@SevenofNine_1963
Danke für den Hinweis, habe da gleich zwei Fehler ausgebügelt
edit:
ist es eigentlich gebietsabhängig wo man Lösungsmittel für Gifte findet? und genauso einige Reagenzien von Tieren?
In Steinfälle habe ich sowohl Schlammkrabbenchitine als auch Lösungsmittel gefunden (einmal mit einen Level 3 Char und mit einem 50CP150 im Silbergebiet).
Mit meinen zwischenzeitlich Level 12 in Glennumbra hingegen bisher nichts von den oben genannten Dingen.
Exa_Mendrik schrieb: »ALCHEMIEInhalt:
- Vorwort
- Allgemein
- Grundlagen
- Lösungsmittel
- Reagenzien
- Übersicht
- Reagenz-Eigenschaften
- Neutralisieren / Blocken
- Eigenschafts-Konzentration
- Übersicht
- Erfahrung – Leveln in der Alchemie
- Skills und Skill-Punkte
- Tränke und Glyphen – Das „Säufer“-Build
- Interessante Mixturen
- Ressourcen-Tränke
- Flucht-Tränke
- Tränke für Magicka-Kämpfer
- Tränke für Ausdauer-Kämpfer
- Tränke für Tanks
- Links
- Schlusswort
- Danksagungen
- Vorwort
Ich habe versucht, den Guide einsteigerfreundlich zu schreiben. Fortgeschrittenere Leser werden in den meisten Abschnitten nicht viel Neues lesen, dennoch empfehle ich diesen, einen Blick auf die Eigenschaftsliste zu werfen (wegen Trankstärken und –dauer) und auf den Abschnitt „Tränke und Glyphen – Das „Säufer“-Build“.- Allgemein
Alchemie ist ein Handwerksberuf der es einem ermöglicht, Mixturen wie Tränke und Gifte herzustellen. Sie ist keineswegs eine notwendige Berufung, da viele Tränke auch in der Welt selbst erbeutet werden können. Aber: Mit Alchemie ist es möglich, viele Tränke herzustellen, die in der Spielwelt nicht gefunden werden können (Multi-Effekt-Tränke). Gifte hönnen bisher nicht hergestellt werden, oder besser gesagt: Die negativen Effekte mancher Tränke verursachten nur Schaden bei einem selbst, jedoch nicht beim Gegner.- Grundlagen
Um einen Trank zu mischen, werden mindestens 2 Reagenzien sowie ein Lösungsmittel benötigt. Die kombinierten Reagenzien bestimmen dabei die Eigenschaften des Tranks, das Lösungsmittel bestimmt die Stufe. Zudem erhält man für das Mischen Erfahrung in der Alchemie.- Lösungsmittel
Das Lösungsmittel ist immer eine Art von Wasser. Dieses kann in in vielen Container (Kisten, Fässern etc) gefunden werden oder an sprudelnden Quellen in seichten Gewässern. Das Lösungsmittel bestimmt beim Mischen die Stufe des hergestellten Tranks. Mit der niedrigsten "Wasserqualität" lassen sich Stufe 3 Tränke mischen, mit dem nächsthöheren dann Stufe 10 Tränke, dann Stufe 20, 30 usw. Um bessere Lösungsmittel nutzen zu können, muss man Punkte in den Skill „Lösungsmittelkenntnis“ investieren.
Beispiel: Ein mit „Natürliches Wasser“ gemischter Lebens-Trank erhält den Namen „Schlückchen des Lebens“ und kann von Spieler größer Stufe 2 getrunken werden.- Reagenzien
Jede Reagenz hat 4 Eigenschaften die anfangs alle unbekannt sind. Man kann Reagenzien essen, um die erste (und nur die erste!) Eigenschaft der Reagenz zu entdecken. Weitere Eigenschaften lassen sich nur über Kombinations-Experimente erforschen. Wenn 2 Reagenzien mit gleicher Eigenschaft gemischt werden, entsteht ein Trank mit derselben Eigenschaft.
Beispiel: "Wasserhyazinthe" und "Wermut" haben beide "Kritische Waffentreffer" als potentielle Eigenschaft. Werden diese beiden vermischt, erhält man einen Trank, der die kritischen Waffentreffer erhöht.
Die verwendeten Reagenzien müssen zumindest eine gemeinsame Eigenschaft haben, damit die Trankherstellung erfolgreich ist.
