Da mir bei meinem häufigen Stöbern im ESO-Forum aufgefallen ist, dass es zurzeit keinen aktuellen deutschen Guide zur Mahlstrom-Arena gibt (man möge mich berichtigen, falls dem nicht so ist) möchte ich diese Inhaltslücke nun schließen und präsentiere euch hier meinen aktuellen, deutschsprachigen Guide zur Mahlstrom-Arena. Abseits von allgemeinen Tipps zur Arena und Spielweisen werde ich in diesem Guide mehr auf Stamina Klassen eingehen, einerseits da meiner Erfahrung nach die meisten Leute auf Stamina Klassen mehr Probleme dabei haben die Arena abzuschließen, und andererseits, weil ich zu Stamina Klassen in der Mahlstrom Arena mehr sagen kann, da ich selbst die Arena hauptsächlich mit Staminas spiele. Wenn der Guide gut ankommt und es erwünscht ist, werde ich den Guide später eventuell noch in Bezug auf Magicka Klassen etwas erweitern.
Hinweis: Dieser Guide ist auf dem Stand von Anfang 2019. Ich spiele seit fast einem Jahr kein PvE mehr in ESO, und bin daher nicht in der Lage/motiviert dazu den Guide auf den neuesten Stand zu bringen. Das heißt aber natürlich nicht, dass dieser Guide komplett nutzlos ist. Viele Dinge (vor allem die Arena Mechaniken) haben sich wenig bis gar nicht verändert. Nur bei Sachen wie Gear oder Skill Empfehlungen sollte man eben ggf. selbst überlegen, ob der Skill bzw. das Set noch zu gebrauchen ist.Inhalt:
-Gründe die Arena abzuschließen
-Voraussetzungen
-Skills (Stamina)
-Skills (Magicka)
-Ausrüstung (Stamina)
-Ausrüstung (Magicka)
-CP und Attributspunkte
-Tränke und Bufffood
-generelle Spielweise
-Spielweise Stamina
-Spielweise Magicka
-klassenspezifische Tipps
-Mahlstrom-Arena im Detail
Gründe die Arena abzuschließen
Warum sollte ich mich überhaupt an der Mahlstrom-Arena versuchen, wenn sie so schwer ist?
Es gibt mehr als genug Gründe die Mahlstrom Arena zumindest einmal im Veteranenmodus komplett zu schaffen. Der Hauptanreiz ist wahrscheinlich für viele die Chance auf die Waffen der Mahlstrom-Arena. Die meisten lohnen sich zwar leider nicht mehr (was sehr schade ist) aber der Bogen und der Zerstörungsstab sind einfach immer noch die optimalen Backbar-Waffen für alle Stamina und Magicka DDs, und wer als Heiler gerne mit Mutagen bzw. Rasche Regeneration heilt für den ist auch der Heilstab eine brauchbare Option. Aber der meiner Meinung nach beste Grund die Mahlstrom-Arena zu laufen ist es sich selbst verbessern zu wollen und eine richtige Herausforderung zu haben. Denn die Mahlstrom-Arena wird jedem Spieler der sie zum ersten Mal versucht alles abverlangen und ihn an den Rand der Verzweiflung bringen, denn beim ersten Mal wird jeder Spieler dutzende Male sterben. Aber das alles ist es eindeutig wert, denn die Herausforderung und die Dinge die man lernt wenn man die Arena läuft und besser darin wird, verbessern einen als Spieler enorm.
Außerdem sind die Titel aus der Mahlstrom-Arena einige der wenigen äußeren"Qualitätsmerkmale" eines ESO-Spielers, auf die man sich wirklich verlassen kann, da man bei vielem anderen Content einfach durchgezogen werden kann. In der Mahlstrom-Arena hingegen muss man alles selber auf die Reihe kriegen und wird je nach Leistung mit dem Titel "Sturmfeste(r)" ( für den normalen Abschluss der Arena auf vet ) bzw. makellose(r) Eroberer/in belohnt. Ersterer steht meiner Erfahrung nach für einen guten Spieler, der in der Lage ist Mechaniken zu verstehen und generell wirklich bereit für das Endgame in ESO ist. Letzteren tragen meiner Erfahrung nach nur Spieler die die jeweilige Klasse absolut gemeistert haben, extrem schnell und flüssig spielen können und sehr gut darin sind ihren Char am Leben zu halten.Das hier ist meine subjektive Ansicht dazu und bedeutet auch nicht, dass es keine sehr guten Spieler ohne diese Titel gibt, sondern nur, dass diese Titel in so gut wie jedem Fall auf einen entsprechend erfahrenen Spieler hinweisen.
Voraussetzungen
Na gut, hast mich überzeugt, aber wenn ich die Mahlstrom-Arena versuche, welche Voraussetzungen sollte ich erfüllen und welche Klasse ist am besten geeignet?
Hier kommt für viele der zweite Grund, weshalb sie sich (noch) nicht in die Mahlstrom-Arena wagen. Die Mahlstrom-Arena ist der schwierigste ( zugegeben auch der einzige überhaupt schwierige ) Solocontent im Spiel, daher glauben vielleicht manche man bräuchte irrsinnig viel DPS, einen Char am CP-Cap und BiS-Sets um da überhaupt eine Chance zu haben. Das ist allerdings falsch und zwar weil, es 1. in der VMA nicht nur um DPS geht,2. die Mahlstrom-Arena rauskam als es viel weniger CP gab und sie trotzdem seitdem immer machbar war und 3. weil diese Arena ihre eigenen BiS-Sets hat die sich dafür eignen, und man selbst diese nicht zwingend braucht. Diese Dinge sind zwar alle hilfreich, und für Score-Runs dann auch wirklich teilweise notwendig, aber hier geht es um den ersten Abschluss, und da ist Eines am allerwichtigsten: Übung, denn die MSA belohnt Übung, Erfahrung und spielerisches Können wie fast kein anderer Content in ESO. Da eine grobe Messlinie allerdings trotzdem hilfreich ist, werde ich hier meine Empfehlung an Voraussetzungen die ihr erfüllen solltet auflisten und auch begründen wofür ihr sie brauchen werdet:
1. Euer DPS, muss nicht besonders hoch sein um die Arena zu schaffen, daher können je nach Spielweise bereits 15-20k ausreichen, mit 25k+ wird es allerdings angenehmer, und falls ihr weniger als 15k DPS solo schafft solltet ihr zuerst noch etwas an eurer Rota arbeiten.
2. An CP solltet ihr etwa 300 haben, falls ihr weniger habt solltet ihr lieber noch etwas leveln bevor ihr die MSA versucht, da ihr sonst einfach zu viel Schaden einsteckt, zu wenig Schaden austeilt, und eure Ressourcenpools kleiner sind.
3. Die Ausrüstung muss nicht das beste sein, sondern nur zwei wichtige Vorrausetzungen erfüllen: Sie muss für die Arena geeignet sein, und ihr müsst mit ihr zurechtkommen können. Welche konkreten Sets für die MSA besonders nützlich sind werde ich nacher noch ausführlicher erklären.
