Wartungsarbeiten in der Woche vom 18. März:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 18. März
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 19. März, 14:00 – 18:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ

„Thieves Guild“-Feedback: Priorisierung der Kampfanimationen

ZOS_KaiSchober
Mit dem Update zu „Thieves Guild“ wollten wir es leichter erkennbar machen, welchen Angriff ein Spieler gerade verwendet. Hierbei wollten wir aber weder die Reaktionszeit noch das Kampfgefühl beeinflussen. Aus diesem Grund haben wir unsere Arbeit mit einem einfachen Vorsatz begonnen: Wenn eine Fähigkeit erfolgreich von einem Spieler verwendet wurde, dann sollte man die folgenden Auswirkungen bzw. im Fall von Projektilen, den Abschuss, klar erkennen können. Ab jetzt werden alle erfolgreich ausgeführten Angriffe bis zum Moment des Aufpralls bzw. Abschusses angezeigt. Anstatt den Aufprall/Abschuss der ausgeführten Fähigkeit auszublenden, verzögert sich nun die Anzeige der Fähigkeit um einige Millisekunden, die den ursprünglichen Angriff unterbrechen sollen.

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Die Beispiele oben zeigen euch einen schweren Angriff, der mit einer Fähigkeit unterbrochen wird, die ohne Verzögerung auslöst. Der grüne Teil der Leisten stellt die dargestellten Effekte dar, der rote Teil steht für die Effekte, die ihr nicht sehen könnt. Im ersten Beispiel seht ihr, wie die Fähigkeiten seit der Veröffentlichung auf den Live-Megaservern dargestellt wurden. Schwere Angriffe können beim Aufladen fast jederzeit unterbrochen werden. Wenn diese unterbrochen werden, wird der folgende Angriff zwar ausgeführt (Treffer), aber nicht angezeigt, da dieser Effekt von der ‚Sofort-Fähigkeit‘ überschrieben wird. Das zweite Beispiel zeigt euch, wie das neue System mit einer Angriffsunterbrechungen umgeht. Anstatt den Folgetreffer bzw. den Abschuss eines Projektils zu verschleiern, wird dieser nun bis zum „Einschlag“ (Durchschwung) sichtbar. Dies führt dazu, dass ein Teil des Angriffseffekts der (weniger wichtigen) ‚Sofort-Fähigkeit‘ in den ersten Millisekunden nicht zu sehen sein wird.

Wir denken, dass diese Änderungen all unsere Vorsätze, die wir uns in der Designphase gesetzt hatten, erfüllen:
  • Eine erfolgreich ausgeführte Fähigkeit sollte im Spiel nicht von anderen Effekten verschleiert werden; wenn eine Fähigkeit trifft bzw. auslöst, sollte das auch angezeigt werden.
  • Der Schaden-pro-Sekunde (DPS) und andere Spielweisen dürfen nicht negativ beeinflusst werden.
  • Das „Kampfgefühl“ darf nicht beeinträchtigt werden.

Ein Nebeneffekt dieser Änderung ist, dass der Überblendungseffekt, je nachdem, wann ihr eine andere Fähigkeit unterbrecht, kürzer ausfallen wird bzw. in Einzelfällen sogar ganz und gar wegfällt. Wenn man sich im Kreise von Millisekunden bewegt und Spielern diese Freiheiten ermöglichen will, muss man manchmal auf perfekte Übergänge verzichten, denn es ist wichtiger, dass der Spieler eine angemessene Rückmeldung erhält und im selben Moment auch die eigene verwendete Fähigkeit für andere Spieler sichtbar sind. Abgesehen davon: falls ihr auf besonders entsetzliche Kombinationen (Fähigkeit A wird mit Fähigkeit B unterbrochen) trefft, teilt es uns bitte mit. Es gibt für uns vielleicht einen Weg diese Übergänge etwas ansehnlicher zu machen.

Wie immer freuen wir uns über euer Feedback. Es wird in diesem Fall sogar entscheidend sein, um festzustellen, in wie weit wir das System weiter verbessern können. Interne Tests haben sich als überaus erfolgreich herausgestellt, doch es gibt so viele verschiedene Spielweisen, Zusammenstellungen und Kampfabläufe, dass wir lieber auf Nummer Sicher gehen wollen. Wir wollen, dass dieses System so integriert ist, dass es sich überall gut anfühlt und nicht erst mit Tutorials erläutert werden muss: Ihr sollt also in der Lage sein, zu sehen und zu verstehen, was gerade passiert.

Edited by ZOS_KaiSchober on 3. Februar 2016 21:20
Kai Schober
Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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Staff Post
  • paabeatz
    paabeatz
    ✭✭✭
    Gut.
  • Behmi
    Behmi
    ✭✭
    Die Frage ist ja wann zählt der Treffer als Treffer? Beim aktivieren der Fähigkeit oder am Ende der Animation?Toll wäre ja wenn eine 1.x Sekunden Fähigkeit vor dem Auftreffen beim Gegner unterbrochen wird keinen Schaden mehr macht. Oder das wärend eines Ansturms keine weiteren Angriffe durch Animationsunterbrechung hinzugefügt werden können, weil der Treffer erst beim ankommen beim Gegner vollständig sein sollte.
    Edited by Behmi on 4. Februar 2016 10:14
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Behmi schrieb: »
    Die Frage ist ja wann zählt der Treffer als Treffer? Beim aktivieren der Fähigkeit oder am Ende der Animation?Toll wäre ja wenn eine 1.x Sekunden Fähigkeit vor dem Auftreffen beim Gegner unterbrochen wird keinen Schaden mehr macht. Oder das wärend eines Ansturms keine weiteren Angriffe durch Animationsunterbrechung hinzugefügt werden können, weil der Treffer erst beim ankommen beim Gegner vollständig sein sollte.

    Das kommt (zumindest auf dem Live-server) auf die Fähigkeit an. Instantcasts kommen sofort an, Channels (z.b. wrecking blow) erst am ende. Stunst du einen Gegner der gerade Wrecking blow macht, bekommst du z.b. keinen Schaden...
    Noobplar
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