Bei der erfolgreichen Herstellung eines Tranks werden alle bis dato unbekannten, aber gemeinsamen Eigenschaften der Reagenzien entdeckt.
Reagenzien-Übersicht
Es können 18 verschiedene Reagenzien gefunden werden. Alle besitzen für sie typische Lebensräume: "Wasserhyazinthe" und "Nirnwurz" beispielsweise werden ausschließlich in der Nähe von Gewässern wachsen, Pilze wachsen am Fuss von Felsen oder Bäumen und Blumen wachsen auf Grasflächen / Wiesen.- Reagenz-Eigenschaften
Es gibt insgesamt 24 verschiedene Eigenschaften.
Neutralisieren/Blocken
Man sollte beachten, dass sich Eigenschaften von Reagenzien gegenseitig neutralisieren können.
Beispiel: "Namiras Fäulnis"+"Wermut"+"Wasserhyazinthe" - Normalerweise würde hier ein Trank entstehen, der alle Formen des "Kritische Treffer" sowie "Sicherer Stand" als Eigenschaften hinzufügt. Da jedoch "Wasserhyazinthe" eine Eigenschaft "Betäuben" hat, wird der resultierende Trank keine "Sicherer Stand"-Eigenschaft besitzen. "Betäuben" ist in diesem Fall der Neutralisierer/Blocker von "Sicherer Stand".
Es gibt zu jeder alechimistischen Eigenschaft ein neutralisierendes Gegenstück!
Eigenschafts-Konzentration
Bei manchen Eigenschaften wirkt sich die „Eigenschafts-Konzentration“ aus: Tränke, die 3mal die gleiche Eigenschaft bei der Herstellung hatten, besitzen eine längere Wirkdauer (der Effekt pro Sekunde bleibt aber gleich!).
Beispiel: „Akelei“ + „Bergblume“ besitzen beide „Ausdauer wiederherstellen“. Gemischt ergeben sie einen Trank, der sofort Ausdauer wiederherstellt und ebenfalls eine gewisse Menge über 10 Sekunden. Wenn ich diesem Gemisch noch „Drachendorn“ hinzufüge, ist „Ausdauer weiderherstellen“ 3mal vorhanden, also höher konzentriert. Der fertige Trank stellt dann über einen Zeitraum von 14 Sekunden Ausdauer wieder her. Die wiederhergestellte Menge pro Sekunde bleibt aber gleich.
Eigenschaften-Übersicht
Eine Liste aller vorhandener Eigenschaften, deren Gegenstück, Werte bei verschiedenen Trankstufen und die Reagenzien, die diese Eigenschaft besitzen.- Erfahrung – Leveln in der Alchemie
Erfahrung wird in der Alchemie dadurch gesammelt, dass man einfach Tränke herstellt. Durch das Herstellen von hochstufigen Tränken erhält man am meisten Erfahrung. Um höherstufiges Wasser verwenden zu können, müssen jedoch Skill-Punkte investiert werden. Auch für das Entdecken bisher unbekannter Eigenschaften bei Reagenzien erhält man Erfahrung, jedoch nicht soviel wie für das Mischen von Tränken. Das Mischen von Reagenzien die keinen Trank ergeben bringt nur sehr wenig Erfahrung und sollte vermieden werden (außer beim Experimentieren, also dem Erforschen unbekannter Eigenschaften von Reagenzien).- Skill-Punkte
Jeder Handwerksberuf erfordert einige Skill-Punkte um wirklich von Nutzen zu sein. Man beginnt mit der Fähigkeit, Tränke für einen Level-3-Char herzustellen. Diese sind aber ziemlich nutzlos (u.a. weil man den Lvl-Bereich schnell hinter sich hat und sie nur eine geringe Wirkung haben). Sobald man aber einige Punkte investiert hat, wird man einen deutlichen Schub bemerken.
Das Erste was man tun sollte, auch wenn man Alchemie nicht unbedingt ausüben will, ist einen Punkt in den Skill "Geschulter Blick: Reagenzien" zu investieren. Dieser Skill lässt Reagenzien in einem 20m Umkreis "glühen". Der Skill sollte nicht unterschätzt werden, da viele Pflanzen wirklich sehr klein sind und man diese schnell übersieht. (Nebenbei: Jedes Handwerk hat so einen Skill, und außer bei Erzen und Runensteinen machen die meiner Meinung nach wirklich Sinn, besonders nachts).
