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Raidwalkthrough Ätherisches Archiv

Greydir
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Vorwort:
Das folgende Walkthrough beinhaltet Taktiken und Spielweisen, deren Verwendung in meinen Raidgruppen zum Erfolg geführt haben. Dies bedeutet nicht, dass dies die einzig möglichen oder die besten Spielweisen sind. Das allgemeine Verfahren hängt immer von der Gruppenzusammensetzung und den einzelnen Erfahrungsständen der Mitspieler ab. Die grundlegende Erklärung bezieht sich auf den Veteranenmodus der Instanz. Weiterhin bitte ich darum, wahrscheinlich vielfach vorhandene Rechtschreibfehler zu entschuldigen. Der Walkthrough soll sich vor allem an Leute richten die Neu in diesem Spiel, oder in den Raids dieses Spiels sind. Ich hoffe damit einigen einie Hilfe sein zu können. Solltet ihr Kritik oder Verbesserungsvorschläge haben, lasst es mich wissen.

Inhaltsverzeichnis
Edited by Greydir on 11. August 2017 13:11
Ebenherzpakt
Sir Greydir - Dunmer DK
Don Greydir - Kajit NB
Ser Greydir - Imperial DK
Dieser-Greydir-Heilt - Argonier Templer
Greydir Finsterklinge - Bretone NB
Greydir Drakenson - Nord Hüter
Clear: vAA HM - vHrC HM - vSO HM - vMoL HM - vHoF TTT - vAS [+2] - vCR [+3] GH - vSS HM - vKA HM - vRG
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    Allgemeines und Vorbereitung

    Allgemeines:
    Das Ätherische Archiv ist eine Raidinstanz die sich im Gebiet Kargstein befindet. Um es zu absolvieren, ist es notwendig eine Gruppe von 12 Spielern zu haben. Um die Story kurz zusammenzufassen:
    Die himmlische Magierin hat sich, getrieben durch die taten der Schlange in ihren Magischen Turm zurückgezogen, da sie befürchtet dem Wahnsinn zu verfallen und alles um sich herum zu Zerstören. Der Spieler und seine Kumpanen, getrieben von seinem Drang als Mitglied der Unerschrockenen Verliese zu meistern, hat es sich zur Aufgabe gemacht den magischen Turm zu erkunden, und dabei im Auftrag der himmlischen Diebin die Magierin wieder zur Vernunft zu bringen. Im Eingangsbereich des Turmes finden sich Questgeber, Handwerksstationen und Händler um die grundlegenden Bedürfnisse der Spieler sicherzustellen. Sollte man durch widrige Umstände wie Disconnects oder einen Sturz in einen Abgrund dazu gezwungen werden wieder am Anfang der Instanz zu landen, so Taucht man hier auf. Hier gibt es dann auch das Portal, welches einem ermöglicht zum Ort des jeweils letzten gemeisterten Bosskampfes zu Reisen.

    Gruppenzusammensetzung und Vorbereitung:

    Um das Ätherische Archiv zu meistern ist es notwendig eine Gruppe aus 12 Spielern zu haben. Unter diesen 12 Spielern braucht man einen Tank (für den Hardmode eher zwei) und zwei Heiler. Die restlichen Plätze können beliebig unter den DDs vergeben werden, aber es ist relativ sinnvoll mindestens zwei Sorcs und einen DK, wenn möglich magicabasiert, dabeizuhaben.

    Skills die für den Tank sinnvoll wären (Utility - den Rest sollte er selber wissen):
    Agressives Signal, Wiederhallender Elan, Magmaschale, Defensives/Hastiges Manöver, Feuriger/Unerbittlicher Griff, Mystische Kugeln

    Skills die für die Heiler sinnvoll wären:
    Agressives Signal, Heilende Quellen, Kampfgebet, Speerscherben/Leuchtende Scherben, Buße, Elementarer Entzug, Strahlende Aura (nur einer), Mystische Kugeln, Energetische Kugeln

    Skills die für Magica DKs hilfreich sein können an einigen Stellen:
    Feuriger/Unerbittlicher Griff

    Skills die für Sorcs Hilfreich sein können:
    Magienegation/Unterdrückungsfeld

    Skills die Alle DDs und eventuell die Heiler dabei haben sollten:
    Magica: Neutralisierende/Absorbierende/Dämpfende Magie (Schild Leichte Rüstung)
    Stamina: Klingenmantel/Todesmantel (zwei Waffen)

    Jedes Mitglied der Truppe sollte in etwa wenigstens 300 CP und mindestens 17K Leben mitbringen!

