Unten findet ihr den zweiten Teil unserer PvP-Fragerunde aus dem offiziellen ESO-Forum und der ESO-Community auf Reddit. Wir haben über 150 einzelne Fragen erhalten, deshalb haben wir sie in kleinere Gruppen aufgeteilt. Dieses Mal widmen wir uns Fragen und Antworten zu Schlachtfeldern und ein paar weiteren PvP-Themen. Es wird später noch Antworten zu Cyrodiil & Kaiserstadt sowie Kampf & Gegenstände im PvP geben. Danke an alle, die uns Fragen gestellt haben!
Fragen zu Wiederbelebungen F: Werdet ihr in Schlachtfelder Wiederbelebungs-Immunität einführen? –
r0lyat
A. Wir haben schon darüber nachgedacht, Wiederbelebungs-Immunität in Schlachtfeldern einzuführen. Damit es funktionieren kann, müsste Wiederbelebungs-Immunität wirklich
alle kampfrelevanten Aktionen unterdrücken, wenn der Spieler in diesem Zustand ist. Das bedeutet, dass man, wenn man in einem Schlachtfeld Wiederbelebungs-Immunität hat, keine Fertigkeiten einsetzen kann, keine Verbesserungseffekte aktivieren kann, bevor man in den Kampf einsteigt, oder Verbündete heilen kann, die außerhalb des Wiederbelebungsgebiets kämpfen, wenn man herunterkommt, man keine ultimative Kraft erlangen kann usw.
Alle kampfrelevanten Aktionen zu unterdrücken, könnte ziemlich störend sein und den natürlichen Kampffluss unterbrechen. Während es also möglich wäre, hätte es einige potenziell negative Auswirkungen, die wir berücksichtigen müssen.
F: Ist geplant, die Probleme mit den Wiederbelebungs-Systemen in Schlachtfeldern zu beheben? Es gibt aktuell 2 Probleme:
- Aus der offensiven Sicht führt es zu Spawn-Camping und Erniedrigungen, wenn man seinen Gegner in dessen Wiederbelebungs-Basis angreifen kann.
- Aus der defensiven Sicht verlassen Spieler den Wiederbelebungsbereich nicht, um zurück in den Kampf zu gelangen, was den Kampffluss unterbricht. Das frustriert den Gegner und sie haben keine andere Wahl als zu spawncampen, weil dort der Kampf stattfindet.
– lizeswan
A: Wir haben dieses Verhalten ebenfalls beobachtet und über Methoden dagegen gesprochen, die nicht stören. Was du schilderst, führt zu einem Patt, das für niemanden ein Vergnügen ist. Ähnlich wie bei der Wiederbelebungs-Immunität oben würde die effektivste Option darin bestehen, alle ausgehenden kampfrelevanten Fähigkeiten für Spieler in ihrem Wiederbelebungs-Bereich zu deaktivieren und alle eingehenden Fähigkeiten des angreifenden Teams im Wiederbelebungs-Bereich zu blockieren. Wir sind von dieser Lösung nicht überzeugt, da sie recht störend ist, und prüfen daher noch andere Möglichkeiten.
F: Warum dauert es auf Schlachtfeldern so lange, bis man wiederbelebt wird? 20 Sekunden wirken so lang. Kann es in Zukunft schneller gehen oder können wir sofort wiederbelebt werden? –
RonaldRegan18
A. Aktuell dauert es auf Schlachtfeldern 1 bis 20 Sekunden, bis man wiederbelebt wird, wobei 20 Sekunden das Maximum sind. Wir haben diese gestaffelten Wiederbelebungszeiten gewählt, um kurze Pausen vom Kampf zu ermöglichen, statt eines ständigen Kampfes. Sie sollen eine kleine Strafe bzw. einen Siegesmoment darstellen, der euch ermöglicht, durchzuschnaufen, Gebiete zu verstärken oder einzunehmen, zu heilen oder Verbesserungen zu wirken usw. Wir haben intern schon mit kürzeren Zeiten als den 1-20 Sekunden experimentiert, aber sie fühlten sich alle weniger gut an als das, was derzeit besteht.
