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Vorschlag zu mehr Individualität der Klassen

Shinjie
Shinjie
Soul Shriven
Hallo allerseits,

Ich spiele ESO schon eine lange Zeit und finde es ist ein wunderbares Spiel, was aber noch viel Potenzial für mehr hat, nur ein Paar Sachen wirken sich negativ auf den Spielspaß aus wie ich finde. Aber anstatt zu jammern möchte ich gerne ein paar Ideen in den Raum schmeißen, die eventuell einen neuen Blinkwinkel eröffnen könnten ( dabei soll es kein zwanghafter Vorschlag sein, nur eine Idee, wo andere Ansichten und Meinungen gerne gesehen sind).

Da es sich bei diesem Beitrag um Klassenmechaniken drehen soll, hoffe ich er ist in der richtigen Rubrik gelandet.
Als erstes ein Kleines Vorwort zur aktuellen Situation, wie zumindest mein Blickwinkel im Bezug zu der Situation ist.

Viele Klassen haben zwar andere Fähigkeiten Symbole, andere Namen für diese , aber am Ende kommt irgendwie immer das selbige heraus: Nimm ein paar Fähigkeiten zum Buffen, der groß teil sind dann die DoT´s anschließend mit einer Ultimate und einer Attacke als Filler. Im Anschluss webe die leichten Angriffe noch zu den Attacken ein und versuche so viele Attacken zeitgleich auszuführen durch maximales Animations Canceling, während Buffs und DoT´s aufrechterhalten werden.

Einige Klassen ( z.b Zauberer, Hüter etc. ) haben eventuell noch die ein oder andere Eigenheit wie Begleiter, eine Fähigkeit die Proct ( z.b grimmiger Fokus von der Nachtklinge) aber ansonsten geht es wieder zum Einheitsbrei zurück. Höchstens der Arcanist bricht leicht mit der Mechanik der Cruxe etwas aus.

Dabei ist es einerseits toll wenn die Entwickler bemüht sind die Attacken der jeweiligen Klassen mehr in die Priorität zu setzen ( anstelle von Waffen Fähigkeiten ), aber um ehrlich zu sein, ob der DoT beim Templer gelb leuchtet und heiliges irgendwas heißt oder bei einem Necromanten schwarz aufleuchtet und dunkle Verderbnis irgendwas heißt, bleibt es am Ende doch fast exakt die selbe Mechanik eines DoT´s in dem hypothetischen Beispiel und spielt sich am Ende gleich und so spielt sich am Ende doch eine Klasse wie die andere oder hat sogar durch die Waffenfähigkeiten fast die gleichen Skill Leisten.

Jetzt an der Stelle würde ich gerne ein Blick zu der Commiunity schmeißen und schauen was sich über die Jahre entwickelt hat oder den ein oder anderen Gedanken.

Wir haben One Bar Builds, Builds durch Legendaries wo der Fokus mehr auf die Fähigkeiten rückt und das weaving in den Hintergrund gerät, Heavy Attack Builds, der Wunsch nach mehr Fähigkeiten auf einer Leiste oder gar mehr Leisten oder halt das System was es seit je her gibt wie oben kurz angerissen. Auch wenn der ein oder andere von manchen davon eher nicht so viel hält kann man es zumindest nicht von der Hand weisen, das sich das ganze doch etwas anders spielt.

Daher die kleine Ketzerische Idee, die Klassen mehr nach Mechaniken zu strukturieren anstelle von immer den selben Fähigkeiten und Abläufen nur mit anderem Symbol bzw Namen.

Z.B

Klasse A: Das übliche System 2 Leisten , Buffs + DoT´s, Weaving und ein Filler.

Klasse B: Hat nur eine Bar ( one Bar ) dafür verstärkt eine Proc Mechanik drinnen , die die Fähigkeiten an sich schwerer zu handhaben machen.

Klasse C: Ist eine Heavy Attack Klasse, dafür aber mit mehr Slots pro Leiste oder generell mehr Leisten.

Klasse D : Zieht keine Vorteile durch leichten Attacken , dafür sind deren Fähigkeiten an sich ausschlaggebender und auch dort kann man eine Ausgleich Mechanik einführen um einen Ausgleich im Punkto Schwierigkeit der Klasse beizubehalten.

Diverse Mischungen wären möglich etc. aber am Ende würde ich behaupten man könnte Klasse A, B, C und D jeweils nur mit Waffen Fähigkeiten ausstatten und jede Klasse würde sich dennoch deutlich anders spielen und damit hätten wir eventuell ein Fundament was weg führen würde von dem Einheitsbrei.