    Gruppenaufteilung:
    Für verschiedene Bereiche ist es notwendig, dass sich die Gruppe aufteilt. Hierzu teilt man die Gruppe vor dem beginn der Instanz in drei untergruppen auf.
    Mittlere Gruppe: Tank und drei DDs bestenfalls mit Selbstheilung. Sollte ein zweiter Tank dabei sein, kann dieser auch in dieser Gruppe sein.
    Rechte Gruppe: Ein Heiler, ein DK (sollte kein DK DD dabei sein aber ein zweiter DK Tank, kann dieser auch hier eingesetzt werden, zwei weitere DDs
    Linke Gruppe: Ein Heiler drei DDs
    Für den Endboss ist es noch Notwendig sich in Nah- und Fernkämpfer aufzuteilen und aus den Nahkämpfern (es sollten nicht mehr als 6 sein) drei Zweiergruppen zu bilden. Der Tank und die Heiler sind bei dieser Gruppenbildung zunächst einmal Ausgenommen.

    Walkthrough:
    Der Raid teilt sich in grob 8 Phasen ein die im folgenden behandelt werden. Grundsätzlich gilt für alle Bosskämpfe das die Bosse immer mit Größerem Magicaraub belegt sein sollten und das wenn möglich immer der Effekt eines Kriegshorns Aktiv sein sollte.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 11:38
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    Der Weg zum Gewitteratronarch
    Vor dem Betreten der Instanz vor der Tür sammeln, Hastiges/Defensives Manöver casten und die Instanz betreten. Ohne Heilung oder Gruppenbuffs zu casten die ersten Treppen hochlaufen. Bevor man in die Gruppe der Flammenatronarchen läuft Schilde / Todesmantel casten. Der Tank zieht mit hilfe seiner Ketten die Gruppe zusammen der Rest verwendet AOE Fertigkeiten um die Gruppe schnell zu besiegen. Vor der nächsten Tür sammeln, erneut Manöver casten und durch die Flure mit den Eiswirbeln laufen. Das Manöver schützt euch vor den Verlangsamungseffekten der Eiswirbel. Hinter der Tür am Ende des Flures befinden sich zwei Eisatronarchen, die vom Tank in richtung der Tür getankt werde, aus der die Gruppe gekommen ist, während der Rest der Gruppe an den Eisatronachen vorbeiläuft sich umdreht und sie besiegt. Die letzten Treppen hochlaufen, dabei den Blitzschaden falls nötig gegenheilen.
    Im Raum hinter der Treppe befindet sich die letzte Gegnergruppe vor dem ersten Boss. In dieser Gruppe befindet sich auch das erste Mal der wohl gefährlichste Standartgegner der Instanz: Ein Überlader. Überlader sind in der Lage ein Blitzfeld auf einen Spieler zu legen und einen Blitzregen herbeizurufen. Diese Fähigkeiten werden zufällig eingesetzt, weswegen das Töten von Überladern immer die oberste Priorität haben sollte.
    Die Mobgruppe also initial mit AOE und Bodeneffekten belegen, und sich dann im Singeltarget dem Überlader zuwenden. Hierbei, sollte man vom Blitzfeld betroffen sein, ein wenig aus der Gruppe herausgehen, aber in Reichweite der Heilung bleiben. Zur sicherheit kann man sich mit einem Cast der Schildfähigkeiten zusätzlich absichern.
    Nachdem die Gruppe besiegt ist, weiterlaufen und den Felsvorsprung herabspringen. Es folgt der erste Bosskampf:
    Edited by Greydir on 11. August 2017 11:38
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    Bosskampf 1 - Der Gewitteratronarch
    Der erste Boss ist der Gewitteratronarch, ein überdimensionierter Sturmatronarch, der nur zwei grundlegende Mechaniken aufweist:
    1. Gewittersturm - Der Atronarch reckt sich gen himmel, die Umgebung verdunkelt sich und ein Gewittersturm mit starken Blitzschlägen findet statt. Vor diesen kann man sich schützen in dem man sich in das auftauchende Runenfeld stellt.
    2. Sturmexplosion - Der Atronarch setzt eine sich ausdehnende AOE Fläche um sich herum, und sendet nach der Initialen explosion einige Sturmwirbel aus welche zusätzlichen schaden verursachen.
    Um den ort des Kampfes besser zu verdeutlichen hier eine Kleine Skizze:

    xQ8GcwB.jpg


    Der Atronarch erscheint auf einer runden Steinfläche und wird nach möglichkeit auch auf dieser Steinfläche gehalten, wozu der Tank den Atronarchen spottet und von der Gruppe wegdreht. Der Kampfablauf ist immer gleich: Die erste Aktion des Atronarchen wird eine Sturmexplosion sein, um hier gegenzuhaltenen kann es helfen ein Schild zu verwenden oder zu blocken, denn die Sturmwirbel verursachen viel Schaden. Auch hilft es als Gruppe zusammenzubleiben. Nach ca. 25 Sekunden wird der Atronarch das erste Mal den Gewittersturm herbeirufen. Hier muss die Rune die auftaucht angesagt werden, und die ganze gruppe muss in die Rune laufen. Wer nicht in der Rune steht wird vom Gewittersturm getötet werden. Hier kann eine gute Kommunikation Leben retten, daher wer das Ding sieht teilt das bitte auch mit!
    Nach Ende des Gewittersturms wird der Atronarch wieder die Sturmexplosion verwenden, wenn die Gruppe also aus der Rune zurückläuft daran denken Schilde und andere Schutzmechanismen einzusetzen. (Auch blocken kann Wunder wirken!). Diese Abfolge wiederholt sich ständig, auch immer in dem immer gleichen Zeitabstand, sodass dieser Boss kein Problem darstellen wird, solange man sich immer an die richtige Stelle bewegt. Ist der Anronarch bezwungen geht es weiter mit der ersten aufgeteilten Phase und einer weiteren Mobgruppe.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 12:01
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    Magische Pfade Teil 1
    Nach dem Sturmatronarchen teilt sich die Gruppe in die zuvor aufgeteilten Untergruppen auf, und benutzt die drei Teleportformationen. Dabei geht die linke Gruppe sinnigerweise nach Links, die mitlere in die Mitte und die rechte nach Rechts. Um ein wenig kampf zu vermeiden kann die mittlere Gruppe bereits vor dem Teleport schleichen und so, wenn sie sich direkt von der Gegnergruppe entfernt einen Kampf weitesgehend vermeiden.

    Links: Die linke Gruppe wird auf einige Gegner treffen, darunter ein Heiler, diesen zuerst besiegen. Wenn alle Gegner besiegt sind, werden sich die Brücken zur Rechten und zur Mittleren gruppe zusammensetzen. Wenn nötig der rechten Gruppe helfen.

    Rechts: Die rechte Gruppe bekommt es auch mit einigen Gegnern zu tun, darunter auch ein Überlader. Daher muss der anwesende Heiler sofort mit der Heilung beginnen und der Rest den Überlader als Primärziel bekämpfen. Hier gebrauch von Schilden und anderen Schutzfertigkeiten machen. Sobald alles besiegt ist, setzen sich die Brücken zusammen.

    Mitte: Bei der Mittleren gruppe befinden sich keine besonderen Gegner, daher ist es auch nicht besonders tragisch, wenn sich ein Kampf nicht vermeiden lässt. Allerdings werden die Gegner immer wieder erscheinen, solange die anderen beiden Gruppen ihre Gegner noch nicht besiegt haben. Die Gegner erscheinen auch individuell wieder, sodass es auch nichts bringt, einen zu isolieren um die Gruppe womöglich ruhigzustellen. Sobald die äußeren Gruppen fertig sind, werden die Gegner in der Mitte nicht wiedererscheinen und können ohne Probleme besiegt werden.

