Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
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• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ

Rotation für Anfänger: Was? Wieso? Wie?

schizophrenica
Hi Forum,
ich bin ein relativ neuer Spieler und frage mich, wie ich eine für mich sinnvolle und gute Rotation der Kampf-Skills finde. Deshalb dachte ich und hoffe, dass dieser Thread die nötigen Grundlagen vermittelt, sodass Spieler, die keinen Build 1:1 kopieren, oder wenn diese Info schlicht fehlt, selbst auf gute Rotations-Ideen kommen können.
Ich stelle hier mal ein paar Fragen vorab in den Raum, die sich rund um das Thema ranken und hoffe, dass wir früher oder später eine generelle Beschreibung finden, was eine gute Rotation ausmacht und wie man sie für sein persönliches Bar-Setup finden kann.

Here we go:
- Was ist eine Rotation?
- Wozu muss ich mir dazu überhaupt Gedanken machen?
- Was unterscheidet (generell) eine gute von einer schlechten Rotation?
- Wie finde ich eine gute Rotation für meine ausgerüsteten Skills?
- Ist Rotation ein Thema, das jeden angeht, unabhängig von Rasse, Klasse, Volk...


Und hier noch ein paar Buzzwords, die, wie ich finde, relevant für die Diskussion sind:
- Fertigkeiten mit Schaden über Zeit
- Fertigkeiten gegen einzelne Gegner
- Flächen Fertigkeiten
- Harte und leichte Attacken
- Wechsel der Bar
- Primäre und sekundäre Bar
- Cool down Zeiten von Fertigkeiten
- Fertigkeit-Kosten vs. Sustain der nötigen Resource

Selbstverständlich können wir auch einfach Links auf schon bereitgestellte Erklärungen hier einfügen.
Hoffe, diese Idee macht für euch auch Sinn.

P.S.: Wenn es diese Art Diskussion (allgemeiner Art) schon gibt, bitte ich das zu entschuldigen...
Edited by schizophrenica on 29. Oktober 2019 15:27
  • Silvia0708
    Silvia0708
    ✭✭✭✭
    Vielleicht kannst du dir hier ein paar Tipps holen:

    https://alcasthq.com/
    oder: https://www.eso-skillfactory.com/de/
  • sudaki_eso
    sudaki_eso
    ✭✭✭✭✭
    - Was ist eine Rotation?
    Ein bestimmte Reihenfolge von Angriffen und Skills die du nutzt, hier kann man zwischen einer statischen Rota und dynamischer Rota unterscheiden.

    - Wozu muss ich mir dazu überhaupt Gedanken machen?
    Musst du nicht, willst du aber mehr als Overland Content und Dungeons auf dem level normal spielen macht es Sinn. Ich zB. habe die ersten 3 Monate eso wie Skyrim gespielt, mir dazu gar keine Gedanken gemacht und trotzdem Cadwells Gold geholt und mich irgendwie durch die Öffentlichen Verließe gequält. Willst du aber vet Content spielen macht ein Rota Sinn weil der Schaden den du austeilst einfach stark nach oben geht.

    - Was unterscheidet (generell) eine gute von einer schlechten Rotation?
    Kurz gesagt, bei einer guten Rotation laufen deine dots (damage over time) und aoes (area of effect) nicht aus und du beherrscht das weaven bzw animation canceling.

    - Wie finde ich eine gute Rotation für meine ausgerüsteten Skills?
    Siehe eins weiter oben, am besten so legen das deine dots und aoes nicht auslaufen.

    - Ist Rotation ein Thema, das jeden angeht, unabhängig von Rasse, Klasse, Volk..
    Ja, zumindest wenn du wie oben schon gesagt mal Content auf Vet spielen möchtest und ein dich nicht von anderen durch den Content ziehen lassen willst.

