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[Guide] Mein Magica DK Tank und Ich

Greydir
Greydir
✭✭✭✭✭
Abschreckung
1. Ich habs nicht so mit der Rechtschreibung, insbesondere Groß und Klein machen mir als altem Legastheniker Probleme, habet nachsicht und lasst mir verbesserungen zukommen die ich dann Irgendwann einarbeite :(
2. Es ist bedeutend mehr Text geworden als erwartet

Vorwort
Dieser Guide richtet sich an Leute die sich der Kunst und dem Willen des Tankens verschrieben haben. Es gibt gefühlt hundert verschiedene Weisen einen Tank zu spielen, und auch eine Vielzahl an Rassen und Klassen ist ohne größere Probleme in der Lage sich vor einen Boss zu stellen und sich Verprügeln zu lassen, damit im Gegenzug die Kumpels besagter Person den Boss relativ ungestört verprügeln können. Aber Tank sein ist noch so viel mehr. Ein guter Tank ist in der Lage einen Kampf zu strukturieren, die Mobs so zu Positionieren das sie wenn möglich alle im Boden AoE stehen, dabei dafür zu sorgen, das Anstürmende gegner in sein Schild laufen, Attacken unterbrochen werden und dabei auch noch die Position aller Mitspieler im auge zu behalten um auf sie zu Reagieren. Eine der Wichtigsten eigenschaften eins guten Tanks ist daher die Spielübersicht. Das Positive daran: Tanken schult eben diese ganz automatisch mit, was dazu Führt, das Tanks auch in anderen Rollen durch eine bessere Positionswahl, die auch als DD manchmal über Leben und Tod entscheidet, auffallen. Vor diesem hintergrund kann ich Jedem der im Spiel nicht nur den Blick auf die Schadensrotation lernen will empfehlen sich auch mal als Tank zu Probieren. Wie bereits gesagt können fast alle Klassen und Rassen einen Brauchbaren Tank abgeben, ich allerdings habe das Spiel als Drachenritter angefangen zu spielen und werde mich in diesem Guide für eine Tank-Skillung dem Magica Drachenritter Tank Widmen. Für euch Drachenritter die sich eher im bereich der Ausdauer Tanks wiederfinden und die auch lieber eine Klassische Schildkröte spielen wollen, denen sei der Guide von @Maddux vielleicht empfohlen. Für euch die ihr eine andere Klasse spielt könnte Grundlegendes Interessant sein, aber ich kann euch nicht viel Raten. Aber zum Thema

Was kann das Tier?
Es handelt sich beim Magica DK Tank nicht um eine Standart Schildkröte, dahingehend, das er auch Relativ gut mit einer Bewaffnung Schwert/Schild und auf der anderen mit einem Zerstörungsstab spielen kann. Der hier vorgestellte build hat sich für mich bisher in allen Bereichen des Spiels mit Ausnahme der Veteranenversion des Schlunds von Lorkaj bewährt - diesen habe ich Leider noch nicht Spielen können. Einer der Vorteile die ich diesem Build abgewinnen kann ist das man mit ihm auch eine nicht Optimale bis Schwache Randomgruppe erfolgreich durch viele Veteraneninstanzen Tragen kann und man auch bei Bossen wie der Ebenhemmerin nicht zur Bremse wird weil man sich umziehen müsste. Wichtig hierbei ist: Ich verwende im grunde Zwei Unterschiedliche Sets an Ausrüstung um diese Anpassungsfähigkeit zu erreichen. Aber dazu später mehr. Dennoch möchte ich betonen: Es handelt sich nicht um eine Hybridskillung, die Ausrichtung ist mit sehr Hohem lebenspool und starker Defensive klar auf Tank gepolt. Ich möchte euch auch zur Spielweise dringend empfehlen euch auf eine Rolle festzulegen die ihr vordringlich Ausfüllt. Grade in Randomgruppen und Dungeons ist es nach meiner Erfahrung häufig unerlässlich seine Gewählte Rolle auszufüllen, damit auch mitspieler Ihre Rollen Tatsächlich wahrnehmen können. Entscheidet euch also vorher was ihr tut und macht nicht Halbherzig ein bisschen Schaden und vernachlässigt darüber die Kontrolle über die Mobs. Als Tank seid ihr in vielen Fällen tatsächlich Lebenswichtig, auch wenn geübte Spieler auch ohne einen Tank durch die meisten Instanzen kommen.

