil die passiven Fertigkeiten in den Rüstungs-Linien jeweils eine Fertigkeit haben, die bei 5 Teilen einen Bonus gibt (vgl. "Vorbereitung" in der Schwere-Rüstung-Linie).
Also bietet sich an:
- 5 Teile schwere Rüstung und alle passiven Fertigkeiten in der Linie
- 2 Teile leichte oder 2 Teile mittlere Rüstung und nur die passenden passiven Fertigkeiten der Linie. Ob mittel oder leicht, das sollte man nach seinem Build entscheiden. Leicht gibt Boni in Richtung Mana und Zauberresistenz, hat aber weniger Rüstung als Mittel. Mittel gibt mehr Boni in Richtung Stamina und etwas mehr Rüstung, aber keine Zauberresistenz. Man kann mit beidem locker das Softcap bei Rüstung erreichen, gerade wenn man seine Kurzzeitbuffs noch mit einberechnet.

Noch ein Zusatz zum "Armor-Splitting":
die leichtere Rüstungssorte sollte man idealerweise als Gürtel und Handschuhe tragen, weil diese immer die schwächste Rüstung haben. Wenn man seine Brustplatte durch eine Robe ersetzt, fällt das mehr ins Gewicht als wenn man seinen Eisengürtel durch einen Stoffgürtel ersetzt, einfach gesagt.
Beispiel: 5 Teile schwere Rüstung bei Kopf, Schultern, Torso, Beine, Schuhe - 2 Teile leichte Rüstung bei Gürtel und Hand.

Nochnoch ein Zusatz zum "Armor-Splitting":
Wenn man Set-Rüstungen baut oder bauen lässt, ist egal, von welcher Rüstungssorte die sind. Wenn man Set A baut, könnte man es aus 3 Teilen leicht und 2 Teilen schwer bauen und es würde dennoch wie 5 Teile Setrüstung gezählt werden. Also kein Nachteil fürs Splitten :smile:


8. Tränke und Essen/Trinken
Wenn man merkt, dass man irgendwo nicht am SoftCap ist, dann kann man das durch Essen/Trinken gut ausgleichen. MaxMana/Ausdauer ist gut für DDs, MaxHealth ist gut für alle. Die Sachen, wo man schneller Mana/Ausdauer/Leben wiederkriegt nimmt man, wenn man mit den Max-Werten zufrieden ist. Aber auch diese recovery-stats haben ein SoftCap!
Buff-Tränke sind nützlich für spezielle Situationen. Am Anfang reicht, wenn man einfach Heil/Ausdauer/Manatränke hat und keine Angst hat, die im Zweifel auch zu benutzen. Davon findet man beim ganz normalen Leveln auch eigentlich genug.


Nachwort
Fragen? Kritik oder Ergänzungen? Lasst es mich wissen! Ich füge gern mehr ein oder korrigiere :smile:
Edited by fiftypercentgrey on 27. April 2014 10:00
ἀπόκρυφος
  • fufun94
    fufun94
    Soul Shriven
    Hat mir wirklich sehr gut gefallen...ich hab deinen Guide zwar nur gelesen, um etwas zu lernen, was ich noch nicht weiß ( Was nicht der fall war :() Möchte dir aber mein Lob aussprechen...hast dir echt Mühe gegeben, und für blutige Anfänger sollte der Guide echt hilfreich sein. Thumbs up!


    evtl könntest du noch Sinnvolle Builds / und / oder einen Standartbuild zeigen, nur um das ganze mal zu veranschaulichen. Ist ja nicht unerheblich der eigene Build (Rasse+Klasse+spells) :P Kann mir gut vorstellen, dass einige echt keine Ahnung haben was alles möglich ist. :)
  • fiftypercentgrey
    fiftypercentgrey
    ✭✭✭
    Danke :smile:
    Das mit den Builds ist eine gute Idee - da könnte aber jeder mit Erfahrung beim Tanken vielleicht was mitposten. Ich habe zum Tanken bislang hauptsächlich mit dem Templer gespielt und den anderen drei Klassen dabei nur zugesehen. Es GEHT mit jeder Klasse und bei keiner kann man das Mitdenken und gelegentliche Umslotten für die eine oder andere Situation total vergessen.

    Dennoch hier mal ein "Minimal"-Build für einen Templer-Tank. "Minimal" deshalb, weil ich DPS-Zusätze, zusätzliche Waffen, Handwerk oder Gildensachen nicht reingenommen habe, wenn sie nicht ausdrücklich irgendwie sinnvoll zum Tanken sind.
    Rassenfertigkeiten habe ich nicht erwähnt, weil die Rasse doch lieber dem Spieler frei überlassen werden sollte. Man könnte wahrscheinlich ewig diskutieren, was die tollsten Rassenboni für Tanks wären, aber keine Rasse ist ganz ohne Vorteile und jeden davon kann man irgendwie für sich ausnutzen.

