Wartungsarbeiten in der Woche vom 11. Mai:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 11. Mai
Wir werden am Montag um 6:00 Uhr MESZ die Wartungsarbeiten für Patch 12.0.4 auf dem öffentlichen Testserver (PTS) durchführen.

PTS-Patchnotizen v11.4.0

ZOS_KaiSchober
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Willkommen bei The Elder Scrolls Online v11.4.0. Dieser Testserverzyklus wird sich auf Update 50 konzentrieren sowie auf Inhalte, die im Verlauf von Saison Null und in Saison Eins erscheinen. Außerdem gibt es allgemeine Fehlerbehebungen für ESO.

In diesem Update sind verschiedene Systeme enthalten, die euch mehr Flexibilität und Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung bieten, damit ihr spielen und Belohnungen erhalten könnt, wie ihr wollt. Zu diesen Systemen gehören:
  • Herausforderungsschwierigkeit: Ein neues, optionales System, mit dem die gewünschte Schwierigkeitsstufe gewählt werden kann.
  • PvP-Veteranensystem: Dieses neue System belohnt euch, wenn ihr in Cyrodiil, in der Kaiserstadt oder auf den Schlachtfeldern mitmacht, mit einzigartigen kosmetischen Inhalten, Titeln, Verbrauchsgütern, Signa für Vergeltung und mehr!
  • Klassenmeisterschaft: Diese neue Funktion bietet euch Zugriff auf mächtige passive Effekte für Charaktere, die Stufe 50 in ihren Hauptklassenfertigkeitslinien erreicht haben und keine Unterklassen nutzen.

Außerdem erscheinen in Update 50 die Auffrischungen für Werwölfe des Combat Refresh Teams. Das ist eure Chance, Rückmeldungen für benötigte Anpassungen und/oder Änderungen zu geben. Diese Aktualisierungen kommen zusätzlich zu Fehlerbehebungen und anderen Klassenanpassungen.

Zu guter Letzt gibt es noch mehr Erleichterungen und Verbesserungen von unserem Player Improvements Team. Hier gibt es in Update 50 einiges. Zum Beispiel können Gildennachrichten getestet und ausprobiert werden.

Dieser Testserver-Zyklus ist ganz schön gewaltig und wir freuen uns auf euer Mitwirken in unseren Feedback-Threads.

Diese Woche haben wir alle nordamerikanischen PC-Charaktere kopiert. Wir freuen uns auf eure Rückmeldungen zu den neuen Inhalten, dem saisonalen System und allgemeinen Anpassungen in dieser Aktualisierung, die in etwa 3 GB groß ist. Danke!

Edited by ZOS_KaiSchober on 6. May 2026 10:47
Kai Schober
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    HERAUSFORDERUNGSSCHWIERIGKEIT (Inhalt von Saison Null)
    Herausforderungsschwierigkeit wird als Teil von Saison Null veröffentlicht.

    Ein neues, optionales System, mit dem die gewünschte Schwierigkeitsstufe gewählt werden kann, ist verfügbar. In der Charakterübersicht könnt ihr zwischen drei zusätzlichen Schwierigkeitsstufen wählen, die auf Begegnungen in der offenen Welt, Instanzen für Erzählungen, Gewölbe und offene Verliese angewendet werden (Verliese, Prüfungen, Arenen, das Endlose Archiv und der Nachtmarkt sind ausgeschlossen). Einmal ausgewählt, verursachen NSC erhöhten Schaden an euch und ihr verursacht verringerten Schaden bei ihnen, aber ihr erhaltet für eure Mühen mehr Erfahrung und Gold.

    Es stehen vier Schwierigkeitsstufen zur Auswahl:
    • Abenteuerlich
      • Dies ist die derzeitige Herausforderungsschwierigkeit und der Standard im Spiel. Damit sind keine Effekte verbunden und alle Belohnungen bleiben wie gehabt. Wenn ihr mögt, wie die offene Welt im Augenblick reagiert, ist dies die richtige Schwierigkeitsstufe für euch.
    • Abgehärtet
      • Ihr erleidet 100 % mehr Schaden durch NSC und verursacht 20 % weniger Schaden. Ihr erhaltet 50 % mehr Gold und 20 % mehr Erfahrung von NSC.
    • Meisterhaft
      • Ihr erleidet 300 % mehr Schaden durch NSC und verursacht 50 % weniger Schaden. Ihr erhaltet 100 % mehr Gold und 75 % mehr Erfahrung von NSC.
    • Entseelt
      • Dies wird zur Veröffentlichung die höchste Schwierigkeitsstufe sein. Ihr erleidet 600 % mehr Schaden durch NSC und verursacht 80 % weniger Schaden. Ihr erhaltet 200 % mehr Gold und 100 % mehr Erfahrung von NSC.


    PVP-VETERANENSYSTEM (Inhalt von Saison Null)
    Das PvP-Veteranensystem wird als Teil von Saison Null veröffentlicht.

    Das PvP-Veteranensystem steht allen Kriegslustigen Tamriels offen! Dieses neue System belohnt euch, wenn ihr in Cyrodiil, in der Kaiserstadt oder auf den Schlachtfeldern mitmacht, mit einzigartigen kosmetischen Inhalten, Titeln, Verbrauchsgütern, Signa für Vergeltung und mehr!
    • Um auf das Veteranensystem zuzugreifen, geht einfach in das Kampagnenauswahl-/Wertungsmenü und ihr findet einen neuen Abschnitt für Veteranen.
    • Im Veteranenmenü könnt ihr euch das gesamte System ansehen und schauen, welche Belohnungen ihr euch verdienen könnt.
    • Einige Belohnungen werden automatisch gewährt, wie zum Beispiel Vergeltung-Signa, andere müssen beansprucht werden, wie zum Beispiel Gegenstände.
    • Im Veteranensystem könnt ihr euch verschiedene Titel verdienen. Titel verdient ihr euch auch über Rang 50, die jederzeit wie normale Titel verwendet werden können.
    • Einige Titel kehren von Saison zu Saison wieder, damit ihr erneut eine Chance habt, sie euch zu verdienen, während andere ausschließlich einer Saison gewidmet sind. In der ersten Veteranen-Saison sind beispielsweise die Titel „Brutalist“ bzw. „Brutalistin“ und „Herrscher“ bzw. „Herrscherin“ einzigartig, während ihr euch andere Titel, wie „Vorstürmer“ bzw. „Vorstürmerin“, in jeder Saison verdienen könnt.
    • In Veteranen-Gebieten werden vorübergehende Titel in einem neuen Element angezeigt, um euren aktuellen saisonalen Veteranen-Rang darzustellen. Hier werden normalerweise die Championpunkte dargestellt, also erhaltet ihr einen Eindruck des aktiven Status eines Spielers in der Saison, wenn ihr ihn auswählt. Außerdem seht ihr auf der rechten Seite der Zielansicht auch den Gesamt-Allianzrang.
    • Euer Veteranenrang steigt, wenn ihr Allianzpunkte und (zu einem geringen Teil) Erfahrung in jeder Cyrodiil-Kampagne, auf Schlachtfeldern oder in der Kaiserstadt erhaltet.
    • Es gibt 100 Veteranenränge.
    • Auf dem höchsten Veteranenrang erhaltet ihr eine wiederholbare Belohnung.
    • Veteranen-Saisons dauern durchschnittlich sechs Monate oder die Dauer von sechs 30-tägigen Cyrodiil-Kampagnen (je nach Ablauf des Patchzyklus im Verhältnis zum Ende der Kampagnen), wonach eine neue Veteranen-Saison beginnt.


    VERGELTUNG-KAMPAGNE (Inhalt von Saison Null)
    Die Vergeltung-Kampagne wird als Teil von Saison Null veröffentlicht.

    Die Vergeltung-Kampagne läuft durchgehend, zusammen mit anderen Kampagnenänderungen.
    • In diesem Update wird die Vergeltung-Kampagne durchgehend für eure Cyrodiil-Kämpfe zur Wahl stehen.
    • Zur Erinnerung: Diese Kampagne verfügt über modifizierte Fähigkeiten, Ausstattungen und einzigartige Signa bei einer erhöhten Spieler-Obergrenze (3-mal höher als normale Cyrodiil-Kampagnen), um Schlachten wirklich epischen Ausmaßes zu ermöglichen!
    • Die Kampagne wird eine Dauer von 30 Tagen haben.
    Andere Kampagnenänderungen
    • Ihr könnt Signa, die ihr euch im Veteranensystem verdient habt, zu eurer Ausstattung in Vergeltung-Kampagnen hinzufügen.
    • Neue Ausstattung-Fertigkeitslinien wurden ergänzt, um euch noch mehr Möglichkeiten für Zusammenstellungen in Vergeltung zu geben. Es gibt 6 neue Fähigkeiten pro Ausstattung für Soldat, Vorhut, Feldmedizin und Spähen, die auf den Spielstil dieser Ausstattungen aufbauen.
    • Die Kampagne Graue Schar wird ebenfalls zur Verfügung stehen. Die Kampagnen Rabenwacht, Eiskap und Schwarzweite bleiben dagegen geschlossen.
    • Wir behalten die Auslastung wie immer im Auge, um zu entscheiden, ob Kampagnen wiedereröffnet oder hinzugefügt werden müssen, wenn Update 50 veröffentlicht wird und die Auslastung sich ein paar Wochen später wieder normalisiert.


    KLASSENMEISTERSCHAFT (Inhalt von Saison Null)
    Klassenmeisterschaft wird als Teil von Saison Null veröffentlicht.

    Klassenmeisterschaft ist eine neue Funktion und bietet euch Zugriff auf mächtige, passive Effekte für Charaktere, die Stufe 50 in allen drei ihrer Hauptklassenfertigkeitslinien erreicht haben und keine Unterklassen nutzen. Hier erklären wir die Regeln und Mechaniken dieser Fertigkeitslinien, die tatsächlichen passiven Fähigkeit findet ihr im Bereich Kampf.
    • Diese Fertigkeitslinien verwenden Klassenmeisterschaftspunkte, die anders als Fertigkeitspunkte nur in der Fertigkeitslinie der Klassenmeisterschaft verwendet werden können und automatisch freigeschaltet werden, sobald ihr Klassenmeisterschaft freigeschaltet habt. Aktuell gibt es zwei Punkte, die beide sofort gewährt werden.
      • Verliert ihr aus irgendeinem Grund Zugriff zur Klassenmeisterschaft, werden diese Punkte und ihre Effekte sofort zurückgesetzt. Die Neuverteilung erfolgt genau wie bei normalen Fertigkeitspunkten über Neuverteilung oder das Arsenal.
    • Werden Unterklassen aktiviert, indem ein oder mehr der Fertigkeitslinien eurer Hauptklasse ausgetauscht werden, werden alle zurzeit aktiven Fähigkeiten der Klassenmeisterschaft sofort deaktiviert und die Punkte zurückerstattet. Die Fertigkeitslinie bleibt bei der Verwendung von Unterklassen verborgen und erscheint erst erneut, wenn ihr wieder alle Fertigkeitslinien eurer Hauptklasse verwendet.
      • Die Fertigkeitslinie erscheint für niedrigstufige Charaktere ausgegraut, mit einem kleinen Hinweis darauf, wie man sie aktiviert.
    • Dieses System befindet sich STARK im Aufbau und wird im Laufe der Zeit wahrscheinlich erhebliche Änderungen erfahren, da das vorrangige Ziel darin besteht, die Kluft zwischen der Verwendung von Unterklassen und dem Ansatz von „reinen“ Klassen zu verringern.
      • Während wir weiter an den Klassen-Auffrischungen arbeiten, werden die Inhalte dieser Fertigkeitslinien wie nötig angepasst, sowohl in Funktion als auch zahlenmäßig.
    • Jede Klasse wird eine EINZIGARTIGE Fertigkeitslinie namens „Klassenmeisterschaft“ besitzen, die aktuell fünf einzigartige passive Fähigkeiten enthält, die das Kernerlebnis der entsprechenden Klasse bereichern oder verbessern. Jede passive Fähigkeit benötigt 1 Klassenmeisterschaftspunkt, um sie zu erlernen, kann aber jederzeit über die Neuverteilung neu zugeteilt werden. Diese Effekte reichen von allgemeinen Kraftsteigerungen bis hin zu rollenspezifischen oder besonderen, passiven Verbesserungen. Lest euch die Beschreibungen daher sorgfältig durch, um zu erfahren, wie sich diese Effekte auf eure Charakter auswirken können!
    • Passive Effekte, die eine bestimmte Fähigkeit „verbessern“, setzen voraus, dass ihr Zugriff auf diese Fähigkeit habt. Eine passive Fähigkeit, die beispielsweise „Verbessert Rang 2 von Blutmagie“ verspricht, setzt voraus, dass ihr Rang 2 von Blutmagie erworben habt, bevor die passive Fähigkeit ihre Wirkung entfaltet.


    DYNAMISCHE BEGEGNUNGEN (Inhalt von Saison Eins)
    Dynamische Begegnungen sind eine neue Art von Spielereignissen in der offenen Welt. Diese mehrstufigen Begegnungen zeigen mitwirkenden Spielern, welche Ziele erreicht werden müssen. Jede Begegnung hat verschiedene Ziele und Aktivitäten, die erreicht werden müssen, um erfolgreich zu sein. Schließt euch mit euren Mitspielern zusammen, um euch neue Belohnungen zu verdienen!
    • Vampirjagd: Schließt euch einer Vampirjägerin und ihrem treuen Hund auf einer Reise durch Glenumbra an, um eine mächtige Vampirin zu vernichten. Dieses Ereignis beginnt im Nordwesten vom Wegschrein des nördlichen Vettelfenns in Glenumbra. Dieses Ereignis bewegt sich, während es voranschreitet – sucht nach dem Symbol auf der Karte, wenn ihr euch später dazugesellt!
    • Entflammter Hof: Banditen haben einen Bauernhof auf Auridon in Brand gesetzt. Löscht die Flammen und rettet die entflohenen Pferde, um alles wieder in Ordnung zu bringen. Dieses Ereignis beginnt am Bauernhof im Norden des Wegschreins von Vulkhelwacht auf Auridon.
    • Bilsas Lieferung: Helft einer Reisenden, Zutaten für Großmutters liebste Aalpastete zu sammeln und zuzustellen. Dieses Ereignis beginnt vor dem Gewölbe Flutwassergrube, im Osten vom Wegschrein von Hrogars Jarltum in Steinfälle. Dieses Ereignis bewegt sich, während es voranschreitet – sucht nach dem Symbol auf der Karte, wenn ihr euch später dazugesellt!
    • Belohnungen: Diese Begegnungen belohnen euch mit Stilseiten, neuen Fähigkeitenstilen und mehr.
    • Diese Begegnungen starten alle 30 Minuten, also werft ein Auge auf die Karte oder den Gebietschat und haltet euch bereit, mitzumachen.


    TAMRIELFOLIANTEN
    Neue Funktionen
    • Ihr könnt nun zwischen mehreren Premium-Tamrielfolianten in eurem Besitz wechseln, bei mehreren Folianten mit Herausforderungen Fortschritt machen und Foliantenpunkte verwenden, um freigeschaltete Belohnungen bei jedem Folianten in eurem Besitz zu erwerben.
      • Wenn ihr euch mit dem Testserver verbindet, erhaltet ihr Zugriff auf die Premium-Tamrielfolianten vom Testserver von Update 49 und Update 50, um diese Funktionalität zu testen.
    • Das Saisonende-Erlebnis wurde dem Spiel hinzugefügt. Mehr darüber, wie das funktioniert und was wir uns dabei gedacht haben, könnt ihr hier lesen: Entwicklungsupdate zu Tamrielfolianten in Saison Null. Dazu gehören:
      • Die automatische Beanspruchung von Belohnungen am Saisonende.
      • Die Möglichkeit, bis zu 2.000 Foliantenpunkte in einen zukünftigen Tamrielfolianten mitzunehmen.
      • Alle Foliantenpunkte über der Obergrenze von 2.000 Punkten werden in Gold umgewandelt, sobald die automatische Beanspruchung ihren Dienst getan hat.
    • Man kann nun zusätzliche Herausforderungswechsel für Gold erwerben.
      • Das gilt zusätzlich zu den fünf kostenlosen wöchentlichen Herausforderungswechseln.
      • Die Kosten für diese zusätzlichen Herausforderungswechsel betragen zunächst 500 Gold und erhöhen sich bei weiterer Verwendung auf ein Maximum von bis zu 10.000 Gold. Diese Kosten werden jeden Dienstag wieder auf 500 Gold zurückgesetzt.
    • Sobald ihr die Bonusseiten des Tamrielfolianten der aktuellen Saison (die letzten unnummerierten Seiten am Ende) freigeschaltet habt, könnt ihr wöchentliche Herausforderungen öfter abschließen.
      • Beim nächsten wöchentlichen Zurücksetzen könnt ihr all eure wöchentlichen Herausforderungen doppelt so oft wiederholen.
      • Ihr könnt diese wiederholbaren Herausforderungen auch erhalten, wenn ihr wöchentliche Herausforderungen wechselt, sobald ihr die Bonusseiten freigeschaltet habt.
      • Diese zusätzliche Wiederholbarkeit dauert für den Rest der Saison an, in der ihr die Bonusseiten des aktuellen Folianten freigeschaltet habt.
    Herausforderungen für die Saison von Update 50 auf dem Testserver
    • Euch erwarten auf dem Testserver brandneue wöchentliche und saisonale Herausforderungen! Kommt und testet die Herausforderungen, die mit Saison Eins erscheinen!
    Herausforderungen in Saison Eins
    • Wöchentliche Herausforderungen
      • Ein Problem wurde behoben, durch das die wöchentliche Herausforderung „Vernichtet Flammen- und Sturmatronachen“ Sturmatronachen nicht korrekt gezählt hat.
    Nutzungserlebnis
    • Foliantenpunkte und Premium-Foliantenmarken haben nun eigene Symbole.
    • Sowohl die saisonale Auswahl des Goldküsten-Basars als auch die saisonalen Herausforderungen des Tamrielfolianten haben neue Symbole.
      • Errungenschaften nutzen ebenfalls dieses Symbol.
    • Die Tastenbelegung „Alle beanspruchen“ wurde dem Herausforderungen-Menü hinzugefügt.
    • Wenn ihr mit Tastatur und Maus spielt, werdet ihr auch auf die Herausforderungen klicken können, um Foliantenpunkte zu beanspruchen, zusätzlich zur Möglichkeit, es über die Tastenbelegung zu tun.
    • Es wurden mehrere Probleme bei der Vorschau auf Artikel behoben, wenn diese in einer Liste von Belohnungen erschienen, zum Beispiel die Vorschau auf drei Rüstungsteile.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Anzahl an verfügbaren Herausforderungswechseln unterschiedlich angezeigt wurde, wenn man sie über verschiedene Anzeigen der Benutzeroberfläche betrachtet hat.
    • Es wurde sichergestellt, dass die Tastaturkürzel für Tamrielfolianten und Goldene Vorhaben gleich sind.