Die Rasse
Im Grunde ist die Rasse des Tanks egal, aber es gibt Rassen die von Haus aus vorteile haben: Der Imperiale besticht durch sein Erhötes Leben und Seine Erhöte Ausdauer, eine Ressource die auch für Magica Tanks unabdinglich ist. Der Dunkelelf zeichnet sich durch seinen erhöten Flammenschaden aus, etwas das man auch als DK Tank noch macht, wenn auch nicht annähernd so viel wie als DD. Weiterhin sind wir ein Magica Tank, sodass uns die Erhöhte Magica und Ausdauer des Dunkelelfen auch zugute kommt. Andere Rassen haben auch vorteile, aber mit diesen Beiden hatte ich bisher positive erfahrungen.

Die Klasse
Für alle die die den Text vorher nicht gelesen haben: Es ist ein Guide für Drachenritter also ist die gewählte Klasse natürlich Templer :). Es wird Drachenritter gespielt !

Die Skills
Geordnet nach Skillbäumen
  • Verzehrende Flamme
    • Ultimate: Standarte der Macht
      Die Standarte der Macht ist die Ulti die für Schadensreduktion im Normalfall ausreicht, die Selber gut Schaden macht und die nebenbei auch noch über Passiva dazu dient unsere Ressourcen wieder aufzufüllen. Da wir als guter Tank den Boss sowieso an Ort und Stelle halten - Stationärer Boss frisst mehr schaden - können wir dann auch beruhigt in der Standarte drin bleiben.
    • Unerbittlicher Griff
      Der Kettenmorph unserer Wahl. Als Tank wollen wir den Kampf strukturieren, dazu gehört es die Gegner so zu Positionieren, das möglichst viele in den AoEs der DDs stehen und da Verbleiben. Da die nervigen Fernkämpfer aber das natürlich nicht wollen, brauchen wir die Kette um sie zusammenzuziehen, da es der Gruppe nicht hilft wenn wir uns Plötzlich zu einem Gegner ziehen und alle Nahkämpfer uns Hinterher und aus allen AoEs raus.
    • Brennende Glut
      Als Skill für uns eher unwichtig, kann aber im Solospiel und im PVP wunder wirken, was das Zurückerhaltene Leben angeht
    • Einhüllende Flammen
      Als Tank nicht so wichtig, aber ich würde den Morph mit +7% Schaden empfehlen
    • Flammenpeitsche
      Ist für uns in der Regel nicht von Bedeutung
    • Flammen des Vergessens
      Ist für uns in der Regel nicht von Bedeutung
    • Passiva: Da wir auch ein bisschen Schaden machen, und dieser Als DK über Feuer läuft, nehmen wir hier alles mit
  • Drakonische Macht
    • Ultimate: Abheben
      Ist für uns in der Regel nicht von Bedeutung
    • Gespickte Rüstung
      Auch wenn wir die Resistenzen nicht ans Cap Treiben müssen, ist dieser Skill wichtig um uns Weniger Schaden fressen zu lassen, und dem Gegner zu erklären: Wenn du mich Haust tust du dir weh! Hör doch auf dich selbst zu töten!
    • Würgende Krallen
      Ein guter CC der auch noch den Schaden des Gegners Senkt? Check! Für Kämpfe mit vielen Mobs sehr nützlich um sie im AoE zu halten.
    • Gerinnendes Blut
      Das Gerinnende Blut lässt uns mehr Heilung erhalten, etwas für das wir Dankbar sein können. Da wir als Tank im Block eh keine Ausdauer zurückerhalten und Blocken eine der Wichtigsten Fähigkeiten des Tanks ist der nicht Ständig liegen will, hilft uns die Regeneration aus dem Grünen Blut leider auch nicht wirklich, daher bevorzuge ich diesen Morph
    • Reflektierende Schuppe
      Ein netter Skills gegen Bosse die Fernkampf bevorzugen, und dazu noch Magieschaden verursachen, da wir Erhöhte Resistenz erhalten und der Boss seine Projektile zurückerhält. Allerdings nur in die Skilleiste aufnehmen, wenn die Situation danach verlangt.
