Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 29. April:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 29. April

Fragen und Antworten aus der ESO-Community

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
Hallo, alle miteinander, wir danken euch allen für eure Geduld, was diese Fragen angeht. Wir hatten die Möglichkeit, eure Fragen von unserem Gefährten-Team beantworten zu lassen, das aus folgenden ZOS-Entwicklerinnen und -Entwicklern besteht:
  • Tom Murphy, Zone Lead
  • Philip Draven, Lead Systems Designer
  • Janet Priblo, Senior Content Designerin
  • Juli Comstock, Writer-Designerin
  • Carrie Day, Systems Designerin

Um so viele Antworten wie möglich zu bekommen, wurden einige eurer Fragen kombiniert, wenn sie auf etwas Ähnliches abzielten. Unten findet ihr die Fragen der Community, gekennzeichnet durch ein „F:“ und die Antworten, gekennzeichnet durch die Initialen der Entwicklerinnen und Entwickler. Die Antworten von Tom Murphy werden also zum Beispiel mit „TM:“ gekennzeichnet. Wir haben die Antworten und Fragen außerdem auch übersetzen lassen, damit noch mehr Mitglieder der Community sich an ihnen erfreuen können.

Wir hoffen, dass euch diese Fragen helfen zu verstehen, wie der Entwicklungsprozess für das Gefährten-System und andere Elemente abläuft. Vielen Dank an alle, die sich die Zeit genommen haben, Fragen zu beantworten. Wir freuen uns auf eure Rückmeldungen. Aber nun, ohne weitere Umschweife, auf zu den Fragen und Antworten!
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F: Keine Frage ... aber ein großes DANKESCHÖN an ZOS dafür, dass sie begriffen haben, wie wichtig Gefährten für viele von uns Spielern sind und wie sehr wir uns auf neue Gefährten und andere (hoffentlich romantische) Optionen freuen, die später noch für sie entwickelt werden.

Ich möchte euch außerdem dafür danken, dass ihr das Set Telvanni-Effizienz in „Necrom“ hinzugefügt habt, weil es für einige von uns echt bedeutsam sein wird. (Ihr solltet hierauf antworten, nur um uns zu zeigen, dass eine positive Einstellung auch eine positive Antwort bringt.)

PD: Gern geschehen! Es hat uns sehr viel Spaß gemacht, das Gefährtensystem und all die verschiedenen Charaktere, die dazu gehören, zu entwickeln. Wir sind wirklich stolz und freuen uns darauf, sowohl die Liste der Gefährten und Gefährtinnen als auch das System selbst in Zukunft weiter auszubauen.
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F: Schon als das Gefährten-System angekündigt wurde, hat ein Entwickler gesagt, dass es sich um völlig neue Charaktere handeln würde, statt um alte Charaktere aus Nebenquests. Wurde darüber nachgedacht, davon abzuweichen?
Zweitens: Wurde schon über einen nicht-humanoiden Gefährten nachgedacht? Vielleicht ein nicht-humanoider Daedra oder ein wildes Tier (stellt euch einen Wächter mit zwei Bären vor!) oder einfach nur ein Hundi. Es wäre interessant zu erfahren, was für spannende Geschichten sich ESO-Schreiber ausdenken, wie der Spieler ein Tier zähmt oder einen Daedra bindet bzw. sich mit ihm „anfreundet“!

PD: Wir sind sehr daran interessiert, die Arten von Gefährten, die wir einführen, mit der Zeit zu erforschen und zu erweitern, aber es gibt eine Reihe von thematischen und technischen Herausforderungen, die mit bestimmten Richtungen verbunden sind. Wenn wir Gefährten aus bestehenden Charakteren machen, kann es zu Situationen führen, in denen sich ein aktiver Gefährte auf einer Quest befindet, in der es um eine andere Version von ihm selbst geht. Noch schwieriger ist es, weil wir oft Charaktere haben, die in neuen Inhalten wieder auftauchen (und manchmal ihr endgültiges Ende finden), was die Verwendung von Gefährten noch komplizierter macht. Wenn es sich bei Gefährten um neu eingeführte Charaktere handelt, haben sowohl wir als auch die Spieler die Möglichkeit, eine unvoreingenommene Beziehung aufzubauen, ohne dass Vorurteile oder frühere Erfahrungen ihr Miteinander verfälschen oder einschränken.
Nicht-humanoide Gefährten sind ein wirklich interessanter Weg, den man sich genauer anschauen müsste. Sie würden aber in vielen Fällen die Menge der verfügbaren Anpassungs- und Kampfoptionen radikal einschränken, so dass das etwas ist, das weitere Nachforschungen und möglicherweise sogar eine Erweiterung des Systems erfordert, um es vollständig zu realisieren.
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F: Was ist die Meinung des Teams zu Vampir-/Werwolf-Gefährten? Gibt es Pläne, mehr als zwei Gefährten pro Jahr einzuführen?