Bei der Wahl der Klasse bzw. des Chars solltet ihr unbedingt danach auswählen, was ihr persönlich am meisten mögt und was ihr am besten spielen könnt. Ja es stimmt, Nachtklingen und Zauberer sind in der Hinsicht "besser" in der Arena, da man mit ihnen leichter höhere Scores schaffen kann, was jedoch abseits von Scoreruns keine Rolle spielt, wenn ihr z.B. am liebsten und am besten auf dem Hüter spielt, dann nehmt den Hüter, denn ihr müsst euch auf gar keinen Fall einen neuen Char erstellen, da ihr auf diesem in der Arena garantiert schlechter spielt als auf dem Char mit dem ihr geübt seid.
Skills (Stamina)
Ok, und wenn ich die Vorrausetzungen erfülle und mein Hauptchar bereit ist, wie gehe ich die Sache an, welche Skills und welche Ausrüstung brauche ich?
Diesen Part hier werde ich in zwei Teile untergliedern; einen für Stam und einen für Mag Chars. Los gehts mit Stamina:
Skills für Stamina Chars:
-Auflösender Elan: Stamina-Heilskill aus dem Allianzkriegsbaum ( Rang 5) der absolut Pflicht für jeden Stam Char ist mit dem ihr die Arena versuchen wollt. Es handelt sich um einen 5sek HoT der euch unendlich oft das Leben retten wird, deswegen: Unbedingt mitnehmen!
Da ich zu den anderen Skills gar nicht so viel sagen will, da sie schon bekannt sein sollten, werde ich sie hier einfach auflisten:
Giftinjektion(bitte nicht den Interrupt-Morph nehmen, der execute-dmg ist einfach zu gut),Endloser Hagel( ist in der Arena noch besser als er auch so schon ist), geschärfte Krähenfüße ( Allianzkriegsskill, nehmt diesen morph, da zusätzlicher Initialschaden besser ist als +2 sek laufzeit), nachladende Bestienfalle(unglaublich guter Skill, der sich perfekt dafür eignet Gegner im AoE zu halten und auch noch mal guten Schaden verursacht),Dämmerbrecher( morpht ihn so wie ihr ihn lieber mögt, ich empfehle allerdings den makellosen Dämmerbrecher), Todesmantel (der dmg wurde zwar generft, aber die 25% AoE Schadensverringerung sind immer noch top) Wem Elan als Heilung nicht ausreicht kann sich beim Zwei Waffen-Skillbaum bedienen: Blutwahn, Blutdurst und Reißen sind alles brauchbare Optionen die auch noch guten dmg machen
-Balliste: Zu diesem Skill will ich nicht viel mehr sagen außer, dass er in der Mahlstrom-Arena (fast) alles zerlegt auf was ihr ihn abfeuert. Super Single Target Ulti die auch auf Range funktioniert, es ist aber wichtig diesen morph zu nehmen, da der andere mehr als ungeeignet für die MSA ist.
Skills (Magicka)
Skills für Magicka Chars:
Für Magicka kann ich zumindest auf allgemeiner Ebene (also ohne die Klassenskills) nicht so viele Skills empfehlen wie bei Stamina, aber ich hoffe, dass die hier bereits weiterhelfen:
-elementarer Entzug: in der Mahlstrom-Arena gibt es keinen Heiler, also müsst ihr den Entzug für die zwei sehr nützlichen Debuffs selbst auf die Gegner legen, wirklich lohnen tut sich das allerdings nur bei Bossen und Minibossen
-zermalmender Schlag: Da elementare Waffe Kraftimpuls als Magicka Spammskill weitestgehend abgelöst hat lohnt sich dieser Morph nun eher, da man damit einen zuverlässigen Rangeinterrupt hat, falls man Probleme damit hat rechtzeitig an die Gegner ranzukommen als Magickaklasse
-Elementarer Zorn: sehr verlässliche und extrem starke AoE Ulti mit der ihr bei Bosskämpfen die Adds wegbekommt und der Boss dabei auch noch ordentlich Schaden frisst.
-Elementare Blockade: Der Pfeilhagel für Magickaklassen (aber nicht ganz so gut wie das Original :P), großer AoE, solider Schaden, deswegen sehr hilfreich um die vielen Adds wegzubekommen
-Konzentrierte Beschleunigung: Ihr solltet darauf achten wann ihr diesen Skill benutzt, da er eine 1,3 sek lange Castzeit hat, während der ihr nichts tun könnt und langsamer lauft, allerdings gibt er euch dafür auch ganze 36 sek kleinere Kraft, der Kritdmgbuff den die Staminaklassen über die nachladende Falle bekommen.
-Absorbierende Magie: Extrem nützliches Schadensschild, das euch wenn ihr Magie oder Elementarschaden abbekommt Magicka zurückgibt. Wenn es gut läuft bekommt ihr mit diesem Skill die vollen Kosten wieder zurück.
-Sternschnuppe: Die Alternative zur Zerstörungsstab-Ulti, wesentlich kleinerer AoE, aber dafür ein hoher Initialschaden und ihr bekommt Ulti-Kraft zurück je mehr Feinde ihr damit trefft.
Wer nicht genau weiss, in welcher Skilllinie diese Skills zu finden sind, der kann sich hier informieren:
https://www.eso-skillfactory.com/de/skillplaner/
Kommen wir zur Ausrüstung, hier werde ich Sets nennen die ich für Stamina- bzw. Magicka-Chars in der Mahlstrom Arena als hilfreich erachte, das heißt aber auf keinen Fall, dass ihr all diese Sets zwingend braucht, wenn ihr keine Lust habt viel zu farmen, dann sucht euch einfach ein craftbares Set raus.
Ausrüstung (Stamina)
Nützliche Stamina Sets:
-Boshafte Schlange/Boshafter Ophidianer(Woher: Kargstein Raids): Definitiv das nützlichste Stamina Set für die MSA, sehr hilfreich ist hier der kleinere Schlächter-Dauerbuff, der euch 5% mehr Schaden gegen NPCs in Dungeons und Prüfungen gibt, worunter auch die MSA fällt. Die wahre Stärke des Sets ist aber der 5er Bonus: 2k Stamina und 20 sek Speedbuff für jeden getöteten Gegner,8% Kostenreduzierung auf alle Staminafähigkeiten und noch Waffenschaden oben drauf, was will man mehr?
-Dornenherz(Woher: Wrothgar oder Gildenhändler): Für die meisten wohl leichter zu beschaffen als Boshafte Schlange und auch sehr nützlich. Der 5er-Bonus gibt euch wenn er procct für 10 sek ca. 430 Waffenschaden und heilt euch in diesem Zeitraum bei jedem kritischen Treffer um etwa 600 Leben. Die Sache mit der Heilung hat allerdings einen Haken: Der Crit-Heal hat einen versteckten Cooldown ( schreibts doch bitte einfach hin Zeni
) von ca. 1 sek, funktioniert damit also fast genauso wie die Woge beim Sorc. Trotzdem bleibt das Set vor allem wegen dem Dmg-Boost sehr nützlich
-Hundings Zorn(craftbar, 6 Traits): Die Setboni klingen beim ersten durchlesen sehr langweilig, sind aber einfach in jeder Situation gut, der 5er Boni mit knapp 300 Waffenschaden erhöht sowohl Schaden als auch Heilung spürbar, da Elan ja mit eurem Waffenschaden skaliert. Kurz gesagt, mit Hundings Zorn macht man bei Stamina-Chars nie etwas falsch.