    • Essenzentzug
      Ein Skill der für uns an und für sich nicht von großer Bedeutung ist. Kann in Randfällen und im Solospiel nützlich sein.
    • Passiva: Mehr Block, Mehr Heilung ,Mehr Lebensregenration, Mehr Resistenz, alles dinge die wir Wollen und Brauchen, wir skillen hier alles
  • Irdenes Herz
    • Ultimate: Magmaschale
      Der Panikbutton skill, Enorme Schadensreduktion, lässt einen einen Boss auch im Enrage noch 11 Sekunden überleben, 11 Sekunden die über Sieg und Niederlage Entscheiden können
    • Steinriese
      Ist für uns in der Regel nicht von bedeutung
    • Eruptive Waffen
      Ein sehr brauchbarer Buff für den Fall, das man Platz dafür schaffen kann. DDs und Heiler werden es uns Danken wenn wir den Buff mitnehmen können
    • Eruptiver Schild
      Ein weiterer Überlebenswichitger Skill: Wir erhalten einen Schadenschild (1 Hit der unsere Ausdauer nicht Trifft) und 5% Ausdauer (in der Regel ein Weiterer Hit, den wir damit ausgleichen können. Somit führt dieser Skill unseren Brauchbar großen Magicapool direkt in Lebensrettende Ausdauer über. Besonders hilfreich, wenn keine Scherbe, kein Trank und keine Ulti zur verfügung stehen.
    • Fossilieren
      Ist für uns in der Regel nicht von bedeutung
    • Schlackensturm
      Der Skill für Gruppen Initialaggro und ein brauchbarer SoftCC durch die veralangsamung. Ich bevorzuge den Schlackensturm, wegen der Erhöhten CC wirkung.
    • Passiva: Kampfschrei und Helfende Hände sind die beiden mitunter wichtigsten Passiva für unser Ressourcenmanagement, Ewiger Berg verbessert unsere Fähigkeiten und die Lauflänge des Schildes und Segen des Berges bufft unsere Verbündeten. Wir nehmen alle mit
  • Waffe mit Schild
    • Durchschlag
      Bevorzugter Morph, da häufig nicht Elementarer Entzug aufrecht erhalten wird, und die Rüstungsreduktion den Boss schneller Fallen lässt. Zudem einer der Grundskills eines Jeden Tanks: Dies ist unser Nahkampftaunt und als solcher unverzichtbar.
    • Heroischer Schnitt
      Weniger Schaden vom Feind und mehr Ultipunkte für uns. Ein Nützlicher Skill grade bei Raidbossen.
    • Magie Absorbieren
      Ich Bevorzuge diesen Morph wegen der Erhaltenen Heilung, als DK hat man natürlich noch zugriff auf die Reflektierende Platte, und der Morph fällt in den Gleichen Einsatzrahmen wie die Reflektierende Platte. Nichtsdestotrotz ein sehr nützlicher skill, vor allem da die Blockkostenreduktion und der Erhöhte abgefangene Schaden bei Raidbossen Lebensrettend sein können. Im Raid ist dieser Skill der Reflektierenden Platte fast immer vorzuziehen.
    • Schildsturm
      Ein nützlicher Gapcloser, der den Gegner Betäubt, allerdings fällt dieser Skill bei mir häufiger hinten Runter da ich andere Skills mehr brauche.
    • Schildschlag
      Nice to Have, aber in der Regel nicht in Benutzung
    • Passiva: Hier nehmen wir alle Passiva mit
  • Zerstörungsstab
    • Zerstörerischer Hieb
      Wird in der Regel nicht von uns benutzt
    • Instabiele Elementare Wand
      Wird in der Regel nicht benutzt, ist aber ein Netter AoE effekt, wenn man den Platz für das Bisschen extraschaden übrig hat
    • Zermalmender Schlag
      Der Spam-Skill für die Stableiste Schlechthin. Als Tank liegt uns etwas daran unsere Freunde zu Schützen, daher der Morph der Fernkampfunterbrechung darstellt.