    Nachdem die mittlere Gruppe besiegt ist, betreten alle Gruppenmitglieder die Teleportplatformen, die um den Kampfplatz der mittleren Gruppe herum angeordnet sind, und die Gruppe wird zurück zum Bossraum des Gewittertronarchen befördert, wo sich nun die Brücke im Norden des Raumes zusammensetzt über die es weitergeht.
    Nach dem überqueren der Brücke folgt noch eine Gegnergruppe vor dem nächsten Boss:
    Sobald man die Brücke überquert hat verwandeln sich die bis dahin Neutralen NPCs die hier stehen in gegner. Zusätzlich beginnen noch weitere der Bekannten Elitegegner (Also Heiler, Kettenschwinger und Überlader) aufzutauchen.
    Es hat sich bewährt die auftauchenden gegner auf dem Felsblock Nördlich der Brücke zu bekämpfen, da hier die Überlader auftauchen werden. Insgesamt taucht jeder Gegnertyp 3 mal auf. Also zum Felsen durchlaufen, den Überlader in den Fokus nehmen und bekämpfen. Währenddessen zieht der Tank die anderen gegner durch bewegung und den einsatz von Ketten in die Gruppe, damit der Rest der Gegner nach möglichkeit an vorhandenen AOE und Bodeneffekten zugrunde geht.Ist die Gruppe besiegt verteilen sich die Spieler wieder auf den hier vorhandenen Teleportationsflächen und werden auf die Kampffläche des nächsten Bosskampfes gebaracht. Bitte nicht versuchen auf die Fläche hinabzuspringen, dies funktioniert zwar, hat aber negative effekte für alle die es nicht schaffen...!
    Edited by Greydir on 11. August 2017 11:51
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    Bosskampf 2 - Der Grundsteinatronarch
    Es folgt der zweite Kampf gegen einen Bossgegner in dieser Instanz. Der Boss ist der Grundsteinatronarch, ein Lebendiger Felsblock der in seinem aussehen an eine Vierbeinige Roboterspinne erinnert. Dieser Boss zeichnet sich durch folgende Mechaniken aus:
    1. Stampfen: Der Boss stellt seine Beine auseinander und Hebt mehrfach sein Haupt in die höhe und Lässt es auf den Boden donnern. Dabei verursacht er Schaden an Spielern in reichweite.
    2. Steinwurf: Der Boss zieht seine Beine nah an sein Haupt heran und Igelt sich ein. Dann beschwört er steine die Spieler Treffen und zu Boden werfen können. Die Steine haben einen Gebietseffekt, weswegen es wichtig ist, das die Spieler einen gewissen Abstand zueinander einhalten.
    3. Adds: Während des Bosskampfes Spawnen Magiergegner und Nahkämpfergegner, während die Magier aus der Entfernung die Spieler traktieren, greifen die Nahkämpfer, auch Kettenschwinger genannt, die Spieler an, ziehen sie mit einer Fähigkeit ähnlich der Drachenritterkette zu sich und können eine Kettenwirbel AOE fläche ablegen, die allen Spielern in reichweite Schaden macht
    Auch hier möchte ich eine Skizze verwenden um Kampfort und Aufstellung zu verdeutlichen:

    i9ya0aM.jpg


    Der Boss steht wieder auf einer, diesmal deutlich größeren, Steinplatte. Er wartet dort am Nordende der Platte vor einer fragmentierten Brücke, über die es im Anschluss an den Kampf weitergehen wird. Zur Kampferöffnung sollte der Tank den Boss ein wenig in den Raum hineinziehen, um der Aufstellung mehr Platz zu bieten. Sobald der Boss an ort und Stelle steht, nehmen die Spieler eine Kreisförmige aufstellung um den Boss herum an. Der Kreis sollte dabei der Größe der Fläche einer Heilenden Quelle entsprechen, die unter dem Boss Platziert ist. So können beide Heiler Effizient die ganze gruppe mit den Heilenden Quellen erreichen. Die Heiler Platzieren sich Recht und Links vom Boss, während der Tank den Boss mit Blickrichtung Ankunftsort im Spot hält um seine Autoattacks abzufangen. Um den Mechaniken des Bosses entgegenzuwirken, gilt es Sich gegen das Stampfen mit dem verwenden eines Schildes oder des Todesmantels zu schützen, und während des Steinwurfs dringend zu Blocken und dabei bestenfalls ebenfalls einen Schild aufrecht zu halten.
    Die Maigergegner werden in der Regel ignoriert, da sie zum einen nicht vernünftig Positionierbar sind (sie sind Immun gegen Ketten) und da zum andern ihr Verursachter Schaden in den Meisten fällen wenn alle Vorsichtig spielen gut von den Heilern ausgeglichen werden kann.
    Die Nahkampfgegner werden vom Tank soweit es geht in den Spot genommen und sollten dann möglichst zügig durch die unter dem Boss Platzierten AOE Flächen sterben. Klappt dies nicht, darf der gegner auch Kurzzeitig von nahestehenden Spielern in den Fokus genommen werden, um die Anzahl der von ihm abgelegten Bodeneffekte gering zu halten. Um den Bodeneffekten weiter entgegenzuwirken, können Vorhandene Sorc DDs die Magienegation oder ihre Morphs verwenden um die Effekte wieder aufzulösen. Wenn diese in Regelmäßigen abständen unter den Boss gecastet wird kann das den Kampf enorm vereinfachen.
    Die größte Herausforderung des Kampfes ist, wenn mehrere Spieler es versäumen den Steinwurf zu Blocken, da dies erfahrungsgemäß immer zu Toten führt. Sollten Spieler fallen ist es wichtig, dass sich immer der Natürlich immer der im Kreis jeweils nächste Spieler um das Wiederbeleben kümmert. Habt deswegen bitte ein Auge auf eure Mitspieler.
    Nachdem der Boss besiegt ist setzt sich die Brücke hinter ihm zusammen und es geht weiter.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 12:02
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    Magische Pfade Teil 2
    Es folgt die Zweite Phase in der sich die Spieler in gruppen aufteilen. Hierbei werden die gleichen gruppen verwendet wie eingangs abgesprochen. Die Spieler betreten dann die am Ende der Brücke nach dem Grundsteinatronarchen befindlichen Teleportformationen und werden wieder auf 3 verschiedene wege geportet.