    ->Minimalbuild, ausgerüstete Fähigkeiten nur beispielhaft und die Zweitwaffe nur angedeutet, weil optional. Man kann natürlich auch einfach nur Einhand+Schild haben<-

    Kommentar:
    • Leben: Max. - andere Sachen über Ausrüstung, Tränke, Essen
    • Mundus: ich habe mal verminderten Zauberschaden (die Liebenden) genommen, weil: Leben und Rüstung in der Regel schon am SoftCap sind. Max Stamina (Turm) ist sicher auch nett, denn Stamina ist Blocken. Regenerations-Varianten sind sicher auch denkbar, das Ritual ebenso.

    Aedric Spear:
    • Aktiv: Puncturing Strikes - damit man die Fertigkeit überhaupt steigern kann. Danach sollte man es aber wohl eher selten fürs Tanken drinhaben, weil der Knockback oft mehr hindert und einen zu mehr manövrieren und Chaos zwingt als nötig. Wäre schade, wenn die DDler deswegen ins Leere hauen. Wenn mans weiter drinbehält, sollte man das im Auge behalten können.
    • Aktiv: Focused Charge (Toppling Charge) - erlaubt einem schnelles Manövrieren und gibt den Stun. Oft meine einzige Aerdric-Spear-Fähigkeit, so dass ich den Speerwall aus den passiven Boni habe.
    • Aktiv: Sun Shield (Radiant Ward) - ein klassischer Schadensschild. Allerdings hält er die Manaregeneration an. Das kann man mit Manatränken etwas auffangen, aber nimmt eine wichtige Ressource raus, die viel entscheiden kann. Wenn man es drin hat, sollte man sonst nicht viel auf Mana angewiesen sein.
    • Passiv: Speerwall - spricht für sich selbst. Bonus für die Menge, die man blockt, wenn man nur eine Aerdric-Spear-Fähigkeit drin hat. Darum habe ich immer eine drin.
    • Passiv: Balanced Warrior - für die Zauberresistenz. Mehr Schaden ist fürs Tanken nicht so wichtig, aber ist frei mit dabei.

    Alle anderen Sachen: Sind fürs Tanken nicht so wichtig sondern eher fürs Austeilen und Gruppensynergien. Der Javelin sollte mit Vorsicht genossen werden, denn das Umwerfen und Rumschubsen kann Gruppenspiel anstrengender machen als nötig. Wer kennt das nicht? Gerade schmeißt man seine Ultimate an und irgendein Templer wirft den Gegner von einem weg oder der Drachenritter angelt ihn mit der Kette weg.. und der Ultimate ist verschwendet. Ich versuche, möglichst nicht der zu sein, der meinen DDs die Ultimates verschwendet. Gibt sicher auch nützliche Situationen, gerade wenn die Gruppe untereinander eingespielt ist. Philosphiefrage, denke ich.


    Dawn's Wrath
    Ich habe viele Punkte in dem Baum und zugegebenermaßen könnte man hier sehr darüber streiten wie "nötig" das für den "Minimal"build ist. Doch wenn man die Passiven Fähigkeiten mit bedenkt und dann, dass man jeweils relativ viele Gegner damit erwischen kann, ergeben sich hilfreiche Synergien zum Tanken und CC.
    • Aktiv: Sun Fire (Reflective Light) - relativ billig, trifft mehrere Gegner und belegt sie mit dem passiven Bonus (für einen selbst). Verlangsamt auch noch.
    • Aktiv: Solare Flare (Solar Barrage) - kostet mehr Mana und ist daher mit Vorsicht zu genießen. Kann aber den Schaden unterstützen helfen.
    • Aktiv: Eclipse (Total Dark) - gutes Mittel, wenn viele Gegner da sind, die sich so selber umbringen können und die DDs sie nicht sowieso zügig weghauen. Kostet allerdings viel Mana und ich ziehe für gewöhnlich den Schild aus dem Einhand+Schild-Baum vor. Trotzdem nett fürs Repertoire, man soll ja vielseitig sein können.
    • Aktiv: Blinding Light (Blinding Flashes) - kein harter Schadensschild, aber man kriegt trotzdem weniger Schaden. Ich ziehe das zugunsten der Manaregeneration dem Sun Shield vor.
    • Ultimate: das ist ein OH-***-Ultimate. Kostet sehr viel, aber er kann brenzlige Situationen wirklich deutlich rumreißen und helfen, eine chaotische Lage wieder unter Kontrolle zu bringen. Und er ist verflucht eindrucksvoll :smiley:
    • Passiv: Alle Passiven helfen. Entweder beim Ressourcen-Sparen (Dauer, Kosten) oder durch mehr Zauberresistenz oder durch Ultimate-Punkte (natürlich nur zum Tanken sinnvoll, wenn der Ultimate zum Tanken sinnvoll ist).