    • Elementarer Entzug
      Ein Netter Buff/Debuff für Magicagewinnung über den Feuerschaden und Senken der Resistenzen des Gegners Auf distanz. Ein Weiterer Skill den man für Anpassungsfähigkeit hat, aber nicht als Standart ausrüstet
    • Elementarer Ring
      Der Standart AoE Skill für die Stableiste, gute Reichweite, guter Schaden, was will man viel mehr (Ein Elementarer Effekt, aber der wurde ja leider entfernt)
    • Passiva: Auch hier nehmen wir einfach alle
  • Heilungsstab
    Kann gelevelt werden, ist in manchen Instanzen mit Randomgruppen sogar nützlich, aber für diesen Guide nicht von bedeutung. Wenn man Skillpunkte übrig haben sollte, ist dies ein Bereich um sie zu Investieren
  • Leichte Rüstung
    • Absorbierende Magie
      Brauchbar für gewisse Grenzfälle, Magicarückgewinnung. Magiebasierter Rüstungsskill, zu empfehlen, wenn man das Rüstungsmeister Set tragen will (Was ich nicht möchte ;))
    • Passiva: Die ersten 3 Passiva nehmen wir mit, da wir in der Rüstung ein Leichtes Rüstungsteil verwenden werden und uns diese Skills bei unserem Ressourcenmanagement helfen können.
  • Mittlere Rüstung
    Hier benutzen wir die beiden Passiva Windschreiter und Leisetreter, das ist alles was wir hier wollen. Der Aktive Skill hilft uns in der Regel nicht.
  • Schwere Rüstung
    Hier nehmen wir alle Passiva mit. Der Aktive Skill ist leider Ausdauerbasiert, sodass wir auf ihn verzichten - wir brauchen unsere Ausdauer für andere dinge, und Für die Resistenzerhöhung haben wir die Gespickte rüstung.
  • Kriegergilde
    Schlächter, Verbannung der Sündhaften und Geübter Spurenleser sind Passiva die uns Helfen können und die Ich empfehlen würde.
  • Magiergilde
    Die Strukturierte Entropie ist für die Erhöhung unseres Lebens enorm wichtig. Als Passiva nehmen wir Immerwährende Magie und Magicabezwinger mit.
    Man kann wenn man Punkte Übrig ha noch zwei Punkte für die Sternschnuppe als Ulti Investieren, dies ist aber kein muss.
  • Unerschrockene
    Innere Wut ist unser Goto Fernkampf Taunt, den wir auch auf Magica lassen, da wir dann ausweichen können wenn ein Ressourcenpool leer ist. Die Beiden Passiva sind für unsere Ressourcen enorm wichtig und werden mitgenommen.
  • Allianzkrieg-Sturmangriff
    Hier brauchen wir das Aggressive Signal, da dies eine der Wichtigsten Ultis für Raids und High Damage Gruppen ist.
Soweit zum Bereich der Skills.

Champingons oder Die Championspunkte
Bitte Beachtet: Die Championspunkte sind für das Erfolgreiche Spielen mit dem Geposteten Build nicht zwingend Erforderlich, aber sie helfen ungemein. Solltet ihr Weniger haben, habt ein Auge auf das was zu den einzelnen Punkten Geschrieben wird, und kopiert nicht denkbefreit von oben nach unten bis euch die Punkte ausgehen. Weiterhin orientiert sich die vorgestellte verteilung am PVE Spiel, was bedeutet das im PVP bereich eine andere Verteilung bedeutend mehr sinn machen kann.
  • Krieger
    • Das Schlachtross
      Das Schlachtross ist einer der Wichtigeren Bäume im Championssystem für einen Tank. Hier wollen wir mindestens 75 Championspunkte Investieren, um die Passive des Schildexperten Freizuschalten. Glücklicherweise gibt es hier ein must have für jeden Tank: Die Blockkostenreduzierung (Blockerfahrung). In diese könnt ihr ohne Bedenken 50 oder mehr Punkte investieren. Weiterhin können Punkte in die Magieresistenz gesetzt werden, aber dies nimmt einen Deutlich geringeren stellenwert ein, seitdem die Resistenz um einen Festen wert und nicht mehr Prozentual gesteigert wird. Langfristiges Ziel ist es In diesem Baum 120+ Punkte unterzubringen, da die Letzte Passive auch sehr schöne eigenheiten hat, allerdings ist die Schadensreduzierung aus den anderen Bäumen derzeit noch wichtiger und man muss mit seinen 167 Punkten haushalten, weswegen ich mich hier zunächst auf einen wert um die 80 Punkte beschränken würde
    • Die Fürstin
      Hier kann man eine Gleichverteilung zwischen Abgehärtet, Elementarverteidiger und Dickhäutig anstreben, diese werte sind dahingehend wichtig, das sie einen Großent teil des Schadens abdecken den man so erhält und man somit den Heiler entlastet, der neben uns sich noch um DDs die Rote Flächen für den besten aufenthaltsort auf der Welt halten kümmern muss. Ich würde insgesamt 37 Punkte hier investieren, nämlich je 13 in Abgehärtet und Elementarverteidiger und 11 in Dickhäutig. Man kann hier am ehesten schon mal Sparen und diese punkte langsam vergeben.
