Wartungsarbeiten in der Woche vom 23. Dezember:
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Monatlicher Frontbericht – Dezember 2017

ZOS_KaiSchober
Hallo zusammen,

zunächst einmal Entschuldigung für die Verzögerung diesen Monat. Wir schätzen wirklich euer konstruktives Feedback zu unserem ersten Frontbericht letzten Monat und wir werden diese Reihe regelmäßig fortsetzen. Nachdem das gesagt wurde, möchte ich klarstellen, dass nicht jeder Monat so umfassend ausfallen wird; je nachdem, wo wir gerade in der Entwicklung stehen. Das bedeutet nicht, dass wir weniger arbeiten, sondern eher, dass wir gerade mehr am Verfeinern arbeiten und nicht an umfassenden Änderungen.

Seit unserem Bericht im November haben wir uns vor allem mit der Korrektur von Fehlern (einiges davon habt ihr schon in Zwischenpatches gesehen, aber die meisten sind noch intern und für Update 17) und mit einigen Dingen für Update 18 befasst, über die wir noch nicht sprechen können. Es geht weiter mit Volldampf in Richtung Synergieverbesserungen, über die wir letzten Monat gesprochen haben, die ihr dann sehen könnt, wenn Update 17 auf den Testserver kommt. Außerdem arbeiten wir weiterhin am Unterbrechen, einschließlich einer kurzen Abklingzeit für unterbrochene Fähigkeiten. Wir haben Verwirrung festgestellt, nachdem wir das erste Mal über diese Änderung gesprochen haben, weshalb wir hier Klarheit schaffen möchten: Mit dieser Änderung möchten wir strategischeres Spielen einfließen lassen, wenn ihr die Fähigkeit eines anderen Spielers unterbrecht. Gleichzeitig sollen aber auch Spieler, die Fähigkeiten mit Ausführungszeit einsetzen, eine Chance erhalten, diese gegen Angreifer einzusetzen, die wiederholt versuchen, sie zu unterbrechen.

Was ihr mit Update 17 auf dem Testserver außerdem sehen werdet, ist eine Verringerung des Schadens für einige Ansturmfähigkeiten. Hierdurch möchten wir sicherstellen, dass Fernkämpfer, die Bewegung und Terrain einsetzen, um auf Distanz zu Nahkämpfern zu bleiben, auch etwas von ihrem taktischen Vorteil haben.

Letzten Monat haben wir erwähnt, dass wir uns überlegen, die Abklingzeit für schwere Angriffe zu verkürzen, haben uns aber am Ende dagegen entschieden, um nicht zu viele umfassende Änderungen auf einmal durchzuführen.

Außerdem haben wir begonnen, uns anzusehen, wie wir Gruppenkämpfe in Cyrodiil verbessern können, insbesondere wenn Gruppen unterschiedlicher Größe gegeneinander kämpfen. Einige der spezifischen Punkte, die wir uns ansehen:
  • Es gibt nicht genügend effektive Möglichkeiten, Schaden aus der Distanz bei zusammen stehenden Spielern zu verursachen
  • Das Erdbluter-Set ist in Kämpfen Gruppe gegen Gruppe zu stark
  • Es gibt nicht genug Abwechslung bei der Wahl ultimativer Fähigkeiten
  • In großen Gruppen können sich Spieler auf bestimmte nützliche Rollen fokussieren und verringern so mögliche Konterzüge

Wir besprechen noch, was genau wir tun möchten, aber sobald wir mehr über unsere geplante Richtung wissen, werden wir dies im nächsten Frontbericht kundtun.

Und zum Ende sei noch erwähnt, dass ihr mit Update 17 auf dem Testserver feststellen werdet, dass sich nicht viele Klassenfähigkeiten geändert haben. Wir haben uns stattdessen auf die Dinge konzentriert, über die wir beim letzten Mal gesprochen haben, darunter:
  • Synergieverbesserungen
  • Aktualisierungen bei Ausführzeiten und kanalisierten Fähigkeiten
  • Änderungen an Blockkosten
  • Verbesserungen beim Aus-dem-Gleichgewicht-bringen und schweren Angriffen

Wir freuen uns schon darauf, euch mit Update 17 auf dem Testserver diese Änderungen ausprobieren zu lassen. Und denkt bitte nochmals daran, dass diese Liste hier nicht alles umfasst, woran das Team gearbeitet hat. Lasst euer Feedback weiter einfließen und danke für eure fortlaufenden Eingaben!