    Links:
    Die linke Gruppe bekommt es mit mehreren Kleineren Gegnern zu tun, sowie einem Heiler, einem Nahkämpfer und einem Zauberer. Hier gilt es wieder zuerst den Heiler zu erledigen und sich dann dem Rest zu widmen. Sobald alle Gegner besiegt sind gilt es den anderen gruppen dies Mitzuteilen, da sich die Brücken erst zusammensetzen, wenn alle drei Gruppen gleichzeitig fertig sind.

    Rechts: Die rechte Gruppe bekommt es mit einer Horde Fliegender Imps zu tun. Hier kann ein Drachenritter, der die fliegenden Gegner mit seinen Ketten von entfernten Positionen heranziehen kann wirklich hilfreich sein. Sobald alle Imps getötet wurden bitte auch hier dies den Anderen gruppen Mitteilen.

    Mitte: Die mittlere Gruppe bekommt es wieder mit einer Horde an Standartgegnern zu tun. Diese Tauchen wieder auf sobald die ganze Gruppe besiegt ist sollten die anderen Gruppen noch nicht fertig sein. Um dies zu vermeiden sondert der Tank einen Nahkampfgegner ab, der von den Begleitenden DDs in ruhe gelassen wird. Der Rest der Gegnergruppe wird vernichtet.

    Sobald die Vollzugsmeldung von den Anderen beiden gruppen eintrudelt, wird der Letzte Gegner vernichtet und für alle drei Gruppen setzten sich die Brücken zusammen. Nun geht es Über die Brücken und dann die Treppen an der Klippe hinauf, dabei darauf achten nicht aus versehen abzustürzen, und dann kann man von der Klippe über die drei Stufenförmig angeordneten Säulen nach unten in das Areal des dritten Bossgegners gelangen.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 11:53
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    Bosskampf 3 - Valariel die Irrlichtmutter
    Der dritte Boss der Instanz ist eine Irrlichtmutter mit dem Namen Valariel. Dieser Bosskampf beinhaltet einen grundlegenden DPS test - sollte man eine Bestimmte Mechanik wegen Fehlender DPS nicht schaffen wird man hier scheitern. Wenn jeder Teilnehmer des Raids einen DPS wert von 20k-25k hat wird dieser Kampf in der Regel kein Problem darstellen. Auch dieser Boss bringt wieder einige Mechaniken mit sich:
    1. Minen: Der Boss verteilt kleine Magische Minen im raum, die relativ viel Schaden machen, diese sind allerdings gut sichtbar und verblassen nach einiger zeit wieder.
    2. Aufteilen: Der Boss erschafft eine zunehmende anzahl an Kopien von sich die sich an Bestimmte Positionen im Raum begeben. Zuerst erscheinen 3 Kopien, dann 4, dann 5 und Schließlich und endlich 6. Jede weitere Phase die mit dieser Mechanik gespielt wird dann auch 6 Kopien beinhalten.
    3. Explosion: Der Boss wirkt eine Explosion vor der er die Energie noch lebender Kopien von sich selbst aufnimmt. Je mehr Kopien der Boss einsaugt, desto stärker die Explosion. Eine eingesaugte Kopie entspricht in etwa 70% des Lebenspools eines Spielers, was bedeutet das zwei lebendige Kopien in dieser Phase bedeuten, das alle Spieler sterben werden.
    4. Nahkampf: Der Boss macht einen Nahkampfangriff mit AoE welchen er Regelmäßig verwendet. Die Reichweite dieses Angriffs ist allerdings recht klein, weswegen es einfach ist ihm auszuweichen wenn man die Hitbox des Bosses ausnutzt
    Auch hier eine Skizze zur verdeutlichung:

    Ne3y15e.jpg


    Zu beginn des Kampfes wird der Tank Valariel Spotten und dann Bescheid geben, wenn er den Spot Aktiv hat und der Boss nur noch ihn angreift. Bis dahin empfiehlt es sich, das der Rest der Gruppe kurz Blockt um einige unglückliche Tode am Anfang des Kampfes zu vermeiden. Sobald der Tank seinen Job tut kann der Rest der Gruppe zum angriff übergehen. Dazu empfiehlt es sich die bemerkenswert große Hitbox des Bosses auszunutzen. Es ist durchaus möglich auch aus einigen Metern entfernung noch den Gegner zu treffen. Dies auszunutzen kann hilfreich sein, da es Gleichzeitig gilt den Minen die der Boss verteilt auszuweichen. Außerdem wird man so nicht Opfer des AoE Nahkampfangriffes.
    In Regelmäßigen zeitabständen von etwa 60 Sekunden Teilt der Boss sich in seine Kopien auf, welche er nach etwa 30 Sekunden wieder einsaugen wird, woraufhin die Explosionsphase stattfindet. Um mit dieser Mechanik umzugehen gibt es grundsätzlich zwei wege die beide in etwa gleich gut Funktionieren.
    Methode eins ist es, immer die Kopie an Säule nummer eins am Leben zu lassen. Diese Methode hat den Vorteil, dass sie es auch Gruppen mit einer Etwas geringeren DPS ermöglicht den Boss zu legen, weil ein Gegner weniger zu bekämpfen ist und dass sie für gruppen mit guter DPS eine Zeitersparnis bedeutet, da man mehr Zeit darauf verwenden kann den Boss zu bekämpfen. Sollte man nach dieser Methode vorgehen, wenden sich die Spieler die sich Gleichmäßig auf die zu erledigenden Gegner verteilen den Gegnern zu und erst wenn alle Gegner besiegt sind, wird sich wieder auf den Boss Konzentriert. Sollte noch ein zusätzlicher gegner Überleben, bedeutet dies zwingend , das die gesamte gruppe ausgelöscht wird, weswegen es wichtig ist, dass sich die gruppen gegenseitig unterstützen.
    Nachdem alle Kopien bis auf die an Säule 1 vernichtet sind, wendet man sich wieder dem Boss zu, und die ganze Gruppe muss sich, sobald der Boss beginnt die verbleibende Kopie aufzusaugen, mit einem Schadensschild schützen, um die Explosion gut zu Überleben. Danach wird weiter der Boss bekämpft.
    Die andere Methode sieht es vor einfach alle Kopien zu besiegen, diese Methode ist ein wenig sicherer aber sie verlangt auch ein wenig mehr Schaden insgesamt, da eine Weitere Kopie besiegt werden muss.
    Grundsätzlich ist es wichtig, dass sich die Gruppenmitglieder gleichmäßig auf die Kopien verteilen, hierzu kann man auch zuvor eine Einteilung vornehmen, und sich erst wieder dem Boss zuwenden, wenn alle benötigten Kopien auch erledigt sind.
    Um den Kampf gegen die Kopien zu vereinfachen, ist es Hilfreich, wenn möglichst alle Spieler vor dem Moment in dem sich Valariel aufteilt BodenAoEs verwenden und wenn alle Kopien zeitgleich von einer Strahlenden Aura getroffen werden, sodass ein Erhöhter Magicarückfluss gewährleistet ist.
    Solange es gelingt diese Mechaniken sauber durchzuspielen sollte Valariel keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 12:03
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    Der Weg zur Magierin
    Nachdem Valariel besiegt ist, kann man die Kampffläche im Norden über eine brücke verlassen, diese Brücke führt Zwischen Bücherregalen und an Abgründen vorbei zur Letzten Teleportformation. Am Nordende dieser Teleportformation finden sich drei Kristallkugeln, werden diese Zerschlagen, so aktiviert sich der Hardmode, und der bevorstehende Endboss wird deutlich Stärker.
    Diese Letzte Teleportationsformation ist auch der Letzte ort vor dem kampf gegen den Endboss, da der Endboss direkt herbeikommt wenn die jetzt gleich noch folgenden zwei Gegnergruppen besiegt sind.