    ÜBERARBEITUNGEN AM KAMPFSYSTEM
    Werwölfe
    In Update 50 wurden Gleichgewicht und Aussehen der Werwolf-Fertigkeitslinie überarbeitet. Hier einige der Highlights der allgemeinen Änderungen:
    • Es sollte nun einfacher sein, eure Werwolfgestalt zu erhalten, wie im Abschnitt „Kampf“ genauer beschrieben.
    • Sowohl weibliche als auch männliche Spielercharaktere verwenden nun neue Werwolf-Modelle.
    • Die neuen Werwolfmodelle sind ungefähr 20 % größer als das bisherige Modell.
    • Aschene, schwarze und weiße Fähigkeitenstile wurden der Werwolftransformation und ihren Veränderungen hinzugefügt. Diesen Fähigkeitenstil kann man sich als Spielbelohnungen bei den neuen Dynamischen Begegnungen verdienen.
    • „Durchdringendes Heulen“ heißt nun „Knirschen“, eine neue Bissfähigkeit, an der alle Werwölfe ihre Freude haben können.
    • Es gibt eine neue „Gemetzel”-Mechanik, die dem Nähren der Vampire und Leidensklinge-Morden ähnelt.
    • Wenn ihr als Werwolf schleicht, beginnt ihr zu „Pirschen“, eine neue Mechanik, mit der feindliche NSC euch 66 % näher heranlassen, bevor sie euch angreifen, und ihr verborgene Feinde „erschnüffeln“ könnt. Diese Mechanik macht es auch leichter für euch, mit „Gemetzel“ Randale zu machen – viel Spaß!
    Weitere Einzelheiten zu den Gleichgewichtsanpassungen für Werwölfe finden sich im Abschnitt „Kampf“.
    Drachenritter
    Das Team hat sich auch einigen Problemen und Rückmeldungen aus der ersten Runde von Überarbeitungen aus Update 49 gewidmet. Zu den Änderungen gehören:
    • Es wurde ein giftgrüner Fähigkeitenstil für Drachenfeuer-Odem, versengender Schlag und Magmarüstung des Drachenritters ergänzt. Dieser wird über den Stilmeister erhältlich sein.
    • Es wurde ein Fähigkeitenstil für die „geschmolzenen Waffen“ des Drachenritters ergänzt, welcher nicht die Waffen überschreibt. Er wird kostenlos auf dem Goldküsten-Basar erhältlich sein.
    • Die Animation des Erddorn-Mantels des Drachenritters wurde aktualisiert. Er sollte nun „aggressiver“ wirken, da sich die Silhouette stärker verändert.

    Neue Questreihe zur Diebesgilde
    Diese Questreihe startet in der ersten Woche des Testserver-Zyklus. Sie wird ab dem 14. April um 16 Uhr MESZ verfügbar sein.
    Die Diebesgilde kommt nach Glenumbra!
    Tief im Gesetzlosenunterschlupf von Dolchsturz wetteifert eine Gruppe von Gesetzlosen um den Posten als Gildenmeisters des neu gegründeten Zweigs der Diebesgilde Tamriels. Begleitet die Hochelfin Quen dabei, wie sie den Einheimischen hilft, diese neue Gilde ins Leben zu rufen … und versucht, sie im Kampf gegen ihre Rivalen, das Koldane-Kartell, am Leben zu erhalten. Erkundet neue Stufen von Diebstahl, Lug und Trug an den Seiten der Gildenmeister-„Kandidaten“ und enthüllt die geheimen Schätze eines mysteriösen Gewölbes aus einer anderen Welt.
    • 8 neue Handlungsquests
    • Neue Suchquests
    • Zugriff auf alle täglichen Beutezug- und Diebesgildequests aus dem Diebesnest in Dolchsturz
    • Neues Verbrauchsgut: Schlafpulver
    • Neuer mythischen Gegenstand, der in der Diebesgilde verdient werden kann
    • Viele andere Belohnungen
    • Auffrischungen im Gebiet von Glenumbra, darunter viele neue Bereiche, die ihr ausrauben, äh, erkunden könnt


    Sheogorath kehrt zurück
    Diese Questreihe startet in der zweiten Woche des Testserver-Zyklus. Sie wird ab dem 21. April um 16 Uhr MESZ verfügbar sein.
    Sheogorath macht Urlaub
    Helft Noth der Verrückten, ihren Herrn und Meister Sheogorath zu beschwören, den Daedrafürsten der Schauderinseln, wenn er Tamriel auf einer Entdeckungsreise besucht, um so viel Käse wie möglich aufzuspüren und zu verkosten. Aber ist jemals etwas so einfach, wenn der Fürst des Wahnsinns involviert ist? Sheogorath möchte Urlaub machen, gerät jedoch in einen Machtkampf und benötigt eure Hilfe, sonst werden Tamriel – und vielleicht sogar ganz Nirn – leiden. Ganz schön harter Käse!
    • 6 neue Handlungsquests, die neue Bereiche in Tamriel erkunden, während ihr bekannte Gebiete bereist
    • Neue Freunde und Feinde sowie alte Bekannte und Gegenspieler
    • Neue Belohnungen, darunter eine neue Aktion und ein neuer friedlicher Begleiter


    Gefallen
    Dieses System startet in der ersten Woche des Testserver-Zyklus. Es wird ab dem 14. April um 16 Uhr MESZ verfügbar sein.
    Eine Organisation namens Freiläufer hat in den Gebieten jeder Allianz ein Aushangbrett aufgestellt. Diese neuen täglichen Quests sind an bestimmte Figuren aus ihrer jeweiligen Allianz gebunden und Quests einer Figur können einmal am Tag abgeschlossen werden.
    Wenn ihr eine Gefallen-Quest abschließt, erhaltet ihr sowohl eine Belohnung als auch einen Brief dieser Figur, die jeweils über 20 Quests eine fortlaufende Geschichte erzählt. Diese Quests gelten für einzelne Charaktere statt kontoweit, sie können also auch mit mehreren Charakteren abgeschlossen werden.
    Gefallen-Quests führen Spieler durch die ganze Welt, um verschiedene Aktivitäten abzuschließen, darunter das Bezwingen von Gewölbeanführern, Angel, Handwerken, das Füttern von streunenden Katzen, das Vereiteln von Morden und mehr.


    Verbesserungen des Spielerlebnisses:
    Für Update 50 hat das Player Experience Improvements Team 10 neue Verbesserungen am Spielerlebnis vorbereitet.

    Gildennachrichten:
    Gildennachrichten sind eine Erweiterung des Nachrichtensystems im Spiel, mit dem Gildenmitglieder aller Stufen verbunden und auf dem neuesten Stand gehalten werden sollen! Gildennachrichten sind eine Funktion im Spiel, um Mitglieder über Veranstaltungen, Verlosungen, Treffen, gemeinsame Unternehmungen und vieles mehr zu informieren! Wofür wird eure Gilde die Gildennachrichten nutzen?
    Als Mitglied erhaltet ihr Gildennachrichten im Bereich „Gildennachrichten“ eures Posteingangs. Nach dem Lesen können diese Nachrichten gelöscht werden. Ihr könnt jederzeit direkt im Nachrichtenmenü Meldungen erstellen, falls euch unangemessene/anstößige Inhalte auffallen.
    Zunächst kann nur die Gildenleitung Gildennachrichten versenden. Die Gildenleitung kann auch Mitglieder anderer Ränge die Möglichkeit geben, ebenfalls Gildennachrichten zu versenden, indem sie die Berechtigungen im Abschnitt Gildenränge ändert.
    Mitglieder mit der Berechtigung, Gildennachrichten zu versenden, tun dies, indem sie das Gildenmenü öffnen, dort Gildenwerkzeuge auswählen und im Abschnitt Gildennachrichten die Option Senden wählen.
    Sobald ihr mit eurer Nachricht losgelegt habt, könnt ihr bestimmen, wer sie erhält. Ihr könnt auswählen, ob eine Nachricht an alle Ränge, unterschiedliche Ränge oder einen bestimmten Rang versandt wird. Dann schreibt ihr einen Betreff, einen Inhalt und schickt sie los!
    Alle Gildennachrichten verfallen 14 Tage, nachdem sie gesendet wurden und eine Gilde darf höchstens fünf Gildennachrichten gleichzeitig an ihre Mitglieder versenden.
    Mitglieder mit der Berechtigung, Gildennachrichten zu verwalten, tun dies, indem sie das Gildenmenü öffnen, dort Gildenwerkzeuge auswählen und im Abschnitt Gildennachrichten die Option Verwalten wählen. Hier seht ihr alle bisher versendeten Gildennachrichten. Ihr könnt bereits verschickte Gildennachrichten löschen (zum Beispiel, weil sich die Nachricht auf ein Ereignis bezieht, das mittlerweile vergangen ist, oder ihr die Obergrenze von 5 Nachrichten erreicht habt und eine weitere Nachricht versenden wollt).

    Magiergilden-Transmutationsstellen:
    Nach all den Jahren hat die Magiergilde es endlich geschafft, den Code zu knacken: Sie haben ihre eigene Version einer Transmutationsstelle entworfen!
    Diese fantastischen neuen Stellen wurden an den folgenden Orten aufgestellt, damit es noch einfach für euch ist, alles, was ihr wollt, an diesen großen Handwerkszentren zu erledigen.
    • Eldenwurz
    • Sturmhafen
    • Gramfeste
    • Leyawiin
    • Wrothgar
    • Skingrad
    • Vivec
    • Necrom
    • Alinor
    • Krempen
    • Gonfalon
    • Augvea

    Weg ins Abenteuer:
    Diese neue Kampagne der Goldenen Vorhaben soll neue Spieler führen und belohnen sowie zurückkehrende Spielern unterstützen, die noch auf keinem Charakter ihres Kontos Stufe 20 erreicht haben.
    Neue Spieler werden nach Abschluss des Tutoriums „Seelenberaubt in Kalthafen“ mit einem Fenster begrüßt, das ihnen den Pfad zur Kampagne der Goldenen Vorhaben „Weg ins Abenteuer“ weist. Zurückkehrenden Spielern erscheint es, wenn sie sich erneut einloggen und sie erhalten die Möglichkeit, eine kurze Quest abzuschließen, die ihnen hilft, ihre Kampfgrundlagen wieder aufzufrischen.
    Diese Kampagne wird ihnen den Weg weisen, ihnen helfen, schneller ein Reittier zu erhalten, Himmelsscherben zu sammeln, ihr Inventar zu erweitern, Gebiete zu erkunden und Quest anzunehmen.
    Diese Kampagne enthält auch eine neue „Hinweis“-Funktion. Wenn ihr euch nicht sicher seid, was als Nächstes zu tun ist, oder wie ihr es am besten angeht, erhaltet ihr einen Hinweis, der euch in Richtung eurer nächsten „Weg ins Abenteuer“-Aufgabe stupst.

    Verwerten von „vorbildlichen“ Gegenständen
    Es gibt nun die Möglichkeit, vorbildliche Gegenstände zu verwerten oder sie für Gold zu verkaufen.

    Erhöhung der Obergrenze für tägliches Quests
    Die Obergrenze für die Anzahl an täglichen Quests, die ein Charakter abschließen kann, wurde von 50 auf 100 erhöht.
    Kommentar des Entwicklungsteams: Wir haben festgestellt, dass zu viele Spieler diese Obergrenze ganz natürlich durch das Teilen von Quests, gemeinsames Spielen und bei Events erreicht haben. Daher haben wir sie angehoben, um die damit verbundenen unnötigen Reibungen zu verringern.

    Aktualisierter Text in der Charakterauswahl
    Wenn ihr bisher in der Charakterauswahl auf „Zurück“ geklickt habt, wurdet ihr ausgeloggt. Der Text lautet nun, korrekterweise, „Ausloggen“.

    Verbesserungen am Beziehungsgewinn bei Gefährten
    Die Menge an Erfahrung, die Gefährten durch den Kampf erhalten, wurde auf jeder Beziehungsstufe verdoppelt. Es sollte euren Gefährten nun sehr viel leichter fallen, Stufen aufzusteigen, besonders, wenn ihr eine gute Beziehung genießt.

    Verbesserungen bei Quests für Vampire und Werwölfe
    Wir haben eine Reihe an Verbesserungen an den Quests für Vampire und Werwölfe vorgenommen, um sie gegenüber unserer ersten Überarbeitung in Update 49 weiter zu optimieren.
    Zunächst können nun ALLE Spieler (die derzeit weder Vampir noch Werwolf sind) die Startquests aus dem Kronen-Shop erhalten. Falls ihr noch nie ein Vampir oder Werwolf wart, führen euch diese Startquests zu den entsprechenden Questgebern, damit ihr euch in euer bissigstes Selbst verwandeln könnt.
    Außerdem entstehen euch keine Kosten mehr, wenn ihr euch im Spiel bei einem Priester Arkays heilen lasst. Sie heilen euch nun aus der Güte ihres Herzens. 💗
    Wir haben auch einige Zeilen hinzugefügt, falls ihr mit Azisa oder Firralthel flirten wollt.
    Zu guter Letzt haben wir einige neue Aufnahmen angefertigt, damit keine Unstimmigkeiten in Bezug auf Molag Bal bzw. Lamae Bal mehr auftauchen.

    AFK-Timer in der Charaktererstellung
    Bisher wurdet ihr in der Charaktererstellung nach fünf Minuten Inaktivität ausgeloggt. Das konnte dazu führen, dass Spieler ihren Spielfortschritt und ihre coolen, erstellten Charaktere verlieren, wenn sie im falschen Moment weggehen oder keine Taste drücken, während sie über den perfekten Namen nachdenken. Der AFK-Timer wurde auf 15 Minuten erhöht, wodurch dies nun sehr viel seltener vorkommen sollte.

    Quellen für Handwerksstile hinzugefügt
    Wir haben (soweit möglich) zu allen Handwerksstilen sowohl in den Buch- als auch in den Seitenbeschreibungen Angaben zur Herkunft hinzugefügt. Wenn ihr nun nach Handwerksstilen im Kronen-Shop stöbert, erhaltet ihr alle Informationen darüber, wo ihr sie im Spiel findet.
    Kommentar des Entwicklungsteams: Dies soll dazu beitragen, mögliche Enttäuschungen zu vermeiden und Spielern alle Informationen an die Hand zu geben, die sie benötigen, um im Spiel eine fundierte Entscheidung zu treffen.


    SPIELEEVENTS
    Zenithars Eifer
    Zenithars Eifer ehrt den tamrielischen Gott des Handels und der harten Arbeit. Während dieser gesegneten Zeit des Jahres könnt ihr euch zusätzliche Belohnungen verdienen, indem ihr bei diesen Aktivitäten mitmacht! Dieses Event ist sehr umfangreich, also legen wir los.
    Um zu starten, holt euch die Einführungsquest „Das unwiderstehliche Angebot“ bei Amminus Varo am Festzelt in Belkarth (oder über den Kronen-Shop). Ein nützliches Portal bei jedem Zelt der Impresaria bringt euch direkt zur Stadt, falls ihr den Weg nicht kennt. Habt ihr diese Quest abgeschlossen, könnt ihr euch die einzige zum Event gehörende Tagesquest, „Ehrliche Arbeit“, abholen. Für diese müsst ihr eine der angegebenen Aktivitäten absolvieren, um euch Handelsbarren und eine goldene Belohnungskiste zu sichern. Wenn ihr „Das unwiderstehliche Angebot“ schon in einem vorherigen Jahr abgeschlossen habt, könnt ihr sie zur Auffrischung erneut abschließen, das ist jedoch nicht zwingend nötig.
    Dieses Ereignis findet, wie erwähnt, auf dem Festgelände vor Belkarth statt. Auf diesem Festgelände findet ihr einige ungewöhnliche oder einzigartige Händler. Besondere Erwähnung verdienen Nenulaure, die Indrikhändlerin, und der Luxusausstatter Zanil Theran, der hier immer dann auftaucht, wenn er sonst in Erscheinung treten würde – sogar außerhalb von Zenithars Eifer.

    ERRUNGENSCHAFTEN
    Neue Titel und Farben
    In Update 50 gibt insgesamt 58 Errungenschaften im Wert von 1.050 Errungenschaftspunkten, mit 4 neuen Titeln und 7 neuen Farben!
    • Titel
      • Den Titel „Überlegener Dieb“ bzw. „Überlegene Diebin“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Entlaster“ bzw. „Entlasterin“.
      • Den Titel „Kriegsvernarbter“ bzw. „Kriegsvernarbte“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Kein Pardon“.
      • Den Titel „Entseelter“ bzw. „Entseelte“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Die Trommeln des Krieges ertönen“.
      • Den Titel „Freiläufer“ bzw. „Freiläuferin“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Um den Ouroboros”.
    • Farben
      • Die Farbe „Beere des Verrückten Gottes“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Wahnsinnsfänger” bzw. „Wahnsinnsfängerin“.
      • Die Farbe „Anuweiß“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Abgehärteter Monsterschlächter” bzw. „Abgehärtete Monsterschlächterin“.
      • Die Farbe „schrilles Messing“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Abgehärteter Dwemerkonstruktzerstörer” bzw. „Abgehärtete Dwemerkonstruktzerstörerin“.
      • Die Farbe „Weinbartgrün“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Abgehärteter Naturschlächter” bzw. „Abgehärteter Naturschlächterin“.
      • Die Farbe „Boethiaasche“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Abgehärteter Daedraschlächter” bzw. „Abgehärtete Daedraschlächterin“.
      • Die Farbe „Brigantenbraun“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Abgehärteter Humanoidenschlächter” bzw. „Abgehärtete Humanoidenschlächterin“.
      • Die Farbe „Draugrfleisch“ erhaltet ihr für die Errungenschaft „Abgehärteter Untotenschlächterin” bzw. „Abgehärtete Untotenschlächterin“.

