Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• [IN ARBEIT] PC/Mac: NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. April, 12:00 – 20:00 MESZ
https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/comment/8098811/#Comment_8098811

PTS U37 Patchnotes Feedback

The_Saint
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Ich bin gestern die Patchnotes durchgegangen und möchte ein paar Dinge hervorheben. (danke für das schnelle Posten eines Teiles der Patchnotes bereits deutsch)
https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/626522/pts-patchnotizen-v8-3-0-scribes-of-fate-update-37

Änderung der Zeit für das Zurücksetzten täglicher/wöchentlicher Intervalle
https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/comment/7802173/#Comment_7802173

Find ich super. Nicht nur die Lehrlinge die nicht mehr 2 mal bringen sondern 1x und dafür doppelt. Aber auch die Möglichkeit jetzt schon um 4Uhr (5Uhr) Handwerksdailies machen zu können ist für einige eine tolle Änderung.
Auch das diese "unsichtbaren" 20Std. Timer verschwinden ist wirklich gut. Endlich kann man Freitags Abend eine rnd daily laufen und Samstags morgens wieder.
Auch der weekly Timer reset von Raidquest an einem festen Tag ist super.
(Eventickets haben noch den alten Reset, dass wird vielleicht ja auch noch geändert)

Softwarebasiertes Occlusion Culling (Beta)
Wenn das funktioniert wie beschrieben, auch eine tolle Optimierung die der Performance helfen wird. Manche kennen es ja wenn man zb. in Cloudrest oder Grauenssegelriff in eine bestimmte Richtung schaut, dass man Leistungseinbußen merkt weil irgendwas im Hintergrund geladen wird das man garnicht sieht oder brauch. In Cloudrest ja eine ganze stadt unterhalb.

Items
Rolis Hlaalu hat ein paar schöne neue Vorlagen bekommen (aber nicht alle :D )
Das es die Zeitsteuerung fürs Housing jetzt auch ausserhalb gibt (und dazu noch in einem schönen Design) ist wirklich eine tolle Idee

Hybridisierung
Es geht weiter und Schmuckglyphen die nun Waffen- und Magiekraft oder aber auch Regeneration für Stamina und Magicka geben sind wieder ein Schritt weiter

Leichte Attacken/Weaving
Gut das das diesmal direkt in die Patch Notes gepackt wurde und nicht ein paar Tage vorher schon kam.
Mal sehen wohin die Änderung dann führt. Testen konnte ich das noch nicht

Taunt
Auch hier gibts einige Hilfreiche Änderungen für Tanks die den ganzen Stress bei add pulls etwas angenehmer machen

Dropchancen Mythics und Antiquitäten
Over the past several updates, there have been a number of issues of extremely rare or non-existent drops for some leads. In reviewing these issues, we discovered an error in the global drop tables that resulted in rarer than intended drop rates for many leads. These changes should get the drop rates back to the intended rates.
Das lass ich mal so stehen^^


Und später fallen mir bestimmt noch andere Sachen zusätzlich ein
Edited by The_Saint on 31. Januar 2023 07:08
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  • CobaltPeak
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    The_Saint schrieb: »

    Items
    Rolis Hlaalu hat ein paar schöne neue Vorlagen bekommen (aber nicht alle :D )
    Das es die Zeitsteuerung fürs Housing jetzt auch ausserhalb gibt (und dazu noch in einem schönen Design) ist wirklich eine tolle Idee

    Hmmm vielleicht hab ich es übersehen...aber was meinst du mit "Zeitsteuerung fürs Housing, die es auch außerhalb gibt" und wo in den deutschen/englischen Patchnotes steht das?
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  • The_Saint
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    CobaltPeak schrieb: »
    The_Saint schrieb: »

    Items
    Rolis Hlaalu hat ein paar schöne neue Vorlagen bekommen (aber nicht alle :D )
    Das es die Zeitsteuerung fürs Housing jetzt auch ausserhalb gibt (und dazu noch in einem schönen Design) ist wirklich eine tolle Idee

    Hmmm vielleicht hab ich es übersehen...aber was meinst du mit "Zeitsteuerung fürs Housing, die es auch außerhalb gibt" und wo in den deutschen/englischen Patchnotes steht das?

    in Q4 2022 konnte man ja über Eventscheine Alkoshs Sanduhr erspielen. Mit dieser kannst in deinem Haus festlegen welche Zeit dort ist.
    Das Item (nur halt in einem anderem Design) gibt es auf dem PTS im Kronenshop und beim Hlaalu Händler (für 1000 Schriebscheine). Damit ist das auch verfügbar für Spieler die Q4 2022 verpasst haben.