    Edited by sudaki_eso on 29. Oktober 2019 17:11
    PS4 EU - StamDK
  • BeamsForDemacia
    BeamsForDemacia
    ✭✭✭
    - Was unterscheidet (generell) eine gute von einer schlechten Rotation?
    Grob gesagt hast bei einer guten/sinnvollen Rota immer aoes und buffs die im "Hintergrund " laufen, meistens liegen die entsprechenden skills auf der backbar auf der man rel wenig Zeit verbringt, hinzu kommen dann teilw mehrere skills, die man häufiger benutzt normalerweise auf der frontbar, da hier die stats in der Regel besser sind (zB durch 5er boni den man nicht hat auf backbar oder precise waffe), dabei gibt es tatsächlich sehr viele Varianten welche dots oder auch morphs man verwendet oder welche Fähigkeit als spammable
    IR/GH/TTT/GS [MEDUSA]
  • SBroiler
    SBroiler
    ✭✭
    Moin zusammen.

    hier ein eher allgemeines Video zum Einstieg in das Thema Rotation Rota Video

    LG
    Broiler
    Die Welt ist schlecht und mir geht's auch nicht gut.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Rotation (Rota) bedeutet einfach, dass du immer wieder eine abgestimmte Abfolge von Skills ausführst, sodass wirklich jede Sekunde von dir genutzt wird.
    Für eine DD Rota bedeutet das dann einfach, dass dein dps in die Höhe schnellt, da du einfach permanent am agieren bist.
    Aber auch Tanks und Heiler haben gewisse Rotationen, wenngleich etwas intuitiver.
    Aber ein Tank, der nicht auch jede Sekunde was macht, sondern lediglich den Boss spottet, dann sein Schild hinhält und ab jetzt die DD machen lässt, ist ohne Zweifel ein schwacher Tank.

    Aber bleiben wir mal bei der DD Rota!

    Wie kann ich endlich mal dahinter blicken?
    Bevor ich jetzt mit Weaving und Animation Canceling (AC) anfange, sollten erstmal die einzelnen Skillarten verinnerlicht werden.
    Vorerst unterteilen wir die mal in Skills mit direktem Schaden und Skills mit Schaden über Zeit (Damage over time = Dot)

    Viele Spieler gehen hin und spammen einfach den Skill, der am meisten direkten Schaden macht. Das Resultat sind dann Spieler, die ungern auf gewisse Skills wie z. B. den Tödlichen Pfeil (Snipe) verzichten. Das ist im Grunde auch verständlich, denn wenn man keine Rota hat, fährt man so noch am besten.
    Wenn man sich jetzt aber mal die meisten (Einzelziel/Single Target) Dots anschaut, dann sieht man schnell, dass die eigentlich mehr Schaden machen, aber halt nur dann, wenn sie auch ihre gesamte Wirkdauer durchticken können.
    Und nun sollte den meisten schon selber ein Licht aufgehen!

    Ich baue meine Rota also so auf, dass ich (meistens) zuerst alle meine relevanten Dots setze und anschließend die noch zu überbrückende Zeit mit einer Spamattacke (hoher direkter Schaden) ausfühle. Jetzt hat man quasi das Maximum seiner Rota erreicht, denn ALLE Skills sind gleichzeitig aktiv!
    Wenn dann Dot 1 droht auszulaufen, fängt die Rotation wieder von vorne an. Natürlich machen diverse Dots nur dann wirklich Sinn, wenn der Gegner (meistens beschränkt man sich hierbei auf Bosse) auch länger steht. Wenn das ein Questboss mit - keine Ahnung - 50k Leben ist, dann fällt der einfach schon um, bevor du überhaupt deine Rotation einmal manierlich durchlaufen lassen konntest. Für solche Gegner speckt man dann seine Rota etwas ab.
    Aber das lassen wir vorerst mal weg.

    Jetzt gibt es aber nicht bloß Skills, die Schaden machen, sondern zusätzlich noch sogeannte Buffs und Debuffs.
    Buff bedeutet, dass du und/oder deine Gruppe eine temporär beschränkte Verbesserung erhalten.
    Debuff ist einfach nur das Gegenteil, also eine temporär beschränkte Schwächung.
    Demnach versucht eine gute Gruppe die wichtigsten Buffs und gleichzeitg auch die wichtigsten Debuffs zumindest auf dem Boss mit einer möglichst hohen Uptime (wirksame Zeit) aufrecht zu erhalten.