PD: Vampir- und Werwolf-Gefährten könnte es in Zukunft durchaus geben.
Es gibt derzeit keine Pläne, die Anzahl an veröffentlichten Gefährten zu erhöhen. (Sie benötigen eine Menge Arbeit von vielen talentierten Entwicklerinnen und Entwicklern, und wir wollen sicherstellen, dass wir uns die Zeit nehmen, sie so gut wie möglich zu machen).
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F: Ist es möglich einen Gefährten zu bekommen, der nicht zu den spielbaren Völkern gehört? Wie einen Atronachen oder sogar Arox?

TM: Wir haben nicht unbedingt das Gefühl, dass wir alle spielbaren Völker und Klassen in unseren Gefährtendesigns abgehakt haben müssen, bevor wir etwas abseits der ausgetretenen Pfade wandeln können, wie z. B. mit Maormer oder Dremora. In erster Linie geht es uns darum, fesselnde Charaktere zu erschaffen, mit denen die Spieler Abenteuer erleben wollen. Wir erhalten allerdings viele Anfragen nach Gefährten aus spielbaren Völkern, die noch nicht vertreten sind – wie Altmer oder Nord – und es gibt eine Menge überzeugender Charaktere, die wir mit diesen Hintergründen erstellen können.
Um also die ursprüngliche Frage zu beantworten: Es ist absolut möglich! Ich kann nichts versprechen, aber es ist etwas, über das wir immer wieder sprechen.
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F: Ich will ihnen doch einfach nur einen Hut aufsetzen, damit sie nicht so aussehen wie alle anderen ... Gibt es Überlegungen, eure Haltung dazu zu überdenken?

TM: Wir sprechen durchaus über den Grad der Flexibilität, den wir bei der Gestaltung des Aussehens von Gefährten „vom Hals an aufwärts“ geben wollen – wie Kopfbedeckungen oder verschiedene Frisuren. Eine der ersten Überlegungen beim Design der Gefährten war die Balance zwischen „Identität“ und „Anpassung“ für jeden Gefährten. Wir wollten Spieler so viel Freiheit wie möglich darin geben, ihre Reisegefährten anzupassen, während wir auch die Identität der Gefährten bewahren wollten. Am Ende haben wir uns für „keine Kopfbedeckungen“ für Gefährten entschieden, weil wir damit genau den richtigen Punkt getroffen haben – die Spieler können sie so aussehen lassen, wie sie wollen, aber Charakter und Identität der Gefährten ändern sich nicht, weil man immer ihr Gesicht sieht.
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F: Warum werden Gefährten für das ganze Konto freigeschaltet (Sammlungsmenü) aber müssen trotzdem noch auf jedem Charakter freigeschaltet werden?
Warum werden die Freischalt-Quests signifikant länger, wenn wir sie für jeden Charakter freischalten müssen? Oder können wir eine Möglichkeit bekommen, sie zu umgehen, wenn wir sie schon freigeschaltet haben?

PD: Das hängt auch mit den möglichen Problemen zusammen, Mirri dabei zu haben, wenn man Mirri freischaltet, aber außerdem wissen wir, dass viele Spieler und Spielerinnen mir unterschiedlichen Charakteren auch unterschiedliche Beziehungsstrukturen mit ihren Gefährten aufbauen – und die Einführungsquest spielt dabei eine wichtige Rolle. Daher gibt es derzeit keine Pläne, etwas daran zu ändern.

Was die Geschichten angeht, so gab es keine Anweisung oder Druck, diese Quests länger zu machen. Die Geschichten, die wir erzählen wollen, geben hier den Ausschlag. Aber das ist eine tolle Rückmeldung und etwas, das wir in Zukunft im Hinterkopf behalten.
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F: Werden wir jemals in der Lage sein, Gefährten und Hausgäste Animationen in unserem Heim ausführen zu lassen? Ich fände es klasse, wenn wir sie einfach nur essen oder schlafen lassen oder etwas Zeit mit Angeln/Kochen/einfach nur Rumhängen verbringen.