    Umstrukturierung der Errungenschaften
    Es wurde eine umfassende Umstrukturierung der Errungenschaftskategorien vorgenommen, um den Spielern das Auffinden von Errungenschaften zu erleichtern, die zu bestimmten Inhaltstypen gehören, und um die Gesamtzahl der Kategorien in der Errungenschaftsliste zu reduzieren.
    • Errungenschaften für Prologe werden nun dem DLC oder Kapitel zugeordnet, zu dem sie gehören, in einer Unterkategorie namens „Prolog“.
    • Die Unterkategorie „Prüfung“ von Verliesen ist nun eine Hauptkategorie! Alle Prüfungserrungenschaften wurden den entsprechenden Prüfungen zugeordnet. Der Abschnitt für Errungenschaften aus offenen Verliesen ist nun Teil von „Erkunden“ statt „Verliese“, da sie Teil der Gebiete und nicht von Gruppeninhalten sind.
    • Alle speziellen Gruppeninhalte, die als DLC oder Kapitel erschienen sind, so wie Prüfungen, finden sich nun unter „Prüfungen“. Zum Beispiel findet sich der Gebeinkäfig nun unter „Prüfungen“ statt „Sonnenwende“ (ehemals „Saisons des Wurmkults“).
    • Arenen wie die Mahlstrom-Arena findet ihr nun ebenfalls zur besseren Navigation in einer eigenen Hauptkategorie.
    • Alle Errungenschaften, die Aktivitäten in mehreren Verliesen voraussetzen, oder allgemein sind, finden sich in der Kategorie „Allgemein“ der neuen Hauptkategorien.
    • Es gibt nun eine Kategorie im Errungenschaftsmenü namens „Jüngste Saisons“. Hier findet ihr alle kürzlich hinzugefügten Errungenschaften einer Saison und alle neuen Inhalte, die im Rahmen des Updates veröffentlicht wurden.
    • Die Errungenschaften sind von normalem Schwierigkeitsgrad bis Veteran von oben nach unten aufgelistet. Alle Erfolge, die ausschließlich in Gruppeninhalten für Veteranen freigeschaltet werden können, enthalten den Begriff „Veteran“ in ihrer Beschreibung.
    • Alle Verliese, Prüfungen und Arenen sind zur leichteren Orientierung in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet.
    Die folgenden Hauptkategorien für Errungenschaften wurden hinzugefügt:
    • Arenen
    • DLC-Verliese
    • Jüngste Saisons
    • Prüfungen
    Die folgenden Hauptkategorien für Errungenschaften wurden entfernt:
    • Ascending Tide
    • Dragon Bones
    • Feast of Shadows
    • Fallen Banners
    • Flames of Ambition
    • Harrowstorm
    • Horns of the Reach
    • Lost Depths
    • Prologe
    • Scalebreaker
    • Scions of Ithelia
    • Scribes of Fate
    • Shadows of the Hist
    • Stonethorn
    • Waking Flame
    • Wolfhunter
    • Wrathstone

    Sammlungsstücke
    • Kostüm
      • Quens Beutezug-Gewänder sind eine Belohnung für die Errungenschaft „Entlaster“ bzw. „Entlasterin“.
    • Aktionen
      • Sheogoraths gesegneter Käse ist eine Belohnung für die Errungenschaft „Daedrischer Verkoster“ bzw. „Daedrische Verkosterin“.
    • Einrichtung
      • Handzettel: Schlachtenvogt Urcelmo ist eine Belohnung für die Errungenschaft „Freiläufer des Schlachtenvogts“ bzw. „Freiläuferin des Schlachtenvogts“.
      • „Handzettel: Fürstin Arabelle Davaux“ ist eine Belohnung für die Errungenschaft „Freiläufer der Fürstin Davaux“ bzw. „Freiläuferin der Fürstin Davaux“.
      • „Handzettel: Holgunn Einauge“ ist eine Belohnung für die Errungenschaft „Freiläufer für den alten Einauge“ bzw. „Freiläuferin für den alten Einauge“.
    • Stil
      • Der Handwerksstil des Koldane-Kartells ist nun aus Kassetten für tägliche Quests der Diebesgilde sowie aus Beutezügen der Diebesgilde verfügbar.
    • Montur
      • Der Monturstil des alessianischen Rebellen erhaltet ihr durch das Abschließen von Dynamischen Weltereignissen.
    • Begleiter
      • Der Buchsiedler des Verrückten Gottes ist eine Belohnung für die Errungenschaft „Wahnsinnsfänger“ bzw. „Wahnsinnsfängerin“.
    • Spielerheime
      • Der Schurkenunterschlupf ist eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Dem Alltag entfliehen“.
    • Fähigkeitenstile
      • Blutspross, Kalthafen ist eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fähigkeiten-Stilist: Blutspross“ bzw. „Fähigkeiten-Stilistin: Blutspross“.
      • Werwolfgestalt, Schwarz ist eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fähigkeiten-Stilist: Werwolfgestalt“ bzw. „Fähigkeiten-Stilistin: Werwolfgestalt“.
      • Werwolfgestalt, Aschen ist eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fähigkeiten-Stilist II: Werwolfgestalt“ bzw. „Fähigkeiten-Stilistin II: Werwolfgestalt“.
      • Werwolfgestalt, Weiß ist eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fähigkeiten-Stilist III: Werwolfgestalt“ bzw. „Fähigkeiten-Stilistin III: Werwolfgestalt“.
      • Die folgenden Fähigkeitenstile können bei Stilmeistern erworben werden, wenn die entsprechende Errungenschaft der Drachenritter-Klasse freigeschaltet ist:
        • Magmarüstung, Giftgrün
        • Versengender Schlag, Giftgrün
        • Drachenfeuer-Odem, Giftgrün


    HEIME UND EINRICHTUNGEN
    Neue Häuser
    In diesem Testserver-Zyklus stehen drei neue Heime zum Testen bereit:
    • Schurkenunterschlupf
      • Wer sich durch die Gesellschaft schleicht, um Reichtümer und Informationen zu stehlen, weiß, wie wichtig ein ruhiges Versteck ist. Dieses Mausoleum bietet Stille und einen verborgenen Ort, an dem man sich bis zum nächsten Beutezug verstecken kann.
      • Dieses klassische Heim kann nach Abschließen der Errungenschaft „Dem Alltag entfliehen“ erworben werden.
    • Quellbrunnen des tanzenden Wassers
      • Wasserliebhaber aufgepasst! Diese Taschenebene besticht durch malerische Wasserfälle, sprudelnde Springbrunnen und zauberhafte Wasserbecken unter einem farbenprächtigen Himmel. Ob Ihr auf dem Wasser wandelt oder schwimmt, während Ihr diesen Raum kreativ gestaltet, bleibt ganz Euch überlassen.
      • Dieses ansehnliche Heim wird zu einem späteren Zeitpunkt im Kronen-Shop verfügbar sein. Es kann jedoch bereits auf dem öffentlichen Testserver getestet werden.
    • Wache der Sterngucker
      • Diese Sternwarte der Sterngucker thront majestätisch an ihrem Standort im Reik auf einer Klippe, wo ihr kuppelgedecktes Hauptgebäude einen ungehinderten Blick auf den Himmel bietet. Weitere Merkmale springen ins Auge und begeistern alle, die sich mit astronomischen Themen beschäftigen.
      • Dieses ansehnliche Heim wird zu einem späteren Zeitpunkt im Kronen-Shop verfügbar sein. Es kann jedoch bereits auf dem öffentlichen Testserver getestet werden.

    Neue Einrichtungsgegenstände
    Mit diesem Update haben wir uns vor allem auf Einrichtungspläne für Konstruktionselemente konzentriert, aber es gibt zahlreiche andere Einrichtungsstücke zum Experimentieren!
    46 neue Einrichtungspläne aus 2 verschiedenen Quellen:
    • 29 können im Gebiet Glenumbra gefunden werden.
    • 17 neue Baupläne für Konstruktionen, die ihr in Belohnungskisten aus Sommersend für das Abschließen von Tagesquests gegen Anführer in der offenen Welt oder für Gewölbe erhaltet.
    • 15 neue Gegenstände können bei Rohzika, der Hausausstatterin in der Gaststätte Zum Rosenlöwen in Dolchsturz, erworben werden.
    • 13 neue Einrichtungsgegenstände können bei NSC in ganz Glenumbra gestohlen werden.
    • 7 neue Errungenschafts-Einrichtungsgegenstände wurden hinzugefügt. Diese könnt ihr bei Lozotusk, dem Errungenschaftshändler in der Gaststätte Zum Rosenlöwen in Dolchsturz, erwerben, nachdem ihr die zugehörigen Errungenschaften abgeschlossen habt.
    • 5 neue Einrichtungsgegenstände können mithilfe von Antiquitäten-Spuren in Glenumbra gefunden werden, darunter auch ein neuer Arsenaltisch!


    Edited by ZOS_KaiSchober on 4. May 2026 12:25
    Kai Schober
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    Informationen zu Vorlagen
    • Einmal mehr bietet der Testserver zwei Vorlagen, aus denen ihr wählen könnt:
      • Ein Charakter auf höchster Stufe mit 3.600 CP und allen neuen Goodies zum Herumprobieren.
      • Ein Charakter auf mittlerer Stufe, für alle, die eine authentischere Erfahrung wünschen.
      • Beide Vorlagen starten in Dolchsturz, neben dem Queststart zur Diebesgilde und dem Wegschrein.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Bekannte Probleme
    Allgemein
    • Ihr bemerkt möglicherweise ein leichte Verzögerung, wenn ihr nach diesem Update das erste Mal die Gildenaufzeichnungen aufruft.
    • Die Symbole für die Fertigkeitslinien der Vergeltung-Ausstattung befinden sich noch in Arbeit und werden später ergänzt.
    Werwölfe
    • Die Symbole für die Werwolf-Fähigkeitenstile befinden sich noch in Arbeit und fehlen oder werden falsch angezeigt bei:
      • Symbole für Werwolfverwandlung fehlen.
      • Das Symbol für Knirschen (bisher durchdringendes Heulen) zeigt noch das Symbol für durchdringendes Heulen.
    Klassenmeisterschaft
    • In ganz bestimmten Situationen kann „nichts verschwendet“ (passive Fähigkeit der Klassenmeisterschaft des Nekromanten) dazu führen, dass Kumulationen auf eurem Charakter verbleiben und ihr gleichzeitig neue Kumulationen erzeugen könnt (was den Kumulationen-Zähler umgeht).
    Gildennachrichten: All diese Probleme sollten im zweiten Zyklus des Testservers behoben sein
    • Bei Verwendung der Maus/Tastatur-Benutzeroberfläche wird der Zähler für Gildennachrichten nicht in Echtzeit aktualisiert, wenn andere Spieler Nachrichten versenden/löschen.
    • Gildennachrichten können nicht aus dem Nachrichtenmenü über die Tastatur-Benutzeroberfläche gemeldet werden.
    • Die Rangauswahl beim Erstellen von Gildennachrichten im Gamepad-Modus ist aktuell alphabetisch statt hierarchisch geordnet.
    • Die Berechtigung für Gildennachrichten heißt aktuell „Gildennachricht senden“, dies drückt aber nicht den ganzen Umfang der Berechtigung aus.
      • Im zweiten Zyklus des Testservers heißt diese Berechtigung „Gildennachrichten verwalten“ und besitzt eine Kurzinfo, die weitere Informationen darüber liefert, was Spieler mit dieser Berechtigung tun dürfen.
    • Es kann zu Problemen kommen, durch die bei Aktualisierung der Berechtigungen eines Gildenrangs die entsprechenden Gildennachrichten des Gildenmitglieds nicht aktualisiert werden.
    Weg ins Abenteuer/Heldenrückkehr
    • Wir sind gerade dabei, diese ersten Popups zu optimieren und sicherzustellen, dass auch Spieler in diesen persönlichen Kampagnen die erste Seite des Tamrielfolianten sehen können.
    • In naher Zukunft könnt ihr damit rechnen, dass:
      • Ein Spieler nur eine „Ankündigung“ pro Session sieht, ganz gleich, ob es die Heldenrückkehr, die ursprüngliche Ankündigungsseite oder die erste Seite des Tamrielfolianten ist.
        • Dies wurde teilweise falsch angezeigt, wenn ein Spieler das Gebiet gewechselt hat.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Kampf & Spielfluss