-Der "Geheimtipp": Saugende Vergeltung (Woher:Gildenhändler): Wer keine Lust hat Ophidianer zu farmen, der kann sich hiermit eine Alternative besorgen: Saugende Vergeltung ist ein 3er Schmuckset, dass ihr sehr billig bei Gildenhändlern kaufen könnt. Ihr bekommt hier für jeden getöteten Gegner zwar nur 1,5k stam zurück, dafür aber auch den selben Betrag an Leben und Magicka, zusätzlich dazu hat Saugende Vergeltung im Gegensatz zu Boshafte Schlange keinen Cooldown (ja, da ist er auch versteckt und dauert ca. 1 sek).
Ausrüstung (Magicka)
Nützliche Magicka Sets:
-Gesetz von Julianos(craftbar,6 Traits): Die Magickaversion von Hundings Zorn, also exakt die gleichen Boni, nur auf Magicka ausgerichtet, daher auch aus genau denselben Gründen wie Hundings Zorn ein sehr nützliches Set für jede Situation
-Branntzauberweber(Woher: Stadt der Asche 1&2): Dieses Proccset basiert auf Flammenschaden, daher solltet ihr auf beiden Leisten einen Flammenstab verwenden wenn ihr es nutzen wollt. Ansonsten ist dieses Set genau wie Julianos eigentlich nie verkehrt, da es für starken Burst dmg sorgt wenn es erst einmal procct.
-Willenskraft(Woher: Gildenhändler): Ein kleines, nettes Schmuckset, dass zwar wahrscheinlich nicht mehr besonders oft genutzt wird aber dennoch hier erwähnt werden sollte. Es gibt euch einfach Magicka und Magieschaden und hilft hauptsächlich dabei eure Slots vollzubekommen falls ein 5er nicht mehr reinpasst.
-Muttertränen(Woher: Gildenhändler/Openworld Deshaan): Genau wie Julianos ein Set dass einfach nur Stats gibt, allerdings mit fokus auf magie kritchance, daher für NBs am nützlichsten, lässt sich aber auch auf anderen Klassen spielen.
CP und Attributspunkte
Noch schnell etwas zu CP und Attributspunkten: Hier könnt ihr eigentlich fürs erste bei einem normalen dd build bleiben, also alle Attributspunkte jeweils in stam oder mag und die CP so wie sie auf der jeweiligen Klasse bei einem DD-Build gesetzt sind.
Tränke und Bufffood
Tränke und Bufffood: Zum üben in der Arena könnt ihr ganz normale Trashpots verwenden, weil ihr einfach sehr viele Tränke verbrauchen werdet. Wenn ihr mal mehr dmg braucht oder einfach schon sicherer in der Arena seid könnt ihr Waffen- bzw Magiekrafttränke nehmen, die euren dmg buffen aber auch deutlich teurer sind. Als Bufffood könnt ihr das normale blaue mit max mag/stam+max leben oder das lila event bufffood mit max mag/stam+mag/stam reg + max leben nehmen, da müsst ihr halt schauen womit ihr besser klarkommt. Falls ihr das lila bufffood spielt solltet ihr evtl ein paar attributspunkte in leben stecken um da auf einen guten Wert zu kommen.
Generelle Spielweise
Ok, alles besorgt und komplett startbereit für die Arena, aber wie muss ich spielen was gibt es in der Arena zu beachten?
Nun kommen wir zum wirklich interessanten Teil des Guides: Die Arena selbst. Ich werde die zweite Hälfte des Guides in vier Teile gliedern. Als erstes erkläre ich in Form von einigen Tipps die generelle Spielweise, dann jeweils für Stamina und Magicka, noch einige Hinweise zu den einzelnen Klasssen und am Schluss erkläre ich jede einzelne Runde der Arena je nach Schwierigkeit mehr oder weniger detailliert.
Generelle Spielweise: Wenn ihr euch anschaut woran ihr in der Arena geworben seid(und ihr werdet oft sterben), so wird fast immer einer dieser beiden Gründe herauskommen: 1. Zu viel eingehender Schaden 2. Keine Ressourcen mehr Die anderen Todesursachen sind entweder eine Kombination der beiden anderen Gründe, also zu wenig Ressourcen um so viel Schaden zu kompensieren oder zu wenig ausgehender Schaden. Damit ihr konkret diese Hauptursachen vermeiden könnt werde ich diese Tipps danach gliedern.
-Eingehender Schaden:Was wahrscheinlich für die meisten die die Arena zum ersten Mal auf vet betreten das offensichtlichste und größte Hindernis sein wird ist der hohe dmg-output der ganz normalen trashmobs dort. Als Grundwert sollte man mit ca. 5k Schaden pro eingestecktem Treffer rechnen. Generell sollte man sich vor Fernangriffen mehr in Acht nehmen als vor Nahkampftreffern, da letztere meistens weniger Schaden verursachen und einen auch logischerweise nur Treffen können wenn man nah am Gegner steht.
Daher ist das effektivste Überlebensprinzip in der Arena so wenig Treffer wie möglich abzubekommen, dafür haben Magicka Klassen Schilde und Staminaklassen Dodgeroles, ja das Stamina Gegenstück zu Schilden ist nicht nur Elan, sondern vor allem Dodgeroles. Hier ist es besonders wichtig je nachdem ob man auf Magicka oder Stamina spielt die Stärken und Schwächen der jeweiligen "Schadensvermeidung" zu kennen, aber dazu später mehr.
-Ausgehender Schaden: Das Prinzip in der Arena ist einfach: Desto mehr Schaden man austeilt, desto schneller fallen die Gegner, desto weniger Schaden muss man einstecken. Bei der Umsetzung wird es dann schwerer. Wer zum ersten Mal die Arena läuft hat wahrscheinlich nicht genug dps und mit Sicherheit nicht genug Erfahrung um alles in Sekunden wegzuhauen. Daher sollte man sich durchaus einige Gedanken machen wie man mit eingehendem Schaden klarkommt ( s.o. ), allerdings sollte man dabei nicht zu viel Schaden opfern, denn dann wird's noch schwerer. Ziel ist also eine sinnvolle Balance zwischen gutem dps und wirkungsvollem Selfsustain, und dafür optimal sind Fähigkeiten die Schaden verursachen und gleichzeitig heilen, einige davon habe ich bereits genannt und später wenn es um die Klassen geht werde ich noch die hilfreichsten Klassenfähigkeiten für diesen Zweck erläutern.