Als nächstes sollte man lernen, bessere Lösungsmittel zu verwenden (Skill: "Lösungsmittelkenntnis"). An diesem Punkt sollte man sich sicher sein, Alchemie weiter auszuüben, denn sonst wäre jeder hier investierte Punkt Verschwendung. "Geschulter Blick: Reagenzien" würde zumindest helfen, Reagenzien zu sammeln und mit diesen zu handeln. Die Fähigkeit zur Verwendung besserer Lösungsmittel bringt jedoch wirklich garnichts, wenn man nicht der Alchemie nachgeht. Angehende Alchemisten sollten daran denken, dass das Verwenden besserer Lösungsmittel auch mehr Erfahrung bringt und es deshalb ratsam ist, möglichst früh bessere "Lösungsmittelkentnisse" freizuschalten.
Später hat man Zugriff auf den Skill "Chemie", der es einen erlaubt, beim Mischen nicht nur einen sondern direkt mehrere Tränke auf einmal herzustellen. Dieser Skill kann mehrfach gesteigert werden und erhöht pro Rang die Anzahl hergestellter Tränke um 1. Unnötig zu sagen, dass dieser Skill sehr wichtig wird wenn man erstmal mit der Massenproduktion eines Tranks beginnt.
Der wichtigste Skill von allen wird "Laborkenntnis" sein, welcher ermöglicht, Tränke aus 3 Reagenzien zu mischen. Dadurch ist man in der Lage eine unglaubliche Vielfalt an Tränken herzustellen. Dieser Skill macht die Alchemisten-Tränke den Drop-Tränken weit überlegen! Beachten sollte man aber, dass man durch die Verwendung von 3 Zutaten nicht mehr Erfahrung erhält wie sonst bei 2 - man verbessert dadurch "nur" die Tränke! Wenn bestimmte Reagenz-Eigenschaften 3mal im Trank vorkommen, wird der Effekt nochmals verstärkt (es erhöht sich die Dauer – siehe „Reagenz-Eigenschaften“).
Außerdem gibt es noch „Schlangenblut“, welches negative Wirkungen (Nebenwirkungen) von Tränken um bis zu 100% reduziert. Es verhindert aber nicht das gegenseitige Blocken von Eigenschaften bei der Herstellung. Heilkenntnis ist ein interessanter Skill wenn man in Richtung „Säufer“-Build gehen will (siehe nächsten Abschnitt).- Tränke & Glyphen – Das „Säufer“-Build
Es gibt 2 Schmuckglyphen, die sich auf Tränke auswirken: „Glyphe der Trankverbesserung“ und „Glyphe des Tranktempos“. Die „Glyphe der Trankverbesserung“ verstärkt die Wirkung (nicht die Dauer) der Tränke – sowohl den „Sofort“-Wert als auch den „Über Zeit“-Wert. Ich möchte an dieser Stelle aber mal die Glyphe des Tranktempos genauer betrachten…
Der normale Cooldown für Tränke beträgt 30s. Durch die Glyphe wird er um jeweils 5 Sekunden reduziert und es sind maximal 3 Glyphen möglich:
Anmerkung: Der Tooltip im Spiel zeigt die verkürzte Dauer nicht an, sie ist aber aktiv!
Dem Gegenüber stellen wir mal die Dauer von Ressourcen-Wiederherstellenden Tränken:
Wie man erkennt, ist es möglich, Den „Über-Zeit“-Effekt der Ressourcen-Wiederhertsellenden Tränke (und einiger anderer) nahezu permanent aktiv zu halten.
Das ist bemerkenswert!
Beispiel: Auf Stufe 19 (Char-Stufe) liegt mein Magicka-SoftCap bei 35 (also +35/2s). Tränke, die ich auf dieser Stufe zu mir nehmen kann (die 10er), stellen +6/s wieder her. Durch den Trank steigere ich also quasi meine Magicka-Regeneration um ~33%! Uncapped! Und das - in Verbindung mit Glyphen und hoch konzentrierten Tränken (3mal die Eigenschaft bei der Herstellung) - fast permanent! Bei den Stufen 10-18 ist die Steigerung sogar noch höher, da das Soft-Cap niedriger aber die Trankwirkung gleich ist, die 33% sind also nur das Minimum! (Auf Level 10 waren es glaube ich sogar ~70% des Caps, die man zusätlich dazu bekommt.)
