Begleitend zu den Änderungen der Fähigkeiten möchten wir in diesem Thread eine fortwährende Diskussion zur Performance in Cyrodiil anstoßen. Kürzlich gab es Fragen zur Performance in Cyrodiil sowie, was es mit den neuesten Änderungen zu einigen Fähigkeiten auf sich hat – diese wurden in unserer
„ESO Live“-Sendung besprochen, falls ihr sie verpasst haben solltet … dort gab es auch dieses kunstvolle Diagramm, das sich irgendwie in ein Meme-Thread verwandelt hat …
Wir haben in kleinen Schritten Änderungen an Fähigkeiten vorgenommen, um den Server mit weniger Berechnungszyklen zu belasten. Nehmen wir „Bluterguss“ als Beispiel: diese Fähigkeit hat nach dem Auslösen eines kritischen Treffers einer Nachtklinge ein Gebiet von 2700 Metern um die Nachtklinge herum nach Verbündeten gescannt und ihnen anschließend eine Verbesserung (kleinere Wildheit) verliehen.
‚Alle Verbündeten‘ könnte einer, oder bis zu 100 Verbündete bedeuten. Um herauszufinden, auf wen der Boni angewandt werden kann scannt das Fähigkeiten-System alles in der Umgebung, von Monstern, über Spieler, bis hin zu Belagerungswaffen – egal ob Freund oder Feind … Anschließend filtert das System aus dieser Liste die Verbündeten und wendet den Bonus an. Diese Fähigkeit auf die Gruppe zu beschränken vereinfacht diesen Vorgang ungemein und entlastet so den Server. Diese Änderung hat etwas geholfen, aber nicht wirklich viel – Es ist offensichtlich, dass wir weiter nach Lösungen suchen.
Warum wir uns ausgerechnet mit Fähigkeiten und dem Kampfsystem in seinen Ursprüngen befassen, wird klar, wenn man sich die Unterschiede zwischen Kampagnen mit und ohne Veteranenbeschränkungen genauer ansieht (Wie auch schon in ESO Live erwähnt). Die Kampagnen für Nicht-Veteranen haben im Vergleich zu den Veteranenkampagnen generell eine bessere Performance und der größte Unterschied dieser Server ist die Spielerpopulation und die benötigten Ressourcen, die bei Kämpfen von Spielern mit höherer Stufe vom Server benötigt werden. Veteranencharaktere haben einfach viel mehr Individualisierungsmöglichkeiten, die alle im Kampfgeschehen vom Server mit berücksichtigt werden müssen. Dazu gehören passive Fähigkeiten, Waffenfähigkeitsauslöser, Blocken, Ausweichen, Tränke, Gerichte – einfach alles – und genau das muss der Server jede Sekunde überprüfen. Deswegen schauen wir uns die Strukturierung und Funktionalität auf den niedrigsten Ebenen an und führen unsere Anpassungen für Performance da durch, wo wir die besten Möglichkeiten sehen, die Funktionalität zu verbessern.
Wir untersuchen ebenfalls, wie der Server Kampfinformationen verarbeitet. Änderungen werden also nicht nur die Fähigkeiten, sondern auch die die Grundfunktionen des Servers, wie dieser z.B. die eingehenden Informationen von Kampf, Bewegen, Gegenständen usw. verarbeitet, betreffen. Einige dieser Änderungen werden tief im „Inneren“ des Servercodes erfolgen, wobei andere eher offensichtlicher Natur sind – wir passen also nicht nur die Fähigkeiten an, wie ihr bereits kürzlich gesehen habt, sondern auch das Berechnen von Schlachten auf den Servern selbst. Wir nehmen uns im Grunde alles vor, was euren Charakter beeinflussen kann und nehmen an den Stellen Änderungen vor, an denen wir vermuten, dass eine Änderung die Performance verbessern könnte.
Wir arbeiten weiter hart an Lösungen, denn wir sind fest entschlossen euch eine stabile PvP-Erfahrung in allen Kampagnen zu bieten. Wir möchten euch außerdem von ganzem Herzen im Namen von ESO für eure andauernde Unterstützung danken!