Darüber hinaus wäre es wirklich toll wenn man einfach einen Charakter spielt und z.b die Klasse durch Quests ( z.b Zauberer Gilde oder Templer Orden etc. ) freispielt, aber um nicht wieder zum Einheitsbrei zurück zu kommen nur eine Klasse aktiv spielbar ist und will man seinen Weg ändern muss man z.b die Questreihe der Necromanten anfangen oder einer anderen um am Ende wechseln zu können und bei wiederholter Wechslung der selben Klasse vielleicht eine kleine Mini Quest Reihe. So würde man die Klassen getrennt von ein ander spielen wie bisher, aber im Fokus würde einfach der Charakter stehen mit deutlich mehr Freiheit aus RP Sicht.

Es ist etwas länger geworden und ich Hoffe die Stimmung ist bei jedem der sich das durch gelesen hat nicht zu sehr hoch gekocht, denn damit will ich wirklich keinen auf den Schlips treten oder verärgern, nur ein paar Gedankengänge teilen, da ich wirklich das Spiel mag und es mich freuen würde, wenn es noch besser werden würde.


Ps: Handschuhe oder Magische Ringe als Waffe für magisch orientierte wären eine schöne Zukunftssache ( einfach optisch das zaubern mit der Hand und nicht mit Stäben als Möglichkeit ). Dabei bilden Blitzstäbe, Feuerstäbe und Froststäbe den selben Fähigkeiten Baum, nur der Heilungsstab ist eher eine extra Waffe ( ansonsten könnte man bei Einhand auch zwischen Äxten, Dolchen, Schwerten oder Kolben unterscheiden ) und so steht es aktuell 3 Dps (Bogen, Zweihand, Einhand) Waffen für Stamm und 1 Dps ( Stäbe ) Waffe für Mag
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
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    Die Ideen sind sicherlich alle irgendwie nicht schlecht, bloß mangelt es hier an der Umsetzungsmöglichkeit.

    Du bist vermutlich kein Software-Entwickler, Deine Ideen würden sehr komplexe Umstellungen benötigen, und es würde ebenso das (jetzt schon) sehr komplexe Build-Modell nochmal extrem verkomplizieren. Man blickt durch das aktuelle ja schon kaum durch (als Anwender) und für einen Entwickler geht die Richtung genau andersherum: Dinge zu vereinheitlichen, spart Performance und daher geht die Bemühung logischerweise dahin, Dinge weiter zu vereinfachen statt noch mehr zu verkomplizieren. U.a. deswegen ja etwa (als Beispiel) auch das Zusammenlegen von Ausdauer- und Magickawerten, während das früher eigene Richtungen waren.

    Du darfst nicht vergessen, daß es hier um tausende Spieler geht, die ein Server-Komplex alle verwalten muß, je schwieriger das Regelwerk, desto schlechter die Gesamtperformance lokal und auf dem Server.

    Wenngleich ich daher gut verstehen kann, daß man sich als Spieler viele schöne neue Dinge wünscht - wenn ESO noch lange funktionieren soll, ist es sinnvoller, mehr zu vereinfachen als zu verkomplizieren. Und so einheitlich finde ich die Klassen jetzt nicht, auch wenn alle natürlich je drei Skillbäume haben für DD, Heiler und Tank, finde ich dennoch die Unterschiede durchaus groß genug, so daß es sich nicht als "Einheitsbrei" (für mich) anfühlt. Abwandelbar mit "Nebenklassen" wie Vampir, Psijik, Werwolf usw. gibt es auch da noch genug Varianz.

    Wie man ja aus den vergangenen Jahren gesehen hat, ist es für die Entwickler schon jetzt sehr schwer, nur die vorhandenen Probleme in den Griff zu bekommen. Um eine so große Änderung wie diese hier umzusetzen, wären locker 5 Jahre Entwicklunsarbeit notwendig, wenn man das alles gut getestet abliefern will....
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Ich hatte die letzten Jahre ähnliche Gedankengänge. ZOS hat sich jedoch für eine Hybridisierung entschieden, die es leider ziemlich schwierig macht eine spürbare Individualität in die Klassen zu bringen. Die Mehrheit hat es begrüßt, dass das Skillsystem damit einfacher wurde. Ich finds auch nicht pralle.
    Edited by CURSIN_IT on 16. Januar 2024 16:07
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
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    Tja, sieht so aus, als ob es doch noch "erheblich mehr" Komplexität geben wird in naher Zukunft, also ab Sommer...
    https://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/65361
  • Arrow312
    Arrow312
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    Bitsqueezer schrieb: »
    Tja, sieht so aus, als ob es doch noch "erheblich mehr" Komplexität geben wird in naher Zukunft, also ab Sommer...
    https://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/65361