    Demnach musst du als DD also nicht nur Schadenskills aufrecht erhalten, sondern auch gewisse Buffs und/oder Debuffs, was die Rota natürlich komplizierter macht. Vor allem dann, wenn viele Skills eine unterschiedliche Wirkdauer haben (aber hier hat ZOS ja mittlerweile etwas angepasst).
    Dein Job als DD ist es also jetzt erstmal, dass du deine (Pflicht)Buffs kennst und diese so effektiv wie möglich aufrecht erhalten kannst.
    Debuffs kommen von DD meistens eh automatisch durch die Rota oder passive Skills. Heiler und Tanks sind hierbei eher gefragt, von daher lassen wir das auch zunächst mal weg.
    Aber trotzdem bitte mal im Hinterkopf behalten! Verstehen ist immer noch besser als auswendig lernen!

    Wie zur Hölle trainiere ich jetzt eine Rota?
    Saint und Senaja haben es schon genau richtig beschrieben. Du fängst Stück für Stück an, damit du dich nicht vollends erschlagen fühlst und völlig frustriert aufhörst. Ich denke, dass genau das bei vielen der Fall sein wird. Die kommen nach Monaten oder sogar Jahren ins Endgame und sehen sich urplötzlich der Tatsache gegenüber stehend, dass sie ihr komplettes gewohntes Spiel umstellen müssen. Das ist auch absolut nachvollziehbar und ich erinnere mich auch noch haargenau daran, wie es bei mir damals war (Gruß an Jeckll :) ...hoffe, es geht dir gut!).

    Versuch also folgendes:
    Du nimmst dir einen starken Skill, der für Open World Gegner absolut ausreichend ist und der auch wirklich später in deiner Rota vorkommt. Jetzt spielst du einfach ESO ganz normal wie immer, außer, dass du dich zwingst vor diesem Skill immer einen leichten Angriff einzubauen. Das nennt man Weaving oder weaven.
    Natürlich geht das auch an der Puppe, aber ESO soll ja nicht zu trocken enden. :)

    Warum weaven?
    ESO besitzt für alle Skills einen globalen Cooldown. Dieser liegt bei uuuuuungefähr bei einer Sekunde (glaube 0,9sec). Das bedeutet, dass du eh nur einen Skill pro Sekunde raushauen kannst, völlig egal wie oft du die Taste für diesen malträtierst.
    Das ist ganz wichtig! (Vor allem dann, wenn die ganzen "Cheaterbeschwörer" wieder hervorkommen!)
    Dieser globale Cooldown gilt aber nicht für leichte Angriffe und jetzt sollte jedem selbst automatisch klarwerden, warum Weaving Sinn macht!

    Weaving....ok soweit....aber was ist denn dann bitte Animation Canceling?
    Erst einmal verwechseln eeeeeeetliche Spieler AC mit Weaving! AC sorgt aber nicht für den Dps Gewinn, sondern Weaving!
    AC bildet eigentlich nur das i-Tüpfelchen!
    Warum?
    Nun, oft ist es so, dass LA + Skill eeeetwas länger als eine Sekunde dauern und man so während der Rota ständig minimal Zeit verschwendet......streng genommen!
    Das ist aber nicht tragisch, da Weaving trotzdem viel mehr dps bringt!
    Die geübten Spieler gehen jetzt aber hin und kürzen die leichten Angriffe ab und das nennt man AC!
    In der Praxis bedeutet das also, dass man die Animation der leichten Angriffe durch das frühzeitige Drücken eines Skills abbricht, der Schaden des leichten Angriffs aber dennoch komplett durchgeht und man zudem noch innerhalb des globalen Cooldowns von ca. 1sec bleibt.