-(Kill)-Sustain: In der MSA sind eure Ressourcen meist noch wichtiger als bei Gruppenaktivitäten, denn wenn euch in der Arena die Ressourcen ausgehen seid ihr vor allem als Anfänger meist extrem schnell tot. Die meisten Methoden Ressourcen zurückzugewinnen oder zu sparen (mehr Reg, Kostenreduzierungsglyphen, viele HAs) kosten euch jedoch auch mehr oder weniger viel dmg, den ihr gut gebrauchen könnt. Die Lösung hierfür lautet: Killsustain, welcher auf Stam und Mag enorm wichtig ist, da ihr hiermit umso mehr Ressourcen zurückbekommt je mehr Gegner ihr tötet, also perfekt für die Arena. Wie man den Killsustain auf Stam und Mag jeweils konkret benutzt erkläre ich später. Die Tatsache, dass Killsustain sehr wichtig ist bedeutet allerdings nicht, dass ihr die anderen Hilfsmittel nicht nutzen könnt, HAs beispielsweise solltet ihr so oft wie möglich nutzen um Ressourcen für hektische Situationen zu sparen. Der Umstieg auf Reg-Bufffood ( also lila ) wäre der nächste Schritt bei großen Ressourcenproblemen. Als letzten Ausweg könnt ihr noch die Verzauberungen auf euren Schmuckteilen auf Konstenreduzierung ändern, wobei das eigentlich nicht nötig sein sollte.
Spielweise Stamina
Jetzt kommt die Spielweise im Detail: Wir beginnen mit Stamina:
Dodgeroles und Elan: Wie vorhin bereits bei den Skills beschrieben ist Elan euer Hauptheillungsskill und ein heal-over-time, deswegen solltet ihr darauf achten den Elan entweder zu benutzen wenn ihr wisst das jetzt gleich viel Schaden reinkommt, um 5 Sek gegenzuheilen oder ihn wenn wenig Schaden reinkommt erst am Ende zum wieder hochheilen benutzen. Das erfordert natürlich ein bisschen Arenakenntnis und und braucht daher einiges an Übung bis das klappt wie gewollt. Das was ihr einfach im Hinterkopf behalten müsst ist, dass euch Elan meistens nicht mehr rechtzeitig hochheilt falls ihr ihn erst benutzt wenn ihr schon wenig leben habt. Eure vorhin bereits erwähnte Hauptmöglichkeit Schaden zu entgehen sind Dodgeroles, welche euch auf Stamina wirklich nicht viel Ausdauer kosten, wenn ihr auch entsprechend viele Punkte in den CPs in Konstenreduzierung für Dodgeroles gesteckt habt, was ich wirklich sehr empfehle. Eine Dodgeroll im Detail hat folgende Eigenschaften: Ihr weicht für ca. 2 Sek Angriffen aus und seid so vor den meisten Schadensarten sicher, ihr entgeht den meisten CCs in der Arena, ihr bewegt euch ein gutes Stück in eine beliebige Richtung und ignoriert dabei Verlangsamungen. Klingt ja ziemlich gut, ist es auch, deshalb solltet ihr Dodgeroles möglichst oft und vor allem bei extremem Schaden in kurzer Zeit benutzen, was natürlich auch wieder etwas Erfahrung braucht aber relativ schnell verinnerlicht ist. Generell könnt ihr die komplette Arena abschließen ohne ein einziges Mal zu blocken, also gewöhnt euch Dodgeroles an, die sind einfach effektiver.
-Unterbrechen: Es gibt einige Gegner in der Arena die teilweise unterbrochen werden sollten, dazu gehören beispielsweise die Trolle in Stage 5. Es gibt einen Stamina-Rangeinterupt nämlich den anderen Morph der Giftinjektion, welchen ich allerdings wie vorhin bereits gesagt nicht empfehle, da ihr sehr viel und sehr wichtigen dmg verliert. Die einfachste Möglichkeit Gegner zu unterbrechen ist einfach kurz hinzurennen und kurz zu bashen. Das ist auch oft deswegen die einfachere Lösung, Weil ihr dann gleich in Meleerange steht und den Gegner töten könnt. Wichtig ist nur, dass ihr wenn ihr schnell zu einem Gener hinrennt den 30% Speedbuff habt, mit VO sollte das sowieso kein Problem sein, und falls ihr das nicht habt macht einfach eine Dodgeroll entweder direkt auf der Bogenleiste oder wechselt nach dem ihr wieder steht direkt auf diese, so bekommt ihr durch die Bogenpassive für 5 Sek den Speedbuff.
-Passivheilung: Ich habe vorhin bereits angesprochen, dass sich Fähigkeiten die einen passiv über Zeit heilen für die Arena sehr gut eignen, am besten wenn sie noch dmg machen. Auf Stamina habt ihr hier ein paar wirklich gute Optionen wie Blutwahn, Blutdurst und Reißen aus dem Zwei Waffen-Baum,einzelne Klassen haben hier teilweise auch hervorragende Skills auf die ich später noch eingehen werde. Wichtig ist auf jeden Fall, dass ihr falls ihr mit Elan als einzige Heilung nicht klarkommt, was am Anfang durchaus vorkommt, diese Morphs mitnehmen solltet, da sie wirklich hilfreich sind.
-Killsustain: Den bekommt ihr auf Stamina durch Sets, die ich bereits angesprochen habe, nämlich VO(Boshafte Schlange) und saugende Vergeltung, wovon ersteres eindeutig das bessere ist, trotzdem bietet das letztere gerade Anfängern, die nicht an Raidsets rankommen, eine gute Alternative. Ihr bekommt also mit diesen Sets ganz einfach 1,5k bzw 2k Stam für jeden getöteten Gegner zurück, also gibt es hier gar nicht viel spezifisches außer vielleicht den kleinen Hinweis, dass VO einen versteckten Cooldown von ca. 1,5 Sek hat, deshalb wundert euch nicht wenn ihr nur 2k Stam zurückbekommt wen ihr mehrere Gegner gleichzeitig tötet.
-Zusammenfassung: Generell lässt sich zu Stamina in der MSA sagen, dass ihr sehr von Arenakenntnis profitiert und wissen müsst man viel dmg reinkommt und wann nicht, um eure Dodgeroles und Elan sinnvoll zu nutzen. Ebenfalls sehr wichtig ist es auf Stamina die Portale gut zu kennen, vor allem die aus denen gefährliche Rangemobs kommen, damit ihr euch dort aufstellen könnt um sie sofort wegzuhauen. Ich weiss, ich sage immer wieder "kennen" obwohl es um den ersten Durchlauf geht, aber es ist eben vor allem auf Stamina wichtig die Portale schnell zu lernen. Das ist womöglich auch der Grund warum so oft gesagt wird die Arena sei mit Magicka- bzw. Fernkampfklassen leichter zu bewältigen, weil man einfach nicht so eine gute Arenakenntnis und Wissen über die Portale braucht um durchzukommen.
Spielweise Magicka
Nun zur Magicka-Spielweise (Ich bin auf Magicka nicht so praxiserfahren und daher bitte ich um Nachsicht sollte hier etwas nicht so stimmen) :
-Schilde: Auf Magickaklassen verwendet ihr um eingehenden dmg zu vermeiden natürlich Schadenschilde und zwar konkret den Schild von der leichten Rüstung "absorbierende Magie". Dieser Schild schont wie bereits oben erwähnt die Ressourcen enorm und daher solltet ihr ihn nur bei einem Mag Sorc durch den Klassenschild ersetzen. Auf Magicka Chars ist es wichtig die Schilde oben zu halten, aber eure Staminaleiste ist nicht nur zur Deko da, bei extremem dmg oder einer drohenden HA hilft eine Dodgeroll weiter.