Fragen zu Wertungen und Gruppenzusammenstellung auf Basis der Wertung F: Während einer Woche auf dem öffentlichen Testserver von Update 44 konnten wir unsere Wertung sehen. Dies geht nun nicht mehr, obwohl viele sich gefreut haben, ihre eigene Wertung zu sehen. Wurde schon darüber nachgedacht, diese Funktion wieder einzuführen und es Leuten zu ermöglichen, ihre Wertung zu verbergen, wenn sie möchten? Es wäre auch toll zu sehen, wie die Wertung sich nach jedem Schlachtfeld verändert. –
Decimus
A: Das hatten wir ursprünglich geplant, aber als wir uns angeschaut haben, welche Arbeit dafür notwendig wäre, haben wir festgestellt, dass es einige große Aktualisierungen der Ranglisten nach sich ziehen würde. Es ist nicht ganz vom Tisch! Nur auf Eis gelegt, bis wir ausgemacht haben, welche Arbeit nötig ist, um es so zu machen, wie wir es haben wollen.
Etwas anderes, das wir im Blick behalten, wenn es um die Wertung geht, ist, dass wir nicht wollen, dass Spieler diese Information gegeneinander verwenden. Selbst wenn wir den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigene Wertung nicht öffentlich anzuzeigen und sie nur in ihrem eigenen Charakterfenster sichtbar ist – sie könnte trotzdem über die API extrahiert und eingesehen werden. Sie müsste also allgemein angezeigt oder verboten sein, was die API des Spiels angeht, und das will wohl bedacht werden.
F: Dass die Wertung auf Schlachtfeldern jeden Monat zurückgesetzt wird, ist bei Spielern unabhängig von ihrer Fertigkeitsstufe ein Streitpunkt. So wie es jetzt ist, braucht es 2 bis 3 Wochen, bis wieder „relativ“ ausgeglichene Spiele stattfinden und eine Woche später wird die Wertung bereits wieder zurückgesetzt. Das führt dazu, dass die meisten Spiele, die man im Laufe eines Monats spielt, nicht ausbalanciert sind und Leute beim Wiederbeleben zu erlegen, während sie warten, dass die Zeit abläuft, macht nur etwa 30 Sekunden lang Spaß. Ist dem Team bewusst, welche negativen Auswirkungen das Zurücksetzen der Wertung seit Update 44 auf Spieler hat? –
ruskiii
A. Wir haben diese Rückmeldung zum monatlichen Zurücksetzen der Wertung erhalten, ja. Als Kontext: Wir setzen die Wertung jeden Monat zurück, um allen eine frische Möglichkeit zu geben, die Ranglisten zu erklimmen. Allerdings stimmen wir zu, dass das Zusammenstellen von Gruppen auf Basis der aktuellen Wertung besser funktionieren könnte.
Unsere höchste Priorität bei Schlachtfeldern ist aktuell das Problem zu beheben, durch das Partien teilweise nicht komplett ausgefüllt werden, bevor sie starten. (Es sollte zum Beispiel nicht passieren, dass ihr nur 7 von 8 Gruppenmitgliedern habt, wenn die Partie losgeht.) Nachdem wir dieses Problem behoben haben, werden wir uns anschauen, wie wir die Gruppen in Schlachtfeldern allgemein besser auf Basis der Wertung zusammenstellen, sodass die Gruppen eine ausgeglichenere Stärke haben.
F: Sollte das Team das Zurücksetzen der Wertung nicht ganz abschaffen wollen, gibt es vielleicht Pläne, sie nicht ganz so oft zurückzusetzen, zum Beispiel nur zur Veröffentlichung größerer Patches, wenn Änderungen an Zusammenstellungen tatsächlich die Leistung von Spielern beeinflussen? –
ruskiii
A: Wir haben darüber nachgedacht, aber es gibt eine ganze Menge anderer Sachen, die damit verknüpft sind, wie Ranglistenbelohnungen und dass es sehr schwer wird, Ranglisten zu erklimmen, wenn andere zu viel Vorsprung haben.
Genau wie in der vorherigen Frage ist ein Problem mit dem Zurücksetzen, wie die Wertung auf Gruppenebene berechnet wird. Dieser Teil des Systems kann verbessert werden, um es ausgeglichener zu gestalten und ist auf der Liste an Dingen, um die wir uns kümmern, wenn wir das Problem gelöst haben, dass Gruppen nicht korrekt ausgefüllt werden.