    Kampf & Fähigkeiten
    • Allgemein
      • Ein Problem wurde behoben, durch das leichte Angriffe in der Liste auszuführender Aktionen feststecken konnten, falls ihr mehrmals versucht habt, leichte Angriffe auszuführen, während eine Fähigkeit mit Ausführungs- oder Kanalisierungszeit aktiv war. Dies sollte das Problem beheben, durch das es wirkte, als hinge euer Charakter beim Ausführen eines schweren Angriffs fest, wenn ihr versucht habt, diese Fähigkeiten mit Angriffen schnell zu verweben.
      • Die Verbesserung durch „unerbittlicher Angriff“ wird im Umfeld des Lagers der Tieflandbanditen in Cyrodiil aufgehoben.
      • Die defensiven Möglichkeiten von kämpfenden Begleitern wurden überarbeitet, um der zunehmenden Skalierung von Spielerfähigkeiten entgegenzuwirken.
        • Die 85 % Schadensverringerung gegenüber Schaden über Zeit wurden aktualisiert, um auch gegen ausgelöste Effekte zu wirken. Diese Anpassung betrifft ausschließlich das PvP.
        • Die Obergrenze an Schaden, die kämpfende Begleiter bei einem einzelnen Treffer anteilig von ihrem maximalen Leben erleiden können, wurde von 45 % auf 33 % verringert.
      • Die Beeinträchtigung von „verderbende Pollen“ wählt Ziele nun vom Mittelpunkt ausgehend statt mit zunehmendem vorhandenen Leben.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das einige reinigende Effekte nicht richtig mit Effekten interagierten, die beim Entfernen negativer Effekte auslösen sollten.
      • Die folgenden Effekte werden nun mit jedem Impuls aktualisiert, anstatt wenn ein Ziel den Wirkbereich betritt:
        • Bahrahas Fluch (Schaden)
        • Sprießende Saat (Heilung)
        • „Krähenfüße“ und Veränderungen (Verlangsamung)
        • „Reinigendes Ritual“ und „verlängertes Ritual“ (Heilung)
        • Grabesgriff (Begleiter)
        • Energetische Kugel (Heilung)
        • Hand von Mephala (Verlangsamung)
        • „Heilende Quellen“ und Veränderungen (Heilung)
        • Herd und Heim (Verlangsamung)
        • Pestilenter Wirt (Schaden)
        • Seuchenschleuder (Schaden)
        • Wiederaufbauende Domäne (Heilung)
        • Erneuernder Pfad (Heilung)
        • Erneuernder Untod (Heilung)
        • „Enthüllendes Lodern“ und Veränderungen (Enthüllen)
        • Ring der Erhaltung (Heilung)
        • Schatten des Roten Berges (Schaden)
        • Thurvokun (Schaden)
        • „Einfangende Netze“ und Veränderungen (Schaden)
        • Winterkind (Schaden)
      • Ein Problem wurde behoben, durch das einige der Boni mit „Schaden gegen NSC“ multiplikativ statt additiv mit anderen Effekten wirkten. Dies betrifft folgende Fähigkeiten:
        • Ansuuls Qual: Der zusätzliche verursachte Schaden mit diesem Set wurde von 7 % mehr Schaden und 10 Sekunden lang 14 % mehr Schaden nach dem Unterbrechen auf 6 % mehr Schaden und 30 Sekunden lang 18 % mehr Schaden nach dem Unterbrechen geändert.
        • Bahseis Manie: Der maximale Setbonus wurde von 10 % auf 12 % erhöht.
        • Bemächtigen
        • Schattenmantel
        • Gezeitengeborenen-Wildpirscher
        • Amulett des velothischen Ur-Magiers
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Diese Korrektur sorgt dafür, dass die betroffenen Effekte in Kombination mit anderen prozentualen Schadensboni weniger stark ausfallen. Wir haben einige der zugehörigen Effekte leicht angehoben und andere vorerst unverändert belassen, bis wir genauere Daten zu den durchschnittlichen Auswirkungen dieser Änderungen haben (da dieses Problem nur in Kombination mit bestimmten anderen Boni auftrat), was wir bei Bedarf bei einer weiteren Aktualisierung für den Testserver oder bei einem zukünftigen Zwischenpatch noch ändern können.
    • Audiovisuelle Korrekturen
      • Allgemein
        • Gebückt werden Kampfanimationen nun mit gezogenen Waffen abgespielt und nicht mehr nur im Kampf.
        • Bestimmte Frisuren „schweben“ nicht länger, wenn ihr eure Waffen gezogen habt.
      • Drachenritter
        • Die Effekte für „Drachenfeuer-Odem“ und seine Veränderungen wurden angepasst, damit diese performanter sind und so nicht mehr zufällig während der Verwendung „wegoptimiert“ werden.
        • Die visuellen Effekte für „Einäschern“ erscheinen nun auch dann richtig, wenn die Fähigkeit ein Ziel getötet und den Kampf sofort beendet hat.
        • Die Animation für „geschmolzene Waffen“ wird bei Verwendung von Zwei Waffen oder Einhand und Schild korrekt abgebrochen.
        • Stabanimationen außerhalb der Egoperspektive ruckeln nicht länger zurück in Ausgangsstellung, wenn ihr „Versteinern“ oder eine dessen Veränderungen einsetzt.
        • Die visuellen Effekte von „geschmolzene Waffen“ erscheinen nicht länger in der Dialogansicht mit NSC.
        • Die Effekte von „geschmolzene Waffen“ blieben unbeabsichtigt auch beim Wirken anderer Fähigkeiten sichtbar.
        • Der Klang der Schadenschilde für die Nocturnal-Fähigkeitenstile von „Erdschild-Mantel“ und „bösartiger Sprung“ funktionieren nun wie erwartet.
        • Der Klang des Schadenschilds von „Magmaschale“ wird nun auch für andere richtig abgespielt.
      • Zwei Waffen
        • Bei „Wirbelwind“ und seinen Veränderungen wurden einige fehlende visuelle Effekte, insbesondere in Kombination mit bestimmten Fähigkeitsstilen, hinzugefügt.
        • Chaotischer Wirbelwind: Ein Problem wurde behoben, durch das die visuellen Effekte des Sets nicht richtig auf die Veränderung „Wirbelnde Klingen“ angewendet wurden.
    • Klassenfähigkeiten
      • Arkanist
        • Verkünder des Folianten
          • Ewig starrendes Auge
            • Mattes Auge: Die maximale Anzahl an Kumulationen, die diese ultimative Fähigkeit erzielen kann, wurde von 20 auf 12 (die natürliche Obergrenze für das einmalige Wirken) verringert. Die Generierung von Kumulationen hat eine Abklingzeit erhalten, wodurch Fälle vermieden werden, in denen durch das mehrfache Wirken ultimativer Fähigkeiten Kumulationen schneller als angedacht angesammelt werden konnten. Bitte beachtet, dass beim mehrfachen Wirken jedes Wirken die jeweils größte Anzahl an Kumulationen übernehmen sollte (da es keine getrennten Kumulationen für dieselbe ausführende Person gibt, wie dies auch bei sonst keinem kumulativ wirkenden Effekt der Fall ist).
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Auch wenn dies die Obergrenze des Schadens herabsenkt, dürfte es für die meisten nie wirklich spürbar sein. Dies sind gezielte Anpassungen, um einige extreme Schadensspitzen in Einzelfällen abzufangen, in denen es möglich war, mehr als ein „mattes Auge“ gleichzeitig aktiv zu haben.
    • Drachenritter
      • Verzehrende Flamme
        • Lavapeitsche
          • Flammenpeitsche: Diese Veränderung erhöht nicht länger den verursachten Schaden, nachdem alle Kumulationen verbraucht wurden, da wir den Schaden ins System der Klassenmeisterschaft übergeführt haben.
          • Geschmolzene Peitsche: Diese Veränderung gewährt nicht länger erhöhten Schaden pro Kumulation, da wir den Schaden ins System der Klassenmeisterschaft übergeführt haben.
        • Flammenkern: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit und ihre Veränderungen für einen abweichenden angezeigten Status bei euren Ressourcen sorgen konnten, wenn ihr sie während ihrer Wirkdauer mit verringerten Kosten wiederholt angewendet habt. Aufgrund dieser Korrektur erhaltet ihr nun Ressourcen erst nach einer Verzögerung von 350 ms zurück anstatt sofort.
          • Flammenherz: Diese Veränderung heilt euch mit jedem Impuls nun in Höhe von 15 % eures maximalen Lebens statt in Höhe von 12-15 % eures aktuell fehlenden Lebens. Die Rangverbesserung wurde auf 1,1 % gewirkte Heilung pro Rang angepasst (auf 15,5 % mit Rang IV).
        • Versengender Schlag:
          • Sengende Klaue: Ein Problem wurde behoben, durch das die Effekte dieser Veränderung immer denen des Höchstrangs entsprachen, statt den Bonuseffekt mit Rangaufstiegen nach und nach zu erhalten.
        • Inferno: Ein Problem wurde behoben, durch das der Schaden dieser Fähigkeit und der Veränderung „Einäschern“ in einigen Fällen nicht als direkter Schaden gewertet wurde.
          • Einäschern: Ein Problem wurde behoben, durch das die visuellen Effekte dieser Fähigkeit nicht angezeigt wurden, wenn die Fähigkeit ein Ziel getötet und den Kampf sofort beendet hat.
      • Drakonische Macht
        • Flügelschlag: Ein Problem wurde behoben, durch das das Zurückstoßen und die Betäubung dieser Fähigkeit und der Veränderung „Leichtschritt-Schwingen“ fälschlicherweise als ausgelöste Effekte gewertet wurden.
      • Irdenes Herz
        • Erddorn-Mantel
          • Schmetterstachel-Mantel: Diese Fähigkeit verfolgt in der Fähigkeitenleiste nun die Wirkdauer des Bonusschadens statt den Schaden über Zeit, um Fälle zu vermeiden, in denen diese Anzeige vorzeitig verschwand, falls eines der Ziele mit dem Schaden über Zeit vorzeitig getötet wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das nicht jede Wirkdauer der Effekte dieser Veränderung durch „Elfenfluch“ verlängert wurde, was zu irreführenden Anzeigen bezüglich der Wirkdauer führen konnte.
          • Überhitzter Schutz: Die Animation dieser Fähigkeit und der Veränderung „Vulkanschutz“ wurde angepasst, um besser zu Stil und Beschreibung der Fähigkeit zu passen und gleichzeitig mehr Abwechslung gegenüber der Veränderung für mehr Schaden zu bieten.
    • Nekromant
      • Knochentyrann
        • Bittere Ernte: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen funktionieren nun wie erwartet mit Effekten, die Ziele als Leichnam betrachten, beispielsweise „Knochenrüstung“ und „Adel im Verfall“.
    • Hüter
      • Grünes Gleichgewicht
        • Gabe der Natur: Diese passive Fähigkeit stellt nun 125/150 Magicka und Ausdauer wieder her, wenn ihr ein beliebiges Ziel mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, statt 138/277 Magicka und Ausdauer wiederherzustellen, wenn ihr einen Verbündeten mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt.
      • Winterkälte
        • Graupelsturm
          • Nordsturm: Der pro Kumulation dieser ultimativen Fähigkeit gewährte verursachte Schaden wurde von 2 % auf 4 % erhöht. Dieser Bonus verringert sich auf 1 % pro Kumulation, solange „Kampfgeist“ aktiv ist.
        • Gefrorenes Tor: Ein Problem wurde behoben, durch das die Teleportation dieser Fähigkeit und ihrer Veränderung eine Aufforderung zum Unterbrechen anzeigen konnte, obwohl sie nicht abgebrochen werden kann. Dies sollte verhindern, dass der Championstern „Entgleitend“ verschwendet wird oder die Westernduell-Fingerakrobaten mit verrückten Reaktionszeiten ihre Ausdauer für nichts verbraten. Ihr erhaltet nach dem Versetzen jedoch weiterhin Immunität gegen Massenkontrolle.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Wir zielen hier auf eine ganz bestimmte Kombination ab, da wir durch die Einführung dieses mythischen Gegenstands einige aus den Fugen geratene Stärkespitzen mit ganz spezifischen Zusammenstellungen erlebt haben. Während wir weiterhin an anderen Aspekten des Spiels arbeiten, werden wir hierher zurückkehren und falls nötig diese Interaktion weniger nachteilig gestalten.
    • Klassenmeisterschaft
      • Hüter
        • Aktuell sind die passiven Fähigkeiten von Hütern extrem generisch und auf Zahlen fokussiert, während wir an der Klassenüberarbeitung feilen. Ihr könnt euch auf entsprechende Änderungen im Rahmen dieser Bemühungen freuen!
        • Schlund der Tundra: Diese passive Fähigkeit verbessert nun die Unterkühlung als Statuseffekt, damit diese gleichzeitig 2 Sekunden lang größere Brüchigkeit verursacht.
        • Wildgewöhnung: Diese passive Fähigkeit erhöht eure Magie- und Waffenkraft für jeden Statuseffekt auf eurem Ziel um 333, bis hin zu einem Maximum von 1.665. Bitte beachtet, dass dies auch für verbündete Ziele gilt!
        • Sturheit des Gletschers: Diese passive Verbesserung verbessert nun „Naturverbunden“ und wird auch von Fähigkeiten der Winterkälte ausgelöst. Sie gewährt euch 10 Sekunden lang 15 % zusätzliche Magie- und Waffenkraft, wenn ihr nach der Heilung volles Leben besitzt.
        • Haut des Grünwahrers: Diese passive Fähigkeit verringert euren erlittenen Schaden pro Statuseffekt auf dem Angreifer um 3 %, bis hin zu einem Maximum von 15 %.
        • Fülle der Natur: Diese passive Fähigkeit verbessert nun Rang 2 von „Gabe der Natur“, um dem Ziel beim Heilen 4,5 Sekunden lang größeres Heldentum und zusätzlich 250 Magicka und Ausdauer zu gewähren.
      • Templer
        • Bastion des Lichts: Diese passive Fähigkeit sorgt dafür, dass ihr euch jede Sekunde, die ihr euch auf „geweihter Boden“ befindet, in Höhe von 8 % eures maximalen Lebens geheilt werdet. Besitzt ihr nach der Heilung volles Leben und befindet ihr euch im Kampf, erhaltet ihr 2 ultimative Kraft. „Geweihter Boden“ kann nun auch aktiviert werden, während ihr euch in eurer „Nova“ oder „Speerscherben“ befindet oder während „Rundumschlag“ oder „solarer Ausbruch“ aktiv sind.
        • Frommer Wächter: Diese passive Fähigkeit gewährt euch einmal alle 6 Sekunden 6 Sekunden lang einen Schadenschild, solange „geweihter Boden“ aktiv ist. Der Schild absorbiert bis zu 20 % eures maximalen Lebens und gewährt euch, während er aktiv ist, 300 Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration. Wird der Schild gebrochen, erhaltet ihr 10 ultimative Kraft.
        • Leuchtender Vorbote: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Erleuchten“ und gewährt betroffenen Gruppenmitgliedern 300 Magie- und Waffenkraft, ihr selbst erhaltet jeweils 600.
        • Brandmal des Urteils: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „brennendes Licht“ und erhöht innerhalb von 3,1 Sekunden nach Aktivierung euren mit Fähigkeiten des Templers verursachten Schaden um 1.250 Schaden (625 Schaden gegen Spieler).
        • Standfestes Erglühen: Diese passive Fähigkeit erhöht euren im Stillstand abgeblockten Schaden um 20 % und gewährt euch „geweihter Boden“, solange ihr euch wappnet.
      • Zauberer
        • Energieerhaltung: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Blutmagie“, damit diese von beliebigen Fähigkeiten mit Kosten, ausgenommen Fähigkeiten, die mit jedem Impuls etwas kosten, aktiviert wird und zudem bei Aktivierung 2 % Magicka und Ausdauer wiederherstellt.
        • Machtquell: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Ausnutzen“, damit diese von beliebigen Zauberer-Fähigkeiten aktiviert werden kann. Außerdem erhaltet ihr jeweils 10 Sekunden lang 1 % zusätzliche Magie- und Waffenkraft für jeweils 1.750 Punkte eures höheren Werts aus maximaler Magicka oder Ausdauer.
        • Statisches Widerhallen: Dies geht zurück auf eine uralte passive Fähigkeit (Implosion). Diese passive Fähigkeit sorgt dafür, dass eure Schaden verursachenden Angriffe pro 1 % fehlendes Leben des Ziels eine Chance von 1 % besitzen, einmal alle 200 ms zusätzlich 31,5 % eures höheren Werts aus Magie- oder Waffenkraft als Schockschaden zu verursachen.
          • Diese Chance verringert sich pro dauerhaften kämpfendem Begleiter. Die effektive Chance (ausgehend von 1 % je 1 % fehlendem Leben) wird durch 1 + Anzahl eurer aktiven dauerhaften kämpfenden Begleiter verringert.
            • 1 Begleiter = 1 % Chance pro 2 % fehlendes Leben.
            • 2 Begleiter = 1 % Chance pro 3 % fehlendes Leben.
        • Kalkulierte Verteidigung: Diese passive Fähigkeit sorgt nun dafür, dass ihr beim Wirken einer Zauberer-Fähigkeit oder einer Fähigkeit mit Ausführungszeit einen Schadenschild erhaltet, der 0,5 Sekunden lang Schaden in Höhe von bis zu 30 % eures maximalen Lebens abfängt. Wird der Schild nicht gebrochen, erhaltet ihr und eure Gruppenmitglieder 20 Sekunden lang zusätzlich 3 % Magie- und Waffenkraft.
        • Einflusssphäre: Diese passive Fähigkeit sorgt dafür, dass eure Schadenschilde gewährenden Fähigkeiten einen zusätzlichen Schadenschild bewirken, der 3 Sekunden lang Schaden in Höhe von bis zu 15 % des maximalen Lebens des Ziels abfängt, wobei dieser mit 25 % eurer maximalen Magicka oder eures maximalen Lebens skaliert, je nachdem welcher Wert größer ist. Die Ziele erhalten außerdem 4 Sekunden lang 150 Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration.
      • Nachtklinge
        • Nächtliche Inspiration: Diese passive Fähigkeit gewährt Rang 2 von „Bluterguss“ eine Chance, die eurer Chance auf kritische Waffentreffer entspricht, euch einmal alle 3 Sekunden 2 ultimative Kraft zu gewähren.
        • Ein Auge für Gelegenheiten: Diese passive Fähigkeit erhöht eure Magie- und Waffenkraft um bis zu 1.250 und verringert euren erlittenen Schaden um bis zu 12 %, wobei beide Werte mit dem fehlenden Leben des Ziels skalieren.
          • Bitte beachtet, dass dies für alle Effekte funktioniert, die mit Magie- oder Waffenschaden skalieren, das bedeutet, ihr könnt hiermit euren Schaden gegen geschwächte Feinde erhöhen, aber auch eure Heilung für geschwächte Verbündete (und euch selbst) stärken und den durch geschwächte Feinde erlittenen Schaden verringern.
        • Jenseits aller Erwartungen: Diese passive Fähigkeit erhöht euren kritischen Schaden und eure kritische Heilung um 15 % (7 % gegen Spieler). Außerdem erhöht sich euer potenzieller maximaler kritischer Schaden bzw. Heilung um 25 %, was bedeutet, dass dies den üblichen Grenzwert von 125 % auf 150 % erhöht.
        • Tranceartiges Ausweichen: Diese passive Fähigkeit lässt euch eine Drittelsekunde lang eingehenden Angriffen ausweichen, wenn ihr während des Wappnens eine Nachtklingen-Fähigkeit gewirkt habt. Weicht ihr auf diese Weise einem Angriff aus, erleidet der Angreifer 5 Sekunden lang 5 % zusätzlichen Schaden.
        • Teilt die Beute: Diese passive Fähigkeit verdoppelt die durch Rang 2 von „Transfer“ erlangte ultimative Kraft (von 2 auf 4) und gewährt bei Aktivierung zudem den nächsten 4 Gruppenmitgliedern 250 Magicka und Ausdauer sowie 1 ultimative Kraft.
      • Nekromant
        • Nichts verschwendet: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Leichnamverbrauch“, wodurch ihr beim Verbrauchen einer Leiche jedes Mal 12 Sekunden lang eine von bis zu 10 Kumulationen „nichts verschwendet“ erhaltet. Jede Kumulation erhöht euer maximales Leben und eure Magie- und Waffenkraft um jeweils 2 %. Wenn die verbleibende Zeit der Kumulationen ausläuft, verliert ihr nur 3 Kumulationen und die Wirkdauer setzt sich zurück, statt alle Kumulationen zu verlieren.
        • Boshaftes Versprechen: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von Leichnamverbrauch, um den nächstgelegenen feindlichen NSC 6 Sekunden lang mit „Berührung des Todes“ zu brandmarken, sobald ihr einen Leichnam verbraucht, was es euch ermöglicht, sofort eine Leichname verbrauchende Fähigkeit gegen sie einzusetzen. Dieser Effekt kann einmal alle 2 Sekunden eintreten. Wird dieser Effekt verbraucht oder ersetzt, löst dies Rang 2 von „Totensammeln“ aus.
        • Endloser Zyklus: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Knochensammler“, damit ihr außerdem 25 Sekunden lang „Fürst des Zyklus“ erhaltet, was euren verursachten Schaden pro 1 % aktuelles Leben, das ihr mehr habt als euer Ziel, 1% zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Bonus beträgt höchstens 25 % (12 % gegen Spieler).
          • Habt ihr beispielsweise 75 % eures Lebens und euer Gegner hat 50%, verursacht ihr 25 % zusätzlichen Schaden (oder 12 %, falls es ein Spieler wäre).
        • Fleischhieb: Diese passive Fähigkeit gewährt euch eine Chance von 1 %, einmal pro Sekunde beim Erleiden von Schaden 10 % Leben und 5 % eurer fehlenden Ausdauer zurückzuerlangen. Diese Chance erhöht sich pro 1 % fehlendem Leben von euch um weitere 1 %.
          • Habt ihr beispielsweise 50 % Leben, hättet ihr eine Chance von 51 %, dass der passive Effekt bei erlittenem Schaden ausgelöst wird.
        • Am Abgrund: Diese passive Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ihr ein Ziel mit weniger als 50 % Leben direkt heilt, wodurch ihr innerhalb von 10 Sekunden eine Leichname verbrauchende Fähigkeit einsetzen könnt. Verbraucht oder ersetzt ihr diesen Effekt, erhaltet ihr 2 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
      • Drachenritter
        • Erbarmungsloser Abstieg: Diese passive Fähigkeit verbessert „Erdrutsch“, der damit pro Kumulation euren verursachten Schaden, eure gewirkte Heilung und die Stärke eurer Schadenschilde um jeweils 1 % stärkt.
          • „Um 1 % stärken“ bedeutet hier, dass der Bonus auf die berechneten Grundwerte dieser Effekte angerechnet wird, wodurch dieser am Ende multiplikativ mit anderen Boni skaliert.
        • Donnernde Stimme: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Sturmstimme“, wodurch diese zusätzlich 10 Sekunden lang 1 Leben, Magicka und Ausdauer für jeden Punkt verbrauchte ultimative Kraft gewährt.
        • Lauffeuerglut: Diese passive Fähigkeit verbessert eure Drachenritter-Fähigkeiten mit Schaden über Zeit („versengender Schlag“, „Drachenfeuer-Odem“, „brennende Krallen“ und „Schmetterstachel-Mantel“), damit diese 12 Sekunden lang einen einzigartigen Effekt mit Schaden über Zeit auf diese anwenden, sobald die auslösende Fähigkeit endet. Dieser Schaden wirkt bis zu 12-mal kumulativ und erhöht dadurch den verursachten Schaden für jede ab der 2. Kumulation um 25 %, insgesamt um bis zu 275 %.
          • „Endet“ betrifft hier normales Auslaufen, vorzeitiges erneutes Anwenden oder Reinigen.
          • Der Grundschaden pro Impuls beträgt 10,5 % eurer Magie- oder Waffenkraft und 1 % eurer fehlenden maximalen Magicka oder Ausdauer.
        • Entschlossene Verteidigung: Diese passive Fähigkeit erhöht den von euch abgeblockten Schaden pro Sekunde, in der ihr gewappnet bleibt, um 6 %, bis hin zu 30 %. Geblockte Angriffe stellen mit einer Chance von 20 % einmal alle 250 ms 500 Ausdauer wieder her.
        • An vorderster Front: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „Sturmstimme“, damit ihr für jeweils 15 ultimative Kraft, die ihr oder Gruppenmitglieder innerhalb von 28 Metern verbraucht, 1 Sekunde lang größere Raserei und größerer Schutz erhaltet.
      • Arkanist
        • Abgründiges Aufkommen: Diese passive Fähigkeit verbessert eure ultimativen Arkanisten-Fähigkeiten, wodurch ihr bei Aktivierung sofort 3 Krux und danach 15 Sekunden lang 666 Magie- und Waffenkraft erhaltet.
        • Neuausgerichtetes Schicksal: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „unversöhnliches Resultat“, wodurch ihr bei Aktivierung bis zu einmal alle 15 Sekunden sofort 3 Krux und danach 25 Sekunden lang 300 Magie- und Waffenkraft erhaltet.
        • Ungebundenes Potenzial: Diese passive Fähigkeit verbessert Rang 2 von „vorherbestimmtes Schicksal“, wodurch sich euer verursachter Schaden 7 Sekunden lang um 30 % (15 % gegen Spieler) erhöht.
        • Sorgfalt des Belesenen: Diese passive Fähigkeit verbessert „schicksalsgewobene Rüstung“, wodurch ihr beim Erleiden von Schaden bis zu einmal alle 2 Sekunden 1 ultimative Kraft sowie 300 Magicka und Ausdauer erhaltet, wobei sich diese Werte für jede Krux um 100 Magicka und Ausdauer erhöhen.
        • Begeisterung des Tintenschreibers: Diese passive Fähigkeit erlaubt es euch, Krux zu schaffen, wenn ihr im Kampf in Höhe von insgesamt 750.000 Leben heilt oder überheilt.
    • Offene Welt
      • Werwölfe
        • Das Werwolferlebnis wurde im Rahmen der Kampfauffrischung überarbeitet, wodurch so gut wie jeder Kampfeffekt auf irgendeine Weise verändert wurde. Im Kern haben wir weitreichende Änderungen durchgeführt, wodurch die Transformation flüssiger durchzuführen, einfacher zu erhalten bzw. zu handhaben und insgesamt flexibler und stärker zu nutzen sein sollte.
        • Eine neue „Pirschen“-Mechanik wurde hinzugefügt und ersetzt verwandelt das normale Schleichen. Um „Pirschen“ zu aktivieren, benötigt ihr 5.130 Ausdauer verringert 6 Sekunden lang den Aggressionsradius von Gegnern (Gegner müssen euch viel näher sein, bevor sie euch bemerken und angreifen) und den Detektionsradius gegen euch (in der Stärke vergleichbar mit einem Detektionstrank). Um übermäßige Ausdauereinbußen zu vermeiden, gibt es eine Abklingzeit von 3 Sekunden bei der Aktivierung.
          • „Pirschen“ besitzt keine einzigartige Animation, stattdessen wird die Haltung eures Charakters verändert und dieser beginnt herumzuschnüffeln. Im Kampf wird dies ausgeblendet.
        • Eine „Gemetzel“-Mechanik wurde ergänzt, die eine neue Synergie darstellt, die gegen Ziele verfügbar wird, gegen die ihr normalerweise die Leidensklinge oder „Vampirsättigung“ einsetzen könntet. Ihr werdet selbst etwas herumprobieren müssen, um herauszufinden, was es damit auf sich hat, aber größtenteils handelt es sich hierbei um ein an erster Stelle unterhaltsames Erlebnis und weniger um eine Kämpfe entscheidende Mechanik. Allerdings ist der Effekt in den höheren Stufen der Herausforderungsschwierigkeit ziemlich stark!
        • Werwolftransformation:
          • Diese ultimative Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden in Hinblick auf Funktion beim Wirken und Aufrechterhalten überarbeitet. Diese ultimativen Fähigkeiten benötigen zur Aktivierung nur noch 100 ultimative Kraft, verbrauchen im aktiven Zustand allerdings alle 10 Sekunden weitere 100 ultimative Kraft. Besitzt ihr nicht die nötigen 100 ultimative Kraft, werdet ihr zwangsweise zurückverwandelt. Die Kosten, in der Werwolfgestalt zu bleiben, sind außerhalb des Kampfs nun komplett deaktiviert, damit es nicht mehr notwendig ist, ständig von Kampf zu Kampf zu eilen. Die Generierung ultimativer Kraft ist verwandelt nicht länger deaktiviert. Stattdessen ist dies nun eure primäre Methode, um eure Verwandlung beizubehalten.
          • Die serverseitige Implementierung der Transformation wurde komplett neugeschrieben, was dazu führt, dass alle Effekte und passiven Fähigkeiten der Werwolfgestalt nur noch verwandelt eintreten und strukturierte Änderungen im Umfang einer Hochschuldissertation angefallen sind, statt einfach nur die Effekte ständig aktiv zu halten und sie prüfen zu lassen, ob ihr gerade verwandelt seid oder nicht. Dies sollte keine spürbaren Änderungen am Verhalten (abgesehen von den hier angesprochenen Änderungen) bewirken und ist auch eigentlich nichts, was euch zu sehr kümmern sollte. Wir wollten dies hier dennoch erwähnen, da uns das für alle Werwolfcharaktere eine erhebliche Menge an Berechnungen einspart (insgesamt 15 vollständige Effekte, was einen neuen Rekord darstellt). Solltet ihr allerdings Probleme feststellen, etwa in Form verlorener passiver Effekte oder andere Probleme in der Werwolfgestalt, lasst uns das unbedingt wissen!
          • Nehmt ihr die Werwolfgestalt an, erhöht dies nicht länger eure maximale Ausdauer um 30 %. Stattdessen skalieren nun alle Werwolf-Fähigkeiten, die mit Ausdauer oder Magicka skalieren, 30 % besser, was euch vergleichbare Werte gewährt, ohne gleichzeitig auch mehr Ressourcen zu gewähren.
          • Der verwandelt erlittene zusätzliche Giftschaden wurde von 25 % auf 10 % verringert.
          • Werwolf-Fähigkeiten mit Ausdauerkosten (abgesehen von Kernmechaniken wie Blocken, Wuchtschlägen, Ausweichen oder Pirschen) kosten nun 33 % ihrer üblichen Gegenstücke statt effektiv 125 %. Wir möchten den Werwolf dadurch auch für Zusammenstellungen mit weniger Ausdauer attraktiver machen, gleichzeitig aber das Gefühl nähren, dass euch die Verwandlung auf eine gewisse Weise stärker macht. Die Kosten bestehen nun nahezu ausschließlich darin, die Gestalt aufrechtzuerhalten, statt sowohl die Gestalt als auch eure normalen Ressourcen zu handhaben. Das sollte den Kampfablauf vereinfachen und sicherstellen, dass ihr euch besser fokussieren könnt, solange die Bestie entfesselt ist.
          • Kampfaktionen für Werwölfe skalieren im Schaden nicht länger 15 % stärker. Mehr dazu bei den einzelnen Fähigkeiten, aber keine Sorge: Werwölfe sind abgesehen von einigen Anpassungen in den meisten Fällen stärker als zuvor.