-Heilung: Da eure Schilde ganz sicher nicht allen Schaden abfangen können braucht ihr auch auf Magicka etwas Selbstheilung. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, einerseits könnt ihr wenn ihr wirklich viel Heilung haben wollt auf der Backbar einen Heilstab verwenden oder ihr verlasst euch auf eure Klassenskills zur Selbstheilung, die ich später noch jeweils erkläre. Welche Methode ihr bevorzugt solltet ihr am besten selbst austesten.
-Killsustain: Auf Magicka müsst ihr für den Killsustain zwar keine spezifischen Sets tragen, dafür aber einige Bedingungen einhalten: Es geht um die Passive beim Zerstörungsstab, also solltet ihr auf beiden Leisten einen Skill vom Zerstörungsstab haben und darauf achten die Gegner mit Zerstörungsstabskills oder LAs und HAs zu töten, da ihr so bei jedem Kill knapp 4k Magicka zurückbekommt.(bearbeitet)
Zusammenfassung: Insgesamt ist es auf Magicka wichtig den je nach Klasse mehr oder weniger vorhanden Vorteil, dass ihr auf Range kämpfen könnt, zu nutzen. Also müsst ihr nicht nahe an die Gegner ran, es geht nicht um Zeit, deswegen kitet die Gegner ein bisschen und macht HAs falls ihr unter Druck geratet oder Ressourcenprobleme habt. Achtet auch unbedingt immer darauf, dass eure AoEs, vor allem die elementare Blockade, aktiv sind, wenn ihr dann noch euer Schild regelmäßig nachcastet kann gar nicht mehr viel schiefgehen.
Klassenspezifische Tipps
Jetzt komme ich zu den klassenspezifischen Tipps, auch hier gilt das selbe wie beim restlichen Guide auch, es stehen hier also eher Infos für die jeweiligen Staminavarianten der Klassen, mehr Infos zu Magicka werde ich später eventuell noch hinzufügen. Beachtet bitte, dass diese Tipps für Magicka und Stamina gelten, falls ich nicht z.B. "nur auf Stamina" dazuschreibe:
Drachenritter:
Als Drachenritter habt ihr in der Arena zwar keinen besonders starken Burstschaden, aber dafür mehrere gute DoTs und einige sehr hilfreiche Utility Skills und Passive.
-Haltet eure DoTs auf den Bossen immer aktiv, das gilt auf Stamina vor allem für den giftigen Odem, da dieser die Resistenzen der Gegner um gut 5k verringert, und auf Magicka vor allem für die brennende Glut, da euch dieser DoT heilt wenn er ausläuft
-Denkt dran, dass eure Ultis Ressourcen wiederherstellen, deshalb ist es auf dem DK manchmal klüger die Ulti erst später statt gleich zu Kampfbeginn zu benutzen
-In den Arenen 3,5,7 und 8 gibt es besonders viele Fernkampfmobs, daher könnt ihr hier sehr effektiv die reflektive Schuppe benutzen (auch auf Stam DK) , aber etwas Vorsicht bei den Ressourcen, da der Skill nicht grade günstig ist
-Magmaschale bzw. Korrosive Rüstung sind absolut Top als "Oh-***-Button" da sie euch für gute 10 Sek nahezu unsterblich machen, also unbedingt mitnehmen falls ihr Probleme mit zu viel Schaden habt
-Besonders auf Stamina könnt ihr um zusätzlich den eingehenden Schaden zu verringern die gespickte Rüstung für den 5k Resi Buff verwenden. Auf Magicka könnt ihr zwar mit der explosiven Rüstung auch einigermaßen guten Schaden nebenbei machen, dafür bringen euch die Resis nicht so viel, da bei Schaden auf eure Schilde keine Resistenzen gerechnet werden.
Templer:
Das Toolkit vom Templer ist nicht unbedingt für Content wie die MSA gemacht, da viele Skills euch leider nicht besonders weiterhelfen, da sie einfach zu stationär oder zu langsam sind. Aber trotzdem hat auch der Templer ein paar sehr gute Klassenskills die in der Arena helfen.
-Buße: Je nach Stage leider nur bedingt einsetzbar, da es manchmal einfach zu wenig Gegner gibt oder diese zu weit auseinander liegen und auch nach dem Tod schnell verschwinden. Letztendlich testet ihr hier am besten selbst ob ihr Buße hilfreich findet oder ob es euch nervt es nach fast jedem Kill benutzen zu müssen.
-Wiederherstellender- / Konzentrierter Fokus: Dieser Skill gibt euch den 5k Resibuff und zusätzlich nochmal etwa 2,5k Resis wenn ihr auch im Kreis steht, sowie 8% mehr Heilung und Ressourcenwiederherstellung für eure jeweilige Ressource. Einziger Nachteil ist, dass der Skill sehr stationär ist, weshalb man in der VMA sein volles Potenzial nicht wirklich ausschöpfen kann.
-Durchschlagender Schwung/Harsche Hiebe: Die Magickavariante ist wegen der eingebauten Heilung extrem gut, obwohl sie relativ viel Magicka kostet. Die Staminavariante macht zwar sehr guten Schaden, aber falls man Probleme mit Heilung oder Ressourcen hat sollte man evtl. lieber zu Blutdurst greifen, da dieser Skill günstiger ist und heilt.
-Reinigendes Ritual: Welchen Morph ihr lieber nehmt ist davon abhängig ob ihr Stamina oder Magicka spielt und welchen ihr lieber mögt. Aber generell ist dieser Skill leider wieder nur begrenzt nützlich, da es in der MSA sehr wenig gefährliche DoTs bzw Debuffs gibt, wenn dann am ehesten in Stage 7, da ihr mit diesem Skill das Gift von den Blumen und den Bleed vom Boss purgen könnt, was vor allem auf Stamina ein Lebensretter sein kann.
Hüter:
Hach, der Hüter, eine Klasse die mir in der Arena einige Sorgen bereitet hat, obwohl sie eigentlich einige wirklich brauchbare Skills für die Arena hat. Das Problem beim Hüter liegt für mich darin, dass man es mit der Utility etwas zu gut gemeint hat und die Klasse jetzt zu viele reine Utility Fähigkeiten hat um alle zu benutzen, aber keine wirklich brauchbare Fähigkeit zum dmg machen.
-Netchkuh bzw. Netchbulle: Ein sehr nützlicher Skill auf Stamina und Magicka, den wenn ihr eine gute Uptime habt könnt ihr in Kombination mit diesem Skill auch ohne Bär Nekropotenz auf dem Magicka Hüter benutzen.
-Eisbollwerk: Auf Stamina Hüter könnt ihr euch den 5k Resi Buff und noch zusätzliche 8% dmg reduction mit diesem Skill holen. Der Skill kostet Magicka und hält 24 Sek, also ein Top Skill abgesehen davon, dass man relativ dämlich aussieht so als wandelnder Eisblock.