    Der Chronometer des Tribunals ist in den Patchnotes nicht aufgeführt. Also vielleicht auch für einen späteren Release gedacht.
    Falls du es sehen willst
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  • The_Saint
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    Absolut negativ finde ich die neuen Errungenschaften für die Gesichtsbemalungen gibt und die mich als Errungenschaftsjäger zwingen PVP in beiden mir nicht "akzeptierten" Allianzen einiges an PVP zu machen...
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  • Wolfshade
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    Tag drei ohne die vollständigen deutschen Patchnotes. :/

    Aber gut:

    Occlusion Culling, gut das es technische Neuerungen gibt und ich persönlich denke schon das dies an einigen Stellen zu einer verbesserten Performance führt.

    Vampire Mistform : für einen Fluch für den anderen Segen :D

    Diese Fähigkeit und ihre Morphs sind nicht länger eine umschaltbare Fähigkeit, die den von Spielern erlittenen Schaden reduziert oder Immunität gegen Massenkontrolle gewährt, während sie aktiv ist. Stattdessen teleportieren sie euch nun an die Position eures Cursors, bis zu einem Maximum von 15 Metern Entfernung, und reduzieren euren von den nächsten 3 Projektilen erlittenen Schaden um 100% während der Teleportation. Das Wirken einer dieser Fähigkeiten erhöht die Kosten der Fähigkeit für 4 Sekunden um 33%. Die Grundkosten betragen nun 4050 pro Zauber, was sich auf 3780 bei Rang IV der Grundfähigkeit reduziert.

    Blocken: Das Wechseln der Waffenleiste während dem Blocken deaktiviert dieses nicht mehr. Dies sollte die Situationen, in denen man während des Balkenwechsels stirbt, deutlich reduzieren. Tanks rejoice, your power will no longer know bounds! :p

    Leichte Angriffe: Die Skalierung aller leichten Waffenangriffe wurde um 50% und die der Werwolfe um 20% erhöht, und es wurde ein Limit für die Skalierung dieser Angriffe eingeführt, sodass sie nicht mehr von Waffen- oder Zauberschaden und Magicka oder Ausdauer profitieren, wenn sie 3850 Schaden für Waffen und 4813 für Werwolf erreichen.

    Pulls/Taunts: Fähigkeiten und Gegenstandssets, die ein einzelnes Ziel anziehen, werden nun auch, das Ziel 15 Sekunden lang zu verspotten, wenn es nicht bereits von einem Spielerspott betroffen ist. Schwarmmutter :D Wenn das mal keine Ressourcen spart!

    Glyphen: Glyphe des physischen Schadens und Glyphe des Zauberschadens: Diese Verzauberungen gewähren nun Waffen- und Zauberschaden, anstatt nur Waffen- oder Zauberschaden. Glyphen des körperlichen Schadens fügen nun 10 Ausdauerwiederherstellung bei allen Qualitäten hinzu, während Glyphen des Zauberschadens nun 10 Magicka-Wiederherstellung bei allen Qualitäten hinzufügen.

    Traits:

    Blutdürstig: Diese Eigenschaft gewährt nun bis zu 210-350 Waffen- und Zauberschaden gegen Feinde mit weniger als 90 % Lebenspunkten, statt bisher 70-350. Dies führt dazu, dass die Eigenschaft die gleichen Endergebnisse wie zuvor erreicht, jedoch mit einer geringeren Machtlücke zwischen der niedrigsten und der höchsten Qualität.

    Harmonisch: Diese Eigenschaft gewährt euch jetzt bis zu 880 Lebenspunkte, Magicka und Ausdauer, wenn ihr eine Synergie pro Eigenschaft aktiviert, anstatt die Heilungs-, Schadens- und Abschirmungsstärke von Synergien um 20% pro Eigenschaft zu erhöhen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem "Harmonie" nicht mit Verbündeten-Synergien interagiert hat.