    • Der Fürst
      Hier sind besonders interessant die Bastion, da der Build viel mit dem Eruptiven Schild arbeitet, welches hierdurch verstärkt wird, und die Schnelle Erholung, welche erhalte Heilung steigert. Auch der Verteidigungsexperte und die investition in Rüstung ist nützlich, wobei für letztere mittlerweile auch wieder nur Absolute werte gelten. Meine verteilung wäre 19 Bastion, 19 Erholung, 12 Verteidigungsexperte. Bei dieser Verteilung bin ich mir allerdings selbst nicht 100% sicher.
  • Dieb
    Kostenreduktion ist das a und o des Magica Tanks, da wir eh keine Ausdauer zurückgewinnen können, und dies unsere Knappste Ressource ist.
    • Der Turm
      Der Turm ist der Wichtigste der Bäume für uns. Da einige unserer Fähigkeiten auch Ausdauer brauchen, lohnt es sich auch diese zu vergünstigen da Ausdauer wie bereits erwähnt unsere Schlüsselressource ist die Erfolg und Scheitern ausmacht. Hier Lohnt sich eine Investition von 75 Punkten in den Magier und 50 in den Kriegsherren. Diese Punkte würde ich persönlich auch bevorzugt vergeben, das dies die Größten auswirkungen auf unser Ressourcenmanagement hat
    • Die Liebende
      Bei der Liebenden Lohnen sich Punkte bei der Magicarückgewinnung und zwar 20 In den Arkanisten und 12 in Tenazität für die seltene Chance einer Schweren Attacke wenn man nicht grade blockt
    • Der Schatten
      Der Schatten hat fast nichts was uns wirklich interessiert, 10 Punkte in Stolpern, was uns auch mit unseren Ressourcen hilft, aber diese haben die niedrigst denkbare Priorität
  • Magier
    • Der Lehrling
      Da unser Tank auch in der Lage sein Soll z.B. bei der Ebenhemmerin die Portale ohne Große Probleme zu schließen kommt uns eine 20% erhöhung des Schadens mittels von 75 Punkten im Elementarexperten sehr gelegen. Weitere 35 Puntke in Gesegnet helfen uns die Heilung unseres Drachenblutes zu verstärken. Sollten am Ende der Punkte verteilung noch punkte übrig sein, so kommen uns bis zu 27 Punkte in Elfenblut entgegen um unseren Schaden noch ein wenig zu steigern.
    • Der Atronarch
      Der Atronarch ist für uns vor allem wegen einer Bestimmten Passiva wichtig, welcher mit Rang 30 Freigeschaltet wird. Da wir uns eines Zerstörungsstabes bedienen können investieren wir hier 30 Punkte in den Stabexperten und lassen es dabei bewenden
    • Das Ritual
      Hier Investieren wir, wenn überhaupt Punkte in den Thaumaturg, da wir als DK durchaus über DoT schaden verfügen. Die Priorität ist für uns als Tank aber äußerst gering. Persönlich hängt hier viel von der Spielweise ab, aber mir sind Punkte im bereich des Lehrlings da lieber.