          • Die einzigartige Fähigkeitenleiste, die ihr in der Werwolfgestalt aktiv habt, wurde überarbeitet, um die neue Mechanik „Wut“ einzubeziehen. Wut ist eine einzigartige Ressource, die ihr bei Aktivierung von Werwolf-Fähigkeiten im Kampf erhaltet. Ihr könnt bis zu 1.000 Punkte ansammeln, wobei euch jede Fähigkeit grundlegend 15 Punkte gewährt. Wut verfällt nicht, aber wenn ihr die Werwolfgestalt verlasst, verliert ihr auch alle angesammelte Wut. Veränderungen und passive Fähigkeiten können den Wutgewinn steigern oder sogar neue Möglichkeiten, diese zu erlangen, bieten. Solange ihr 1.000 Wut besitzt, wird eure ultimative Fähigkeit durch „Herumtoben“ ersetzt. Aktiviert ihr „Herumtoben“, verbraucht ihr eure gesamte Wut und erhaltet 20 Sekunden lang zusätzliche Macht, was euer Bewegungstempo um 20 %, euren verursachten Schaden um 15 % erhöht und alle Werwolf-Fähigkeiten kostenlos macht, einschließlich der Verwandlung selbst. Aktiviert ihr „Herumtoben“, könnt ihr vorübergehend die Werwolftransformation nicht erneut benutzen, was das Gefühl, die Kontrolle über die innere Bestie zu verlieren, zusätzlich unterstützen und es gleichzeitig schwieriger machen soll, diese versehentlich gleich wieder zu deaktivieren und so den Effekt einzubüßen, falls ihr die zugewiesene Taste versehentlich mehrmals drückt.
          • Leichte Angriffe von Werwölfen besitzen nicht länger eine Obergrenze von 4.813 Schaden wie andere leichte Angriffe, um etwas mehr Schadenspotenzial in der Verwandlung zu gewähren.
            • Werwolfberserker: Diese Veränderung gewährt euch verwandelt nun größere Raserei. Die Blutung dieser Veränderung wurde aktualisiert, um von sowohl leichten als auch schweren Angriffen ausgelöst werden zu können, statt nur von leichten Angriffen. Die Blutung wirkt nun bis zu 5-mal kumulativ. Habt ihr 5 Kumulationen erreicht, wird die Verzögerung um 1 Sekunde aufgehoben, wodurch ihr viel gleichmäßiger Schaden verursachen könnt, wenn ihr an einem Ziel bleibt. Kumulationen erhöhen weder den Schaden noch die Wirkdauer. Die Blutung kann nun wie erwartet erneuert werden, wenn sie ein Ziel bereits betrifft, was bedeutet, dass die ersten leichten Angriffe weniger Schaden verursachen werden, während der Schaden zum Ende hin deutlich ansteigt. Die Wirkdauer der Blutung wurde von 4 Sekunden auf 3 Sekunden verringert. Die Schadensskalierung wurde um etwa 35,5 % der Magie- und Waffenkraft und 16 % der Magicka und Ausdauer verringert. Schwere Angriffe in dieser Gestalt bewirken nicht länger Flächenschaden in einem Kegel um das Ziel. Diese Veränderung verbessert nun auch „Verschlingen“, was wir im Abschnitt zu passiven Fähigkeiten weiter ausführen.
            • Rudelführer: Diese Veränderung erhöht nun die Menge des von euch abgeblockten Schadens verwandelt um 30 %, statt einmalig 10 % Schadensverringerung zu gewähren. Es erscheinen weiterhin 2 Schattenwölfe und ihr und nahe Gruppenmitglieder erhalten kleinerer Mut. Diese Veränderung verbessert „Herumtoben“ auf „ausdauerndes Herumtoben“, wodurch bei den Grundeffekten 4.000 Lebensregeneration hinzukommen.
              • Das Angriffstempo der Schattenwölfe wurde angepasst, um gleichmäßiger Schaden zu verursachen, statt zwischen extrem schnellen und langsamen Angriffen zu wechseln. Ein Problem wurde behoben, durch das der Schaden der Schattenwölfe nicht dynamisch mit euren Offensivwerten skaliert wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Schaden nicht mit höheren Rängen anstieg, was nun zu 3,3 % mehr Schaden führt. Angriffsanimationen wurden um einige kleinere Variationen ergänzt, um sicherzustellen, dass sich nicht alles perfekt choreografiert bewegt, damit es sich nicht wie Schwarmintelligenz, sondern mehr wie ein jagendes Wolfsrudel anfühlt.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Hier gibt es eine ganze Menge aufzuschlüsseln, weshalb wir mit unseren allgemeinen Zielen und Designphilosophien beginnen möchten. Unsere Ziele bei der Auffrischung des Werwolfs sind relativ einfach: den Übergang in die Werwolfgestalt und deren Erhalt zu verbessern, genauso wie das Spielen als Werwolf, und gleichzeitig mehr Potenzial bei der Zusammenstellung zu bieten. Dieses Spielerlebnis soll sich von anderen Kampfoptionen unterscheiden, sich aber dennoch vertraut genug anfühlen, um die Regeln anzuwenden und einfach loszuspielen.
    Ursprünglich umfasste die Gestalt mehrere Bedingungen, die Regeln überschrieben haben, während die aktualisierte Verwandlung stattdessen wie Erweiterungen der bestehenden Regeln wirken sollen. Statt eure ultimative Fähigkeit zu überschreiben, diese Mechanik komplett zu deaktivieren und gleichzeitig eine neue einzufügen, bieten wir nun eine Ergänzung der bestehenden ultimativen Fähigkeit, die eine zusätzliche Stufe in der Verwandlung ermöglicht. Außerdem gibt es viele weitere Effekte, die dabei helfen, den hohen Aufwand und Stress, die Werwolfgestalt beizubehalten, mildern, beispielsweise die Entfernung der Kosten außerhalb des Kampfs, der neue „Herumtoben“-Effekt und einige weitere verborgene Effekte, die wir ergänzt haben, damit ihr sie finden könnt (jemand hungrig?).
    Alle diese Änderungen führen hoffentlich zu einer befreienderen Transformation statt zu einer einengenden. Um die möglichen Zusammenstellungen zu erweitern, sehen wir uns auch einige grundlegende Interaktionen an, um zu sehen, wo bestehende Grenzen entstanden.
    Ursprünglich war der Werwolf extrem auf Ausdauer fokussiert, da die Fähigkeiten erhebliche Mengen an Ausdauer kosteten und die Verwandlung nur einen einzigartigen Bonus auf Ausdauer gewährte. Auch wenn die Fähigkeiten größtenteils dynamisch skalierten, schuf dies ein einseitiges Erlebnis, was Zusammenstellungen mit Ausdauer deutlich stärker machte und die Transformation noch weniger interessant für andere Ansätze machte. Wir haben uns von diesen beiden Maßgaben entfernt, indem wir den Ausdauerbedarf aktiver Werwolf-Fähigkeiten deutlich verringert haben (der Fokus liegt nun auf Erhalt der Gestalt, weniger auf Gestalt UND Fähigkeiten) und stattdessen den starken Ausdauergewinn in die Skalierung der einzelnen Fähigkeiten haben einfließen lassen, was bedeutet, dass sowohl Magicka- als auch Ausdauernutzer den ursprünglichen Stärkegewinn spüren, ohne dass es zusätzlich nötig wäre, die Charakterattribute anzupassen.
    Wir haben uns außerdem die Nutzung einzelner Verwandlungen angesehen, um die Teilung in zwei dominante Zusammenstellungsvarianten zu stärken: komplett aggressives Vorgehen und auf der einen Seite Schläger – „bulligere“ Krieger mit mehr Durchhaltevermögen. Veränderungen bieten nun stärkere Unterschiede zwischen den möglichen Formen und geben euch direkt mehr Schaden, nützliche Effekte oder mehr Durchhaltevermögen, oder mehr mechanische Komplexität gegenüber der Ausgangsvariante.
    Ein weiterer Fokus bei der Auffrischung des Werwolfs lag im Kampffluss, also was es bedeutet, als Werwolf zu spielen. Die überschriebene Fähigkeitenleiste des Werwolfs verhindert den Wechsel auf eine zweite Leiste, was am Ende einen überschaubareren und letztlich einfacheren Kampfablauf ermöglicht. Dies wird oft sowohl positiv als auch negativ aufgefasst und wir wollten uns diese Fähigkeiten näher ansehen, um die guten Aspekte dieser Einfachheit beizubehalten, gleichzeitig aber versuchen, etwas mehr Tiefe zu bieten, die den negativen Aspekten entgegenwirken kann.
    Im Grunde ist das Erlebnis als Werwolf noch immer ziemlich einfach gestrickt: ein großer, böser (abgefahrener) Wolf. Man stürzt sich in die Schlacht, setzt auf Tempo und Aggression und setzt seiner Beute zu – hier ist alles wie gehabt. Allerdings haben wir uns einige der ursprünglichen Maßgaben für diese Fähigkeiten angesehen, um sie etwas benutzerfreundlicher zu gestalten und jedem Tastendruck mehr als einen möglichen Kontext zu geben, in dem die Fähigkeit interessant wäre. In einigen Beispielen, wie etwa „Anspringen“, bedeutete dies, die Fähigkeit in zwei komplett getrennte Zustände zu teilen: Auf große Distanz bekommt ihr eine Fähigkeit, um die Lücke zu schließen, während ihr bei nahen Feinden stattdessen zusätzlichen Schaden über Zeit verursacht. Im Grunde handelt es sich hierbei um dieselbe Fähigkeit wie zuvor, aber sie bietet ein dynamischeres Erlebnis, je nachdem, was im aktuellen Kontext nützlicher ist.
    Andere Fähigkeiten, wie etwa „Brüllen“, besitzen nun mehrere mögliche Einsatzzwecke oder Gründe, die jeweilige Taste zu drücken. „Brüllen“ ist weiterhin eure primäre Massenkontrolle, aber über die Synergie „Ekstase der Jagd“ greift die Fähigkeit auch unterstützend ein und im Alleingang erhaltet ihr auch noch „Bluthunger“, einen Effekt, der einige andere Werwolffähigkeiten stärkt. Diese Aktualisierungen sollen die allgemeine Kampfeffektivität verbessern, gleichzeitig zusätzliche Nuancen und Möglichkeiten der Meisterung in das Erlebnis einbringen.
    • „Anspringen“ und „Blutbad“: Diese Fähigkeiten und ihre Veränderungen aktualisieren sich nun dynamisch abhängig von der Entfernung zu eurem Ziel, anstatt zunächst die Aktualisierung von „Anspringen“ zu fordern und dann 5 Sekunden lang „Blutbad“ zu erzwingen. „Anspringen“ ist nur noch verfügbar, wenn ihr euch mindestens 7 Meter von eurem Ziel entfernt befindet, während „Blutbad“ auf kürzerer Distanz greift. Bitte beachtet, dass dies dazu führt, dass ihr auf der Fähigkeitenleiste immer nur „Blutbad“ angezeigt bekommt, da ihr der Bezugspunkt des Ziels seid. Im Fertigkeitenmenü hingegen wird nun immer „Anspringen“ angezeigt. Die Kosten von „Anspringen“ und seinen Veränderungen wurden von 4.016 auf 1.071 verringert. „Anspringen“ skaliert nun mit 63 % eurer Magie- oder Waffenkraft sowie 7,8 % eurer Magicka oder Ausdauer statt mit 79 % und 7,5 %. Die Kosten von „Blutbad“ und seinen Veränderungen wurden von 2.008 auf 995 verringert. Der Schaden pro Impuls skaliert nun mit 9,5 % eurer Magie- oder Waffenkraft und mit 1,2 % eurer Magicka oder Ausdauer statt mit 9,8 % und 0,9 %. Die grundlegende Wirkdauer wurde von 10 Sekunden auf 12 Sekunden erhöht.
      • „Brutales Anspringen“ und „brutales Blutbad“: Der Radius dieser Fähigkeiten wurde von 5 Meter auf 7 Meter erhöht. Der Schaden über Zeit von „brutales Blutbad“ wirkt nun bis zu 3-mal kumulativ und wird für jede Kumulation um 10 Sekunden verlängert, statt bei Treffern Magie- und Waffenkraft zu gewähren.
      • „Wildes Anspringen“ und „wildes Blutbad“: Diese Veränderung gewährt nun 200 Ausdauer, wenn ein beliebiger Teil der Fähigkeit Schaden verursacht, statt 100 Ausdauer und 1 Sekunde in Werwolfgestalt zu gewähren. Verursacht eine beliebige Veränderung Schaden, wird außerdem bis zu einmal alle 4 Sekunden Wut generiert (zusätzlich zu der Wut durch die Aktivierung). Auf diese Weise kann „wildes Anspringen“ zweimal Wut generieren und „wildes Blutbad“ während seiner Wirkdauer bis zu 3-mal Wut.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Wir machen diese Fähigkeit und ihre alternativen Formen direkter und einfacher nutzbar, indem wir den je nach Situation bevorzugten Effekt automatisch auswählen. Wenn ihr zu einem Ziel aufschließen müsst, übernimmt die „Anspringen“-Variante, damit ihr direkt zu diesem springen könnt, während die „Blutbad“-Variante verfügbar wird, wenn ihr euch in Nahkampfreichweite befindet. Wir passen außerdem die Unterschiede der Veränderungen leicht an, damit nicht einfach Schaden gegen Nutzen steht, sondern beide ihre eigene Nützlichkeit mitbringen und beide Schadenspotenzial besitzen. „Brutales Anspringen“ und „brutales Blutbad“ bleiben die bessere Wahl für Flächenschaden und „Blutbad“ interagiert nun einfacher mit globalen Abklingzeiten, wodurch eine Rotation einfacher wird (besonders, wenn ihr vorhabt, eine der überarbeiteten Varianten von „zerfleischende Krallen“ zu nutzen), während „wildes Anspringen“ beim Haushalten mit Ausdauer hilft und „Herumtoben“ häufiger einsetzbar wird, was euren Schaden deutlich verstärkt.
    • Hircines Belohnung: Die Heilung durch diese Fähigkeit wurde um etwa 8 % verringert. Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 5.737 auf 4.320 verringert. Diese Fähigkeit und „Hircines Zorn“ stellen nun 10 % eurer maximalen Ausdauer wieder her, wobei sich dieser Wert pro 1 % aktuelles Leben, das ihr nach der Heilung habt, um 1 % erhöht (bis zu einem Maximum von 20 % eurer maximalen Ausdauer), statt 2.700 bis 3.000 Ausdauer zu gewähren, wenn ihr zum Zeitpunkt der Heilung bereits volles Leben hattet.
      • Hircines Tapferkeit: Die Heilung durch diese Veränderung wurde um etwa 19 % verringert. Diese Veränderung erhöht nun grundlegend die wiederhergestellte Ausdauer auf 12 % eurer maximalen Ausdauer, wobei sich dieser Wert pro 1 % aktuelles Leben, das ihr nach der Heilung habt, um 1 % erhöht (bis hin zu einem Maximum von 24 % eurer maximalen Ausdauer). Diese Veränderung gewährt nun größere Vitalität, so lange sie ausgerüstet ist, statt nach Aktivierung 20 Sekunden lang kleinere Tapferkeit und kleinere Beständigkeit zu gewähren.
      • Hircines Zorn: Diese Veränderung skaliert die Heilung nun basierend auf euren Offensivwerten statt auf eurem maximalen Leben. Die Heilung ist etwa 17 % schwächer als traditionelle Heilungsschübe, wie etwa „hastige Zeremonie“. Diese Veränderung erhöht nun den von euch verursachten und erlittenen Schaden 12 bis 15 Sekunden lang um bis zu 12 %, wobei der Wert von eurem aktuellen Leben abhängig ist, statt größere Raserei zu gewähren und euren erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 10 % bis 7 % zu erhöhen, wenn ihr bei Aktivierung volles Leben besessen habt. Diese Veränderung gewährt bei Aktivierung außerdem die doppelte Wut und ausgerüstet kleinere Raserei.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Wir verringern die reine Heilung dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen, machen die Aktivierung gleichzeitig aber insbesondere für Verteidiger und im PvP für die Ressourcenverwaltung interessanter. Anstatt einfach binär nur zu heilen oder nur Ausdauer wiederherzustellen, bekommt ihr nun beides in ähnlichen Situationen, mehr Ressourcen bei höherem Leben. „Hircines Tapferkeit“ heilt anfänglich weniger, heilt aber in Gruppen oder in Kombination mit anderen Effekten und Veränderungen deutlich mehr, um defensiveres Vorgehen zu stärken, während „Hircines Zorn“ eher offensiv wirkt, aber ein ausgeglicheneres Gleichgewicht zwischen Boni und Nachteilen liefert, indem ihr euch stärker heilt, aber auch stärker geschwächt werdet, insbesondere als Kämpfer.
    • Brüllen: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen besitzen nun eine Ausführungszeit von 350 ms, bevor ihre Effekte angewendet werden, um diese besser an die Animationen anzupassen und Situationen zu vermeiden, in denen Ziele Angst erleiden, noch bevor sie überhaupt die Animation sehen konnten. Der Radius wurde von 7 Meter auf 10 Meter erhöht. Die Kosten wurden von 4.303 auf 1.071 verringert. Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wenden nun 30 Sekunden lang eine von bis zu vier Kumulationen „Bluthunger“ an. „Bluthunger“ verstärkt den Schaden von „Knirschen“ (bisher „durchdringendes Heulen“) und „Krallenwut“ (bisher „Krallen der Pein“). Diese Fähigkeiten verängstigen Feinde nicht länger. (Dies ist im Grunde eine vereinfachte Form dieser Mechanik, bietet aber ein besseres Zusammenspiel mit anderen Fähigkeiten.) Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen bieten nun die Synergie „Ekstase der Jagd“ und nicht mehr die Veränderung „Heulen der Verzweiflung“. „Ekstase der Jagd“ wird 10 Sekunden lang auf bis zu 12 nahe Verbündete in Reichweite eures „Brüllen“ angewendet. „Ekstase der Jagd“ bleibt nun 30 Sekunden statt 20 Sekunden lang bestehen und erhöht den verursachten Schaden um 6 %, statt Bemächtigen zu gewähren. Die Synergie gewährt weiterhin zusätzlich kleinere Kraft.
      • Taubmachendes Brüllen: Diese Veränderung belegt getroffene Feinde 12 bis 15 Sekunden lang mit größeres Versehren und größere Feigheit, anstatt 7 bis 10 Sekunden lang größerer Bruch und kleineres Versehren anzuwenden. Der passive Effekt dieser Veränderung gewährt euch nun größere Evasion und kleinerer Schutz statt größerer Schutz (da dieser nun von „Rudelführer“ gewährt wird). Schaltet ihr diese Veränderung frei, erweitert dies automatisch „Knirschen“ und dessen Veränderungen (die Überarbeitung von „durchdringendes Heulen“), um Feinde zusätzlich zu verspotten, falls die Fähigkeit beim Wappnen eingesetzt wurde, was das Verspotten gezielter einsetzbar macht und auch weniger knifflig im Vergleich zum bisher nötigen schweren Angriff.
      • Bösartiges Brüllen: Diese Veränderung gewährt nun außerdem euch und bis zu 11 nahen Verbündeten 20 Sekunden lang größerer Mut, erlaubt es euch, die Synergie selbst zu nutzen, und gewährt bei Aktivierung 2 Kumulationen „Bluthunger“, anstatt das Tempo eurer schweren Angriffe um 33 % zu erhöhen.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Wir machen „Brüllen“ und seine Veränderungen zur Quelle für die Synergie „Ekstase der Jagd“, damit der Effekt zugänglicher wird. Gleichzeitig möchten wir einen Anreiz schaffen, das Rudel mit einem einzigartigen Schadensbonus zurück in Gruppen zu holen. Außerdem verbessern wir die „Verängstigt“-Mechanik und fügen diese in „Bluthunger“ ein, was nun mehrfach kumulativ wirken kann und so eine abwechslungsreichere Rotation im PvE und PvP begünstigt, gleichzeitig auch alleinstehend einfacher einzusetzen ist. „Bluthunger“ ist auch nicht exklusiv für „Brüllen“ nutzbar, denn der Effekt kann nun auch von anderen Veränderungen genutzt werden, falls man sich lieber in etwas komplexeren Rotationen verbeißen möchte. Dies sollte dabei helfen, das Spielerlebnis als Werwolf zu vereinfachen, gleichzeitig aber neue Möglichkeiten der Meisterschaft ergänzen, wenn man wirklich Hunger auf mehr hat.
    • „Durchdringendes Heulen“ -> „Knirschen“: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden komplett zu einem doppelten Biss für Nahkampfreichweite (7 Meter) überarbeitet, statt ein Heulen als Projektilangriff mit 10 Metern umzusetzen. Die Fähigkeit skaliert nun mit 53 % eurer Magie- oder Waffenkraft und 6,5 % eurer Magicka oder Ausdauer doppelt statt nur einmalig mit 131 % und 12,5% als skalierender Angriff. Der erste Treffer verursacht normalen Schaden, der zweite Treffer Blutungsschaden. Beide Angriffe haben eine Chance von 10 %, ihre jeweils zugehörigen Statuseffekte auszulösen. Der zweite Treffer erfolgt nach 0,4 Sekunden (ohne Ausführungszeit, kann also ohne Nachteil direkt verwoben werden) und verursacht 200 % zusätzlichen Schaden gegen Ziele mit weniger als 25 % Leben. Ist bereits mindestens eine Kumulation „Bluthunger“ aktiv, verursacht der erste Treffer 25 % zusätzlichen Schaden und es wird eine Kumulation verbraucht. Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.869 auf 765 verringert.
      • „Heulen der Pein“ -> „blutiges Knirschen“: Diese Veränderung erhält nun eine Chance von 50 %, dass „Bluthunger“ keine Kumulation verbraucht. Außerdem verursacht der zweite Treffer dieser Veränderung immer eine Blutung als Statuseffekt. Diese Veränderung erhöht nicht länger den verursachten Schaden gegen aus dem Gleichgewicht gebrachte Ziele und die Kosten verringern sich nicht mehr mit höheren Rängen.
      • „Heulen der Verzweiflung“ -> „Beißen und Reißen“: Diese Veränderung bewirkt, dass der erste Treffer nun immer eine Durchtrennung als Statuseffekt verursacht und das Ziel zusätzlich 12 bis 15 Sekunden lang mit größerer Bruch belegt wird. Der zweite Treffer heilt euch bei einem erfolgreichen Treffer in Höhe von 27 % eures maximalen Lebens (und zusätzlich in Höhe von 1,1 % pro Rang). „Bluthunger“ erhöht sowohl den Schaden als auch die Heilung dieser Veränderung um 25 %. Diese Veränderung gewährt nicht länger die Synergie „Ekstase der Jagd“, da sie nun durch „Brüllen“ ermöglicht wird.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Werwölfe haben mit dieser neuen, wiederholt einsetzbaren Fähigkeit endlich gelernt, ihren Kiefer einzusetzen, um mit einem brutaleren zweiteiligen Angriff das Fleisch aus ihren Widersachern zu reißen. Die Tage, in denen ihr Gegner tobend in den Tod gebrüllt habt, sind damit vorbei. „Knirschen“ agiert sowohl als einfacher Standardangriff gegen einzelne Ziele als auch als hinrichtender Angriff, um einem Ziel den Rest zu geben, was etwas den Platzmangel auf der Fertigkeitenleiste für Werwölfe wettmachen und die Fantasie eines Meisterjägers unterstützen sollte. Ein Jäger, der eine Beute nicht erlegen kann, kehrt am Ende schließlich häufig mit leeren Händ… Pfoten… zurück. Dies sollte Werwölfen dabei helfen, als Widersacher deutlich angsteinflößender zu werden, wenn man selbst bereits nur noch wenig Leben besitzt, und ihnen gleichzeitig einen Anreiz geben, näher an ihren Feinden zu bleiben und ihr Tempo in Nahkampfreichweite zu nutzen. Die Veränderungen wurden einmal mehr stärker gefächert und gewähren zwei von Effekten getriebene Varianten, die beide mehr Schaden bieten, aber lassen die Wahl zwischen noch mehr Schaden und Durchhaltevermögen. Die bisherige Umsetzung von „Verängstigt“ wurde außerdem in „Bluthunger“ überführt, was zusätzliche Interaktionen ermöglicht und gleichzeitig einfacher zu nutzen ist.
    • „Infektiöse Krallen“ -> „zerfleischende Krallen“: Diese Fähigkeit und die Veränderung „Krallen des Lebens“ wurden so angepasst, dass sie mit ihrem anfänglichen Treffer normalen Schaden und dann mit ihrem Effekt über Zeit eine Blutung verursachen, statt mit beiden Treffern Seuchenschaden zu verursachen. Die Skalierung mit Magie- und Waffenkraft des anfänglichen Treffers wurde um 20 % verringert und stattdessen die Skalierung mit Magicka und Ausdauer um 4 % erhöht. Die Wirkdauer des Schadens über Zeit wurde von 20 Sekunden auf 10 Sekunden verringert. Die Skalierung mit Magie- und Waffenkraft wurde um etwa 92 % und die Skalierung mit Magicka und Ausdauer um etwa 150 % erhöht. Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen können statt alle Ziele in Reichweite nun maximal 6 Ziele treffen. Der anfängliche Treffer hat nun eine Chance von 15 %, eine Durchtrennung als Statuseffekt zu bewirken, und der Schaden über Zeit hat eine Chance von 5 %, eine Blutung als Statuseffekt zu bewirken, statt mit dem ersten Treffer eine Verseuchung als Statuseffekt anzuwenden und mit dem Schaden über Zeit eine weitere Chance von 1 % zu besitzen.
      • „Krallen der Pein“ -> „Krallenwut“: Diese Veränderung wurde überarbeitet und ist nun ein kanalisierter Angriff, der 4,8 Sekunden lang direkten normalen Schaden verursacht und dabei die 6 euch nächsten Feinde innerhalb eines 7 Meter langen und 90 Grad weiten Kegels bis zu 13-mal trifft. „Krallenwut“ erzeugt bis zu einmal pro Sekunde Wut und eine Kumulation „Bluthunger“, falls mit der Fähigkeit Schaden verursacht wird. „Krallenwut“ skaliert pro Impuls mit 49 % eurer Magie- oder Waffenkraft und mit 6 % eurer Magicka oder Ausdauer. Außerdem erhöht jede Kumulation „Bluthunger“ den verursachten Schaden um 25 %. Wenn „Krallenwut“ endet, werden alle Kumulationen von „Bluthunger“ verbraucht.
      • „Krallen des Lebens“ -> „Blutkrallen“: Diese Veränderung heilt euch in Höhe von 40 % des anfänglich verursachten Schadens, anstatt euch gar nicht zu heilen. Der Schaden über Zeit heilt euch nun in Höhe von etwa 6,2 % eures maximalen Lebens, wenn ihr einem Feind Schaden zufügt, statt euch in Höhe von 66 % des verursachten Schadens zu heilen. Rangaufstiege erhöhen sowohl den anfänglichen Treffer um jeweils 1,1 % als auch die Heilung durch den Schaden über Zeit um 1,1 %.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Wir verbessern diese Fähigkeit allgemein zu einem vollwertigen Flächenangriff mit Schaden über Zeit, statt den Flächenschaden über Zeit abzuschwächen. Daher nehmen wir hier bewusst etwas vom anfänglichen Schaden im Kegel zurück, erhöhen dafür die Stärke des Schadens über Zeit auf jede mögliche Weise, weshalb sich diese Fähigkeit nun mehr wie zwei eigenständige Fähigkeiten anfühlt und weniger wie eine vermischte Fähigkeit.
    Werwölfe haben außerdem endlich ihre verdammten Hände gewaschen, rücken vom Seuchenschaden ab und fokussieren sich stattdessen auf normalem und Blutungsschaden, was für ein wilderes und brutaleres Erlebnis sorgt. Außerdem erhöhen wir die Diversität bei den Veränderungen, indem ihr euch entweder mehr Heilung für Kämpfer oder hybride Zusammenstellungen sichert oder lieber eine überarbeitete Veränderung, die mit „einhüllendes Drachenfeuer“ vergleichbar ist und Werwölfen nutzt, die lieber wild um sich schlagen. „Krallenwut“ ist etwas schwächer als das traditionellere „Knirschen“ mit einem einzelnen Ziel, aber sobald mehrere nahe beieinander stehende Ziele vorhanden sind, hat „Krallenwut“ die Nase vorn.
    • „Verschlingen“ -> „unersättlicher Hunger“: Diese Synergie besitzt nun eine kurze Übergangsperiode für Bewegung, wodurch ihr euch kurz vor und nach Aktivierung ein bisschen bewegen dürft, ohne dass die Fähigkeit sofort abgebrochen wird. Bitte beachtet, dass das NICHT wie bei den Änderungen für Wiederbelebungen ist, die ihr nun in Bewegung ausführen könnt. Ihr habt hier stattdessen einen kurzen Zeitrahmen, innerhalb dessen ihr zum Stehen kommen müsst, anstatt sofort stillzustehen. Die Heilung pro Impuls wurde von 8 % auf 20 % eures maximalen Lebens erhöht, wodurch über die gesamte Wirkdauer 100 % statt 40 % geheilt werden, oder anders ausgedrückt eine Erhöhung um 150 %. Jeder Impuls gewährt euch nun 15 ultimative Kraft statt 3 Sekunden in Werwolfgestalt. Aktiviert ihr diese Synergie, entfernt dies 12 Sekunden lang die Kosten der Werwolfverwandlung , statt die Kosten nur während der Kanalisierung zu entfernen. Diese passive Fähigkeit erzeugt nun auch mit jedem Impuls Wut, falls ihr ein Werwolfberserker seid, selbst außerhalb des Kampfs.
    • „Verfolgen“ -> „Meisterhafte Hatz“: Der passive Bonus auf die durch schwere Angriffe wiederhergestellten Ressourcen tritt nun nur noch mit Rang 2 ein, da dieser mit den weiteren Kostenänderungen für die meisten Spielstile ohnehin irrelevant wird und zudem zu Leistungsgewinnen führt.
    • Blutrausch: Diese passive Fähigkeit erhöht nun die von euch jeweils generierte Wut um 5/10, statt einmal alle 6 Sekunden die Zeit in Werwolfgestalt um 3/5 Sekunden zu verlängern, wenn ihr Schaden verursacht.
    • „Blutmond“ -> „Schatten des Blutmonds“: Dies ist nur eine kleine Änderung am Namen, um nicht länger anzudeuten, es gäbe jede Woche einen Blutmond.
    • „Wilde Stärke“ -> „Wilde Grausamkeit“: Die durch diese passive Fähigkeit gewährte Magie- und Waffenkraft wurde von 9 %/18 % auf 16 %/33 % erhöht.
    • „Ruf des Rudels“ -> „Ruf der Jagd“: Diese passive Fähigkeit verringert nun eure Kosten an ultimativer Kraft, um in der Werwolfgestalt zu bleiben, statt die jede Sekunde gekürzte Wirkdauer zu verringern. Die prozentualen Werte fallen wie zuvor aus und die Fähigkeit funktioniert sonst gleich.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Dies ist ein Punkt, an den wir abhängig von Rückwirkungen möglicherweise noch Anpassungen vornehmen, da dies essenziell ist, damit Werwölfe ihre Gestalt unbegrenzt aufrechterhalten können, aber die Veränderung „Rudelführer“ oder eine Gruppe mit bis zu 3 anderen Werwölfen benötigt, um wirklich effektiv zu sein. Wir sind vorsichtig optimistisch, dass die anderen umfassenden Änderungen an der Werwolfgestalt ausreichen, um das Kernerlebnis so beizubehalten, dass ihr zwar noch angespornt werdet, auf die verbleibende verwandelte Zeit zu achten, gleichzeitig soll das in den Hintergrund rücken und nicht eure ganze Aufmerksamkeit erfordern, also lasst uns wissen, wie es sich anfühlt.
    Gefährten
    • Fähigkeiten & passive Fähigkeiten von Gefährten
      • Gerissen (Funke): Die Chance auf kritische Treffer durch diese passive Fähigkeit funktioniert nun wie vorgesehen.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Gegenstände & Gegenstandssets
    • Neue Gegenstandssets
      • Vagabundentalisman
        • Der Vagabundentalisman ist ein neuer mythischer Gegenstand, der allen zur Verfügung steht.
        • Ihr findet ihn nicht über die Antiquitäten. Stattdessen erhaltet ihr ihn, wenn ihr die neue Diebesgilde-Erzählung durchspielt.
        • Ihr könnt ihn mit beliebiger Stufe ausrüsten und er wird mächtiger, wenn ihr entsprechende Inhalte abschließt.
        • Die hier aufgelisteten Werte gelten für die Grundform des Talismans.