    Die weiteren Details zu den jeweiligen Klassen entnehmen sie bitte den englischen Patchnotes:

    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/626521/pts-patch-notes-v8-3-0
  • Qagh
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    The_Saint schrieb: »
    Absolut negativ finde ich die neuen Errungenschaften für die Gesichtsbemalungen gibt und die mich als Errungenschaftsjäger zwingen PVP in beiden mir nicht "akzeptierten" Allianzen einiges an PVP zu machen...

    Wie soll das gehen? In etlichen PvP-Gilden wird nicht geduldet, dass für eine andere Allianz gespielt wird - auch nicht in anderen Kampagnen.
    So einige Spieler haben die Allianzwechselmarke genutzt, um alle Chars in eine Allianz zu holen.

    Und so nebenbei: Für Argonier und Khajiit sind Bemalungen sowieso nutzlos, wenn man nicht gerade eine weiße oder schwarze Katze spielt.


    CP 2400+ - PC/EU - PvP: Gray Host
    Qagh - StamDK - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Qagho - MagSorc - Khajiit - DC
    Qaghi - Stamblade - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Pelzgesicht - Magcro - Khajiit - DC
    Qaghoo - Magplar - Khajiit - DC
  • The_Saint
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    Qagh schrieb: »
    The_Saint schrieb: »
    Absolut negativ finde ich die neuen Errungenschaften für die Gesichtsbemalungen gibt und die mich als Errungenschaftsjäger zwingen PVP in beiden mir nicht "akzeptierten" Allianzen einiges an PVP zu machen...

    Wie soll das gehen? In etlichen PvP-Gilden wird nicht geduldet, dass für eine andere Allianz gespielt wird - auch nicht in anderen Kampagnen.
    So einige Spieler haben die Allianzwechselmarke genutzt, um alle Chars in eine Allianz zu holen.

    Und so nebenbei: Für Argonier und Khajiit sind Bemalungen sowieso nutzlos, wenn man nicht gerade eine weiße oder schwarze Katze spielt.


    Scheinbar ist manchen bei ZOS weiterhin nicht bekannt oder egal, dass man gerne Errungenschaften auf seinen Mainchar machen will, auch mit globalen Errungenschaften.

    Das es darüber hinaus bei manchen PVP Gilden zusätzliche Hürden geben könnte, scheint bei Teilen von ZOS auch nicht so wild gesehen zu werden.
    Edited by The_Saint on 1. Februar 2023 06:28
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  • ValarMorghulis1896
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    The_Saint schrieb: »
    Scheinbar ist manchen bei ZOS weiterhin nicht bekannt oder egal, dass man gerne Errungenschaften auf seinen Mainchar machen will, auch mit globalen Errungenschaften.
    Zumal das Problem so leicht lösbar gewesen wäre. Siehe z.B. Allianzkriegpferd oder der Terrier, der beim Midyear Mayhem zu erspielen war: je nachdem, welche Allianz man hat, sieht das Mount/Pet etc entsprechend anders aus. Und genau so hätte man das auch mit den Facemarks machen können. Ich werde auch den Teufel tun und mir nur dafür Chars für die anderen Allianzen erstellen (geschweige denn die auch noch im PvP spielen...).
    Edited by ValarMorghulis1896 on 1. Februar 2023 14:31
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • The_Saint
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    The_Saint schrieb: »
    Scheinbar ist manchen bei ZOS weiterhin nicht bekannt oder egal, dass man gerne Errungenschaften auf seinen Mainchar machen will, auch mit globalen Errungenschaften.
    Zumal das Problem so leicht lösbar gewesen wäre. Siehe z.B. Allianzkriegpferd oder der Terrier, der beim Midyear Mayhem zu erspielen war: je nachdem, welche Allianz man hat, sieht das Mount/Pet etc entsprechend anders aus. Und genau so hätte man das auch mit den Facemarks machen können. Ich werde auch den Teufel tun und mir nur dafür Chars für die anderen Allianzen erstellen (geschweige denn die auch noch im PvP spielen...).