    Sobald die Gruppe die Teleportationsformation verwendet hat, wird sie an der Südseite einer Großen runden Plattform auftauchen, auf der man im Norden eine Gegnergruppe Erkennen wird.
    Um Weiterhin Positionen zu beschreiben verwende ich hier die Uhr. Die Spielergruppe erscheint an der 6-Uhr-Position, die ersten gegner sind auf 12-Uhr zu sehen.
    Diese erste Gegnergruppe lässt sich in eine rechte und eine linke Untergruppe aufteilen in denen jeweils ein Überlader, ein Heiler und ein Nahkämpfer vorhanden sind. Die Überlader haben hier wieder Priorität, und es ist wichtig, dass sich die Gruppe gemeinsam erst auf einen, dann auf den Anderen konzentriert.

    Sobald diese Gruppe vernichtet ist, erscheint eine weitere Gruppe, welche sich in drei Untergruppen mit jeweils einem Überlader einteilen lässt. Untergruppe eins erscheint an der 12-Uhr Positon, Gruppe 2 an der 6-Uhr Position und Gruppe 3 bei den losen Steinen bei ungefähr 8:30-Uhr. Es hat sich hier bewährt, zuerst die Dritte Gruppe in das Ziel zu nehmen und diesen Überlader zu töten, während der Tank den Überlader auf Position 12-Uhr anspottet und ihn durch bewegung dazu bringt zur 6-Uhr Position zu laufen, wo die Gruppe dann beide Überlader zusammen bekämpfen kann.

    Sobald alle gegner Besiegt sind, wird sich die Magierin von ihrem Thron auf dem Schwebenden Felsen hinter der 12-Uhr Position erheben und in die Mitte des Steinkreises Schweben. Damit beginnt dann der Endkampf.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 11:55
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    Bosskampf 4 - Die himmlische Magierin

    Der letzte Kampf der Instanz ist der Kampf gegen den körperlichen Avatar der Himmlischen Magierin. Die Magierin bringt einige Mechaniken mit sich, die es zu beachten gilt.
    1. Beschworene Äxte: Die Magierin beschwört nacheinander Schwebende Äxte die einen sehr großen Lebenspool haben und sehr viel Schaden verursachen. Diese Äxte sind die Aufgabe des Tanks. Die Äxte werden teilweise zufällig abhängig von verstrichener Kampfzeit beschworen. Die erste Beschwörung beinhaltet immer zwei Äxte, jede weitere dann eine Zusätzliche.
    2. Abbilder der Magierin : Die Magierin erschafft irgendwo im Raum ein Abbild ihrer selbst, welches Schaden auf Spieler Reflektiert. diese Abbilder müssen schnellstmöglich zerstört werden.
    3. Schwarze Löcher : Die Magierin erschafft wachsende AoE Flächen im Raum. Diese Flächen verursachen viel Schaden, daher ist es wichtig nicht in ihnen stehen zu bleiben.
    4. Kettenblitze: Die Magierin Schleudert einen Blitz, der auf Nahestehende Spieler überspringt. Mit jedem Sprung wird der Schaden größer, weswegen es wichtig ist, das nie mehr als zwei Spieler an einer Stelle zusammenstehen. Auch ist es wegen dieser Mechanik wichtig, dass Zauberer ihre Beschworenen Helfer ausschalten, da diese als gültiges Ziel von der Magierin angesehen werden.
    5. Minen: Ähnlich wie Valariel verteilt auch die Magierin AoE Felder die wie Minen wirken im Raum
    6. Novaexplosion: In ihrer Endphase (ab 15% Leben) geht die Magierin in eine Nova Explosion über. Dies wird genauer in der Kampferklärung abgehandelt.
    7. Sturmatronarchen: Diese Erscheinen nur im Hardmode als zusätzliche Gegner. Sie können eine Sturmexplosion verursachen und sollten getötet werden. Die Mechaniken des Hardmodes werden in diesem Walkthrough nicht weiter erklärt.