F: Die Zusammenstellung von Gruppen in Schlachtfeldern (besonders im 4-gegen-4) ist seit der Überarbeitung der Schlachtfelder ein heißes Thema. Habt ihr schon darüber nachgedacht, sie ein wenig zu überarbeiten und ein „Team-Shuffle“ wie in WoW-Arenen einzuführen? – Decimus
A: Das Konzept, dass man sich für eine (oder zwei) bestimmte Rollen für den 4-gegen-4-Modus in die Warteschlange einreihen kann, wie das bei Verliesen geht, wäre zwar möglich, aber wir wollen vermeiden, zu viele Warteschlangenoptionen für Gruppeninhalte hinzuzufügen. Je mehr Optionen wir einführen, desto mehr teilt sich die allgemeine Warteschlange auf und desto länger werden die Wartezeiten. Lange Wartezeiten sind nie gut, besonders nicht für Inhalte wie Schlachtfelder, in die man kurz reinspringen möchte, um eine schnelle Partie zu spielen.
Fragen zu Arten von Schlachtfeldern F: Gibt es Pläne, das neue Schlachtfeldsystem dahingehend auszubauen, dass Spieler eigene vorgefertigte Schlachtfeldpartien erstellen können, mit der Möglichkeit mit 2, 3 oder sogar 8 Spielern pro Gruppe auf den großen Karten zu spielen? So könnten Spieler ihre eigenen Gruppen-Wettbewerbe durchführen und Gilden hätten die Möglichkeit, eine Übungsumgebung zu schaffen, um Nachwuchs zu fördern. –
_Satyrical_
A: Wir lieben diese Idee und wir haben über die Jahre viel darüber nachgedacht. So viele großartige Ideen, so wenig Zeit…
F. Gibt es neue Informationen dazu, 8-gegen-8 zur „Standard“-Option in der Aktivitätensuche zu machen? Das würde die Gruppenzusammenstellung unterstützen, da dieser Modus eher auf Gelegenheitsspieler ausgelegt ist und sie zu ihm geführt würden. Ich habe einen Beitrag auf Reddit gesehen, dass die Idee an das Team weitergegeben werden sollte, und hoffe, dass Interesse an dieser einfachen Änderung besteht. Während des Chaosball-Wochenendes sind die Warteschlangen neu geordnet, aber die Standardoption ist weiterhin ein gewerteter 4-gegen-4-Kampf. –
ruskiii
A: Anzupassen, welche Schlachtfeldoptionen oben auf der Liste angezeigt werden, steht oben auf der Liste an Dingen, die wir in Zukunft ausprobieren wollen – bleibt gespannt!
F. Sind Verbesserungen an der Benutzeroberfläche in Schlachtfeldern in Arbeit? Zum Beispiel gibt es in PvE-Verliesen die Auswahlmöglichkeiten „Normal, Veteranen, Spezifisch“ und bei Ruhmesgeschichten „Gewertet, Nicht gewertet“. Warum ist es bei den Schlachtfeldern anders und es gibt 4 verschiedene Optionen? Im Idealfall könnte gäbe es die Auswahl zwischen „Ungewertet/Locker“ und „Gewertet“ und dann würden schöne große Schaltflächen für „8-gegen-8, Solo“ und „8-gegen-8, Gruppe“ auf dem Bildschirm erscheinen, und man hätte die Möglichkeit, sich für beides in die Warteschlange zu stellen. – ceruulean
A. Aktuell gibt es aufgrund der Rückmeldungen vom öffentlichen Testserver vier Möglichkeiten, sich in Warteschlangen für Schlachtfelder einzureihen. Je mehr Warteschlangen es gibt, desto mehr teilen sich die Spieler auf und desto länger dauert es, bis eine Schlachtfeldpartie zustande kommt. Die Rückmeldungen auf dem öffentlichen Testserver waren deutlich. Spieler, die sich ohne Gruppe zu einer Partie anmelden, wollen nur gegen Spieler antreten, die sich ebenfalls alleine und nicht als Gruppe angemeldet haben.
F: Angesichts der Rückmeldungen zu den neuesten Änderungen an den Schlachtfeldern und der Tatsache, dass sich viele Spieler die Rückkehr der 4-gegen-4-gegen-4-Partien wünschen: Wird es wieder möglich sein, neben 4-gegen-4- und 8-gegen-8-Kämpfen auch in drei Gruppen gegeneinander anzutreten? – Chrisilis
A: Nicht alle wollen dreiseitige Schlachtfelder. Einige Spieler wollen sie, andere nicht, und es ist in Ordnung, verschiedene Dinge zu wollen und zu mögen. Seit dem Wechsel zu zweiseitigen Partien ist die Teilnahme an Schlachtfeldern insgesamt gestiegen.