    Genau das habe ich Rich vorgeschlagen. Gerne die Menge x3 hoch machen und man rüstet das facepainting der Allianz aus in der der jeweilige Char ist.
    Warum sollte ich zb. nen Aldmerie Facepainting auf einem DC Char nutzen?
    Ausser ich will trollen
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  • Coerfroid
    Coerfroid
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    The_Saint schrieb: »
    Warum sollte ich zb. nen Aldmerie Facepainting auf einem DC Char nutzen?
    Ausser ich will trollen

    Abgesehen vom Namen und der Errungenschaft sind es ja erst einmal rote, gelbe, blaue Farbschmierer und leuchtende Augen.

    Zumindest für rot (Blut) oder blau (Braveheart!) fallen mir da eigentlich schon rein kosmetische Anwendungen für ein cooles Charakterdesign ohne jeglichen allianzpolitischen Bezug ein.

    Wenn ein eher für Rollenspiel genutzter Reikmannen-Schamane sich das Gesicht mit blauem Färberwaid beschmiert und seine Augen vor Bessesenheit leuchten, dann ist das doch ein sehr stimmiges Bild.
    Wenn PvP-orientierte Gildies darüber ooc Schlumpfwitze machen, ist das ein anderes Thema...

  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Gibt es noch immer keine komplette Übersetzung der Patch notes ?
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    ...wird dann wohl auch nichts mehr. Das wären ja auch nur knappe 12 Seiten, dieser "Nebensächlichkeiten" :D
  • ZOS_KaiSchober
    Gibt es noch immer keine komplette Übersetzung der Patch notes ?
    Der zweite Schwung sollte in den nächsten Stunden eintreffen. Das Team sitzt parallel an den Strings für U38.
    Kai Schober
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    Staff Post
  • styroporiane
    styroporiane
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    String? Ist das nicht ein Begriff aus der Bekleidungsbranche? 🤔😂🙈
    Danke @Wolfshade für die Übersetzung.👍
    Edited by styroporiane on 3. Februar 2023 10:49
  • styroporiane
    styroporiane
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    Den Block beim Waffenleisten-Wechsel finde ich mal eine gute Idee.
    Was ich vermisse, ist die Ignorierung von Resistenzen beim Grossen Schuss. Der sollte ähnlich wie der Durchdringende Wurfspeer geskillt sein.

    Die Veränderung des Vampirnebel sehe ich zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es ok. Grad bei den Klasse, die eh schon eine enorme Heilung haben. Für andere Klassen ist es nicht so optimal.
    Edited by styroporiane on 3. Februar 2023 11:04
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Quasi ein Streak ist für andere Klassen nicht optimal?
    Ich seh das trotzdem kritisch, denn so verliert der Sorc an Einzigartigkeit.
    Der wird wegen dem Stun zwar weiterhin seinen Klassenskill spielen, aber trotzdem...was soll sowas?

    Bei der Friedhof Synergie musste ich schon lachen. Nach 2,5 Jahren fällt ZOS auf, dass die viel stärker als andere Synergien ist?
    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
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    Ich bezog mich auf die entfernte Schadensreduzierung und die Massenkontrollimmunität. Wenn er 15m weit 'streakt' und nur die ersten 3 Projektile eine 100% Schadensreduzierung erfahren, ist das ein eindeutiger Nerf. Hatten sie den Nebel im letzten Update nicht schon entschärft? Weiß nicht genau, da ich ihn nicht nutze.🤷‍♂️ Zudem wissen wir, dass diese Teleportfähigkeiten eh ein Eigenleben haben, und stark von der Performance abhängig sind.
    Und du hast Recht.. die Einzigartigkeit geht wieder ein Stück den Bach herunter. Wozu zukünftig noch Klassen, Rassen- oder Verwandlungsfähigkeiten? 🙄
    Wer Werwolf spielen will, muss halt damit leben, mit nassem Fell herum zu laufen und ein Vampir hat nun mal blutunterlaufene Augen...platt gesagt. Die Vor und Nachteile sind doch das, was das Spiel ausmacht. Nur schafft es ZOS nicht immer, dort eine Balance zu finden. Sie machen es sich zu einfach.
    Edited by styroporiane on 3. Februar 2023 15:48
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Hier die Morphs:

    Flüchtiger Nebel (Morph): Dieser Morph gewährt jetzt 4 Sekunden lang nach dem Wiederauftauchen "Große Expedition" und "Großes Ausweichen", anstatt nur "Große Expedition".

