Wir möchten euch in diesem Thread über einige der größeren Änderungen innerhalb des Kampfsystems, welche mit „Dark Brotherhood“ implementiert werden, informieren. Falls ihr diese Änderungen schon vorab ausprobieren möchtet, dann loggt euch auf dem öffentlichen Testserver (PTS) ein und schaut sie euch an! Wir freuen uns über euer Feedback, besonders dann, wenn es Hand und Fuß hat – Scheut euch nicht, ins Detail zu gehen!
Wir werden zusätzliche Korrekturen mit dem nächsten Update auf dem PTS aufspielen. Solltet ihr weiterhin Probleme mit diesen Fähigkeiten haben, stellt uns bitte so viele Details zu ihnen zur Verfügung wie ihr könnt.
Schwere Rüstung
Einer von ESOs Grundpfeilern ist die Möglichkeit des Erkundens, seinen eigenen Weg einzuschlagen – und das sollte nicht bei der Erstellung des eigenen Charakters aufhören. Uns ist es wichtig, dass ihr Charaktere erstellen könnt, die Spaß machen und gleichzeitig im Kampf erfolgreich sind. Um auf dieses Ziel hinzuarbeiten ist es wichtig, dass alle drei Rüstungsarten mehrere verschiedene Kampfstile erfolgreich unterstützen können.
Unser Hauptaugenmerk bei der schweren Rüstung lag auf mehr Ressourcen und mehr Schaden, während das Gefühl eine schwere Rüstung zu tragen nicht verloren gehen sollte. Im gleichen Atemzug mussten wir natürlich aufpassen, um mit unseren Änderungen die leichte und mittlere Rüstung nicht obsolet zu machen – alle drei Rüstungsarten sollten schließlich nicht nur ihre Daseinsberechtigung behalten, sondern auch weiterhin erstrebenswert bleiben. Schwere Rüstung wandelt dabei auf einem schmalen Grad zwischen Verteidigung und Schaden. Für den idealen Mittelweg haben wir neue passive Fähigkeiten eingeführt, die euch erhöhten Waffen- und Magieschaden gewähren. Diese passiven Fähigkeiten nützen euch nur, wenn ihr aktiv von Gegnern getroffen werdet. Durch diese Fähigkeiten in Kombination mit den zusätzlichen Ressourcen, die ihr durch Konstitution erhaltet, erhält die schwere Rüstung ihre eigene Spielweise, die sich deutlich von der mit leichter und mittlerer Rüstung unterscheiden. Mit jedem Schlag, den ihr einsteckt steigen eure Vorteile, so seid ihr besonders für längere Kämpfe bestens gerüstet und die Nutzung von Magieangriffen, Heilung und normalen Waffenangriffen in schwerer Rüstung fallen mehr ins Gewicht. Durch diese Änderungen erhaltet ihr in schwerer Rüstung nun bedeutend mehr Ressourcen und teilt zudem höheren Schaden aus – der Schaden wird jedoch weiterhin niedriger ausfallen, als der von den anderen Rüstungsarten. In leichter und mittlerer Rüstung stehen euch mehr Ressourcen zur Verfügung und ihr verursacht etwas mehr Schaden, wohingegen ihr in einer schweren Rüstung nicht so schnell sterbt.
Natürlich verwandelt euch das Anlegen einer schweren Rüstung nicht automatisch in ein unzerstörbares Bollwerk, genauso wenig wie euch das Anlegen einer leichten Rüstung euch in eine fragile Piñata verwandelt. Weitere Anpassungsmöglichkeiten, wie Verzauberungen, die Rüstungseigenschaften, das Championsystem und die Attributspunkte spielen weiterhin eine große Rolle und erlauben es euch, euren Charakter so zu gestalten, wie ihr ihn euch vorstellt.
Anstürmen
Wenn es um Spielerfähigkeiten geht ist eine zuverlässige Ausführung höchste Priorität. Wir haben während der letzten Updates hart daran gearbeitet, die zuverlässige Ausführung von Fähigkeiten zu verbessern, die euch schnell an andere Spieler heranstürmen lassen, sowie ihre Reaktionszeiten zu verbessern. Von diesen Updates haben besonders fokussierter Ansturm, kritisches Stürmen und Schildlauf profitiert, welche nach einem Waffenwechsel nicht immer sofort auslösen wollten.