Wir haben jedoch die Rückmeldung erhalten, dass einige Spieler gern wieder die dreiseitigen Schlachtfelder spielen würden, also überlegen wir, spezielle Schlachtfeld-Wochenenden/Events zu veranstalten, an denen der Modus regelmäßig zurückkehrt. Weitere Informationen folgen, bleib also dran!
Verschiedene Fragen zu Schlachtfeldern F: Gibt es Pläne, Arsenaltische an den Wiederbelebungsorten in Schlachtfeldern zu platzieren, damit Spieler in ihre PvP-Zusammenstellungen wechseln können, während sie warten, bis sich das Schlachtfeld mit Spielern füllt? – RokuTheRed
A: Wir haben über diese Möglichkeit gesprochen und verstehen, dass Spieler sie sich wünschen. Wir untersuchen, wie viel Arbeit dafür nötig wäre – bleibt gespannt!
F: Würdet ihr in Betracht ziehen, ultimative Kraft zurückzusetzen, bevor eine Schlachtfeldrunde startet? Dann würden sich Kämpfe entspannt aufbauen und nicht eine Gruppe direkt zu Anfang auf den Kopf bekommen. – galegone
A: Wir verstehen das und haben über die Jahre schon viel darüber geredet. Theoretisch ist es recht einfach, aber praktisch gibt es eine Menge Komplexität zu klären – viele Grenzfälle sind zu lösen.
F: Was ist der Sinn dahinter, dass Leute Schlachtfelder betreten können, bevor alle die Warteschlange angenommen haben, wenn das Schlachtfeld dann bloß wieder komplett abgebrochen wird, wenn nicht genug Leute gefunden werden? Würde es nicht mehr Sinn ergeben, wenn es eine Vorabkontrolle gäbe, so wie es bei der Verliessuche ist? –
mahwaha
A: Als wir das Warteschlangen-System entworfen haben, das für die Schlachtfelder genutzt wird, wollten wir, dass Spieler so schnell wie möglich mitten im Getümmel sind. Wir planen auf jeden Fall, die Warteschlange bei Schlachtfeldern zu überarbeiten und zu verbessern – und wir finden auch, dass eine Vorabkontrolle wie bei der Verliessuche eine gut Ergänzung wäre. Nachdem wir das Problem behoben haben, dass Schlachtfeldgruppen zum Teil nicht ganz aufgefüllt werden, schauen wir uns solche Warteschlangen-Verbesserungen an.
F: Gibt es Pläne, ein ordentliches (visuelles) Rangsystem für den 4-gegen-4-Schlachtfeldmodus einzuführen? Falls nein, wieso nicht? –
Frequent_Car8717
A. Wir wollen einiges daran verbessern, wie die Zusammenstellung von Gruppen und die Ranglisten bei Schlachtfeldern funktionieren. Unsere Prioritäten bei Schlachtfeldern sind aktuell:
- Das Problem zu beheben, durch das Gruppen teilweise nicht komplett aufgefüllt werden, bevor eine Partie startet.
- Gruppen in Schlachtfeldern allgemein besser auf Basis der Wertung zusammenzustellen, sodass die Gruppen eine ausgeglichenere Stärke haben.
Nachdem wir diese beiden Punkte erledigt haben, richten wir den Blick auf weitere Verbesserungen und Ergänzungen.
F. Was sind in puncto Schlachtfelder eure Pläne für die Zukunft? – Decimus
A: Wir wollen immer Neues wagen und haben Vorschläge von Spielern, die wir in Betracht ziehen. Wie wir in der Antwort oben erwähnt haben, gibt es ein paar Prioritäten bei der Verbesserung von Schlachtfeldern, die wir zunächst angehen müssen, sowie die aktuell laufenden Verbesserungen an Cyrodiil. Sobald wir damit fertig sind, sehen wir weiter.