    Blutnebel (Morph):Dieser Morph verursacht nun Schaden in der Umgebung und heilt für den verursachten Schaden einmal alle 2 Sekunden über 20 Sekunden nach Aktivierung der Fähigkeit, anstatt einmal pro Sekunde während der Aktivierung. Der Schaden pro Tick wurde um ca. 9% erhöht.

    ...und der Entwicklerkommentar:

    "Diese Fertigkeit war in den letzten 8 Jahren ein wilder Ritt und obwohl wir versucht haben, die ursprüngliche Fertigkeit bei der Überarbeitung so weit wie möglich zu erhalten, sind wir auf viel zu viele Probleme mit der Art und Weise gestoßen, wie die Fertigkeit verwendet wurde und wie sie funktionierte, und ihre aktuelle Version wird nicht von allen Spieltypen ausreichend genutzt. Sie war zwar eine weit verbreitete Fertigkeit, mit der man viel Spaß haben konnte, aber sie hatte sowohl im PvE als auch im PvP viele ungesunde Auswirkungen auf das Gameplay und wurde auf eine Art und Weise eingesetzt, die sich nicht sehr vampirisch anfühlte. Wir haben uns entschlossen, wieder an das Zeichenbrett zu gehen, um das zu erreichen, was die ursprüngliche Fertigkeit in Bezug auf das Gefühl und die Verwendung hervorrufen wollte. Um das Element des Schlüpfens in den Nebel und des Ausweichens von Angriffen beizubehalten, haben wir die Fertigkeit in eine eher bewegungsorientierte Fähigkeit umgewandelt, anstatt einer reinen Nutz- und Verteidigungsfertigkeit, bei der man vorübergehend in den Nebel schlüpft, um Geschossen auszuweichen und einen überstürzten Rückzug oder Angriff zu starten. Die Morphs konzentrieren sich immer noch auf die gleichen Optionen, wobei "Flüchtiger Nebel" die schlüpfrige Natur der Fertigkeit mit Boni und Abschwächung verdoppelt, während "Blutnebel" weiterhin die blutrünstigen Spielstile mit Lebensentzug belohnt. Nehmt euch auch vor den lästigen Angreifern der Kämpfergilde in Acht! Sie wissen, wie sie all diese fiesen neuen Tricks umgehen können."


    Persönlich sehe ich es ähnlich. Da verliert der Vampir eine Einzigartigkeit, die sich mMn sehr wohl "vampirisch anfühlte", da ja auch vampirische NPC`s diese "Blutlache" nutzen, welche ja ähnlich funktioniert. Egal ob Streak, Portale, Jumps. Das nimmt absolut überhand und nachdem schon jede Klasse einen Frog-Jump bekommen hat, bekommt jetzt auch noch jede Klasse einen Streak.

    Blutnebel: Teleport - 100% negate von drei Projektilen - +9% Schaden - 20 Sekunden hot für 100% Schaden B)
    Edited by Wolfshade on 3. Februar 2023 15:54
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    @styroporiane

    Der jetztige Nebel lässt dich nur noch rennen. Du kannst nicht geheilt werden (außer, du spielst den einen Morph) und zusätzlich sind sämtliche Reg.werte auf 0.
    Da dient der Skill einzig und allein dazu, dass man entweder zurück in die Gruppe oder in eine Burg "flüchten" kann, um sich dort dann zu erholen.
    Oder man hofft, dass die Gegner von einem ablassen und sich auf ein anderes Ziel konzentieren.

    Durch einen Streak entkommst du erstmal sämtlichen Melee Damage (sofern das technisch sauber prigrammiert wird) und dazu werden die nächsten drei Projektile quasi negiert.
    Das verschafft dir mehr Luft zum Atmen in meinen Augen, den immerhin kannst du jetzt auch das Terrain aussuchen, wo der Tanz stattfinden soll.
    Die Krux an der Sache ist aber, dass der zukünftige Konter gegen den Nebel der Nebel selber ist, denn andere können den jetzt natürlich auch leicht slotten und dir so einfach hinterherspringen.
    Ich befürchte hier ein wildes Hin- und Hergehopse sondergleichen, was ja nun wirklich nicht gut für die Performance sein kann.