TM: Das klingt großartig! Ich werde dem Team auf jeden Fall von dieser Idee erzählen!
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F: Wie entscheidet das Team, welche Klassenfertigkeiten für Gefährtenfähigkeiten kopiert werden?

Frühere Gefährten wie Bastian und Isobel gewährten einzigartige Verbesserungen und Beeinträchtigungen, die mit „größeren“ und „kleineren“ Effekten kumulativ wirkten (z. B. bieten Bastians „schneidende Waffen“ einen einzigartigen Schadensbonus von 15 % für leichte und schwere Angriffe, anstatt „Ermächtigung“ zu verleihen). Gerissen-wie-die-Nacht und Azandar gewähren dagegen benannte Verbesserungen und Beeinträchtigungen wie z. B. „kleinere Verwundbarkeit“. Warum wurde das verändert und werden die älteren Gefährten dem angepasst?

Bastian und Mirri haben thematische ultimative Fähigkeiten (zum Beispiel wird angedeutet, dass Bastian mit seinen Aggressionen kämpft und seine ultimative Fähigkeit heißt „entfesselter Zorn“) Spätere Gefährten haben das aber nicht. Sollten Bastian und Mirris ultimative Fähigkeiten ihre Themen aufgreifen und falls ja, warum tun die ultimativen Fähigkeiten der anderen Gefährten es nicht?

TM: Normalerweise arbeiten wir gern mit der Person, die das Kampfdesign der jeweiligen Klasse gestaltet und deshalb am meisten an ihr gearbeitet hat und sie wirklich in- und auswendig kennt. Sie schaut sich die Klassenfähigkeiten an und gibt uns eine Liste davon, was sie für eine überzeugende Ausstattung für den Gefährten hält, angepasst an die Besonderheiten des Gefährtenkampfes. Wir besprechen die Auswahl und basteln so lange daran herum, bis alle zufrieden sind. Wir behalten die Gefährten auch nach ihrer Veröffentlichung im Blick, um sicherzustellen, dass unsere Annahmen über bestimmte Fähigkeiten mit der tatsächlichen Nutzung durch die Spieler übereinstimmen. Wir haben eine Reihe an Dingen, die wir bei unseren bisher veröffentlichten Gefährten angehen wollen, damit sie weiterhin relevant bleiben.

Und zur zweiten Frage: Alle Gefährten haben einzigartige ultimative Fähigkeiten und wir versuchen sicherzustellen, dass sie wie selbstverständlich zu den jeweiligen Gefährten passen. Allerdings denke ich, dass es in einigen Fällen deutlicher ist als in anderen. Bastians Temperament harmoniert fast wie von selbst mit dem, wie die ultimative Fähigkeit eines Drachenritters sein könnte. Ich kann sagen, dass wir über das Thema in Bezug auf unsere neuesten Gefährten gesprochen haben, wir versuchen also, solche Themen im Hinterkopf zu behalten.
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F: Warum können wir nicht mehr Kontrolle über ihre Handlungen haben? Besonders Dinge wie Ausweichrollen mit bestimmten Waffen.

PD: Eines der Ziele bei den Gefährten war es, dass Spieler sie im Kampf nicht im Detail selbst steuern müssen und dass die meisten Entscheidungen über Ausrüstung und Fähigkeiten bereits im Vorfeld getroffen werden. Nichtsdestotrotz suchen wir ständig nach Möglichkeiten, wie sie konsistenter und kompetenter agieren können – ohne Anleitung durch Spieler.
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F: Werden wir die Briefe von alten Gefährten jemals als Einrichtungsgegenstände erhalten? Beeinflusst die Geschichte, wie Gefährten aussehen oder andersherum? Wenn ja, warum ist Bastian kein Bretone?
Wer ist derzeit der meistgenutzte Gefährte? Wen mögt ihr am liebsten?

TM: Tolle Idee! Wir werden die Sache mit den Errungenschaftseinrichtungen auf jeden Fall untersuchen.

Ich glaube, es hängt stark vom jeweiligen Gefährten ab. Wir hatten eine starke Vorstellung von Bastian und Mirri als Charaktere, bevor wir angefangen haben, ihre Gefährtenquests zu entwerfen. Der Prozess für Isobel, Funke, Gerissen und Azandar war ein wenig eigenwillig – in einigen Fällen wussten wir mehr Details über sie als Gefährten, bevor wir wirklich wussten, wie ihre Charaktere und Geschichten aussahen. Das erste, was wir über Azandar wussten, war zum Beispiel, dass er ein Arkanist sein würde. Daraus ergab sich dann alles Weitere.
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F: Meine Hauptfrage ist: Wird es möglicherweise irgendwann vollständig anpassbare Gefährten geben? Quasi nur einen leeren Charakter, den wir so aussehen lassen können, wie wir wollen, dem wir jede Frisur, Tätowierung usw. geben können, die wir in unserer Sammlung haben? Einschließlich Verwandlungen und Persönlichkeiten?

