Es hatte ja so seine Gründe, warum die Regeneration von Stamina während des Blockens nullifiziert wurde. Warum bin ich nun der Meinung, dass es zu viel des Guten und vor allem an entscheidender Stelle (dem Tanken) absolut "jenseitig" war? Dazu gleich mehr, vorher einige Gedankengänge.
Wie arbeiten Tanks jetzt in 1.7?
Wenn sie arbeiten, was immer weniger von ihnen tun, dann indem sie versuchen, den "nerf" zu umgehen. Sprich, es wird
nicht versucht, mit der Mechanik zu spielen, wie es im Eso-live von den devs erklärt wurde (was sie erwarten, das Tanks so spielen),
sondern es wird versucht, die vorhandene Mechanik auszuhebeln.
Was wollten die Devs? "Ja man soll halt nicht die ganze Zeit blocken, sondern in der Zwischenzeit "etwas anderes tun""
Warum ist das grober Unfug? Weil es schlicht an jedweder Tank-Realität vorbeigeht.
Wo ist das alles kein Problem?
Bei einem Tank, der reinrennt, maximal einen Mob spottet und dann dasteht und außer Blocken nichts weiter tut.
Bei einem Tank, der NB ist und über caltrops+winding path+veil einsekündlich bzw. halbsekündlich die Chance hat, seine siphoning-attacks und/oder evil hunter zu proccen. (Ja ich beherrsche meinen nb-tank einigermaßen^^).
Bei vielen Magicka-Tank-builds.
Bei einem Tank, dessen Gruppe so abnormen Schaden fährt, dass er als Rolle im Grunde überflüssig ist.
Bei fast allen Vet-Dailies, Gruppendungeons, Quests, Weltbossen und Open World Encountern, in denen man im Grunde kaum einen Tank braucht.
Wie spiele ich (<--) denn, (dass das nicht (mehr so gut) geht)?
Ich spiele einen Stamina-DK (imperial) in aller Regel so, dass ich mit Krähenfüße und Eruption die Initialaggro ziehe und dann sukzessive nacheinander die Mobs durch-taunte. Die Leiste sieht meist so aus, dass auf der ersten Bar Chains auf der 1 liegen, gefolgt vom Melee-Taunt, dann Elan auf der 3 (oder eben Drachenblut), dann aktive Fertigkeit von Schwere Rüstung auf der 4 und auf der 5 abschließend die defensive Haltung. Auf der zweiten Bar dann der Range-Taunt auf der 1, Eruption auf der 2, Igneous Shield auf der 3, wieder die active ability von heavy armor auf der 4 und Krähenfüße auf der 5. Die Ults wechsel ich nach Bedarf. Und die DDs mit denen ich es in der Regel zu tun habe, reagieren recht verschnupft, wenn sie mal auf die Nase bekommen, sollte nicht alles an Aggro sauber von mir gemanagt sein (auch ohne mass-taunt), denn selbst was für die defensive tun, kostet ja wertvolle Zeit, um DÄMMÄDSCH zu fahren (oder sie fallen direkt um).
Was kostet mich denn Stamina?
Blocken, taunten, Initialaggro ziehen, Heilen, freibrechen, rolldodgen.
Woher bekomme ich Stamina?
Pots, repentance, shards, Ult-use, Nutzung von Fähigkeiten des Irdenen Herzens, Maschinenwächter-Set (mit Glück), Waffenverzauberung
Nun zum Eingemachten, ein bisschen Zahlenwerk soll ja mithin der Verdeutlichung dienlich sein.
Mit 100 cp in Blockkostenreduzierung (bcr), 5 Teilen Schwerer Rüstung, S/B ausgelevelt und Defensive Haltung aktiv, dazu 2 mal 198er bcr auf den Ringen und einmal 186er bcr auf dem Amulett (2xMaschinenwächter, 5xFußsoldat, 5xHist) lande ich bei 436 und 90 an Blockkosten. Da Footman's "alternativlos" ist, wie es heute oft heißt, fällt 3x 203 bcr leider flach, zumal die 27 punkte bcr eh von den diminishing returns aufgefressen würden. Warum es 2 verschiedene Blockkosten gibt, hab ich noch nicht selbst rausgefunden, vielleicht weiß es jemand von euch. Meine Vermutung ist: Skills, Heavy Attacks, Light Attacks haben unterschiedliche Auswirkungen. Das bedeutet für mich als Tank, ich muss pro getauntetem Mob mit 436 Stamina pro Block rechnen. Ist nachher simple Mathematik, ob da ein "ach so tolles" Black-Rose-Set mit 512 Stamina (base Konstitution-passive = 346 bei 7 Teilen schwerer Rüstung, mal 1,5 = 512) alle 4 Sekunden schon bei nur einem getankten Mob wirklich sinnig ist.