    @Wolfshade

    Ja, scheinbar ist sowas der neue Trend von ZOS, da ja auch der Arkanist über Portale verfügt.
    Vermutlich will ZOS eine neue Dynamik in die Kämpfe bringen. Einfach den Boss an Ort und Stelle tanken und alles druff an Dps, sieht man wohl nicht so gerne. Die neueren Verliese lassen die Spieler sich ja auch ganz schön bewegen.

    Nimmt man aber die aktuellen Gapcloser, dann graut es einen hier vor der Performance!

    Edited by Sun7dance on 3. Februar 2023 16:39
    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
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    Das wilde Hinterhergehopse würde ich dann aber nicht mit dem Nebel, sondern mit Hinterhalt machen.
    1. Bekommt der Nebelnutzer Schaden, weil der Damage nicht durch Projektile entsteht.
    2. Geht der Hinterhalt 22m... also 7m weiter als der Nebel.
    Welche Reichweite hat der 'Streak' des Sorc?
    Und ja... dann gibt es neue Server und die werden gleich wieder belastet, was früher oder später zu neuen Performanceeinbrüchen führt. 🤷‍♂️
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Der Hinterhalt braucht aber immer ein Ziel und eignet sich daher nicht für die Defensive.
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
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    Gruppenteleport + alle kriegen jetzt noch Streak?

    Ich kann gar nicht so viel fressen, wie ich *** möchte.

    Ich glaube, jetzt kommt eine Zeit für mich in Eso, von der kann ich mich nicht mehr erholen. Dann bitte noch Schattenmantel auf jeder Klasse...

  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Genau das!
    Die Hybridisierung lässt schon ziemlich viel verschmelzen.
    Aber jetzt noch klassenspezifische Skills für alle?

    Das ist keine Entwicklung, das ist sch.eiße!
    Das ist einfach nicht mehr ESO!
    PS5|EU
  • Paulchen1107
    Paulchen1107
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    Jedes Wort zu viel
    Edited by Paulchen1107 on 6. Februar 2023 22:22
  • xMauiWaui
    xMauiWaui
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    Sun7dance schrieb: »
    Vermutlich will ZOS eine neue Dynamik in die Kämpfe bringen. Einfach den Boss an Ort und Stelle tanken und alles druff an Dps, sieht man wohl nicht so gerne. Die neueren Verliese lassen die Spieler sich ja auch ganz schön bewegen.


    Kann ich aber durchaus verstehen und eigentlich ist der Grundgedanke ziemlich gut, oder seht Ihr das anders?
    Habt Ihr lieber ein stillstehendes Ziel als ein bewegendes?

    Natürlich jetzt abseits von der Umsetzung von Zos.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    xMauiWaui schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Vermutlich will ZOS eine neue Dynamik in die Kämpfe bringen. Einfach den Boss an Ort und Stelle tanken und alles druff an Dps, sieht man wohl nicht so gerne. Die neueren Verliese lassen die Spieler sich ja auch ganz schön bewegen.


    Kann ich aber durchaus verstehen und eigentlich ist der Grundgedanke ziemlich gut, oder seht Ihr das anders?
    Habt Ihr lieber ein stillstehendes Ziel als ein bewegendes?

    Natürlich jetzt abseits von der Umsetzung von Zos.

    Grundsätzlich stimme ich da absolut zu!

    Allerdings liegt es eben wie du auch sagst an der Umsetzung.
    Wenn Mechaniken einfach nur reingequetscht werden, um die Spieler quasi zu zwingen, diese zu spielen, dann ist es wieder Mist.
    Nehmen wir da mal als Beispiel den Laser-Zenturio-Boss im Frostgewölbe. Der ist wirklich mega frustrierend designt, weil gute Gruppen hier zum warten verdammt werden.
    Wenn die Bosse jetzt also nur rumlaufen, um den Kampf künstlich in die Länge zu ziehen, weil kein maximaler Dps mehr möglich ist, dann müsste sich das schon wirklich gut und vor allem neu anfühlen. Wenn wir dann aber quasi nur recycelte Mechaniken bekommen, dann steigt auch wieder der Frust.
    Bekannte Mechaniken + künstliche Bremse.....naja!