    Danke für den Link. Gerade mal überflogen joa wird mal wieder was hinzugefügt, was es nicht einfacher machen wird.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Ich kann's mir noch nicht so recht vorstellen, wie das laufen soll, aber es beschleicht mich das Gefühl, daß damit noch viel mehr Builds entstehen werden, die unsterblich, god-mode, high-DPS usw. sind, als wir ohnehin schon haben. Ebenso ist bei soviel Komplexität auch mit umso mehr möglichen Problemen zu rechnen. Mag sein, daß das jetzt Unkerei ist und am Ende ist alles ganz toll, aber die letzten Jahre Erfahrung mit ESO sagen eher: Je mehr ganz Neues hinzukommt, desto mehr Fehler kommen hinzu und je länger dauert es, diese wieder zu beheben...
    Man darf gespannt sein. Fragt sich auch, ob Leute, die das Kapitel nicht kaufen, damit nicht erheblich benachteiligt werden. Eine Änderung wie diese sollte allen zugänglich sein, da es alle Klassen betrifft (nicht so wie Nekrom, wo es nur die neue Klasse betrifft). Aber aus Marketingsicht ist es natürlich eben deswegen eine geniale Methode, Leute dazu zu bringen, das neue Kapitel zu kaufen.
    (Ich werde es ohnehin kaufen, da ich immer alle neuen Kapitel kaufe - einen DLC-Dungeon kann man mitnehmen oder nicht, egal, aber ein ganzes neues Gebiet, nö... :) )
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Bitsqueezer schrieb: »
    Tja, sieht so aus, als ob es doch noch "erheblich mehr" Komplexität geben wird in naher Zukunft, also ab Sommer...
    https://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/65361

    Es ging um die Individualität im Gameplay der Klassen. Das Beispiel des Bogenschusses im Stream gestern kann ja zukünftig auch jede Klasse spielen. Das ist nun zwar komplexer als vorher, aber es bleibt weiterhin einfach zu spielen. Es geht nun sogar so weit, dass ein Heiler einen Bogen spielen kann, dessen AoE heilt. Wenn ich das auf meinem bretonischen Nekro Heiler spiele, fühlt sich das bestimmt an wie auf meiner waldelfischen Ausdauer-Nachtklinge. Nur das die Nachtklinge Schaden und der Nekro Heilung macht. Mit dem selben Skill. Das neue System ist weiterhin eine Vereinfachung der Spielweise.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Ich kann es nicht wirklich beurteilen, die Seite erklärt hier nicht genug (oder ich bin zu begriffsstutzig... :) ).

    Was Heilung angeht: Ich habe kürzlich mal den Heilungsskill der Psijik-Skills ausprobiert, das macht als Heiler richtig Spaß, weil man (egal welche) Waffe einfach umschalten kann auf Heilung, dann macht man keinen Schaden mehr damit, sondern kann einen beliebigen Spieler (auch außerhalb einer eigenen Gruppe) entweder mit leichtem "Angriff" einfach heilen oder mit schwerem dauerhaft. Das geht zwar nur auf je einen Spieler, also kein AoE, aber das macht irgendwie mehr Spaß als die üblichen Heilungsskills.
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Bitsqueezer schrieb: »
    Ich kann es nicht wirklich beurteilen, die Seite erklärt hier nicht genug

    Das Bild vom offiziellen Twitter-Account erklärt es ganz gut:

    GEJ6-Xt-XIAAh-97.jpg
  • Shinjie
    Shinjie
    Soul Shriven
    Es ist auf jeden Fall eine nette Ergänzung zu dem Vorhandenen. Dennoch wird es zwar einiges an sich durcheinander Würfeln und viele unausgeglichene vielleicht extrem starke Builds hervorbringen. Dennoch wird am Ende des Tages jeder zu 90% die gleichen Fähigkeiten mit den gleichen Anpassungen nutzen. Von daher ist es dann der Einheitsbrei wie eh und je mit dem immer selben Ablauf. Spiele deine Buffs aus, halte die Dot Effekte auf den Gegner aufrecht und wenn das geschehen ist dann folgt der Filler und dazwischen light Attack Weaving mit maximaler Animation Canceling so das, das ganze aussieht als ob der Charakter in der Ausführung gerade an einem Epileptischen Anfall leidet. Dort ist dann die optische Anpassung eher interessant ( bin gespannt wie diese noch ausgebaut wird ) denn das wird am Ende wohl für die Meiste Individualität des Charakters sorgen von den neuen Änderungen. Ansonsten gibt es das ewiege Gesetz ---> konkurenz fähiger Schaden ---> fast exakt gleiche Auslegung des Charakters wie alle anderen mit standart Mäßig 2 Bars, die Fähigkeiten die den meisten Schadens Output bringen, Weaving und Animations Canceling. Leider gibt es keine konkurenzfähiegen Alternativen und auch wenn das Kampfsystem sich dabei mehr als schlecht anfühlt wird es aufs gleiche hinaus laufen wie immer. Solche Sachen wie der Eichenseelenring, Veloth etc. was wirklich eine Änderung in den Abläufen bzw Spielgefühl bietet ist nicht wirklich Konkurenzfähig oder wenn durch Zufall mal eine Möglichkeit entsteht wird diese ganz schnell zerschlagen so das es wieder zum Standart zurück geht.
  • Coerfroid
    Coerfroid
    ✭✭✭✭
    Wer über die letzten Jahre hinweg die Patchnotes verfolgt hat, dem ist (neben Hybridisierung) sicher immer wieder der Begriff Streamlining begegnet. Skills, die ähnliches bewirken, sollen auch von Kosten, Dauer, Schaden etc. vergleichbar sein. Ein DoT läuft soundso lange (je nachdem ob stationär oder gegnergebunden), macht soundsoviel Schaden und kostet soundsoviel. Hat er zusätzlich ein CC oder einen Heileffekt, ist er ein bisschen teurer oder verursacht weniger Schaden, aber insgesamt sind die Skills vergleichbar und idealerweise halbwegs ausbalanciert. Natürlich haben sie alle so ihre Gimmicks und sehen auch unterschiedlich aus, aber das generische Grundgerüst ist für alle gegeben. Warum hat man darauf hingearbeitet? Genau, damit man irgendwann ein Feature wie Schriftlehre einführen kann (das war schon im Alpha-Stadium geplant, scheiterte aber bisher am Balancing.)
    Klassen-Identität? Ja, auf jeden Fall. Stärken und Schwächen? In ganz gewissem Maße ja, aber trotzdem soll jede Klasse jede Rolle ausfüllen können. Unterschiedlicher Look-and-Feel? Ja, schon, aber eben auch gestalterische Freiheit und individuelle Anpassung der Optik. Da ist man schon irgendwo auf dem Weg, aber ja, es gibt eben Meta-Builds und besonders starke Skills und am Ende spielt sich vieles ähnlich.
    Grundsätzlich unterschiedliche Spielmechanismen sind vermutlich nicht wirklich balancierbar und werden auch so nicht ins Spiel kommen.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Danke für das Bild, das gibt zumindest schon mal nähere Hinweise.
    Es sieht ein wenig so aus wie die Möglichkeiten des Transmutations-Tisches.
    Bin gespannt, wie sich das entwickeln wird.
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
    ✭✭✭✭✭
    Bitsqueezer schrieb: »
    Es sieht ein wenig so aus wie die Möglichkeiten des Transmutations-Tisches.

    Na nicht wirklich. Der Skill den man über das Buch freischaltet reiht sich nach meinem Verständnis in die Skilllinie des Bogens ein. Man bekommt (wie auch immer) dieses Buch und bekommt einen neuen Bogen-Skill. Der Skill selbst macht nichts weiter als mit einer Reichweite von 15m und einem Radius von 8m zu schießen ohne irgendwas zu machen. Gleichzeitig wird man selbst noch nach hinten katapultiert. Was dieser Skill nun an Fähigkeiten bekommen soll, kann man selbst bestimmen. Hier kann man aus den drei 7er-Pools im Bild drei neue Fähigkeiten wählen. Also zBsp Blutungsschaden + eine Verlangsamung der Gegner + Verwundbarkeit als Debuff. Oder aber eine Heilfläche + Recovery + Evasions-Buff für alle Verbündeten die in der AoE stehen.

    ZOS hat das Motto ausgerufen "Spielt wie ihr wollt!". Das machen sie mit Hybridisierung und diesem neuen System möglich. Aber das geht natürlich alles auf Kosten der Individualität der Klassen. Wenn man auf allem alles spielen kann, fühlt sich halt auch alles gleich an.
    Edited by CURSIN_IT on 19. Januar 2024 14:46
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Es wird ohnehin immer darauf hinauslaufen, daß einige wenige neue Kombinationen austüfteln, dabei das Maximum ermitteln und es dann in Videos veröffentlichen und eine breite Masse wird dem hinterherhoppeln und genau das gleiche machen "weil es das beste ist". Nur darum wird es am Ende immer irgendwie einheitlich - an sich gibt es Millionen von anderen Möglichkeiten auch jetzt schon, auch wenn sie vielleicht nicht immer maximal effektiv sind im Ergebnis. Individualität ist aber eigentlich genug da. Wenn jeder vom System einen zufälligen Build zugewiesen bekäme und damit leben müßte, wäre die Welt von ESO sicher sehr viel bunter - aber wer will das schon... :)
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