Aber, aber ... ABER: "du hast doch deine Ultimates und bekommst damit Ressourcen wieder!"
Genau und deswegen hau ich die in die Trash-Group, die mich in nullkommanix drained, um beim Boss danach dumm dazustehen. Und bei Encountern wie CoH-Vet oder BC-Vet für Goldkey macht das richtig viel Sinn, ne Ult zu ziehen, wo die Geister schon nach ein paar Taunts in gefährliche Nähe zum erneuten Ableben rutschen. Oder in der vDSA, wenn du im split-mode schon auf dem Weg zum Tor 2 mal freibrechen musst, weil du die nb-roots von Hiath nicht (mehr?) blocken kannst und dann noch sprinten musst, um rechtzeitig weit genug weg zu sein und voellig out-of-stam am Tor ankommst)
"dann blocke eben nicht alles!"
Wenn du bei 4 Mobs+ nicht blockst, bist du kein gain für die Gruppe, sondern ein drain, denn du bist tot.
"dann spamm doch igneous shield"
Genau und sonst mache ich den lieben langen Tag nix anderes? Bei einem Stamina-Tank kommen hinten vielleicht noch 12 bis 15k magicka raus. Bei 3,6k kosten kann jeder ausrechnen, wie oft ich die mächtigen 5% Stamina wiederbekomme. Stelle ich auf Magicka um und ziehe Seducer an, um in heavy armor das Stamina über igneous-spam stabil zu halten, reduziert sich sukzessive die zurückerhaltene Stamina, da es nun mal prozentual ist.
"dann nimm dir eine Stamina-Tankstelle mit, gibt ja Templer"
Richtig, gibt es, damit habe ich schon in 1.4, als der Sorc noch absolut nix mit Ausdauer am Hut hatte, einen sorc-tank gespielt. Fakt ist, es "wasted" 2 Skillslots beim Templer, die er anders und evtl. sinnvoller nutzen könnte. Es bringt dir Buße in den meisten Bossencountern gar nichts, weil der trash fehlt und bei den Encountern wo mir die Blockkostenänderung am meisten aufstößt, hast du nichts von den Shards, weil sie nicht bei dir ankommen (dürfen)
UND
Richtig: entwerte einfach 3 Klassen zu 100% und mach sie für die Heilung maximal uninteressant, weil sie kein Stamina bereitstellen (können, master restostaff haben nicht so viele und selbst wenn, die sind leider auf v14 capped). Und nagel ruhig eine Klasse komplett auf Heilung fest, klar freuen sich alle drüber.
Wie sich da dann Templer und Sorcs als Tanks derzeit fühlen, wenn sie ohne templer-support (templer ohne templersupport, absurd oder?), will ich mir gar nicht erst ausmalen, denn siphoning oder stam-on-ult oder stam-on-cast geht denen gaenzlich ab. (wie stark der dunkle austausch ist, weiß ich nicht aus eigenem Erleben)
Was sind meine "Tricks" bzw. Workarounds?
Geister in CoH vet füer'n gold-key
Mit dem 5. aktiven Skill aus Einhand und Schild kann man sie betäuben und danach 15 Sekunden verwirren. Wichtig hierbei: Die DDs und der Heiler müssen sich unter Kontrolle haben und nicht sinnlos irgendwas ancasten, um bspw. Magicka wiederzubekommen, denn Schaden bricht den CC.
Daedroth in BC-vet
Die lassen sich einigermaßen vernünftig ausmanövrieren, da sie recht "behäbig" sind. Dadurch weniger Schaden auf mich als Tank, ich kann (gelegentlich) wirklich mal den Block unten lassen, auch wenn das den Schaden von Rilis Casts (ja ich range-taunte meine Bosse neben den adds!) deutlich erhöht.
Hiath
Ich bin da bald verzweifelt. Mit über 90 punkten in stage 10 rein und mit 30 oder weniger mit VIEL Dusel geschafft. Ohne Tripots geht da gar nix.
Mantikor
steht noch aus, vermutlich nur mit alle 10 Sekunden Scherbe (und alle melees hart flamen, die die klauen) und so oft es geht, Ult pushen und nutzen. Übrigens das beste Beispiel für die Widersinnigkeit von "mach doch mal was Anderes und blocke nicht dauernd", Manti ohne Block ... viel spaß
Für in 1.7 interessierte Tankeinsteiger: nichts geht über den Rothwardonen-Passiven. Light attack+Animation-cancel per block lässt sich so weit ins muscle-Memory schubbsen, dass der Block 100% der Zeit oben ist, und ihr dennoch reichlich stam bekommt.
In der Sache hilfreiche Posts versuche ich in den Workarounds zu verarbeiten, L2p nehme ich als das was es ist
Edith bat darum Klarheiten zu beseitigen