    Früher wurde auch schon viel Movement abverlangt, weil die Verliese in Relation einfach noch schwerer waren.
    Du musstest im Weißgoldturm so oft ausweichen und dazu noch darauf achten, ob jemand beim vorletzten Boss die Maske erhält.
    In der Wiege der Schatten musstest du u. a. vielen Kugeln ausweichen und in Mazzatun auch mal einen Boss an eine bestimmte Stelle locken.
    Aber da gab es noch etliches mehr an Movement. Das hat damals wirklich Spaß gemacht, weil die Mechaniken halt auch zum großen Teil neu waren.
    Selbst in der Plizgrotte vet (heute Pilzgrotte 2) war Movement gefragt, wenn der Endboss seine drei Flächen gelegt hat.

    Heute haben wir z. B. im Schreckenskeller einen Boss, der zwar gutes Movement verlangt, aber leider sind da die Mechaniken halt recycelt und zudem auch noch verbuggt, die einen No Death Run ausschließlich vom Glück abhängig machen (vielleicht ist es momentan auch gefixt!).

    In meinen Augen ist die Idee also auch durchaus begrüßenswert, aber die Umsetzung ein echter Drahtseilakt.
    Wenn man einen stillstehenden Boss aufgrund von zu wenig Dps packt, dann ist das zwar auch erstmal frustrierend, allerdings ist die Botschaft halt klar: Werde besser und komm dann wieder!
    Wenn dagegen One Shot Movement Mechaniken verbuggt sind, dann lautet die Botschaft eher so: Besser werden nützt leider nichts, denn alles liegt bei ZOS!




    PS5|EU
  • Qagh
    Qagh
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    xMauiWaui schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Vermutlich will ZOS eine neue Dynamik in die Kämpfe bringen. Einfach den Boss an Ort und Stelle tanken und alles druff an Dps, sieht man wohl nicht so gerne. Die neueren Verliese lassen die Spieler sich ja auch ganz schön bewegen.


    Kann ich aber durchaus verstehen und eigentlich ist der Grundgedanke ziemlich gut, oder seht Ihr das anders?
    Habt Ihr lieber ein stillstehendes Ziel als ein bewegendes?

    Natürlich jetzt abseits von der Umsetzung von Zos.

    Immer her mit bewegenden Bossen. 😊

    Ich finde schon gut, dass die Mechaniken die Spieler zum Bewegen zwingen. Aber manchmal übertreibt ZOS dann doch wie bei Sarydil im Korallenhorst, wo alles mit AOE vollgepflastert ist und du nicht nur diesen ausweichen, sondern auch die Adds bekämpfen und den Boss unterbrechen musst.

    Und weil die neueren Dungeons deutlich schwieriger sind, verstehe ich dann nicht, weshalb diese vergleichsweise läppischen Mechaniken in Mazzatun generft wurden.

    Wichtig wäre, die "Einser-Dungeons" wie Spindeltiefen 1 oder Verbannungszellen 1 auf vet so zu modifizieren, dass der Spieler den "Hit" vom Boss wie früher nicht überlebt. So wie es jetzt ist, ist es nicht anspruchsvoll.
    CP 2400+ - PC/EU - PvP: Gray Host
    Qagh - StamDK - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Qagho - MagSorc - Khajiit - DC
    Qaghi - Stamblade - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Pelzgesicht - Magcro - Khajiit - DC
    Qaghoo - Magplar - Khajiit - DC
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich bin wohl auch hier wieder anderer Meinung als die meisten anderen.

    Ich finde es super nervig, dass die Bosse in den letzten Verliesen sooo viel hin und her springen und das definitiv nicht, weil da Mechaniken recycelt werden. Es liegt daran, dass ich meine Rota spielen möchte und nicht 15 mal im Kampf mitten in der Rota abbreche, weil der Boss meint, jetzt wo anders stehen zu müssen und vollkommen sinnlos durch den Raum fliegt oder teleportiert. Ich verstehe euch nicht, wo der Fun dabei sein soll, Kampf abbrechen hinterherlaufen, Rota anfangen, wieder abbrechen, hinterherrennen, Rota anfangen, wieder abbrechen, hinterherlaufen, usw.