PD & TM: Derzeit ist nicht geplant, Gefährten ohne robuste, einzigartige Identitäten zu erstellen, aber es ist eine interessante Idee, über die man nachdenken kann. Davon ab gefällt uns an unseren Gefährten besonders, dass sie eine Geschichte, eine Persönlichkeit und Meinungen haben, durch die man Tamriel aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten kann.
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F: Würde das Team in Betracht ziehen, einen „Stehenbleiben“-Befehl für Gefährten einzuführen, durch den sie für 60 Sekunden an Ort und Stelle bleiben?

TM: Wir sprechen durchaus über Möglichkeiten, das Spielerlebnis zu verbessern. Es gibt Kompromisse bei Systemen wie diesen, die wir unter dem Strich nicht als positiv bewerten, also werden wir weitere Untersuchungen anstellen.
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F: Ist geplant, die Trophäen-Boni von Gefährten zu deaktivieren?

TM: Derzeit nicht, aber wir werden es auf jeden Fall besprechen!
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F: Werden ältere Gefährten (Bastian und Mirri) jemals aktualisiert werden, damit sie mehr Dialoge und Quests bieten?

TM: Ich kann nicht zu sehr ins Detail gehen, was unsere Zukunftspläne angeht, aber ich kann sagen, dass wir große Ideen haben, wie wir das Gefährtensystem in Zukunft erweitern können, und diese Ideen beinhalten ohne Frage eine Überarbeitung von Bastian und Mirri!
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F: Warum/woher hat Bastian all diese Tätowierungen? Und was bedeuten sie? Ich war überrascht, als ich sie zum ersten Mal gesehen habe. Sie wirken, als würden sie gar nicht zu seinem Charakter passen. Er ist so ein Tugendbold. Ich brenne darauf, mehr über diese Hintergrundgeschichte zu erfahren. Bitte bitte *_*

JP: Seine erste Tätowierung ließ er sich nach einer besonders wilden Nacht in Sturmfeste stechen, wo er geschäftlich unterwegs war. Statt entsetzt zu sein, nachdem seine Kopfschmerzen verschwunden waren, stellte er fest, dass er sie liebte, und sie war eine Erinnerung an eine wirklich lustige Nacht. Die Tätowierungen wurden zu einem gelegentlichen Ventil, um seine eigene Frustration oder Unzufriedenheit zu verarbeiten oder als Erinnerung an lustige Zeiten und interessante Orte. Die Tätowierungen machen ihn glücklich.
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F: Wie wurde entschieden, was die Beziehung zu den Gefährten beeinflusst, wie zum Beispiel Bastians Hass gegen Käse? (Käse! Preist Onkel Sheo!)

JP: Wenn uns etwas einfällt, das für Charaktere, die wir entwickeln, eine interessante oder lustige Eigenart zu sein scheint und zu ihnen passt, fügen wir gern diese kleinen Charaktereigenschaften hinzu. Wir müssen sicherstellen, dass es mit dem Gefährten-System funktioniert, damit die Gefährten entsprechende Kommentare oder Reaktionen abgeben können.
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F: Wie lief der Schreibprozess für die beiden neuen Gefährten ab und wie habt ihr die perfekte Wahl für Brandon Keener als [englischen] Sprecher für Gerissen-wie-die-Nacht getroffen? <3<3