-Schimmernder Schild: Funktioniert ähnlich wie die Schuppen beim DK nur werden die Projektile hier absorbiert statt reflektiert, und bei diesem Morph bekommt ihr dann für 6 Sek größeres Heldentum wodurch ihr extrem schnell Ultikraft aufbauen könnt. Durch die geringen Kosten könnt ihr den Skill auch auf Stamina relativ oft hintereinander benutzen und daher macht er auch dort Sinn wenn ihr Probleme mit Projektilen habt.
Der "Vogel": Wer mit den Klippenschreitern klarkommt und diese gerne benutzen möchte kann das tun, der Skill gibt passiv 2% mehr Schaden und heilt bei Benutzung ein bisschen, aber er ist leider auch nach dem Buff einfach extrem langsam, was in einem langen Kampf nichts ausmacht, sondern eben nur beim Töten von einzelnen Gegnern oder wenn man Burstschaden braucht. Alternativen gibt es genug: Kraftimpuls für Magicka und Blutdurst für Stamina sind hier meine klaren Empfehlungen.
Grünes Gleichgewicht: Der Hüter Heilbaum eignet sich meiner Meinung nach deutlich besser zur Selbstheilung als der vom Templer. Ihr könnt euch hier aussuchen was euch am meisten zusagt und auch solo Sinn macht. Meine Empfehlungen hier sind Grüner Lotus bzw. Lotusblüte und Auslaugende Ranken.
-Die "Käfer": Tiefer Riss/Unterirdischer Ansturm ist der stärkste dmg-Skill beim Hüter, leider ist bei dem Skill nicht nur der Ansturm selbst sondern teilweise auch die Handhabung unterirdisch niemand lacht. Denn die 3 Sek die der Skill braucht schaffen das selbe Problem wie beim "Vogel", hier ist der Skill zwar planbar, doch das ist ziemlich nervig und die Form des AoE ist auch nicht so praktisch in der MSA. Auf Magicka könnt ihr den Skill rausnehmen wenn er euch stört, auf Stamina solltet ihr das eher nicht tun, weil irgendwie müsst ihr ja dmg machen.
Zauberer:
Nun kommen wir zu der Klasse der nachgesagt wird sie sei am besten für die MSA geeignet, an diesem Gerücht ist durchaus etwas dran, Magsorcs bringen mit einem starken Schild, einer hervorragenden Heiloption und gutem dmg fast alles mit was man in der Arena so braucht. Stamsorcs überzeugen ebenfalls durch gute Selbsheilung, hohe Resistenzen und gute Mobilität.
Woge: Sehr starker Heilskill der pro Sek über 3k heilen kann solange ihr crit dmg macht. Auf Magicka nehmt ihr den Morph der euch zusätzlich noch größere Zauberei gibt und auf Stamina den Morph der etwas mehr heilt, so könnt ihr euch auch die teuren Tränke sparen.
Orkan: Sehr guter Skill auf Stamsorc, der euch den 5k Resi Buff, mehr Lauftempo und einen mobilen AoE-DoT bringt. Wenn ihr auf dem Magsorc mehr Mobilität braucht könnt ihr den Magickamorph "Grenzenloser Sturm" benutzen
Unterdrückungsfeld: Auch wenn andere Utlis deutlich mehr Dmg machen könnt ihr das Negate vom Sorc sowohl auf Stam wie auch auf Mag benutzen um einige Mechaniken der Arena auszuhebeln, z.B. das Verhindern von Enrages beispielsweise bei den Trollen in Stage 7 oder den Krematoriumswachen, wodurch letztere dann auch kein Feuer spucken können.
Dunkle Umwandlung/Dunkles Abkommen: Ein sehr hilfreicher Skill falls ihr Ressourcenprobleme habt. Funktioniert sehr simpel indem Magicka in Ausdauer getauscht wird bzw. eben umgekehrt, außerdem bekommt ihr zusätzlich noch Leben zurück.
Nachtklinge:
Kommen wir zur scoretechnischen Königsklasse in der MSA die allerdings nicht besonders anfängerfreundlich ist und ordentlich gespielt werden will. Das Prinzip der MSA "Töte alles so schnell du kannst, damit dich nichts tötet" wird hier noch verstärkt. Wenn Klassen Persönlichkeiten wären, dann wäre NB ein Sadist, denn keine andere Klasse profitiert so sehr vom dmg austeilen.
Maximaler Killsustain: Eine der wichtigsten Passiven auf NB wenn es um die MSA geht, ihr bekommt 2k Stam bzw. Mag zurück wenn ihr einem Gegner mit einer Meuchelmordfähigkeit Schaden zufügt und der dann innerhalb von 2 Sek stirbt. Und das beste daran ist, dass sich das auch noch auf Stamina mit VO für 4k Stam und auf Magicka mit Zerstörungsexperte für über 5k Mag pro Kill kombinieren lässt. Es ist eben nur wichtig, dass ihr entweder euren Executeskill oder den Spektralbogen zum töten von Gegnern benutzt. Auf Magicka ist es optimal wenn ihr ein wenig vom Gegner entfernt steht, damit wenn ihr den Gegner executet der Schaden von Pfählen zuerst trifft und dann die LA , nur so könnt ihr beide Passiven ausreizen.
Schattenbarriere: Den 5k Resi Buff bekommt man auf NB über eine Passive, jedes mal wenn man eine Schattenfähigkeit einsetzt, deshalb ist er vor allem auf Stam NB sehr leicht aufrechtzuerhalten da der Spammskill "Überraschungsangriff", den ihr übrigens auf Stam NB unbedingt benutzen solltet, die Passive procct.
Erneuernder Pfad(Magicka):Morpht für die Arena am besten den Pfad auf den Heilungsmorph um, dadurch verliert ihr zwar etwa 2-3k DPS, aber die Heilung ist es bei den ersten paar Runs auf jeden Fall wert. Dieser Skill sollte wie die elementare Blockade immer aktiv sein.
Doppeltes Spiel/Schimäre: Auf NB habt ihr direkten Zugriff auf den Evasionsbuff, der vor allem in Stage 5 und 2 sehr hilfreich für Anfänger ist. Welchen Morph ihr nehmt ist persönliche Präferenz.
Auslaugende/Entziehende Angriffe: Auf Stam und Mag jeweils absoluter Pflichtskill und sehr wichtig für gutes Ressourcenmanagement und Selfheal.
Mahlstrom-Arena im Detail
Damit sind wir beim letzten und längsten Teil des Guides angelangt: Die Arena im Detail.
Ich werde hier nach meiner Einschätzung der Schwierigkeit beim ersten Durchlauf die Stages mehr oder weniger detailliert erklären und vor allem die Priorität bei den jeweiligen Gegner erklären. Ich setze bei meinen Erklärungen immer den Punkt von dem aus man die jeweilige Arena betritt als Süden und eben dann entsprechend rechts und links als Osten und Westen und die gegenüberliegende Seite logischerweise Norden, ich hoffe das System ist bei den Erklärungen einigermaßen verständlich.