    Und schon ergibt das alles einen Sinn! smilie_op_042.gif

    Natürlich haben leichte Angriffe noch viel mehr Vorteile. Sie machen viel kostenlosen Schaden, klar! Aber zudem halten sie den Ulti-Buff aufrecht und maximieren die Uptime deiner Glyphen.
    Aber dazu später mehr!

    Viel Spaß beim Tüfteln!

    *edit*:
    Als DD kannst du deine Rota nur dann wirklich zu 100% durchziehen, wenn ein Tank da ist, der weiß, was er tut.
    Ist das nicht der Fall, dann musst du nach wie vor improvisieren. Das heißt aber nicht, dass du dann aufhören musst Schaden zu machen!

    Edited by Sun7dance on 30. Oktober 2019 12:45
    PS5|EU
  • FakeFox
    FakeFox
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Wie erstelle ich eine Rotation?
    Bevor ich eine Rotation erstellen kann, muss ich die Rahmenbedingungen festlegen. Ich muss mir überlegen was ich spielen möchte, PvE oder PvP, Solo oder mit Gruppe, Single Target oder AOE, und so weiter. Ich werde im Kommenden alles anhand von Damage Dealern erläutern, für Tanks und Heiler verhält es sich aber sehr ähnlich.
    Der nächste wichtige Schritt ist die Wahl der richtigen Komponenten. Vieles davon geht bereits aus den Rahmenbedingungen hervor. Spiele ich Solo, brauche ich beispielsweise Selbstheilung. Hierbei geht es gar nicht um spezifische Skills, sondern darum aus zu loten welche Arten von Skills ich haben will um dann im nächsten Schritt die Komponenten entsprechenden Skills zuzuordnen. Hierbei unterteile ich in:

    - Spammable (Sofort wirkender, wiederholbarer Schaden)
    - DOTs (Schaden über Zeit)
    - Buffs/Debuffs (Effekte die meinen Schaden steigern oder die Anfälligkeit des Gegners erhöhen)
    - Ressourcenmanagement
    - Heilung/Schilde
    - Passive Skills (Skills die ich nicht aktiv nutze, welche mir aber passiv einen Bonus geben, z.B.: Magierlicht)