JC: Brandon Keener ist wirklich perfekt, nicht wahr? 😊
Das Schreiben von Gefährtenquests unterscheidet sich nicht so sehr vom Schreiben anderer Quests. Der Unterschied liegt bei den systemischen Dialogen: Kampfrufe, Auslöser von Beziehungsveränderungen, Unterhaltungen abseits von Quests und so weiter. Ich habe die wirklich gern für Gerissen geschrieben, was gut war, denn wir mussten ECHT viel davon schreiben.
Ich habe Gerissen von einem anderen Writer übernommen, gerade als Charakterkonzepte und Questdesigns abgeschlossen waren und das Schreiben erster Entwürfe losging. Mein Dank gilt Content Designerin Janet Priblo, Loremaster Michael Zenke, Systems Designerin Carrie Day und Zone Lead/Companions Product Owner Tom Murphy dafür, dass sie mir geholfen haben, Gerissens Stimme zu finden, nachdem ich Teil des Gefährten-Teams wurde. Ich hatte auch das Glück, dass mir der ehemalige Loremaster Leamon Tuttle bei Gerissens Geschichte mit Rat und Tat (und Verbesserungen) zur Seite stand, wofür ich ihm sehr dankbar bin.
Die Geschichte und Entwicklung von Gerissen wurden stark von dem Gebiet beeinflusst, in dem er eingeführt wurde. Ich bin mir sicher, dass wir eines Tages einen anderen argonischen Gefährten einführen können, bei dem Sklaverei nicht im Mittelpunkt seiner Vergangenheit steht. Davon abgesehen bin ich sehr stolz auf die Geschichte, die wir letzten Endes mit Gerissen erzählt haben. Für mich geht es in der Questreihe um kleine Hoffnungsschimmer, die in den dunkelsten Zeiten überdauern, und darum herauszufinden, wer man ist, indem man sich entscheidet, wer man sein will.
Was das Casting angeht: Ich bin der, der Brandon Keeners Namen in den Ring geworfen hat. Unser wunderbares Audioteam hat einige großartige Castings für Gerissen organisiert, aber ich bin froh, dass wir uns für Brandon entschieden haben, denn seine Stimme war letztlich diejenige, die ich beim Schreiben im Kopf hatte.
Brandon hatte schon am ersten Aufnahmetag ein tiefes Verständnis für die Figur und eine Stimme, die sogar noch mehr von der traditionellen argonischen Trockenheit geprägt war, als ich zu wünschen gewagt habe. Es gibt nur sehr wenig, was Gerissen in Bezug auf seine Identität von seinem Stamm behalten konnte. Dass er so viel von der bedächtigen Saxhleel-Art zu sprechen beibehalten hat, war eine Entwicklung, die ganz Brandon zu verdanken ist, und ich bin ihm unendlich dankbar für diese Wahl in seiner Darstellung. Es war ein Vergnügen, mit ihm zu arbeiten und ich würde liebend gern eines Tages noch einmal für ihn schreiben.
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F: Von welchem Stamm kommt Gerissen ursprünglich? Ich würde auch gern seinen Jel-Namen kennen. Hatte er überhaupt einen?

JC: Gerissens Stamm und sein Jel-Name waren Details, die ich eingeplant hatte, die aber letztendlich aus der Questreihe gestrichen wurden, um die Geschichte zu stärken, die wir erzählen wollten. Ich denke, dass diese Dinge zu erfahren, für den Charakter wirklich lebensverändernd wäre; und Gerissen braucht einen Grund, um nach der Questreihe als beschwörbarer Gefährte zu bleiben. Er kann sich seinen Platz in der Welt aussuchen, und im Moment ist er damit zufrieden, sie mit euch in einem Zweierstamm zu erkunden.
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F: Werde ich jemals in der Lage sein, zusammen mit Gerissen zu angeln, so dass wir beide die Angel-Animation ausführen?

JC: Wir lieben diese Idee und das war die ursprüngliche Absicht, als wir Gerissens Nicht-Kampf-Fähigkeit entworfen haben. Leider gibt es einige technische Einschränkungen, die uns davon abgehalten haben, das umzusetzen. Trivia: Wir wussten fast von Anfang an, dass sich die Beziehung zu Gerissen durch das Angeln positiv entwickelt. Als das Systems-Team eine Auswahl an möglichen Nicht-Kampf-Fähigkeiten vorgelegt hat, fühlte ich mich zu dem hingezogen, dass wir schlussendlich „Gerissens Geduld“ genannt haben. Thematisch gefiel mir der Gedanke, dass Gerissen nach all den Jahren des Alleinseins endlich einen Freund zum Angeln hat und die Spieler einen Kumpel, der ihnen bei der Jagd nach dem Titel Meisterangler/Meisteranglerin hilft. Die Veröffentlichung von Gerissen fiel außerdem mit der Aktualisierung zusammen, die es erlaubt, mehrere Fische gleichzeitig zu filetieren, eine Facette, die laut Zone Lead Tom „das Zünglein an der Waage“ bei unserer Wahl dieser Fähigkeit war. 😉
Edited by ZOS_Kevin on 14. August 2023 13:38
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