          • Solange Kampfgeist inaktiv ist, werdet ihr 10 Sekunden lang unsichtbar, wenn ihr euch beim Schleichen wappnet. Dieser Effekt kann einmal alle 45 Sekunden eintreten.
          • Erhöht Eure Chancen, erfolgreich aus Taschen zu stehlen, um 5 %.
          • Verursacht ihr kritischen Schaden, erhöhen sich eure maximale Magicka und eure maximale Ausdauer 10 Sekunden lang um bis zu 1.900 bei 10 Kumulationen.
          • Verursacht ihr nicht-kritischen Schaden, erhöhen sich eure Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um bis zu 160 bei 10 Kumulationen.
          • Jeder dieser Effekte kann einmal pro Sekunde eintreten.
    • Aktuelle Gegenstandssets
      • Klassensets
        • Adlerschrei: Dieses Set erhöht nun euren verursachten Schaden um 10 %, anstatt nur durch „Tiergefährten“-Fähigkeiten verursachten Schaden um 10 %.
        • Ätherischer Lancier: Der Schadenseffekt dieses Sets wird nun als Klassenfähigkeit betrachtet. Dadurch sollte das Set mit ein paar weiteren Interaktionen skalieren, vor allem einigen Templer-spezifischen. Die Magie- und Waffenkraft dieses Sets bleibt nun 10 anstatt 6 Sekunden lang bestehen, damit sie im Kampf zuverlässiger zur Verfügung steht.
        • Vergessensleuchtfeuer: Die Boni auf Schaden und Heilung ohne permanente Begleiter, aber mit Kampfgeist wurden von 5 % auf 7 % angepasst.
        • Monolith der Stürme: Der Schaden dieses Sets wurde um etwa 37,5 % erhöht. Dieses Set gewährt nun pro aktivem Monolithen 200 Magie- und Waffenkraft.
        • Scheiterflammen: Dieses Set wurde aktualisiert, damit es mit „Lauffeuerglut“ (einer neuen Klassenmeisterschaft für Drachenritter) interagiert, anstatt auf allgemeinem Schaden über Zeit zu basieren. Der Schaden des Effekts mit Schaden über Zeit wurde um etwa 31,4 % verringert. Der Schaden des Effekts mit Flächenschaden wurde um etwa 26,1 % verringert. Schwere Angriffe entfernen nun bis zu 3 Kumulationen von „Lauffeuerglut“ oder eure „Scheiterflammen“, anstatt bis zu 3 Effekte mit Schaden über Zeit. Der Effekt mit zusätzlichem Schaden wurde auf 25 % pro Kumulation „Lauffeuerglut“ (bis zu maximal 300 %) angepasst, anstatt 20 % pro Effekt mit Schaden über Zeit (bis 60 %).
        • Seelenspalter: Der 3-Teile-Bonus dieses Sets wurde auf Chance auf kritische Treffer anstatt maximale Magicka angepasst. Der 5-Teile-Bonus erhöht nun Schaden und Heilung und verringert die Kosten von „Auslaugen“-Fähigkeiten um 15 % anstatt um 21 %. Der Abzug von ultimativer Kraft durch dieses Set erhöht nun 12 Sekunden lang euren verursachten Schaden um bis zu 12 %, je nachdem, wie hoch euer aktuelles Leben ist.
        • Besudelndes Zerreißen: Dieses Set erhöht nun getragen auch den durch Statuseffekte verursachten Schaden um 40 % und generiert eine Crux, wenn es aktiviert wird.
        • Wutsonne: Dieses Set wirkt nun bis zu 30-mal kumulativ (anstatt 40-mal), wodurch ihr einfacher und früher die maximale Kraft erreicht. Die Magickaregeneration pro Kumulation wurde von 12 auf 21 erhöht, um die Strafe dieses Sets im Verlauf eines Kampfes aufzuwiegen und gleichzeitig die Höhen und Tiefen beizubehalten. „Wutsonne“ erhöht bei maximaler Kumulation jetzt den durch Templer-Fähigkeiten verursachten Schaden um 25 % (10 % gegen Spieler), anstatt den Schaden mit 25 % von Fähigkeiten von „Zorn der Morgenröte“ zu skalieren
      • Verliessets
        • Jorvulds Führung: Die zusätzliche Wirkdauer dieses Sets wird nun in der Kurzinfo richtig angegeben.
        • Wilder Werwolf: Der 2-Teile-Bonus dieses Sets wurde zu Chance auf kritische Treffer anstatt maximale Ausdauer und der 4-Teile-Bonus zu Magie- und Waffenkraft anstatt Ausdauerregeneration angepasst. Der 5-Teile-Bonus dieses Sets gewährt in Werwolfgestalt nun auch 6 % verursachten Schaden.
      • Mythische Gegenstände
        • Gewandung des Kryptenvogts: Diese Set deaktivierte nicht korrekt ausgerüstete passive Fähigkeiten von ultimativen Fähigkeiten, die es überschrieb.
        • Siegelring der zerschlagenen Pfade: Der Effekt von zusätzlichem verursachten Schaden mit Statuseffekten wurde reduziert und basiert nun auf der Anzahl permanenter Begleiter, die ihr aktiv habt. Der Wert wird durch 1 + Anzahl eurer aktiven dauerhaften kämpfenden Begleiter geteilt. Bei einem Begleiter wird er somit halbiert, bei zwei Begleitern auf ein Drittel verringert und so weiter. Das wirkt additiv zur Verringerung, wenn ein Spieler das Ziel ist.
    Kommentar des Entwicklungsteams:
    Wir mildern die Stärke dieses mythischen Gegenstands in ganz kleinen Nischenfällen ab, indem wir das Problemfeld eingrenzen: Zusammenstellungen mit Begleitern und da vor allem solchen, die „ungezähmter Wächter“ nutzen.
    • Gegenstandssets aus der offenen Welt
      • Fell des Werwolfs: Dieses Set gewährt in Werwolfgestalt nun die dreifache Menge an Generierung ultimativer Kraft, das heißt 18 anstatt 6.
    • PvP-Sets
      • Bei den folgenden Sets wurden die Boni auf einzelne Attribute (2- bis 4-Teile-Boni) angepasst, damit sie besser zu ihren Hauptboni passen und um ihre Hybridisierung insgesamt zu verbessern, wo das passt.
        • Befall
          • 3 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt Ausdauer
          • 4 Teile: Offensive Durchdringung anstatt Ausdauerregeneration
        • Stumpfklingen
          • 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Ausdauer
        • Gnadenstoß
          • 3 Teile: Offensive Durchdringung anstatt Ausdauerregeneration
        • Wappen von Cyrodiil
          • 2 Teile: Kritische Resistenz anstatt Ausdauerregeneration
        • Dunkle Konvergenz
          • 2 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Magicka
        • Elfenfluch:
          • 2 Teile: Chance auf kritische Treffer anstatt maximale Magicka
          • 5 Teile: Kurzinfo aktualisiert, enthält nun auch Drachenritter-Standarte
        • Weitschreiter:
          • 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Ausdauer
        • Galerions Revanche
          • 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt Magickaregeneration
        • Kappspalter
          • 2 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Ausdauer
          • 3 Teile: Offensive Durchdringung anstatt maximale Ausdauer
        • Unüberwindliche Rüstung
          • 2 bis 4 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximales Leben, Magicka und Ausdauer
          • 5 Teile: Der Bonus wurde von 1.650 auf 986 kritische Resistenz verringert, um den insgesamten Anstieg an kritischer Resistenz auszugleichen
        • Unbeugsamer Zorn
          • 2 und 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Magicka
        • Ritterschlächter
          • 2 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Magicka
        • Lekis Fokus
          • 3 und 4 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Ausdauer bzw. Ausdauerregeneration
        • Licht von Cyrodiil
          • 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Magicka
          • 4 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Magicka
          • 5 Teile: Der Bonus verringert nun die Lebens-, Magicka- und Ausdauerkosten von Fähigkeiten anstatt nur Magickakosten
        • Morag Tong
          • 3 Teile: Chance auf kritische Treffer anstatt maximale Ausdauer
        • Phönix
          • 2 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Magicka
          • 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt Magickaregeneration
        • Schlachtruf
          • 3 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Magicka
          • 4 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt Chance auf kritische Treffer
          • 5 Teile: Kritische Resistenz beginnt nun bei 986 und verliert pro betroffenem Ziel 50, anstatt bei 1.650 zu beginnen und pro betroffenem Ziel 83 zu verlieren.
        • Roben der Transmutation
          • 2 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Magicka
          • 3 Teile: Gewirkte Heilung anstatt Magickaregeneration
          • 5 Teile: Bei Aktivierung 4 Sekunden lang 1.363 kritische Resistenz anstatt 5 Sekunden lang 1.400 kritische Resistenz
        • Wachposten
          • 2 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Ausdauer
        • geteiltes Leid
          • 2 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Ausdauer
          • 3 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Ausdauer
        • Schildbrecher
          • 2 Teile: Chance auf kritische Treffer anstatt maximale Ausdauer
          • 3 Teile: Offensive Durchdringung anstatt Ausdauerregeneration
        • Konzentration des Belagerungsmeisters
          • 2 Teile: Kritische Resistenz anstatt maximale Ausdauer
        • Zauberstratege
          • 2 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Magicka
        • Verfolgerknute
          • 3 Teile: Offensive Durchdringung anstatt maximale Magicka
        • Vizekanoniker des Gifts
          • 2 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Ausdauer
          • 4 Teile: Chance auf kritische Treffer anstatt Ausdauerregeneration
        • Grausamer Tod
          • 3 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Magicka
        • Raserei des Kriegers
          • 3 Teile: Magie- und Waffenkraft anstatt maximale Ausdauer
        • Zaubererreplik
          • 4 Teile: Kritische Resistenz anstatt Magickaregeneration
      • Enervierende Aura: Dieses Set belegt getroffene Feinde nun mit kleinere Schwäche
    Schriftlehre
    • Skripturen
      • Klassenmeisterschaft: Diese Skripturen wurden in Klassenkür umbenannt, damit es keine Verwechslungen mit dem System der Klassenmeisterschaft gibt (ihr müsst für sie keine Klassenmeisterschaft aktiv haben).
        • Hüter: Diese Skriptur bewirkt nun, dass verzauberte Feinde ins Zentrum des Bereiches gehen, anstatt dem Wirkenden zu folgen. Dadurch soll die Häufigkeit, mit der diese Verzauberung Feinde umherschicken kann, abgemildert werden.
    • Die Scripts, die im Hintergrund für „Schildwurf“ in Kombination mit der Signatur „Rückschlag“ laufen, wurden aktualisiert, damit es bei hoher Latenz zu weniger Desynchronisierung kommt.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen
    Clockwork City
    Quests & Gebiete
    • Die komplexeste Maschine: Die Mechaniken, wie ihr Bolins schwarzen Seelenstein erhaltet, wurden überarbeitet. Ihr erbeutet ihn nun nicht länger von der Leiche, sondern nehmt ihn beim entsprechenden Schritt aus einer nahen Ladestation. Durch diese Änderung sollte nicht mehr der seltene Fall auftreten, dass ihr euren Questfortschritt blockiert, wenn ihr die Leiche in genau dem Moment plündert, in dem der Questschritt von „Findet und vernichtet Bolins Körper“ auf „Extrahiert den schwarzen Seelenstein“ umspringt.
    • Es wurde ein Versteck in der Basilika korrigiert, das euch so tief im Fass versinken hat lassen, dass ihr dort womöglich sogar Reste von CHIM fandet.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Dunkle Bruderschaft
    Quests & Gebiete
    • Lara-Ma im Kastell Anwil versucht nicht länger, während ihrer Wache über Gouverneurin Fortunata auf ihrer Flöte zu spielen. So wie die Dinge an der Goldküste laufen, ist es wahrscheinlich sicher, dass sie nicht stolpert und eine Treppe hinunterstürzt.
    Ewige Erinnerung
    • Baar-Jasas Rätseltotemlösung
      • Liegt nun nach der Quest nahe dem Wegschrein des Lagers an der Gristmungfeste.
    • Fäulniskrones Befehle
      • Dieses Buch findet ihr nach der Quest in der Magiergilde von Nekrom.
    • Blut und Sichelmond
      • Verriks Notiz findet sich nach Abschluss der Quest nun im Kastell bei König Casimir.
      • Die Einkaufsliste ist nun wieder dort, wo ihr sie nach der Quest gefunden habt.
    • Brief der Grauensherrin
      • Beide Versionen dieser Notiz finden sich nun im Gasthaus der Leeren Stadt, nachdem die Prologquest abgeschlossen ist, in der sie vorkommen.
    • Fabel der Krähe
      • Dieses Buch findet sich nun in der Schola.
    • Verlautbarung der Grauen Schar
      • Liegt nun in Svanas Gemächern im Blauen Palast.
    • Gefangenenverzeichnis
      • Wurde außerhalb der Krypten der Abhain-Kapelle platziert.
    • Diese aschgebundenen Bücher wurden dem Lagerbereich nach der Quest hinzugefügt:
      • verrottendes Tagebuch
      • Notiz zu den Pfaden
      • hastig verfasste Beobachtungen
      • verlegtes Tagebuch
      • panische Notiz
    • Diese Bücher finden sich nun nach Abschluss der Quest an ihrem ursprünglichen Ort:
      • Nachricht von Orlugash
      • Gamwyns Tagebuch
      • Irgnars Tagebuch
      • Illuminus
      • Nishzos Tagebuch
      • Brief an Matus Amnis
      • Begleitschreiben zur Einladung
      • Ritterin Ondrisses Befehle
      • Brief an Hafenmeister Arnauld
      • Ritter Richels Befehle
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Firesong
    Erkundung & Gegenstände
    • Die Fundorte einiger nicht ausreichend bewachter Wertkassetten wurden angepasst.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Greymoor
    Quests & Gebiete
    • Ghamborz' Bergbauproben: Eine der Ausgaben dieser Notiz steckt nicht länger teilweise im Boden.
    • Die Hunde von Hircine: Questmarkierungen in und durch einige der Höhleneingänge zum Flüchtlingslager aktualisieren sich nun korrekt, wenn ihr die entsprechende Höhle betretet.
    • Wachsende Probleme: Ein Problem wurde behoben, durch das gleichzeitige Interaktion mit Dwemerschrott dazu führen konnte, dass der Questzähler doppelt vorangetrieben wurde und möglicherweise Gruppenmitglieder, die dabei verschiedene Zähler haben, keinen Fortschritt mehr machen können.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    High Isle
    Quests & Gebiete
    • Das verlorene Symbol
      • Wenn ihr Isobel fortschickt, wenn ihr eine Strafe für Kiv wählt, könnt ihr nicht länger beide Möglichkeiten wählen, wodurch der Ablauf seltsam aussah.
      • Wenn ihr euch bei dem Questschritt, bei dem ihr eine Strafe für Kiv auswählt, ausloggt oder aus dem Spiel geflogen seid, wird die Szene nun nach Rückkehr abgespielt.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Orsinium
    Verschiedenes
    • Handwerksschriebe für Gegenstände aus dem Set „Morkuldin“ zeigen nun korrekt eine Questmarkierung tief im Morkul-Abstieg an.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Solstice
    Quests & Gebiete
    • Geisterjäger: Es kann nicht vermieden werden, dass Valendir auftaucht, wenn der Klagegarten zum ersten Mal beim Questschritt „Durchsucht den Klagegarten“ betreten wird.
    • Gezeiten des Herzens: Ein Problem wurde behoben, durch das Spiel entweder in die Charakterauswahl abstürzen oder ihr unter der Welt auftauchen konntet, wenn ihr euch in der Traumwelt ausgeloggt habt oder versucht habt, eine PvP-Kampagne zu betreten.
    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Grundspiel
    Allianzkrieg & PvP
    • Gegenstände
      • Siegel des kaiserlichen Rückzugs: Dieser Gegenstand kann nun sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfs verwendet werden, statt nur außerhalb des Kampfs. Bei Verwendung dieses Gegenstands wird nun jede Art von Schleichen oder Unsichtbarkeit entfernt und acht Sekunden lang verhindert.
    Audio
    • Allgemein
      • Nach 12 Jahren in Tamriel befinden wir uns im Prozess, den Audio-Mix von ESO zu modernisieren. Wir freuen uns darauf, dass ihr alle die Änderungen hört, aber bitte beachtet, dass sich einige Lautstärken im Spiel aufgrund dieser Anpassungen möglicherweise von dem unterscheiden, was ihr gewohnt seid. Dies ist ein großer, fortlaufender Prozess, also bitte habt Geduld mit uns! Diese Aktualisierung besprechen wir in einem zukünftigen Entwicklungseinblick im Detail.
    • Cyrodiil
      • Die Wachen in Cyrodiil gehen nicht länger lautlos, ihre Schritte sind nun hörbar.
    • Konsolen-Benutzeroberfläche
      • Klangeffekte werden nun korrekt abgespielt, wenn ihr die Karte im Spiel öffnet oder schließt.
    • Kosmetische Inhalte
      • Reittier „veränderter Ornaug“
        • Es wurde ein Problem behoben, durch das der veränderte Ornaug beim Aufbäumen manchmal wie ein geistberaubtes Pferd klang.
      • Persönlichkeit „Bestie“
        • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Brüll-Animation der Persönlichkeit „Bestie“ nicht korrekt abgespielt wurde, wenn ihr bestimmte Verwandlungen ausgerüstet hattet.
      • Gegenstandsset „Lumpen des Gefangenen“
        • Das Gegenstandsset „Lumpen des Gefangenen“ hat nicht länger einen Klangeffekt beim Sprinten.
      • Angepasste Aktion „Spalten der Kriegerwelle“
        • Die angepasste Aktion „Spalten der Kriegerwelle“ wurde aktualisiert, sodass ihre Lautstärke besser zu denen ähnlicher Fähigkeiten passt.
    • Sprachausgabe
      • Einige von Zerith-vars Sprachausgaben wurden angepasst, da sie zu laut waren. Sie haben nun die Lautstärke ähnlicher Zeilen.
    Benutzeroberfläche
    • Allgemein
      • Es wurde ein Klangeffekt für das Betreten und Verlassen der Warteschlange für Cyrodiil und die Kaiserstadt hinzugefügt.
      • Es wurden Standard-Klangeffekte für das Öffnen und Schließen der Karte in Cyrodiil hinzugefügt.
      • Wenn im Gamepad-Modus Gegenstände im Kronen-Shop gekauft werden, wird nun die richtige Kurzinfo angezeigt.
      • Auf dem Bildschirm mit Loginbelohnungen für zurückkehrende Spieler wird nun der richtige Goldhaufen angezeigt.
      • Lange Gruppennamen werden in der Gruppensuche nun gekürzt, sobald sie eine bestimmte Länge überschreiten, um zu verhindern, dass sich der Text mit den Rollensymbolen überschneidet.
    • Erweiterungen
      • Versucht ihr, eine Erweiterung zu installieren, die eine nicht verfügbare Erweiterung als Abhängigkeit definiert hat, bleibt ihr nicht länger in einer endlosen Installationsschleife stecken. Ihr könnt stattdessen nun die Erweiterung auch ohne die Abhängigkeit installieren.
      • Erweiterungen nutzen jetzt wie erwartet die richtige Speichermenge.
        • Für Erweiterungsentwickler: Greift eine Erweiterung vor der eingebauten Benutzeroberfläche auf Schriftarten zu, werden diese nun wie erwartet geladen, aber nicht mehr fälschlicherweise der von der Erweiterung genutzten Speichermenge angerechnet.
      • Erweiterungen können nicht länger Gefährtenausrüstung verwerten.
    • Gamepad
      • Ein Problem wurde behoben, durch das die Sticknavigation im Championpunktemenü schlecht funktionierte.
      • Ihr solltet nicht länger das Tastenkürzel „Freund hinzufügen“ in der Freundesliste sehen, wenn diese Belegung bei eurer Plattform irrelevant ist.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das ihr auf Xbox keinen Freund wählen konntet, um diesem eine Nachricht zu schicken.
      • Ein Fehler in der Benutzeroberfläche wurde behoben, der beim Neuverteilen von Fertigkeitspunkten im Gamepad-Modus eintreten konnte.
    Erkundung & Gegenstände
    • Gefährten: Der Beutel mit einem versteckten Schatz von Mirris Talent wurde angepasst, sodass das enthaltene Gold keine Boni für gefundenes Gold erhält.
    Heim und Wohnen
    Neue Häuser
    In diesem Testserver-Zyklus stehen drei neue Heime zum Testen bereit:
    • Schurkenunterschlupf
      • Wer sich durch die Gesellschaft schleicht, um Reichtümer und Informationen zu stehlen, weiß, wie wichtig ein ruhiges Versteck ist. Dieses Mausoleum bietet Stille und einen verborgenen Ort, an dem man sich bis zum nächsten Beutezug verstecken kann.
      • Dieses klassische Heim kann nach Abschließen der Errungenschaft „Dem Alltag entfliehen“ erworben werden.
    • Quellbrunnen des tanzenden Wassers
      • Wasserliebhaber aufgepasst! Diese Taschenebene besticht durch malerische Wasserfälle, sprudelnde Springbrunnen und zauberhafte Wasserbecken unter einem farbenprächtigen Himmel. Ob Ihr auf dem Wasser wandelt oder schwimmt, während Ihr diesen Raum kreativ gestaltet, bleibt ganz Euch überlassen.
      • Dieses ansehnliche Heim wird zu einem späteren Zeitpunkt im Kronen-Shop verfügbar sein. Es kann jedoch bereits auf dem öffentlichen Testserver getestet werden.
    • Wache der Sterngucker
      • Diese Sternwarte der Sterngucker thront majestätisch an ihrem Standort im Reik auf einer Klippe, wo ihr kuppelgedecktes Hauptgebäude einen ungehinderten Blick auf den Himmel bietet. Weitere Merkmale springen ins Auge und begeistern alle, die sich mit astronomischen Themen beschäftigen.
      • Dieses ansehnliche Heim wird zu einem späteren Zeitpunkt im Kronen-Shop verfügbar sein. Es kann jedoch bereits auf dem öffentlichen Testserver getestet werden.
    Neue Einrichtungsgegenstände
    Mit diesem Update haben wir uns vor allem auf Einrichtungspläne für Konstruktionselemente konzentriert, aber es gibt zahlreiche andere Einrichtungsstücke zum Experimentieren!
    46 neue Einrichtungspläne aus 2 verschiedenen Quellen:
    • 29 können im Gebiet Glenumbra gefunden werden.
    • 17 neue Baupläne für Konstruktionen, die ihr in Belohnungskisten aus Sommersend für das Abschließen von Tagesquests gegen Anführer in der offenen Welt oder für Gewölbe erhaltet.
    • 15 neue Gegenstände können bei Rohzika, der Hausausstatterin in der Gaststätte Zum Rosenlöwen in Dolchsturz, erworben werden.
    • 13 neue Einrichtungsgegenstände können bei NSC in ganz Glenumbra gestohlen werden.
    • 7 neue Errungenschafts-Einrichtungsgegenstände wurden hinzugefügt. Diese könnt ihr bei Lozotusk, dem Errungenschaftshändler in der Gaststätte Zum Rosenlöwen in Dolchsturz, erwerben, nachdem ihr die zugehörigen Errungenschaften abgeschlossen habt.
    • 5 neue Einrichtungsgegenstände können mithilfe von Antiquitäten-Spuren in Glenumbra gefunden werden, darunter auch ein neuer Arsenaltisch!
    Kosmetische Inhalte
    • Reittiere
      • Na-Totambu-Kriegselefant: Die Platzierung euer Hand auf dem Sattel wurde verbessert sowie ein paar Probleme mit Überschneidungen und Dehnungen beim Tragen von Roben und Kleidern behoben.
    Quests & Gebiete
    • Alik'r-Wüste
      • Prinz Azahs Körperbau, Haar und Gesichtszüge in seinen Auftritten vor Sonnenwende sollten nun zu seinem derzeitigen Aussehen passen. Er trägt aus Kontinuitätsgründen vielleicht jedoch noch seine alte Rüstung und nicht die der Stirk-Gefolgschaft.
    • Auridon
      • Die Riten der Königin: Es gibt nun eine Questmarkierung auf der Karte, wenn ihr das erste Mal das innere Tanzelwil betretet und Ihre Königliche Aggressionheit eskortiert.
    • Bangkorai
      • Das Wandeln an Fernen Ufern: Wenn ihr in ferne Ufer übertretet, gibt es für den riesigen, vertikalen Lichtstrahl nun eine korrekte „Tür“-Markierung auf der Karte.
    • Kalthafen
      • Seelenberaubt in Kalthafen: Ein Problem wurde behoben, durch das ihr feststecktet, bis ihr euch wieder eingeloggt habt, falls der Championstern „Entgleitend“ aktiv war, wenn der Schritt „Befreien“ des Tutoriums auslöste. Das war nur ein Problem für Veteranen, die Championpunkte im Tutorium ausgegeben haben, um diesen Championstern freizuschalten.
      • Ein Dorn in der Seite: Die Beobachter-Herausforderung startet nun korrekt, wenn ihr direkt in der Tür gewartet habt, während ein anderer Spieler sie abgeschlossen hat.
      • Der Spezialverschnitt: Kynes Tränen erscheinen sehr viel häufiger.
    • Gefährten
      • Jenseits des Zwielichtschleiers
        • Ein Problem wurde behoben, durch das es zu verwirrenden Interaktionen mit Portalen mit „Gruppenmitglied-Zugriff“ auf dem Meditationsteppich kam, wenn ein Gruppenmitglied in Zerith-vars Erinnerungen steckte.
        • Wenn ihr Jodeslicht durch eine Wegschreinreise verlasst, bevor ihr beide Feuerschalen entzündet habt, bleibt die bereits entzündete nun entzündet.
      • Die Dunkelheit hinter der Welt: Kantorin Cer'enza spricht ihren Satz nicht mehr doppelt, wenn sie gerettet wird.
      • Von Kronen und Blumen: Die Szene zwischen dem Gärtner, Hyazinthe und Tanlorin startet bei eurem Wiederkommen nun korrekt erneut, wenn ihr euch währenddessen ausgeloggt habt oder fortgegangen seid.
      • Ein Mondschein-Schatten: Es wurde eine Bedingung hinzugefügt, um den Schritt, das düstere Herrenhaus zu betreten, voranzubringen, falls ihr es durch die Hintertür betretet.
      • Pfade aus der Finsternis
        • Die Questmarkierung auf der Karte für den Schritt, mit Zerith-var zu sprechen, nachdem ihr den Schrein von Namira verlassen habt, ist nun korrekt auf der Raubtiermesa und nicht unergründlicherweise in Pa'alat.
        • Wenn ihr den Schrein von Namira verlasst, schaut ihr nicht länger direkt gegen eine Wand.
    • Grünschatten
      • Der Stab des Magnus: Es wurde ein Problem mit der zeitlichen Abfolge behoben, wenn der Herold Königin Ayrenn ankündigt, sodass sie sich nicht selbst unterbricht.
    • Malabal Tor
      • Die zwei Mammute im Tal von Silvenar sind nun wieder angreifbar.
    • Schnittermark
      • Die Dunkle Mähne: Es wurde ein altes Problem behoben, durch das ihr die führende Quest „Die Dunkle Mähne“ nicht mehr abgeben konntet, weil Englor fehlt, wenn ihr auf der Quest wart (deren einziger Ziel es ist, euch nach Feste Grimmwacht zu leiten), wenn ihr vor dem Abgeben bereits die Quest „Düstere Lage“ abgeschlossen habt. Auch wenn diese seltene Situation zu einem leichten Bruch der Questfolge führen kann (vielleicht hat Englor die Mitteilung nicht erhalten), geht das System lieber auf Nummer sicher und ermöglicht es euch, die führende Quest abzuschließen, anstatt euch zu zwingen, sie abzubrechen. Außerdem kann „Die Dunkle Mähne“ nicht länger mit der Gruppe geteilt werden, damit eure wohlmeinenden doch ahnungslosen Gruppenmitglieder euch nicht mehr unabsichtlich in diese missliche Lage bringen.
    • Schriftlehre
      • Flügel der Krähe: Der Questgegenstand „Fabel der Krähe“ hat nun ein richtiges Symbol anstelle eines gruseligen, roten Fragezeichens.
      • Flügel des Greifen
        • Wenn ihr die Kerzen in der falschen Reihenfolge entzündet, erscheint nun die korrekte Nachricht „Fehlgeschlagen: Entzündet die Kerzen in der richtigen Reihenfolge“ statt einer leeren „Fehlgeschlagen“-Nachricht in der Mitte eures Bildschirms.
        • Der korrupte Händler hat nicht länger eine nicht-funktionelle Aufforderung zur Interaktion.
    • Eine Studie in Sachen Disziplin
      • Es gibt im Gespräch eine neue Möglichkeit, diese Quest zu überspringen, falls ihr gerade keine Unterklasse wählen oder die Quest einfach aus eurem Tagebuch bekommen wollt.
    • Werwölfe
      • Hircines Gabe: Die Werwölfe in dieser Quest – und NUR in dieser Quest – verwenden das neue Werwolf-Modell.
    Verschiedenes
    • Allgemein
      • Es wurden weitere Tippfehler, Probleme mit Überschneidungen bei Objekten und Kreaturen sowie vergrabene Ressourcenvorkommen überall im Spiel behoben.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das das Spiel fälschlicherweise eine integrierte GPU verwenden konnte, falls für diese mehr Videospeicher als für die dedizierte GPU gemeldet wurde. (Dies konnte passieren, weil einige Treiber hier für die integrierte GPU zusätzlich einen Teil des Arbeitsspeichers des Systems als vollwertigen Videospeicher desklarieren.)
      • Wenn ihr einen Bereitschaftscheck ablehnt, nachdem ein Ruhmesgeschichten-Spiel für euch gefunden wurde, müsst ihr nun einen Moment warten, eher ihr die Warteschlange erneut betreten könnt.
      • Das Sozialmenü auf Xbox zeigt nun korrekt Spieler an, mit denen ihr zuletzt gespielt habt.
    • Grafik
      • Mehrere Bildschirme erscheinen nun wie erwartet in der Anzeigeliste auf PC.
      • Das Spiel sollte nun die besser lesbaren zugeordneten Namen einzelner Monitore anzeigen statt deren Indizes. In einigen Situationen, etwa beim Zugriff über das Remotedesktopprotokoll, sind diese Namen aber nicht abrufbar. In solchen Fällen werden weiterhin die Indizes angezeigt.
      • Einige Situationen wurden behoben, in denen die Clienteinstellungen unerwartet auf ihre Standardwerte zurückgesetzt werden konnten.
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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    Staff Post
  • golden_Chaos
    golden_Chaos
    ✭✭✭✭✭
    Die Kampagne Graue Schar wird ebenfalls zur Verfügung stehen. Die Kampagnen Rabenwacht, Eiskap und Schwarzweite bleiben dagegen geschlossen.