    Weißgoldturm und Gefägniss haben Movement viel besser eingebaut, da konnte man seine Rota spielen, musste aber zusätzlich sehr auf die Umgebung achten und was so um einen passiert, damit man nicht stirbt. Dieses ständige Hinterhergerenne ist gar nichts für mich und ein wichtiger Punkt, warum mir viele der neuen Verliese deutlich weniger Spaß bereiteten.

    Ich spiele definitiv nicht gerne Katz und Maus mit den Bossen. Dabei gibt es kein Erfolgserlebnis mehr, wenn man den Kampf und die Rota richtig gut meistert, läuft man ja doch wieder gleich irgendwohin.
    Edited by Hegron on 8. Februar 2023 07:16
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Man könnte ja meinen, dass ZOS u. a. deswegen die Dots, welche auf dem Gegner sitzen, auf 20sec gestreckt hat, weil sie eben mehr bewegte Bosse bringen wollen. ;)

    Auf gar keinen Fall darf es nach Katz und Maus aussehen!
    Das wäre wirklich schlecht. Ich hasse wie gesagt diesen Laser-Boss im Frostgewölbe. Wenn man dessen Schild wenigstens wegballern könnte, dann sähe es nochmal ein bisschen anders aus. Aber so bildet der einfach eine künstlich erzeugte Bremse und sowas erachte ich immer als schlechtes Design.
    Auch diverse Verwandlungsphasen mag ich persönlich gar nicht. Wenn diese dann auch noch vor allem in Random Gruppen zu den absoluten Schlüsselmomenten werden (z. B. Steingarten und Forstgewölbe), dann steigt natürlich der Frust.
    Da können dann selbst gute und erfahrene Spieler so gut wie nichts mehr retten und unerfahrene Spieler sehen auch nicht, was hier möglich wäre.

    Am besten finde ich immer noch Mechainken wie z. B. beim Endboss der Blutquellenschmiede, denn hier kommt eigentlich alles zusammen.
    Der Kampf setzt gutes Movement (auch für den Tank) und guten Dps voraus, macht es aber jederzeit möglich, während dem Movement noch (fast) maximalen Dps zu fahren.
    Der ganze Kampf fühlt sich also so an, dass sich Training hier besonders auszahlen wird und so soll es ja auch sein!
    Ok, heute ist die Blutquellenschmiede nur noch ein Schatten ihrer selbst, aber das Design empfinde ich als ein gutes Grundgerüst.
    Es gibt aber noch andere gute Beispiele in meinen Augen, die zwar auch am Zahn der Zeit nagen, aber dennoch ein tolles Grundgerüst haben:

    - vAS
    - vMoL (Zwillinge, Rakkhat)
    - Krallenhort Endboss

    ....mir fallen bestimmt auch noch andere ein.

    Wenn ein Boss aber alle 10sec wegspringt und man als Melee ohne gap closer immer 2 bis 3sec braucht, um den wieder zu erreichen, dann ist das für mich auch kein gutes Design.
    Das wäre dann wirklich Katz und Maus!

    Edited by Sun7dance on 8. Februar 2023 18:47
    PS5|EU
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Wie spielt sich das neue Kampf update . Mit den Änderungen der leichten Angriffe usw . Besser , Schlechter sind die Anpassung Vertrag bar oder muss mann alles anpassen. Sind Tanks da durch wirklich gebufft worden oder ist es eine kaum spürbare Veränderung.
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    Sehe das ähnlich wie Sun, wenn Mechaniken eingebaut werden um einen Kampf künstlich zu verlängern, bringt das nicht wirklich etwas sondern sorgt eher dafür, dass solchen Verliese weniger gespielt werden egal ob die dann neu sind oder alt.

    Hegron schrieb es auch schon richtig bringt ja nichts wenn ich meine Rota beherrsche sie aber nicht auf die Piste bringen kann, weil der Boss hin und her springt nur um den Kampf zu verlängern.

    Ich lasse mich mal überraschen wie es dann mit dem neuen Patch wird. Es hieß ja beim letzten der Damage wird drastisch runtergehen, viel gemerkt hat man davon jedoch nicht.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP

    PC EU X'ing, Small Scale PvP
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