Attribute, Mundusstein, Equip
  • Attribute
    Die Attributspunkte sind sehr Davon abhängig was sonst noch so mit eurem Char Passiert: Seid ihr hauptsächlich Tank und wollt auch bei einem Fehler beim Mantikor nicht gleich die Sternenbilder im Liegen betrachten, dann Kann eine Verteilung aller Punkte in Leben euch retten. Dies ist auch vor allen dingen am Anfang eurer Karriere als Tank so, da ein Großer Lebenspool euch euer Leben vereinfachen kann hier kommt ihr dann bei Guter ausrüßtung auf Werte von ca 40K+ Leben und habt gleichzeitig noch ausreichend (ca 20K) Magica und Ausdauer (ca. 15K) Der Ausdauerwert mag niedrig erscheinen und in einigen fällen ist er Tatsächlich ein bisschen knapp, aber hier muss jeder seine Komfortzone finden. Wenn ihr euren DK nebenbei noch als Magica DD Spielen wollt, habt ihr mit Schwerer Lebensverzauberter Rüstung noch immer an die 30K Leben, selbst wenn ihr all eure Punkte in Magica steckt. Für manchen Content (z.B. Die vMSA) kann es sich auch Rentieren eine Mischskillung von Leben und Magica vorzunehmen. Hier ist raum zum experimentieren.
  • Mundusstein
    Der Mundusstein hängt auch sehr davon ab wie gut ihr Klar kommt: Habt ihr Ressourcenprobleme, empfiehlt sich auf den Attronarchen zu setzen, der euch euere Magica auch im Block weiter regeneriert und diese Magica wird über das Obsidianschild in Ausdauer umgesetzt.
    Seid ihr häufiger auch mal Aggressiv so macht man mit dem Dieb wenig verkehrt, auch wenn er beim Tanken als solches nicht besonders viel leistet.
  • Equip
    Hier wird es jetzt interessant: Ich Bevorzuge 2 Verschiedene Varianten von Equip, Ein Satz für den Alltäglichen gebrauch in Unerschrockenenquests, VetDungeons etc und ein Satz für Raiddungeons.
    • Alltag:
      Für den Alltäglichen Einsatz, grade auch in verbindung mit Randomgruppen, bei denen Häufig mal wer am Boden liegt, der Schaden als Tank traurigerweise doch eine Rolle Spielt und die Funktion des Aufhebens manchem leider unbekannt ist, hat sich für mich folgendes Loadout bewährt:
      Schmuck: 3 Teile Willenskraft, Kräftig, verzaubert mit Blockkostenreduktion
      Kopf: Maschinenwächter, Erfüllt, Schwer, Lebensverzauberung
      Schulter: Maschienenwächter, Göttlich, Schwer, Lebensverzauberung
      Brust: Kagrenacs Hoffnung, Verstärkt, Schwer, Lebensverzauberung
      Arm: Kagrenacs Hoffnung, Göttlich, Mittel, Lebensverzauberung
      Gürtel: Kagrenacs Hoffnung, Göttlich, Leicht, Lebensverzauberung
      Beine: Kagrenacs Hoffnung, Erfüllt, Schwer, Lebensverzauberung
      Stiefel: Kagrenacs Hoffnung, Göttlich, Schwer, Lebensverzauberung
      Waffe 1: Schwert/Schild, Histrinde Schwert verteidigend, Ausdauerentzug, Schild Verstärkt Ausdauerverzauberung
      Waffe 2: Flammenstab, Präzise, Feuerverzaubert
      Diese Ausrüstung bringt für mich die Größte Anpassungsmöglichkeit an Randomgruppen, lässt mich all meinen Zielcontent Problemlos Tanken und hat den Bonus, das ich Schneller leute aufkratzen kann. Zudem bietet mir der Flammenstab wenn nötig das quäntchen mehr Schaden das der Gruppe grade fehlt.

