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Ist der Werwolf nach Update 23 noch spielbar?

bongolix
bongolix
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Schon vor dem Update sah man eher selten Werwölfe im Spiel, vor allem in Dungeons oder Raids – auch im PvP sehe ich selten Werwölfe, auch wenn es seit Wolfhunter gefühlt etwas mehr waren.
Kaum AOE-Fähigkeiten (schwere Angriffe, die man als Werwolf nicht braucht und „Anspringen“, was man ebenso wenig nutzt), kaum Synergien für die Gruppe (eigentlich nur die Jagd-Synergie), nur 5 starre Skills statt variable 10(+2), anfällig gegen Giftschaden (+25%) und als 100% Melee (da nicht mal ein Bogen 😉) für manchen Content einfach ungeeignet.

Trotzdem war es spaßig mit mehr Resistenzen, Ressourcen, Geschwindigkeit, Waffenkraft und simpler Rota zu spielen, die diese Nachteile zum Teil ausglichen.
Mit dem Single-Target-Schaden konnte man auch mit dem Mittelfeld gut mithalten, wenngleich für vCR, vHoF und dergleichen natürlich zu schwach.

Und jetzt?

Der Schaden der leichten und schweren Angriffe wurde um 17% mehr als markant generft. Der einzige DoT der „infektiösen Krallen“ um 11% verringert (dafür wurde er konsequenter Weise teurer…).
Blutungsschaden berücksichtigt nun die physische Resistenz des Gegners. Aber eh egal, als Rudelführer wurde die Blutung ohnehin komplett entfernt, ebenso wie der AOE-Schaden der schweren Angriffe.

Statt "25% mehr" sank die dps meines Rudelführers um 35%!

Die einzige Selbstheilung, „Hircines Belohnung“, wurde um 7,5 Prozentpunkte gekappt. Das entspricht einer Reduzierung um 16,67%. Aber immerhin wurden dafür die Kosten im Gegenzug um 25% erhöht…
Für ein Fitzelchen Selbstheilung quasi die Hälfte der Magicka-Ressourcen ausgeben zu müssen (mit kaum Mag-Reg), ist für einen Stam-DD einfach ein schlechter Witz!

Der Schaden der Hundis des Rudelführers wurde nicht nur um 70% reduziert, sondern letztlich komplett auf 0 gesetzt, nachdem das Angriffsintervall zusätzlich von 1sec auf alle 2sec erhöht wurde.
Außerdem können die Schattenwölfe nicht länger ins Ziel genommen werden (im Gegensatz zu allen anderen Pets im Spiel, why ever??). Das heißt, es kommt noch mehr Schaden rein als vorher (tolle Kombination mit der erwähnten, verringerten Selbstheilung). Mit anderen Worten, sie werden zu „friedlichen Begleitern“ degradiert.
Beim neuen Bonus „kleineres Verkrüppeln“ wird man unweigerlich an den Eurovision Song Contest erinnert, wenn Österreich an Deutschland 1 Punkt vergibt. Sorry, aber in einer Gruppe übernimmt das ohnehin schon der Tank mit seinem heroischen Schnitt und wenn ich in die Mahlstrom-Arena gehe, bringt es mir herzlich wenig, wenn 1 von 4 Gegnern 15% weniger Schaden macht. In den Kommentaren heißt es: „Mit Rudelführer können eure Hundilis nun Widersacher aufhalten…“ – als wenn das einem Range davon abhalten würde, Schaden auf den Werwolf auszuteilen…

Zuvor wurde der Berserker selten genommen, jetzt wird man ihn zu 100% sehen, falls man überhaupt noch Werwölfe irgendwo zu Gesicht bekommt.

Da es nur die 5 Skills gibt, sind auch Anpassungen auf andere Skills nicht möglich. Mit der leicht erhöhten Reichweite, die man nun hat, wird man deswegen nicht gleich zum Range.
Im Gegenteil, die Reichweite von „Brüllen“, die mit 8 Meter auch davor nicht gerade einen großen Radius hatte, wurde nochmal um 25% reduziert und besitzt damit weniger Reichweite als die leichten Angriffe – lol…

Die Grundidee, die Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Werwolfs stur an die der „humanoiden Spieler“ anzugleichen, mag ja noch nachvollziehbar sein.
Man vergisst bei der Idee nur, dass es sich um eine Ulti handelt, mit den anfangs aufgezählten Nachteilen, die ein „normaler“ Spieler nicht hat. Außerdem entzieht sich die hohe Mathematikkunst der Entwickler meinen Kenntnissen, weshalb man auf den alten Werten eines Werwolfs 25% Kosten draufgeschlagen hat, den Schaden dagegen an Humanoide angepasst hat.
Elan gibt bspw. fast doppelt soviel Leben zurück wie Hircine und kostet nicht mal die Hälfte. „25% stärker und 25% teurer“ trifft da nicht des Pudels Kern. Man kann einfach nicht Äpfel mit Birnen vergleichen.

Ich frage mich da schon, ob die Anpassungen nur anhand von Zahlen auf einem weißen Blatt Papier entschieden wurden oder ob die Spielbarkeit danach auch noch getestet wurde.
Ich vermute stark, dass letzteres nicht gemacht wurde. Leider wurden auch die Kommentare und Bedenken der Spieler ignoriert, die es auf dem PTS schon im Vorfeld moniert hatten.

Wirklich sehr schade und unverständlich, als ob der Werwolf bislang massiv OP gewesen wäre. In meiner Raid-Gruppe bin (war?) ich der einzige Werwolf.
Nun wurde er in meinen Augen nahezu komplett zerstört – herzlichen Glückwunsch, wenn das das Ziel war, wurde es erreicht!


  • Grauwolf_I
    Grauwolf_I
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    heuuuuuuuuuuueeeeeeeeeelllllllll :#
  • Lausebengel
    Lausebengel
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    Bald ist wieder Vollmond. ;-)
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  • Baerwolf
    Baerwolf
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    alle meine Stamina Chars haben die WW Linie voll ausgeskillt. Allerdings sah ich die Verwandlung nie so in Richtung besonderen Schaden zu fahren, sondern eher als just for fun während des hochlevelns. So quasi als Spiel im Spiel, möglichst lange mit nähren in der WW Gestalt zu bleiben.
    Wenn ich mich richtig erinnere, gab es anfangs sogar eine Passiva, die auch ausserhalb der Gestalt wirkte. Die war ja recht sinnvoll. Ich glaube einige Prozent Stamreg oder so..
    Aber so als effektive Ulti habe ich das ganze nie gesehen, somit fehlt mir jetzt auch nichts.
    PC/EU
  • Tolino
    Tolino
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    @Baerwolf
    Das Ausrüsten der Ulti gibt dir 15% Ausdauerreg.
    Magsorc: Tôlino (Wardless)
    Magden: Wa-Uller
    Stamsorc: Tolino Sturmfalke
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    ach immer noch? das habe ich wohl ganz verdrängt. Ich dachte, das wurde mal abgeschafft weil die Vampire es nicht fair fanden :D
    PC/EU
  • Bobbel
    Bobbel
    ✭✭✭
    Am eisenatronarchen habe ich seit dem Update etwa 10k weniger, habe allerdings schon auf berseker umgemorpht... Rudelführer war noch schlechter... Im raid selbst noch nicht ausprobiert bisher
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