    Wichtig ist es, dass sich bei diesem kampf, auch um den Kettenblitzen zu entgehen die Nahkämpfer in 3 Zweiergruppen aufteilen. Sollten nicht genug Nahkämpfer vorhanden sein, sind diese Gruppen mit Fernkämpfern aufzufüllen, sollten zu viele Nahkämpfer vorhanden sein, ist es nötig, dass sich überzählige Nahkämpfer bereit erklären für diesen Kampf aus der Ferne zu agieren.
    Während sich die Fernkämpfer in halbwegs gleichmäßigem Abstand um den Boss verteilen und dabei darauf achten nicht direkt hinter einer der Nahkampfgruppen zu stehen, halten sich die Heiler ungefähr bei der 11-Uhr und der 5-Uhr Position auf.
    Der Heiler bei 11-Uhr hat die Aufgabe sich Bevorzugt um die (Nahkampf)Gruppe zu kümmern, während der Heiler bei 5-Uhr sich darum Kümmert den Tank zu versorgen, der ungefähr auf der 6-Uhr Position die Äxte halten wird.
    Wichtig ist es, dass sich Tank und Heiler darüber absprechen, was sie benötigen oder tun wollen.
    Um eine Ungefähre Kampfaufstellung abzubilden soll hier diese Skizze dienen:

    MWc61Dd.jpg

    Der Kampf beginnt, sobald die Magierin eingeflogen kommt. Hier nicht lange zögern, sonder alle Schnell ihre Positionen finden lassen.
    Nach relativ Kurzer zeit wird die Magierin die ersten zwei Äxte beschwören. Diese werden vom Tank gespottet und an die 6-Uhr Position gezogen. Ab sofort ist der Tank nur noch für die Äxte zuständig. Sollte dem Tank eine Axt entwischen, oder aber eine neue beschworen werden und diese kann nicht sofort unter Kontrolle gebracht werden, sollte der betroffene Spieler unbedingt die Angriffe der Axt blocken.
    Die Mechaniken der Minen und Schwarzen Löcher werden während des Kampfes zufällig auftreten, und mit fortschreitender Kampfdauer in ihrer Anzahl zunehmen, hier ist es wichtig seine Position zu verschieben und dabei nicht zu nah an andere Spieler heranzurücken um Kettenblitze zu vermeiden.
    Wenn die Magierin ein Abbild beschwört ist es wichtig, dass alle Fernkampf-DDs und die Nahkampfgruppe die dem Abbild am nächsten ist, sich diesem Zuwendet und es möglichst schnell besiegt um das Spiegeln des Schadens auf die Spieler zu beenden.
    Dieser Kampf hängt sehr von den Überlebensfähigkeiten und dem Ressourcenmanagement des Tanks ab, denn sollte der Tank ableben und die Äxte anfangen die DDs niederzumachen so ist der Kampf als verloren zu werten. Für den Tank ist es daher wichtig seine Ressourcen im blick zu behalten, besonders wenn in Späteren Kampfphasen 4 oder mehr Äxte da sind.
    Diese Mechaniken müssen gespielt werden, bis die Magierin bei 15% in ihre Endphase wechselt. Zu beginn der Endphase wird sie mehrere Negationswellen ausstoßen, die die Äxte auflösen, die Spieler zu Boden werfen und alle Bodeneffekte entfernen. Auch Aktive Ultimative Fähigkeiten von Spielern, wie beispielsweise die Standarte des Drachenritters werden durch diese Wellen entfernt.
    Nach den Negationswellen beginnt die Magierin mit der Beschwörung der Novaexplosion. Während dieser Phase wird an allen Spielern kontinuierlich Schaden verursacht. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass alle Spieler an den Boss heranlaufen und die Heiler mit überlappenden Heilenden Quellen die Gruppe heilen. Sollte es Tote geben kann hier der Tank noch die Toten wiederbeleben. Nun muss die Magierin besiegt werden, bevor sie ihre Beschwörung vollendet. Schafft die Magierin es die beschwörung zu vollenden, wird die Gruppe vernichtet. Schafft es die Gruppe dann Herzlichen Glückwunsch, ihr habt es gerade geschafft das Ätherische Archiv zu absolvieren. Über das auftauchende Portal könnt ihr jetzt zum Eingang zurückkehren und eure Quest abgeben.
    Edited by Greydir on 11. August 2017 12:03
    Ebenherzpakt
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  • Orti
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    Bin zwar nicht so der Raider, aber toller Guide, Danke. :)
  • Mahabahabtha
    Mahabahabtha
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    Dem schließe ich mich an, Sehr schön beschriebener Raid !
    "In fact, I’ve met more PVEers that are worse at PvE than PvPers."
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