Dieses Update befasst sich vornehmlich mit unebenen Terrain und wie das die Verlässlichkeit bestimmter Fähigkeiten beeinflussen kann. Der Ursprung des Problems lag beim Server, der Zeit benötigte, um den Weg vom Spieler zum Ziel zu berechnen, bevor der Spieler sich überhaupt bewegt hat. Diese Berechnungen sind oftmals fehlgeschlagen. Wir haben daher die Funktionalität von Ansturmfähigkeiten im Hintergrund überarbeitet, sodass ihr nun Berge oder auch Treppen hoch- sowie hinunterstürmen könnt. Um die Verlässlichkeit dieser Fähigkeiten zu gewährleisten, ist es nun möglich auch über kleine Lücken im Gelände zu stürmen. Es bleibt jedoch die Beschränkung der Höhe vorhanden, um zu verhindern, dass ihr plötzlich aus dem Stand eine Burgmauer erstürmen könnt. Wir möchten gewährleisten, dass alle Fähigkeiten durchweg funktionieren, der Realismus darf dabei jedoch nicht vollends auf der Strecke bleiben.
Schadenschilde
Schadensschilde sind sehr mächtig. Sie erlauben euch vollends in die Offensive zu gehen, während ihr gleichzeitig von einer starken Defensive geschützt werdet. Im Zuge unserer Änderungen war es uns wichtig, dass Schadenschilde weiterhin mächtige Fähigkeiten bleiben, die gerne genutzt werden. Auch sollte ihre Vielfalt erhalten bleiben, um einen Einheitsbrei zu vermeiden. Einige Schadensschilde, wie die passive Fähigkeit Trifokus von Froststäben verschafften euch kleinere Schadensschilde, die ultimative Fähigkeit Magmaschale stellt euch einen ganzen Lebensbalken zur Verfügung und standhafter Schutz gewährt einen sehr dynamischen Schutzschild, der auf dem Leben eures Ziels basiert.
Letzten Endes möchten wir, dass ihr euch entscheidet, ob euer Schadensschild entweder offensiver oder defensiver Natur ist und nicht beides gleichzeitig. Trotz der Beschränkung der Wirkdauer auf 6 Sekunden, bleiben diese Schilde weiterhin mächtig und können hohe Schadensspitzen gut abfangen. Durch die verringerte Wirkdauer bieten sie allerdings weniger Sicherheit und ihr müsst die Nutzung genauer abpassen, damit sie euch genau im richtigen Moment schützen. Wenn ihr also 6 Sekunden damit verbringt einen Gegner anzugreifen, ihr jedoch länger braucht als geplant, verliert ihr nach diesen 6 Sekunden den Schild und seid so wieder für Gegenschläge anfällig. Diese Änderung ermöglicht den Schilden weiterhin einen wichtigen Status, sie können weiterhin parallel verwendet werden, doch wird es nun schwieriger sein, längere Zeit mit ihnen in der offensive zu bleiben.
Vampire
Wir wollten die positiven Seiten des Vampirfluchs ein wenig mehr in den Vordergrund rücken und haben dafür jedem Stadium einen weiteren Grund hinzugefügt, sich länger in diesem zu befinden. Gleichzeitig sollten sie leichter in der Handhabung werden. Ihr erhaltet nun mit jedem neuen Stadium zusätzliche passive Fähigkeiten und verbraucht weniger Ressourcen. Auf der Kehrseite werdet ihr anfälliger gegen Feuerschaden. Ihr habt nun also einen Grund im ersten Stadium zu verweilen, doch kann es auch nützlich sein, sich in Stadium 2, 3 oder 4 zu befinden, je nachdem wieviel Schwäche gegen Feuer ihr euch in der jeweiligen Situation erlauben könnt. Durch das Verlies „Stadt der Asche“ kämpft ihr euch wohl besser in Stadium 1, so ist dort eure Empfindlichkeit dem Feuer gegenüber nicht beeinträchtigt, in anderen Situationen hingegen könnt ihr es euch vielleicht leisten die Fähigkeitskostenverringerung und die passiven Fähigkeiten in vollen Zügen zu genießen – solange keine Flammen in unmittelbarer Reichweite auflodern versteht sich. Die Stadien bleiben nun 6 Stunden lang bestehen und bieten euch so mehr als genug Zeit die von euch gewählten Verliese in dem Stadium zu bestreiten. Um euch mehr Kontrolle über die einzelnen Vampirstadien zu verschaffen, haben Vampire nun eine Fähigkeit, die jeweils 30 Minuten vom Zähler abzieht. Bei jeder Aktivierung verfallt ihr immer mehr dem Vampirfluch, nutzt sie also mit Bedacht.
In Verbindung mit den Vampiränderungen in diesem Update haben wir auch die Fähigkeiten der Vampire verstärkt. Nebelgestalt befreit euch aus einer anhaltenden Betäubung, was euch die Flucht aus heiklen Situationen erleichtert, aber auch Angreifern mit mehreren betäubenden Fähigkeiten in die Hände spielt. Essenzentzug heilt nun deutlich mehr, beruht jedoch auch weiterhin auf eurem Lebenswert im Augenblick der Aktivierung, was bedeutet, dass er euch bei vollem Leben nur geringfügig heilen wird, auch wenn euer Leben kurz nach der Aktivierung abrupt sinkt. Verwendet ihr ihn jedoch mit niedrigem Leben, erhaltet ihr bei Aktivierung und den folgenden Impulsen bedeutend mehr Leben zurück.