Kurzes Vorwort zu Siegeln: Da ich selbst seit langer Zeit ohne Siegel spiele lasse ich sie bei meinen Erklärungen wahrscheinlich leider größtenteils außer Acht da sie in meinem Kopf nur Punkteverschwendung sind, aber bei eurem ersten Run können euch die Punkte völlig egal sein, also bedient euch bei den Siegeln, denn die sind extrem stark und kommen jede Runden neu. Welches Siegel ihr wann am liebsten einsetzt überlasse ich komplett euch, aber beachtet dass das Verteidigungs- und das Heilsiegel eindeutig die stärksten sind, da sie euch 30 sek lang praktisch unsterblich machen, also benutzt besonders diese beiden klug.
Stage 1: Tal des Surrealen
Die erste Stage könnt ihr als eine Art Test ansehen wie bereit ihr für die Arena seid. Wenn ihr problemlos und evtl. auch ohne Siegel durchkommt seid ihr eindeutig bereit, wenn ihr aber auch mit Siegeln erheblich Probleme habt solltet ihr eventuell nochmal oben im Guide nachlesen ob ihr auch wirklich die groben Anforderungen erfüllt. Bei allen "Testergebnissen" dazwischen seid ihr prinzipiell bereit und es wird entsprechend schwer. Das war jetzt etwas wird erklärt aber wen ihr in den späteren Stages seid versteht ihr was ich meine.
Umgebung: Hier gibt es nicht viel zu beachten, außer dass man ab der 2. Runde von einem kleinen AoE verfolgt wird, der aber relativ wenig Schaden macht.
Normale Runden: Die 3 normalen Runden sind hier noch sehr einfach und ihr habt am Ende jeder Runde einen kleinen Miniboss, die aber nicht besonders gefährlich sind.
Boss: Dieser Boss ist ein simpler DPS-Check ohne gefährliche Mechaniken. Sorgt dafür, dass die Adds die er spawnt sterben, da er sie sonst wieder "isst" und sich dadurch heilt. Normalerweise reichen eure Boden-AoEs um die Adds zu töten, ist dies nicht der Fall könnt ihr sie kurz fokussieren. Ansonsten gibt es hier außerdem vermeiden der AoEs vom Boss nicht viel zu beachten. Solltet ihr trotzdem Probleme mit diesem Boss haben, wäre es wahrscheinlich besser noch an eurem DPS zu arbeiten, da ihr sonst erhebliche Probleme in späteren Stages bekommt.
Stage 2: Sehts Balkon
In Stage 2 werden vor allem eure Ressourcen und eure Selbstheilung herausgefordert, denn ihr seid hier relativ konstantem dmg ausgesetzt den ihr gegenheilen müsst. Also seid sparsam mit euren Ressourcen und lasst euch wenn nötig Zeit, diese Stage ist absolut kein DPS-Check wie die davor.
Umgebung: Auf dem Boden der Arena befinden sich Klingenkreisel die im Kreis fahren und euch deshalb sowieso erwischen, also versucht nicht groß auszuweichen sondern bleibt einfach stehen. Es gibt jeweils auf der West- und Ostseite einen Hebel mit dem man die Klingen kurzzeitig zum anhalten bringen kann, aber das ist nicht besonders effektiv, also legt nicht alles drauf an immer zum Hebel zu rennen. Die Klingen geben euch auch einen Blutungsdot wenn sie euch berühren, der aber nicht besonders gefährlich ist. Auf Stamina solltet ihr hier unbedingt den Todesmantel aktiv halten, da der den Schaden von den Klingen spürbar verringert.
Normale Runden: Die Gegner hier sind nicht besonders gefährlich, bleibt am besten einfach auf der Nordseite stehen und erledigt alles Gegner von dort aus, denn Hinlaufen lohnt als Nahkämpfer nicht. Am Ende jeder Runde spawnt an eben dieser Nordseite ein Dwemerzenturio, den ihr dann dort im Nahkampf töten könnt.
Boss: Der Bosskampf besteht hier aus drei Dwemerzenturios die nacheinander an den bereits bekannten Spawnpunkten auftauchen. Die einzelnen Zenturios sind mit Ausnahme ihrer Heavy Attack, die ihr sicherheitshalber dodgen oder blocken solltet, nicht sehr gefährlich und belasten in erster Linie eure Ressourcen indem sie sich immer wieder abwechselnd unverwundbar machen und so den Kampf in die Länge zu ziehen. Die Taktik ist also einfach nicht zu hektisch zu spielen, und den Schaden von den Klingen gegenzuheilen, falls ihr dabei Ressourcenprobleme bekommt könnt ihr das Heilungssiegel nehmen oder ein paar HAs machen, die euch übrigens auch Ressourcen zurückgeben wenn ihr einen geschildeten Zenturio trefft. Auf Sorc könnt ihr wie bereits oben beschrieben euer Negate nutzen um den Kampf etwas zu beschleunigen.
Stage 3: Drom des Giftschocks
Die erste Stage in der die Gegner richtig wehtun, also gewöhnt euch schon mal daran. Außerdem werdet ihr in dieser Stage das erste Mal dazu gezwungen bestimmte Gegner zu priorisieren und Movement zu beweisen.
Umgebung: Die Arena hier besteht aus 3 Inseln die in Form eines Dreiecks aneinander liegen, eine nördliche, östliche und südliche. Zeitweise wird das Wasser zwischen den Inseln immer wieder elektrisiert, dann solltet ihr auf den Inseln stehen, außerdem solltet ihr in dieser Phase in Bewegung bleiben, da ihr sonst von den Blitz AoEs, die dort wo ihr steht einschlagen, getroffen werdet. Die Mechanik die euch daran hindern soll aus diesen ganzen AoEs auszulaufen sind Würger die ab und zu entweder hinter einer Insel, also außen, oder in der Mitte zwischen den Inseln auftauchen und sofort getötet werden sollten, da sie euch, wenn sie euch treffen, extrem verlangsamen.
Normale Runden: Es spawnt normalerweise in jeder Addwave ein Gegner auf jeder Insel und am Ende jeder Runde noch ein zusätzlicher Miniboss. Das heisst ihr müsst eigentlich "nur" gut auf die Umgebungsmechaniken achten und die Würger schnell töten, bei den normalen Adds geht ihr am besten so vor, dass ihr auch die Plattform stellt auf der ein Rangemob spawnt und dort eure AoEs legt, dass die anderen Gegner reinlaufen.
Boss: Vorsicht, die Tante haut rein, da ihr sie aber extrem schlecht kiten könnt weil sie sehr schnell ist müsst ihr ihre 8k Hits Schilden bzw Gegenheilen und wenn ihr zu viel Leben verliert dodgen, aber glücklicherweise haut sie relativ langsam und nicht so oft. Währenddessen lauft ihr am besten im Kreis um sie herum, da ihr so sehr einfach ihrem kegelförmigen AOE ausweichen könnt. Nach kurzer Zeit spannen Adds die aber im AOE fallen sollten, denn wirklich wichtig sind die Würger die ihr auch während dem Bosskampf wegmachen solltet. Wenn der Boss lowlife ist könnt ihr sie dann ignorieren und den Boss kaputtmachen.