    WENN IHR DAS AUF DEM LIFESERVER BRINGT ist GRAUE SCHAR die wo alle unkaputtbaren zocken und VBERGELTUNG wo kaum einer hin will aber dann gezwungen sein wird hinzugehen. KAISER machen wie in Eiskap macht ihr kaputt DANKE dafür!

    IM NORMALEN KAISER zu werden für Otto Normal Verbraucher kaum mehr schaffbar DANKE dafür!
    DIE WAHRHEIT WIRD ZU 100% IMMER ANS LICHT KOMMEN! TRUST THE PLAN
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    @golden_Chaos Kaiser exploiten meinst du wohl 😉Auf Eiskap, wo so gut wie niemand spielt reicht ein kleines Grüppchen, um einen zum Kaiser zu machen, wobei sich die Gruppe meist dafür bezahlen lässt. Ich habe meinen Kaisertitel damals noch auf Azura gemacht, das war echt harte Arbeit und ist der Grund, warum das mein erster und einziger Kaisertitel war und wahrscheinlich bleiben wird. Und der Grund, warum ich nie den Titel "ehemaliger Kaiser" trage ist eben der, dass der Titel durch die ganzen Eiskap-Exploiter entwertet wurde. Ich feiere das, dass diese Kaisertitelerschleichkampagne abgeschaltet wird! Um mit deinen Worten zu sprechen: "DANKE DAFÜR!"