Abschließend sei noch gesagt, dass es auch noch einen Alchemie-Skill gibt („Heilkenntnis“), der pro Rang die Dauer um 10% erhöht (insgesamt 3 Ränge => 30%). Hat man ein geeignetes Level in der Alchemie, könnte man hier einige Punkte reinsetzen um mehr als 100% Uptime zu erhalten (dann braucht man auch weniger Tränke…).
Mit dieser Spielweise wird man Tränke zu sich nehmen wie kein Anderer…. Deswegen auch „Säufer“-Build- Interessante Mixturen
Nachfolgend ein kleiner Ausblick auf interessante Mixturen. Die Möglichkeiten sind aber viel größer, viel Spass beim Kombinieren
Tränke für Ressourcen
"Wolfsauge" + "Akelei" ergibt einen Trank, der sowohl Leben als auch Magicka wiederherstellt ohne die Verwendung einer 3. Zutat.
Gibt man hier noch "Bergblume" als 3.Zutat hinzu, erhält man einen Trank, der Leben, Ausdauer und Magicka wiederherstellt - ohne Nebenwirkungen. Alle drei Reagenzien kommen sehr häufig in Tamriel vor. Dieser Trank stellt die normalen "Einfach-Wiederherstellenden Tränke" locker in den Schatten!
Tränke für bessere Beweglichkeit / Fluchttränke
"Namiras Fäulnis" ist ein Pilz, der "Tempo" und "Unsichtbarkeit" bietet. Dieser kann mit "Blauer Glöckling" für "Unsichtbarkeit" oder mit "Benediktenkraut" für "Tempo" gemischt werden.
Eine Mischung aus "Namiras Fäulnis" + "Blauer Glöckling" + "Benediktenkraut" erzeugt einen "Flucht"-Trank der beide Effekte gewährt, "Unsichtbarkeit" und "Tempo". "Nirnwurz" ist ein akzeptabler Ersatz für "Blauer Glöckling", kombiniert jedoch die negative Eigenschaft von "Benediktenkraut" und fügt somit Lebensschaden zu.
Tränke für Magicka-Kämpfer
"Wiesenschaumkraut" + "Kornblume" bilden einen "Magier-Trank". Diese Kombination stellt Magicka wieder her und erhöht die Magiekraft. Ein leistungsstarker 2-Zutaten-Trank.
Verbessern kann man ihn noch durch hinzugeben von "Wasserhyazinthe", was dem Trank noch "Kritische Magietreffer" hinzufügt. Das gibt den nächsten Zaubern das gewisse Etwas
Alternativ kann man auch "Wermut" anstatt "Wasserhyazinthe" nehmen. Dadurch tauscht man "Kritische Magietreffer" gegen "Detektion" ein - praktisch bei Gegnern, die sich während des Kampfes tarnen.
Tränke für Stamina-Kämpfer
"Drachendorn" + "Benediktenkraut" ergibt einen Trank der "Erhöht Waffenkraft" und "Ausdauer wiederherstellen" gewährt.
"Wasserhyazinthe" dazu, und man erhält noch "Kritische Waffentreffer" dazu - ein netter, offensiver Trank.
Tränke für Tanks
"Akelei" + "Bergblume" + "Koboldschemel" ergeben einen Trank, der Rüstung erhöht und gleichzeitig Leben wiederherstellt, aber auch "Verringert Waffenkraft" - ein Trank für Tanks. Hätte "Koboldschemel" nicht “Ausdauerverwüstung” als Nebenwirkung (Neutralisator!!), käm "Ausdauer wiederherstellen" noch dazu - schade.- Links
Ani's Alchemie Almanach
Alchemie Simulator (Englisch)
ESO Alchemie Puzzle (Englisch)- Schlusswort
Es fehlt mir noch die Übersetzung für das höchststufigste Lösungsmittel (Cloud Mist) und einige Werte zu manchen Eigenschaftsstärken. Diese werden dann nachgetragen.
Über konstruktive Kritik und allgemeine Verbesserungsvorschläge / Ergänzungen würde ich mich freuen- Danksagungen
Danke für's "Mitmischen" bei diesem Guide an: Sarila, SokratesMD, Trellor (von „Die Handwerksmeister“)
...
Nur bei der Weißkappe wollte es nicht mit "Verringert kritische Zaubertreffer" klappen.
Bei mir kommt als 4te Eigenschaft "Detektion" heraus.
Gruß
Stimech la Gor