    Die meisten DD-Builds verwenden eine oder zwei Spammable, je nachdem ob sie einen aktiven Execute haben. Die Spammable sind mein primärer Angriff und werden immer dann verwendet wenn ich keine anderen Skills erneuern muss. Daraus folgt, dass ich logischerweise die verbleibenden Slots mit den restlichen Komponenten füllen muss. Hierbei will ich Heilung und Schilde auf ein Minimum reduzieren, da diese meinen Schaden nicht erhöhen. Ich habe im Normalfall einen defensiven Skill dabei, wenn ich in einer koordinierten Gruppe spiele vielleicht sogar keinen. DOTs, Buffs, Debuffs, Ressourcenmanagement und Passive erfüllen alle den selben Zweck: Ich erhalte sie aufrecht, sodass sie passiv meinen Schaden erhöhen. Was ich genau wähle ist der wahrscheinlich komplizierteste Teil. Ich muss festlegen welche Skills am effizientesten sind, bezogen auf das Verhältnis zwischen aktivem sowie passivem Schaden und den Kosten, also Ressourcen, Globalcooldowns (GCDs), Castzeit und Leistenplätze. Als erfahrener Spieler entwickelt man ein Gefühl dafür was funktioniert und was nicht, aber letzten Endes muss jeder Spieler, der sich selbst einen Build erstellt, hierfür sehr viel testen. DOTs sind dabei noch eine der einfacheren Komponenten. Die Effizienz von DOTs lässt sich bereits sehr zuverlässig mathematisch bestimmen und die situationsbedingten Abweichungen sind sehr gering. Ob ein DOT überhaupt effizient ist bestimme zuerst einmal indem ich den vollständigen Schaden dieses mit dem meiner Spammable und anderen DOTs vergleiche. In einem weiteren Schritt muss ich mir überlegen ob sich ein rechnerisch eventuell effizienter DOT wirklich lohnt indem ich mir Kosten und Nutzbarkeit ansehe.
    Nach dem selben Prinzip beurteile ich auch alle weiteren Skills, allerdings ist es bei diesen weitaus komplizierter. Zuerst einmal verursachen diese keinen direkten Schaden, sondern erhöhen den Schaden aus anderen Quellen. Somit ist deren Effektivität deutlich schwerer zu ermitteln. Zusätzlich sind diese Komponenten deutlich situationsabhängiger. Ressourcenmanagement hängt vor allem von Kampfstruktur und -länge sowie Support ab. Buffs und Debuffs können aus anderen Quellen bezogen werden, was ebenfalls den Support durch Tank und Heiler einschließt.. Bei Passiven Skills ist es wiederum etwas einfacher, da mehrere Faktoren, wie Kosten und GCDs, wegfallen. Zusätzlich zu diesen Kriterien muss man bei einigen Skills auch noch weitere Faktoren, wie beispielsweise die Interaktion mit Sets, berücksichtigen.
    Der nächste Schritt ist nun die richtige Anordnung der gewählten Skills. Allgemein unterscheide ich hierzu zwischen Frontbar (primäre Leiste) und Backbar (sekundäre Leiste). Ich will einen möglichst großen Teil meiner Rotation auf der Frontbar verbringen und auf dieser den höheren Schaden haben. Als Resultat daraus lege ich auf diese meine Spammable, sowie Skills mit kurzer Dauer und passiven Effekten. Skills mit langer Dauer oder jene, die ich nicht fest in meiner Rotation spiele, dagegen lege ich auf meine Backbar.
    Habe ich damit meinen Build soweit fertig, muss ich nun die eigentliche Rotation, also die Reihenfolge und Gewichtung meiner Skills festlegen. Hierbei wird für gewöhnlich zwischen statischer und dynamischer Rotation unterschieden, praktisch definiert das aber nur die beiden Extreme des Spektrums. Ich kann auch Teile meiner Rotation, zum Beispiel die Backbar-Rotation, statisch spielen und andere Teile derselben Rotation dynamisch. In der Theorie ist es mein Ziel keine meiner Fähigkeiten auslaufen zu lassen, tatsächlich ist das Ziel einer Rotation aber viel mehr diese möglichst Effizient zu verknüpfen und Skills mit gleicher oder zumindest ähnlicher Dauer zu Teilrotationen zu verknüpfen. Skills bilden allerdings nur eine Hälfte der Rotation, den Teil der an den GCD gebunden ist. Zwischen jedem Skill erfolgt immer eine Aktion die nicht an den GCD gebunden ist, dies umfasst leichte und schwere Angriffe, Leistenwechsel, Unterbrechen und Block. Mein Ziel ist es möglichst oft zwischen Skills einen leichten Angriff zu verwenden, was Weaving genannt wird. Öfter innerhalb einer Rotation die Leiste wechseln zu müssen verschlechtert mein Weaving und verringert somit meinen Schaden.
    Habe ich meine Rotation festgelegt muss ich lernen diese im Kampf ein zu setzen. Wichtig ist es hierbei, dass sich meine Rotation über den Verlauf des Kampfes verändert. Ich beginne mit dem Prebuffen, wobei ich vor Beginn des Kampfes bereits meine Buffs aktiviere. Den eigentlichen Kampf beginne ich mit einer Eröffnung die etwas von der eigentlichen Rotation abweicht um möglichst effizient in meine eigentliche Rotation über zu gehen. Im Verlauf des Kampfes gehe ich dann gegebenenfalls in meine Execute Rotation über.
    In einem tatsächlichen Kampf stellt sich das ganze nochmal etwas anders da. Meine Rotation dynamisch an Situationen an zu passen ist ein zentraler Faktor der einen guten Spieler ausmacht. Es ist extrem ineffizient einfach meine Rotation durch zu ziehen. Viel mehr muss ich abschätzen wann es sich lohnt meine Skills zu erneuern und wann nicht und welche Skills ich situationsbedingt priorisiere.
    Edited by FakeFox on 30. Oktober 2019 14:10
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