Kai Schober
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  • tafer14
    tafer14
    ✭✭✭✭✭
    Kommt das Update noch diesen oder nächsten Monat auf den Testserver?
    Oder wirds sogar noch länger dauern?
  • Cadisha
    Cadisha
    ✭✭✭✭
    überlegt euch einfach mal, ob es nicht möglich ist das PVP vom PVE zu trennen :)
    PC/EU
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    tafer14 schrieb: »
    Kommt das Update noch diesen oder nächsten Monat auf den Testserver?
    Oder wirds sogar noch länger dauern?

    Kai hatte schon mal geschrieben, es kommt Anfang Januar auf den pts (nicht in der ersten Woche)
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Partner
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    http://www.mcvuk.com/articles/publishing/ten-million-in-tamriel-the-slow-build-success-story-of-elder-scrolls-online

    Matt hat kürzlich einige sehr interessante Aussagen getroffen.
    warum er kaufbare kapitel als box im Laden sehen möchte, zur aktiven Spieleranzahl (2,5 mio) u.a.

    ich denke, das passt hier ergänzend ganz gut rein.
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • ToniWinter
    ToniWinter
    ✭✭✭✭
    Danke Kai.
    Dir und dem ganzen Team von Zenimax + Familie sowie allen anderen hier: frohe Weihnachten und einen guten Rutsch.
  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    Ich hoffe ihr nerft organisiertes Gruppen PVP nicht in Grund und Boden. Ich verstehe zwar die Sicht von einen Spieler der im 40+ random Pug Zerg über die Map läuft und es nicht versteht wie sie von ~12 Spielern besiegt werden können. Glaube aber das es nicht gut für die Servererleistung ist wenn kleinere Gruppen die Möglichkeit genommen wird größere Gruppen zu besiegen (mehr lebende Spieler=mehr Casts=höhere Serverauslastung).

    Für PVE wäre es schön wenn nach über einen halben Jahr endlich mal ein buff für die Klassen kommt die zurzeit einfach schlecht sind im vergleich mit ihren Counterparts (Magplar zu Stamplar, Mdk zu Stamdk und Warden generell).
    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
    PVE Ramsay-Bolton magicka NB: Voice of Reason Clockwork City Patch retired
    VAA hm/ VHRC hm/ VSO hm/ VMOL hm/ VHOF hm/ VAS hm clear

    Stop playing PVE because its boring, content not disigned for melee players and class balance and sustain is ***
  • tafer14
    tafer14
    ✭✭✭✭✭
    The_Saint schrieb: »
    tafer14 schrieb: »
    Kommt das Update noch diesen oder nächsten Monat auf den Testserver?
    Oder wirds sogar noch länger dauern?

    Kai hatte schon mal geschrieben, es kommt Anfang Januar auf den pts (nicht in der ersten Woche)

    Danke.

    Ja, ich kann mich ganz dunkel daran erinnern. War mir nicht mehr sicher und gefunden hatte ich auch nix mehr.

  • Destruent
    Destruent
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    ✭✭
    aus dem englischen Forum:
    ZOS_Wrobel schrieb: »
    @cinbri
    We can add abilities to the exception list for interrupt. For example the resurrect ability doesn’t get immunity since being able to stop it is a core part of our gameplay.

    @casparian
    We have a fix for the bug where Puncturing Sweeps doesn’t stack correctly with damage taken bonuses. We have identified a bug with Radiant Oppression where it’s damage bonus is being calculated additively with the execute damage instead of multiplicatively.

    @bohnt
    Defile is a buff category so players should only be able to have 1 Minor Defile and 1 Major defile at a time. Could you provide more information on the Defile Stacking issue?

    @scipionumatia
    Block cost will be reduced by 20% so it will be a buff for everyone who’s not using cost reduction jewelry.

    @davidj8291
    We’re working on making big group battles more tactical so players focus on spreading their positioning instead of moving as 1 large ball.

    Noobplar
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Ansturmfähigkeiten nerfen?
    Ich weiß ja nicht. Unterstützt und fördert das nicht indirekt Spieler, die z. B.
    Klippenschreiter und/oder tödliche Pfeile spammen?

    Wenn das kommt, sollten Range Skills auch weniger Schaden machen, wenn die Distanz verkürzt wird.
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
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    ✭✭
    [*] Es gibt nicht genügend effektive Möglichkeiten, Schaden aus der Distanz bei zusammen stehenden Spielern zu verursachen

    Bei dem Punkt muss dringend darauf geachtet werden, dass AE Schaden aus der Distanz nicht Single Target Schaden aus der Distanz unnötig macht.