Verschiedene Fragen zum PVP F. Wurde darüber nachgedacht, ein neues PvP-Gebiet einzuführen? Wird es jemals unterirdische Gebiete für Jeder-gegen-jeden-PvP geben? Was ist mit Gildenkriegen? Oder PvX in der offenen Welt, wo es PvE und PvP in ein paar instanziierten Kämpfen gibt? – Howdhell
A: Ja, wir haben über die Jahre einige dieser Ideen besprochen und freuen uns, die Ideen der Community zu hören. Unsere aktuelle Priorität ist es, die existierenden PvP-Modi zu verbessern; dazu gehören die Schlachtfeld-Prioritäten, die wir oben erwähnt haben, sowie der „Champions Cyrodiils“-Test. Darauf konzentrieren wir uns aktuell, aber wir würden liebend gern irgendwann andere PvP-Optionen erforschen. Da wir in Zukunft neue Dinge ausprobieren werden, wie Firor in seinem
Brief vom Studio Director beschrieben hat und mehr experimentieren wollen, um zu sehen, was sich durchsetzt, werden Rückmeldungen der Community wichtiger denn je sein.
F: Wie kommt ihr damit voran, den Fehler mit den 49710 Stunden langen negativen Phantomeffekten zu beheben? Ein Grafikfehler, ja, aber er wirft bei Neulingen im PvP immer wieder Fragen auf. –
BixenteN7Akantor
A: Der Fehler mit den negativen Phantomeffekten ist eine echte Herausforderung. Er taucht immer wieder auf und es ist sehr schwer, ihn absichtlich herbeizuführen.
Um ein wenig technischer zu werden: Wir glauben, der Fehler ist ein Nebenprodukt einer Effekt-Nachricht, die auf dem Spiel-Client nicht richtig gesendet oder entfernt wurde. In einem solchen Fall weiß der Client, dass es einen Effekt gab, aber er wurde entfernt/beendet, bevor er Zeit hatte, ihn zu verarbeiten, sodass er den Effekt mit der längsten möglichen Dauer als Notlösung verwendet. Das kann auf unterschiedlichste Weise geschehen und hängt von Dingen wie der Verbindung zum Spiel, den Server-Frames (d. h. wie schnell der Server reagiert) und der Fähigkeit des Clients ab, Informationen zu verarbeiten (also vom Computer, auf dem das Spiel läuft, und dem, was die Spiel-Engine versteht).
Wir haben festgestellt, dass dies eher in Situationen vorkommt, in denen zwei oder mehr Prozesse in einer Art „Wettlauf“ sind, die eigentlich synchron ablaufen sollten, aber Dinge wie Verzögerungen, die Reaktionsfähigkeit des Clients oder sogar Skriptfehler dazu führen, dass sie asynchron ablaufen, was dazu führt, dass „Phantom“-Effekte oder Daten bestehen bleiben.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wir sind uns des Fehlers bewusst und versuchen, ihn zu beheben, ohne dabei etwas anderes kaputt zu machen. Für uns ist das auch kompliziert und frustrierend
F: Das hier ist nicht wirklich eine Cyrodiil-Frage, aber ist vielleicht was für Nostalgiker: Können wir jemals eine Burg als Heim im Spiel bekommen? Vielleicht für Kronen (Burgen sind schließlich groß), und einen Turm oder Außenposten als Belohnungen, die man sich im Spiel verdienen kann? –
Erissime
A: Darüber haben wir mit dem Team von Heim und Wohnen schon ein paar Mal gesprochen. Das Hauptproblem ist, dass Burgen im Prinzip ein Haufen Bauklötze sind, die einiges an Physik benötigen, um ihre Zerstörbarkeit zu ermöglichen. Das können wir im Heimsystem nicht machen (die Server würden schmelzen) und wir haben das Gefühl, eine Burg, die nicht zerstört werden kann, wäre gar nicht so beeindruckend. Wir haben viele andere Heime, die wie Burgen und Kastelle aussehen, also wäre eine statische Burg gar nicht so einzigartig.
F: Warum wurde bei der Überarbeitung des Schnellzugriffs nicht auch ein Rad für PvP- bzw. Belagerungsausrüstung eingeführt? Wird es das vielleicht in Zukunft geben? – peacenote
A. Bei der Überarbeitung des Schnellzugriffs haben wir uns überwiegend auf Sammlungsstücke konzentriert, da wir es ermöglicht haben, Gefährten auf einen eigenen Schnellzugriff zu legen.
Dadurch haben wir auf der ersten Seite mehr Platz für Gegenstände, aber wir haben uns nicht direkt auf Gegenstände konzentriert. Für die Zukunft ist das noch nicht vom Tisch. Wir müssen allerdings vorsichtig sein, denn wenn jede Gegenstandskategorie seine eigene Seite hätte, wäre es ein Albtraum, den Schnellzugriff tatsächlich schnell zu verwenden.