    Edit: Eins muss ich noch loswerden:
    golden_Chaos schrieb: »
    IM NORMALEN KAISER zu werden für Otto Normal Verbraucher kaum mehr schaffbar!
    Exakt das sollte es eigentlich auch sein, ein Titel, den man sich hart erarbeiten muss und mit dem eben nicht jeder Hinz und Kunz, der grade mal ne halbe Stunde in Cyro ist, rumrennen können sollte. Merkste selber, ne?

    Edited by ValarMorghulis1896 on 5. May 2026 05:58
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • golden_Chaos
    golden_Chaos
    ✭✭✭✭✭
    @golden_Chaos Kaiser exploiten meinst du wohl 😉Auf Eiskap, wo so gut wie niemand spielt reicht ein kleines Grüppchen, um einen zum Kaiser zu machen, wobei sich die Gruppe meist dafür bezahlen lässt. Ich habe meinen Kaisertitel damals noch auf Azura gemacht, das war echt harte Arbeit und ist der Grund, warum das mein erster und einziger Kaisertitel war und wahrscheinlich bleiben wird. Und der Grund, warum ich nie den Titel "ehemaliger Kaiser" trage ist eben der, dass der Titel durch die ganzen Eiskap-Exploiter entwertet wurde. Ich feiere das, dass diese Kaisertitelerschleichkampagne abgeschaltet wird! Um mit deinen Worten zu sprechen: "DANKE DAFÜR!"

    Edit: Eins muss ich noch loswerden:
    golden_Chaos schrieb: »
    IM NORMALEN KAISER zu werden für Otto Normal Verbraucher kaum mehr schaffbar!
    Exakt das sollte es eigentlich auch sein, ein Titel, den man sich hart erarbeiten muss und mit dem eben nicht jeder Hinz und Kunz, der grade mal ne halbe Stunde in Cyro ist, rumrennen können sollte. Merkste selber, ne?

    was heißt den Exploit? Wenn etwas im Game Normal zu schaffen ist ist es kein Exploit! Und nur weil alle in Eiskap sich bezahlen ließen heißt das nicht das ich das auch tat, NEIN Unsere Gilde hat Gildies und Partner sowie Freunden umsonst den Kaiser angeboten! Als internes Gilden Event. Noch dazu ist es nicht so das der Spieler der gezielt in Eiskap Kaiser macht durchgezogen wird, sondern er mus hart mit arbeiten um den Titel zu erhalten. Geschenkt kriegt er ihn nicht, da immer mehr als 3 Mit Bewerber dabei waren.

    Und ich muss auch etwas loswerden, da in Grauer Schar die Unsterblichen Unkaputtbaren herrschen ist es für den kleinen ehrlichen PvPler kaum möglich selbst in 10 Jahren Spielzeit den Kaiser normal zu schaffen. Wohl gemerkt als Gelegenheits PvPler und nicht als PvP Bewohner der dauerhaft dort ist. Und große Gilden haben seit jeher sich in den großen Kampagnen untereinander abgesprochen wann wer Kaiser macht, Ich seh oft genug das Schwarzweite immer Nachts komplet zu Gelbweite wird und Tags zu Blauweite oder Rotweite. Meist ist Rabenwacht der Ausweg für uns Gelegenheits PvPler weil ihr die Ego haben Ich muss größten DPS fahren, Ich muss Bomben bis der Arzt kommt PvPler und der ich bin der Über camper Ganger und muss Teabacken PvPler niemals in Rabenwacht gehen weil ihr dort schwach seid ohne CP Über Flieger Punkte!!! In Rabenwacht fällt man halt auf wenn man plötzlich andere One Hitet und sich 200 Mal an Ort und stelle wiederbelt und 50 mal seine Ulti in der sekunde auf ein Zerg runterjault. Und dann sagt es sind eben bessere Spieler, die mehr können und beseer ausgerüstet sind.. Isch habe fertigsch (Trappa)

    Ps: Mehr schreib ich jetzt nimmer weil es mich zu arg aufregt das man immer wieder dieselben Diskussionen beginnen muss die eh ins leer laufen, gute nacht da draußen was immer du sein magst und nutzen magst!

    sorry war gerade zornig, als ich das schrieb, ich möchte niemand persöhnlich angreifen aber ich musste mir mal Luft verschaffen!
    Edited by golden_Chaos on 5. May 2026 23:12
    DIE WAHRHEIT WIRD ZU 100% IMMER ANS LICHT KOMMEN! TRUST THE PLAN
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    Ich finde das mit den Kampagnen jetzt echt so Semi, zumindest Schwarzweite sollte man lassen. Wenn die Warteschlange in Cyro zu lang ist werden einige Leute (mich eingeschlossen) nicht auf Vergeltung gehen, sondern einfach ausloggen.

    Ich verstehe das Problem nicht warum man nicht Vengence, GH und Schwarzweite laufen lassen kann. Das bei Bedarf zu schalten ist mir etwas zu schwammig formuliert. Gibt es da schon ein Zeitlimit was angedacht ist 30 Minuten Wartezeit oder sowas in die Richtung.
    Edited by Arrow312 on 6. May 2026 05:05
    PC EU X'ing, Small Scale PvP
    Arr0w312
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    @Arrow312 genau die Diskussion hatten wir die Tage auch. Es hat sich dann aber die Meinung durchgesetzt, dass wahrscheinlich ein (kleiner) Teil der GH-Spieler dauerhaft auf Vengeance wechseln wird, es daher ohnehin nicht so voll werden wird. Und es ist ja auch jetzt schon so, dass GH nur zur Primetime Poplocked ist, wobei dann meist nur Blau eine Wartezeit hat, Rot ab und zu und Gelb selten. OK, ich habe mich bisher auch bei SW oder RW eingeloggt, wenn ich bei GH eine Wartezeit hatte, das war dann aber meist nur so 10 Minuten, dann konnte ich wieder auf GH. Und für die Zeit kann ich mich auch anders beschäftigen, Angebot beim Gildenhändler checken, irgendwelche schnellen Dailies machen etc.
    Aber das ist Kaffeesatzleserei, wir werden es abwarten müssen, aber ich glaube nicht an großartig längere Wartezeiten (das heißt aber nicht, dass ich es nicht auch gut finden würde, wenn neben Vengeance noch zwei "normale" Kampagnen laufen würden! 😉)

    @golden_Chaos Du hast es anscheinend wirklich nicht verstanden! Ist doch egal, ob deine Gilde auf Eiskap fürs Kaiserwerden Gold nimmt oder es umsonst anbietet, das Ergebnis ist das Gleiche. Und wenn du es nicht expoliten nennen willst, dass man eine leere Kampagne dafür benutzt, dass eine Gilde Interessenten den Kaisertitel zuschustert, dann nennen wir es eben erschleichen, so oder so ist es ein Schlag ins Gesicht für jeden, der sich den Kaisertitel regulär hart erkämpft hat. Ich habe nicht umsonst oben geschrieben, dass ich in 10 Jahren ESO nur einmal Kaiser war (auf Azura damals, wenn dir das noch was sagt), das tue ich mir nie wieder an! Und genau deswegen nochmal: Es soll eben NICHT ein Titel sein, den sich jeder mal so nebenher holt sondern der hart erarbeitet werden muss. Insofern musste ich lachen, als du geschrieben hast, dass auch die Leute, die deine Gilde durchschleust, hart für den Titel arbeiten müssen, weil sie tatsächlich 2,3 Mitbewerber dabei haben... (Ich war mir echt nicht sicher, ob du das tatsächlich ernst gemeint hast oder nur ein ziemlich guter Witz sein sollte...).
    Aber lass gut sein, hat sich ja eh bald erledigt mit Eiskap.
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    @Arrow312 genau die Diskussion hatten wir die Tage auch. Es hat sich dann aber die Meinung durchgesetzt, dass wahrscheinlich ein (kleiner) Teil der GH-Spieler dauerhaft auf Vengeance wechseln wird, es daher ohnehin nicht so voll werden wird. Und es ist ja auch jetzt schon so, dass GH nur zur Primetime Poplocked ist, wobei dann meist nur Blau eine Wartezeit hat, Rot ab und zu und Gelb selten. OK, ich habe mich bisher auch bei SW oder RW eingeloggt, wenn ich bei GH eine Wartezeit hatte, das war dann aber meist nur so 10 Minuten, dann konnte ich wieder auf GH. Und für die Zeit kann ich mich auch anders beschäftigen, Angebot beim Gildenhändler checken, irgendwelche schnellen Dailies machen etc.
    Aber das ist Kaffeesatzleserei, wir werden es abwarten müssen, aber ich glaube nicht an großartig längere Wartezeiten (das heißt aber nicht, dass ich es nicht auch gut finden würde, wenn neben Vengeance noch zwei "normale" Kampagnen laufen würden! 😉)

    Die 10 Minuten wäre mir auch egal, ich rechne aber schon mit mehr Zeit. Ich habe mich mal bei uns umgehört, da sind es eher weniger die auf Vengence gehen wollen. Wobei der Timer auch nicht stimmen kann, er hat mir letztens 6 Minuten angezeigt und ich war direkt drin...

    Ich könnte mir vorstellen, dass unsere gelben Freunde auf Vengence gehen, da haben sie ja dann leichtes Spiel mit der Massen die die an Leuten mitbringen.
    PC EU X'ing, Small Scale PvP
    Arr0w312
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