Stage 4: Sehts Schwungrad
Schon wieder Dwemer, aber diesmal nicht so nervig, denn diese Stage ist wieder eine der einfachsten, wenn man auf die gefährlichen Gegner aufpasst. Das sind hier nämlich die Dwemersphären, die einerseits einen Blitz AOE verschießen der einen Spieler mit wenig CP onehittet und andererseits im Nahkampf eine Heavy Attack benutzen die den selben Effekt hat, also beides unbedingt dodgen.
Umgebung: Im Gegensatz zur anderen Dwemer Stage gibt es hier keine besonderen Gefahren durch die Umgebung, das einzige hier erwähnenswerte sind die Dwemerwachposten, die immer mal wieder einzeln am Rand spawnen und dann in die Mitte gehen um sich dort zu schilden. Ihr solltet sie also vorher töten, aber falls das nicht klappt ist das kein so großes Problem, da sie nicht viel Schaden machen und ihr das Schild einfach zerstören könnt (ca. 60k hält es aus), oder ihr wartet bis das Schild aufhört zu wirken, was nach etwa 20-30 Sek passiert.
Normale Runden: Abseits von den Dwemersphären gibt es hier nicht viel zu beachten, ihr bekommt zusätzlich noch Caster und Dwemerzeug, die aber nicht besonders gefährlich sind. Aufpassen müsst ihr bei den zwei Dwemersphären die in der dritten Runde gleichzeitig spawnen, bleibt etwas auf Distanz und in Bewegung so solltet ihr nicht besonders viel Schaden abbekommen. Die Blitzwelle könnt ihr auch unterbrechen, aber dann solltet ihr euch beeilen, da das Zeitfenster relativ klein ist. Am Ende jeder Runde kommt noch ein Miniboss, die aber nicht der Rede wert sind.
Boss: Hier ist mal wieder DPS gefragt, denn desto länger dieser Bosskampf geht desto nerviger wird er. Der Mini-Maschinenwächter, der so genannte "Kontrollwächter", klettert von der Ostseite aus in die Arena und läuft dann im Uhrzeigersinn durch diese hindurch. Dabei beginnt er mit der Blitzphase in der ihr euch einfach unter ihn stellt um keinen Schaden zu bekommen, lauft also mit ihm mit und macht nebenher DPS auf ihn, dazu könnt ihr auch eure AoEs in seinen Laufweg legen. Nach 20 Sek bleibt er stehen und es beginnt die Feuerphase, hier müsst ihr ein wenig Abstand von ihm halten, da er euch sonst grillt. Lauft aber nicht zu weit weg, sonst fängt der Boss an Feuer auf euch zu schießen, die Fläche in der ihr sicher stehen könnt ist relativ klein, also kann es etwas nervig sein sie zu finden, aber es lohnt sich extrem. In dieser Phase wird dann hinter dem Boss auch eine Dwemersphäre spawnen, fokussiert diese aber noch nicht sondern bleibt weiter auf dem Boss. Früher oder später wird die Sphäre zu euch kommen, da habt ihr dann die optimale Gelegenheit sie wegzumachen. Inzwischen sollte der Boss wieder in die Blitzphase gehen, also hinterherlaufen und DPS machen, in dieser Blitzphase oder der folgenden Feuerphase sollte der Boss dann auch fallen, da sonst zu viele Adds kommen.
Stage 5: Ebene des gefrorenen Blutes
So, Aufwärmphase ist vorbei, jetzt geht's richtig los. Denn ab hier werden die Stages insgesamt schwerer als bisher, dafür kann man sich, wenn man die fünfte Stage schafft, absolut sicher sein, dass man den Rest auch schafft. In dieser Stage kommt es auf Movement,Priorisierung und Aufmerksamkeit an, denn hier sind Umgebung und Gegner ziemlich gefährlich. Diese Kombination ist auch der Grund warum diese Stage so berüchtigt für ihre Schwierigkeit ist.
Umgebung: Diese Stage ist ähnlich wie Stage 3 aufgebaut, auch hier gibt es drei Inseln bzw. Eisschollen und sonst Wasser. Während man im Wasser steht tickt ein Eisdot der stetig stärker wird und extrem schnell absolut tödlich ist, also solltet ihr euch beim Laufen durchs Wasser beeilen und darauf achten, dass ihr genug Leben habt. Im Zentrum der Arena spawnen in regelmäßigen Zeitabständen Trolle die versuchen die Eisschollen zu zerstören, das macht sie zum wichtigen Ziel. Optimalerweise tötet ihr sie direkt bevor sie die Schollen zerstören, ansonsten müsst ihr sie vorher unterbrechen. Falls eine der Schollen zerstört wird spawnt eine Nereide, die haben 60k Leben und hauen 8k Fernkampfangriffe raus, sind also entsprechend nervig und sollten daher vermieden werden.
Normale Runden: Bei dieser Stage habt ihr den großen Vorteil, dass die Gegner bei fast allen Waves zusammen auf der selben Scholle spawnen. So könnt ihr entsprechend schon AoEs legen und die Gegner dann schnell runterbrennen, hierbei solltet ihr darauf achten dass die Eismagier eure priorisierten Ziele sind, da sie den meisten Schaden austeilen. Falls euch die Eismagier besonders Probleme machen und ihr sie nicht schnell genug wegbekommt könnt ihr ihre AoEs auslösen indem ihr kurz an sie ran und dann wieder weglauft, das verschafft euch mehrere Sekunden in denen ihr keine Eispfeile abbekommt. Ab Runde 3 und 4 kommen zu den bisherigen Gegnern Eisatronachen und Riesen dazu, die viel Schaden austeilen und einen Cleave nach vorne machen weshalb ihr immer hinter ihnen stehen solltet. Die erste Wave von Runde 4 bringt euch zwei Eismagier und zwei Riesen, hier solltet ihr euch zuerst um die Magier und dann um die Riesen kümmern, da erstere das größere Problem darstellen.
Boss: Dieser Bosskampf ist definitiv einer der schwierigsten der Arena, lässt sich aber sehr gut kontrollieren und ist absolut kein DPS-Race. So gut wie alles in diesem Kampf (bis auf die Trolle) ist prozentgesteuert anhand des Bosslebens, d.h. ihr könnt mehr oder weniger entscheiden wann die Adds kommen und dann die Eisschollen gebrochen werden sollen. Die Vorgehensweise dabei klingt simpel, ist aber wegen dem extrem hohen eingehenden Schaden relativ schwer umzusetzen, Dodgeroles wirken hier Wunder. Ihr startet auf der südlichen Scholle, falls vor oder mit dem Boss ein Troll spawnt erledigt zuerst den vor dem Boss, dann legt eure AoEs auf die Insel und brennt den Boss runter bis er die Insel zerbricht, lauft währenddessen zur westlichen Scholle und tötet die beiden Adds die euch dorthin hinterherlaufen, dann die Nereide, achtet in dieser Zeit darauf, dass der Boss nicht zu viel Schaden bekommt, denn bei 60% kommen die nächsten Adds, lauft jetzt also von der westlichen Scholle zur östlichen und tötet dabei den Eismagier wenn möglich. Dann bringt den Boss auf 50% runter, sodass er die nächste Scholle zerstört, dann wieder die Adds und die Nereide töten. Jetzt habt ihr freie Bahn, AoEs legen, Ulti raus und dann sollte der Boss liegen.