Und so haben wir unser Ziel für den Vampir erreicht: ein hoher Risikofaktor, der sich jedoch bezahlt machen kann.
Kriegergilde
Die Fähigkeiten der Kriegergilde waren bisher kaum mehr als Nischenfähigkeiten, die nur in sehr bestimmten Situationen ihr volles Potenzial entfaltet haben. Unser Ziel war es, sie mit den Allrounder-Fähigkeiten der Magiergilde auf einen Stand zu bringen, haben auf Magicka basierende Charaktere ohnehin schon eine sehr breite Auswahl bei der ihnen nützenden Fähigkeiten. Wir wollten den auf Ausdauer basierenden Charakteren ein breiteres Spektrum an Fähigkeiten zur Auswahl stellen und haben so die Fähigkeiten der Kriegergilde aus ihrer Nische gehoben, um sie für alle Situationen zu wappnen. Das Thema und die Persönlichkeit der Kriegergilde wollten wir erhalten und haben als ersten Schritt alle Beschränkungen auf Untote und Daedra entfernen. Die Fähigkeitsboni gelten nun für alle Arten von Gegnern. Um dem „Monsterjäger“-Thema treu zu bleiben, gibt es für die passive Fähigkeit geübter Spurenleser nun einen zusätzlichen Schadensbonus von 20 % auf Untote und Daedra und Werwölfe.
Um die Fähigkeiten der Kriegergilde für auf Ausdauer basierende Charaktere sogar noch attraktiver zu gestalten, haben wir die Schadensart der Fähigkeiten auf physischen Schaden geändert, was sie nun mit Rüstungsdurchdringung, kritischen Waffentreffen und dem Championsternzeichen Kräftig skalieren lässt. Wir versprechen uns von den Änderungen, dass nun mehr Spieler den Fähigkeiten der Kriegergilde eine Chance geben und sie vor allem über Land, in Verliesen und beim PvP verwenden.
Verbesserte Gegenstandseigenschaften
Jeder Aspekt eines Kampfes in ESO sollte Spaß machen, besonders gegen Anführer. Die Kämpfe sind spannend, die Anführer haben eine breite Palette an Fähigkeiten, doch manchmal, wenn man einen Anführer erledigt hat, lässt die gefallene Beute etwas zu wünschen übrig. Wir möchten, dass jede einzelne Gegenstandseigenschaft ihren Zweck hat und auch, dass Anführer mehr Beute fallen lassen. Anführer für deren Beute zu besiegen ist eine gute Möglichkeit für Spieler, die gerne alle jedes einzelne Gegenstandsset sammeln wollen, oder für andere, die nach bestimmten Sets mit einer bestimmten Eigenschaft suchen.
Die Eigenschaft Erforschend war beispielsweise ein guter Kandidat für eine Überarbeitung, denn die Welt ist endlich, und irgendwann hat man alles entdeckt. Wir wollten außerdem, dass Eigenschaften exklusive Boni im Kampf haben. Erforschend verwendet man nicht, wenn man sich im Kampf befindet, sondern nur wenn man sich durch die Welt bewegt. Alle überarbeiteten Eigenschaften werden nun auch im Kampf effektiv sein. Lehrend ist ein weiteres Beispiel für eine Eigenschaft, die immer weniger genutzt wird, je weiter man im Spiel fortgeschritten ist. Jetzt erhöht sie die erhaltene Erfahrung beim Töten von Gegnern und wird euch so auch nach Erreichen von Stufe 50 und dem Meistern der Fertigkeitslinien nützen. Andere Eigenschaften, wie Göttlich oder Erfüllt werden bereits so häufig verwendet, dass sie keiner Veränderung bedurften. Mit diesem Update werdet ihr in eurer Beute häufiger hochstufige Gegenstände finden und auch eine breitere Vielfalt. In der Mahlstrom-Arena erhaltet ihr nun garantiert einen Setgegenstand pro Arena und im Sanctum Ophidia wird es einen Setgegenstand nach jedem Anführer geben. Ihr könnt euch also darauf einstellen, dass eure Beute generell mehr Gegenstände höher ausfällt und die Eigenschaften nun auch wesentlich vielfältiger sind.
Unser Team der Combat-Abteilung wird auf dem PTS weiter an Bugfixes, Balancing und allgemeiner Abrundung dieser neuen Features arbeiten. Wir hoffen, ihr seid mit auf dem PTS und teilt eure Meinung mit uns!
Lead Combat Designer
Eric Wrobel