      Ausgerüstete Skills sind:
      Waffe 1: Durchstoße, Unerbittlicher Griff (Vor bossen ausgetauscht mit dem Eruptiven Schild), Gehärtete Rüstung, Gerinnendes Blut, Strukturierte Entropie, Ult: Standarte der Macht
      Waffe 2: Innere Wut, Zermalmender Schlag, Elementarer Ring, Schlackensturm, Strukturierte Entropie, Ult: Sternschnuppe oder Aggressives Signal
    • Raid
      Für den Einsatz in Prüfungen, bei dem es nicht so Sehr auf meine Anpassung und schon gar nicht auf meinen Schaden Ankommt, bevorzuge ich eine Andere ausrüstung:
      Schmuck: 3 Teile Fußsoldat, Verzaubert mit Blockkostenreduktion
      Kopf: Blutbrut, Erfüllt, Schwer, Lebensverzauberung
      Schulter: Blutbrut, Göttlich, Mittel, Lebensverzauberung
      Brust: Histrinde, Verstärkt, Schwer, Lebensverzauberung
      Arm: Fußsoldat, Göttlich, Schwer, Lebensverzauberung
      Gürtel: Histrinde, Göttlich, Leicht, Lebensverzauberung
      Bein: Histrinde, Erfüllt, Schwer, Lebensverzauberung
      Stiefel: Fußsoldat, Erkundend, Schwer, Lebensverzauberung
      Waffe 1: Schwert Schild, Histrinde, Schwert Verteidigend, Ausdauerentzug, Schild Verstärkt Ausdauerverteidigung
      Waffe 2: Schwert Schild, Histrinde, Schwert Verteidigend, Ausdauerentzug, Schild Verstärkt Ausdauerverteidigung
      Diese Ausrüstung ist auf Mehr Mitigation und besseres Blocken optimiert, Grade Histrinde und Fußsoldat helfen hier besonders.

      Ausgerüstete Skills sind:
      Waffe 1: Durchstoßen,Unerbittlicher Griff, bei Bossen: Heroischer Schnitt, Eruptiver Schild, Magie Absorbieren, Strukturierte Entropie, Ult: Aggressives Signal
      Waffe 2: Innere Wut, Gehärtete Rüstung, Gerinnendes Blut, Schlackensturm, Strukturierte Entropie, Ult: Magmaschale

      Mögliche Alternativen: Eruptive Waffen oder Defensives Manöver statt gerindendem Blut, dies ist grade in Raids gut zu gebrauchen.

Die Verwendung
So nach dem Länglichen Text über Theorie nun zum eher Praxisorientierten teil: Was fange ich denn damit an?
    Allgemeines Rollenverständnis
    Vieles was hier gesagt wird, wurde bestimmt schon 99mal erwähnt, ist aber so Elementar, das auch ein 100stes mal nicht Schaden wird:
    Als Tank habe ich vordringlich zwei Aufgaben:
    Zum einen bin ich dafür da in mobgruppen die Aufmerksamkeit mit einem ersten Angriff auf mich zu ziehen, dabei Gefährliche nahkämpfer aus dem Geschehen zu nehmen, die Fernkämpfer angenehm zusammenzuführen und wenn möglich und nötig Schwere Angriffe zu unterbrechen oder sie durch Positionierung umzulenken und abzufangen
    Zum anderen ist es meine Aufgabe in Bosskämpfen den Boss so zu positionieren, das ein Großteil wenn nicht gar alle seiner Attacken nicht die Weichziele (also DD und Heiler) trifft, dabei den Kampfverlauf und seine Mechaniken zu kennen und zu Lesen und ganz nebenbei noch selbst am Leben zu bleiben und die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich zu halten.
    Um diese Zwei Aufgaben zu erfüllen braucht man einen Satz an Fertigkeiten welche von anderen Klassen nicht oder nicht in diesem Umfang benötigt werden:
    • Übersicht:
      Die wohl wichtigste Fertigkeit die ein Tank mitbringen sollte. Nur mit einer guten Übersicht über das Kampffeld ist es möglich einen Boss so zu bewegen, das er zum einen Optimal Positioniert ist, damit er Schaden erhält, und man selbst sich nicht durch Schlechte Positionierung in seinen Möglichkeiten einschränkt oder an irgendwelchen kanten hängen bleibt.
    • Mechanikkenntnis:
      Als Tank sind wir von den meisten aller Fertigkeiten eines Bosses ziemlich direkt betroffen, immerhin Stoppen wir sie mit dem Dünnen Stück holz das sie von unserem Gesicht trennt, oder wenn das nicht Funktioniert mit unserem Gesicht direkt. Aufgrund dieser situation ist es aus meiner Sicht für einen Tank enorm wichtig zu wissen was welcher Boss wann und warum macht. Viele der gegebenen Bosse haben Feste abläufe, die quasie nicht geändert werden. Diese Abläufe gilt es durch üben zu verinnerlichen, sodass man immer weiß welche Reaktion auf welchen ablauf angemessen ist.