    Edited by Hegron on 2. Januar 2018 10:49
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Genau das!
    Zudem darf Single Target Schaden aus der Distanz nicht stärker und streng genommen auch nicht gleich stark dem Nahkampf Single Target Schaden sein.

    Warum?
    Es ist viel einfacher auf Range zu kämpfen und zudem gibt es zu viele Skills, die einen aus dem Stealth holen, so dass es nochmal schwerer wird wirklich nah an den Gegner ranzukommen.

    Klar, wir haben Gapcloser, aber gute Spieler rollen danach Instant weg, so dass jeder Melee sich wieder mühsam positionieren muss.

    Es heißt immer, dass die blöden Nachtklingen so op aus dem Stealth sind, aber das stimmt einfach nicht. Die meisten Skills haben eine Reichweite von 5m und damit das dann auch wirklich effektiv ist, müssen alle Skills als Kombination sitzen, was echt selten genug passiert.

    Nehmen wir als Gegenbeispiel den Stamplar:

    Speere: 8x5m Reichweite, AoE, nicht ausweichbar und kaum blockbar, da zuviel Ausdauer abgezogen wird.
    Zudem bieten sie eine abartig hohe Uptime vom Verwüsterset, was dem Spieler Schaden und Leben gibt.

    Klippenschreiter vom Hüter lassen wir besser mal weg.

    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
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    ✭✭
    Bleib mal locker, der Templar hat 2017 so viele Nerfs abbekommen, das reicht bei der Nb fürs ganze Leben.^^
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Es geht nicht um spezifische Nerfs, es geht allgemein um das Verhältnis Range vs. Melee.
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Du vergleichst einzelne Fähigkeiten miteinander und läufst in die selbe Falle wie die meisten bei dieser Sache.

    Edit: Du vergleichst nicht mal einzelne Fähigkeiten miteinander, sondern sogar nur einzelne Aspekte der Fähigkeiten miteinander. ...
    Edited by Hegron on 2. Januar 2018 16:18
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich hätte lieber 5m Jabs, die dafür auch innerhalb der 5m treffen, als die aktuellen Jabs die teilweise nicht treffen, obwohl z.b. Skills wie Trennschnitte funktionieren.
    Templer sind einfach nur komplett verbuggt, da kommt kaum eine Klasse ran...und ich bin mir sicher, dass wir noch nicht alle Bugs beim templer gefunden haben.
    Noobplar
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Nein, ich vergleiche einfaches Gameplay gegen erschwertes.

    Nochmal:
    Damit eine Nb wirklich gefährlich wird, muss sie ihre Kombo durchkriegen. Das ist einfach schwer gegen gute Spieler.
    Wenn jetzt zusätzlich der ganze Nahkampf generft wird, weil die Gapcloser generft werden, ist mir das ein bisschen zuviel.

    Es ist auch gar nicht nötig, da es genug Abwehraktionen gibt. Aber lassen wir das.

    Ich möchte auch nicht, dass der Stamplar generft wird. Das war nur ein Beispiel, dass die Nachtklinge trotz Gapcloser eben nicht so op ist, wie man es an jeder Ecke hört. Ich meine nämlich, dass aufgrund dieser Stimmen es jetzt zu diesem Nerf der Gapcloser kommt.
    Nb springt mich an....tot! Hilfe! ZOS bitte handeln!
    Wenn das wirklich so schnell geht, dann ist da kein Gapcloser schuld dran, sondern nur du selber!

    Fernkampf dagegen ist in meinen Augen viel einfacher im PvP.
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich habe schon lange aufgehört Gapcloser zu benutzen. War einfach zu oft ein verschwendeter Skillslot und auch oft noch verbuggt.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Theoretisch könnte man als Nachtklinge auch auf den verzichten und man nimmt stattdessen das Magierlicht für "Bemächtigen" mit, damit man nicht soviel Burst verliert.

    Aber dann kommts halt zum Problem, dass deine Angriffe nur 5m Reichweite haben.
    Bist du an einem Gegner dran, ist der auch schon wieder außer Reichweite und du musst dich neu positionieren.