    Restoring Light
    Heiler können sich hier austoben. Für den Tank ist es nicht soooo spannend, weil das Mana doch eher für andere Dinge draufgeht. Dennoch zwei nützliche Dinge:
    • Aktiv: Rushed Ceremony (Honor the Dead) - wenn es einfach gerade eine Heilung braucht. Und Honor the Dead spart Mana. Lebensretter für den Notfall.
    • Aktiv: Restoring Aura (Repentance) - kostet nichts und hat auch noch passive Boni. Wenn der Heiler sowieso keine Probleme hat, ist das praktisch. Andererseits sind die Regenerationsboni bei den meisten Leuten eh schon am SoftCap und so hilft es vielleicht nicht so viel wie man denkt.
    • Passive und Ultimate: wenn man auch in Richtung Supporter geht, kann man drüber nachdenken. Ansonsten fürs Tanken nicht nötig. Schaden tut es aber auch nicht.


    Waffen
    Einhand und Schild sind die Tanking-Waffen. Ich selber habe außerdem noch Zweihandwaffen für Schaden, CC und ein paar (begrenzte) Fähigkeiten zum Schaden abfangen. Andere schwören auf den Bogen für die Zeiten, wo man einfach gerade nicht in den Nahkampf kann. Templer nehmen auch gern mal den Heilstab mit rein, um schnell zu Supportern/Heilern zu werden.
    Ich lasse solche Diskussionen hier mal weg und bleibe bei Einhand und Schild für die Basis beim Tanken:
    • Aktiv: Puncture (Ransack) - MUST have. Taunt auf Stamina und kann die Rüstung erhöhen. Toll.
    • Aktiv: Low Slash (Deep Slash) - Gegner macht weniger Schaden und wird langsamer. Nützlich.
    • Aktiv: Defensive Posture (Absorb Magic) - Schützt gegen "spell projectile" (am besten einfach ausprobieren, ob das gerade hilft oder nicht) und kann heilen. Der andere Morph ist auch gut.
    • Rest Aktiv: nützlich, aber kein MUSS. Wenn man die Punkte hat, kann man sein Repertoire hier gut erweitern
    • ALLE Passiven sind gut zum Tanken. Die sollte man nehmen, sobald man kann.


    Rüstung
    Ich habe mich für Schwere Rüstung entschieden. Weil ich damit schnell an die Softcaps stieß, habe ich leichte Rüstung dazu genommen, bin also bei 5 schwer und 2 leicht.

    Schwere Rüstungen
    • Aktiv: Immovable (Unstoppable): Die Fähigkeit ist Gold wert. Nicht nur im PvP sondern auch bei vielen Bosskämpfen. Dabei sind weniger die Boni auf Rüstung und Resistenz wichtig als dass man weniger CCed werden kann.
    • Passiv: Alles nützt, also kriegt alles Punkte.

    Leichte Rüstungen
    • Passiv: Bei nur 2 Teilen leichte Rüstung ist zum Tanken nicht nötig, die Passiven Boni zu nehmen, die ab 5 Teile wirken. Über "Concentration" kann man streiten, aber wegen der Klassenfähigkeiten und CC-Möglichkeiten ist es doch ganz gut, wenn man es mitnimmt.


    Rest
    Ab hier wird es Luxus. Ein paar erwähnenswerte Nützlichkeiten aus Tank-Sicht:
    • Fighter's Guild: im Dungeon sind viele Gegner Daedrisch oder Untot und daher sind alle passiven Fähigkeiten, die dagegen helfen, praktisch. Der Ultimate ist sehr nett und die aktiven Fähigkeiten können Situationsspezifisch sehr hilfreich sein. Es lohnt sich, hier zu experimentieren!
    • Undaunted: Hier ist der zweite, mögliche Taunt (Inner Fire (Inner Beast)) und den sollte man wenigstens haben. Aber auch die anderen Fähigkeiten können situationsspezifisch sehr nützlich sein!
    ἀπόκρυφος
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