    • Führungsqualitäten:
      Grade aus den Ersten beiden Fertigkeiten heraus ergibt sich, das ein Tank am ehesten in der Lage ist, Bossphasen, Aktivitäten und kommende Mechaniken die eine Reaktion der Mitspieler erfordern zu kommunizieren und somit Auch darauf zu acheten, wie Positionen von Mitspielern in diesen Phasen verbessert werden können. Vor diesem Grund ist es häufig so, das der Tank die Ansagen macht, was wiederum dazu führt, das man neben der Verantwortung fürs Tanken auch die verantwortung für andere Dinge hat. Hier können Führungsqualitäten helfen.
    Das Positive ist: Den großteil dieser Fähigkeiten kann man in der Praxis Lernen. Ich persönlich habe es als sehr nützlich empfunden mich vor Instanzen zunächst auf die Bosse und ihre eigenheiten vorzubereiten. Bin ich an dieser Stelle der grade wahrscheinlich bestinformierteste Spieler, so ist es deutlich einfacher Auch Ansagen in situationen zu machen, die noch Teilweise unbekannt sind. Die Übersicht hingegen schult sich durch übung, und noch mehr übung. Aber macht euch keine Sorgen, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, und es fällt hoffentlich so schnell auch kein Meistertank vom himmel, denn das Scheppert wegen der Rüstung immer so.

    Neben den grade erwähnten Softskills noch einige Harte Fakten:
    • Euer Spot ist im derzeitigen Spiel nicht zu ersetzen. Zur effektiven Kontrolle sind diese beiden fertigkeiten unerlässlich und man sollte auf jeden Fall von beiden gebrauch machen. Grade der Fernkampfspot wird häufig vernachlässigt, dabei ist Abstand vom Gegner manchmal die sache die man zum überleben braucht.
    • AoE Flächen des Gegners sind böse, das gilt auch für einen Tank. Blocken oder die Fläche verlassen, ohne den gegner groß zu bewegen ist eine Kunst die man Lernen kann und sollte.
    • AoE Flächen deiner Mitstreiter sind gut, auch für dich. Daher zahlt es sich enorm aus, einen Boss/Mob nicht aus eben jener AoE Fläche herauszuführen.
    • Aller Anfang ist schwer - Für erste versuche in einer neuen instanz zahlt es sich daher aus, Einen erfahreneren Spieler dabei zu haben, der Erklären kann.
    • Kommunikation ist unerlässlich: Grade bei Content der für dich oder deine Gruppe Neu/Anspruchsvoll ist ist das Gesprochene wort die Beste möglichkeit zu kommunizieren. Von daher ist die Verwendung über Sprachchat enorm von Vorteil, zumal im Kampf nicht gut getippt werden kann.
    • Auch wenn eure Ressourcen auch ohne Buffood nicht gering sind, als Tank ist im PVE bereich lilanes Buffood, welches die Maximalwerte erhöht das was ihr essen wollt.
    • Tränke können Leben retten. Für die meisten Normalen und Vet Dungeons Reichen die gefundenen Ausdauertränke völlig aus, aber Grade an Anspruchsvollen Stellen hilft es einen Zweiten Panikbutton in form einer Tri-Pot Leben-Magica-Ausdauer zur verfügung zu haben.
    • Blocken Rettet Leben: Es ist für euch und eure Mitspieler besser ihr Blockt einmal Länger, als das ihr einmal kürzer Blockt und dabei Tragisch verendet. Auch aus dem Block heraus können Fertigkeiten gezaubert werden, also gebt das nicht auf.
    Edited by Greydir on 22. April 2016 23:44
    Ebenherzpakt
    Sir Greydir - Dunmer DK
    Don Greydir - Kajit NB
    Ser Greydir - Imperial DK
    Dieser-Greydir-Heilt - Argonier Templer
    Greydir Finsterklinge - Bretone NB
    Greydir Drakenson - Nord Hüter
    Clear: vAA HM - vHrC HM - vSO HM - vMoL HM - vHoF TTT - vAS [+2] - vCR [+3] GH - vSS HM - vKA HM - vRG
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