    Ein Range Kämpfer kann seinen Gegner viel leichter im Blick behalten, da der Sichtkegel und die Hitbox einfach bedienerfreundlicher sind.
    Bis jetzt war das nicht ganz so schlimm, da Melees eben den Gapcloser hatten und somit auch bei den Fernkämpfern für ein verringertes Reaktionsfenster sorgen konnten.


    Edited by Sun7dance on 2. Januar 2018 16:36
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
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    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Aber dann kommts halt zum Problem, dass deine Angriffe nur 5m Reichweite haben.
    Bist du an einem Gegner dran, ist der auch schon wieder außer Reichweite und du musst dich neu positionieren.

    "positionieren" ist zwar ein nettes Stichwort, wird aber meiner Meinung dem dynamischen Kampfsystem in Eso nicht gerecht. Es ist im besten Fall ein ständiges Movement. Fast alles ist in Bewegung und jemand der zu statisch spielt, kriegt das Fressbrett voll.^^
    Ist natürlich klassenäbhängig. Ein MagDK kann sich mehr statisches Spiel leisten, bei der Nb ist der Gapcloser wahrscheinlich noch am besten auf der Leiste aufgehoben. Als Stamwarden oder -pler bringt der Gapcloser sehr oft einfach zu wenig.

    Edited by Hegron on 2. Januar 2018 17:00
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Genau, ein Gapcloser macht dann Sinn, wenn er direkt killt oder eine schnelle Kombination folgen lässt.
    Wobei es auf der Konsole mit Standard Controller echt hart ist, sich im Nahkampf immer gut zum Gegner zu drehen.

    Aber lassen wir es mal besser. ZOS wird es eh so machen, wie sie es für richtig halten.
    PS5|EU
  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    Bei Gabclosern berifft es ja eigentlich nur die Stamskills. Kenne keinen der sich über Templaransturm oder Dk Ketten aufregt. Einfach manche skills nerfen wird das Problem nicht lösen, da es eher was mit der stam- magicka Balance zu tun hat. Hinzu kommt der Gabcloserroot, auch wenn er mit Morrowind sehr abgeschwächt wurde und das die PVP Passiven Skills ab 15m Reichweite buffen. Dadurch ist es halt sehr schwer vom Zerg wegzulaufen, denn man ist immer in Reichweite von Skills die Stunnen oder Rooten.

    Auch Nerfs für Klassen die Zurzeit stärker sind halte ich nicht für sinnvoll. Besser wäre es die andern zu buffen. Weil es ist jedes mal das selbe, eine Klasse wird generft, alle freuen sich, die TopPVP Spieler wechseln auf die Klasse was dann stark ist und farmen wieder die schlechteren Spieler ab. Und die schreien dann wieder nach nerfs.


    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
    PVE Ramsay-Bolton magicka NB: Voice of Reason Clockwork City Patch retired
    VAA hm/ VHRC hm/ VSO hm/ VMOL hm/ VHOF hm/ VAS hm clear

    Stop playing PVE because its boring, content not disigned for melee players and class balance and sustain is ***
  • marcusthebearhunter
    marcusthebearhunter
    ✭✭✭✭
    Saint_Bud schrieb: »
    Bei Gabclosern berifft es ja eigentlich nur die Stamskills. Kenne keinen der sich über Templaransturm oder Dk Ketten aufregt. Einfach manche skills nerfen wird das Problem nicht lösen, da es eher was mit der stam- magicka Balance zu tun hat. Hinzu kommt der Gabcloserroot, auch wenn er mit Morrowind sehr abgeschwächt wurde und das die PVP Passiven Skills ab 15m Reichweite buffen. Dadurch ist es halt sehr schwer vom Zerg wegzulaufen, denn man ist immer in Reichweite von Skills die Stunnen oder Rooten.

    Auch Nerfs für Klassen die Zurzeit stärker sind halte ich nicht für sinnvoll. Besser wäre es die andern zu buffen. Weil es ist jedes mal das selbe, eine Klasse wird generft, alle freuen sich, die TopPVP Spieler wechseln auf die Klasse was dann stark ist und farmen wieder die schlechteren Spieler ab. Und die schreien dann wieder nach nerfs.


    ähm templeransturm hatt noch nie funktioniert und wird woll nie funktionieren dewwegen benutz ihn keiner und regt sich auch keiner auf weil er nie funktionierte
    only way is ebonheart
    we are ebonheart the dragonborn coverd in the blood our enemies
    nord templar marcus the bearhunter
    breton healer marcus the healer
    nord warden marcus the bearkeeper
    imperial nightblade marcus the shadow walker
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