Liebe PvP-Verantwortlichen und Entwickler von Zenimax,
bitte unternehmt so schnell wie möglich etwas, um die Bevölkerung der verschiedenen PvP-Kampagnen sauber und ordentlich zu managen!
Aktuell kann ein Blinder mit Krückstock erkennen, dass die diversen Kampagnen von einer Allianz vollkommen dominiert werden und dass diejenigen, die sich in den Underdog-Allianzen noch versuchen dagegen zu wehren, auch noch doppelt bestraft werden.
Kampagnen werden zurzeit nicht gewonnen, weil ein Reich clever spielt und durch tolle Raids und Koordination die Vorherrschaft auf der Karte erobert und sichert. Nein, man ist ganz einfach zahlenmäßig um das x-fache überlegen und walzt insbesondere zu den Randzeiten die ganze Karte platt. Und dieses Verhalten wird dann auch noch durch die Spielmechaniken belohnt - durch Boni und Kampagnen-Belohnungen.
Die aktuelle "winning-team-joiner" Mentalität kann ich somit sogar nachvollziehen - gutheißen muss ich sie aber nicht!
Richtig belohnen darf man die Spieler nur, wenn sie mehr oder weniger unter den gleichen Voraussetzungen einen Erfolg / einen Sieg erringen. Das ist z.B. in instanziierten Battlegrounds der Fall. Bitte nicht falsch verstehen – ich will keine instanziierten BGs, wie es sie in anderen MMOs gibt. Ich brauche dieses Beispiel nur, um meine Argumentationskette aufzubauen.
Also… wenn hier 10 vs 10, 20 vs 20 oder X vs X in einer Art „capture the flag“, „domination“, „king of the hill“ oder meinetwegen auch einem simplen „deathmatch“ gegeneinander antreten, dann darf man sich nachher auch zu Recht bei einem Sieg freuen und man hat auch eine Belohnung verdient. Wenn aber in einer Kampagne bei TESO quasi 24/7 ein Reich die Gegner zahlenmäßig extrem dominiert und einfach jegliche Gegenwehr „tot zergt“ und wenn überhaupt zur prime time mal mit Gegenwehr zu rechnen ist, dann hat man keine Belohnung verdient.
Stellt sich die Frage, wo liegt eigentlich die Schuld? Die Spieler können aus meiner Sicht größtenteils garnichts dafür. Es liegt einfach in der Natur des Menschen, dass man nicht gerne verliert und vor allem nicht permanent. Also schaut man sich nach Alternativen um und da das Wechseln der Kampagnen bei TESO kein Problem ist, landet man natürlich dort, wo man den Gegner ordentlich die Hucke vollhauen kann. Natürlich auch nicht, weil dort die besseren Spieler sind oder die Raids so großartig koordiniert werden. Nein! Dort ist es dann halt das eigene Reich, welches die anderen zahlenmäßig total dominiert.
Ich selber habe tapfer die 30 Tage Kampagne Thornblade für das Aldmeri Dominion zu Ende gespielt. Glaubt mir, das war nicht immer schön und man musste schon einiges an Leid über sich ergehen lassen, wenn man auch außerhalb der prime time PvP machen wollte. Wenn ich mich z.B. am frühen Nachmittag in Cyrodiil Thornblade eingelogged habe, da kam es nicht selten vor, dass wir gerade mal so 6-8 Gelbe waren und die Roten hatten die gesamte Karte erobert (teilweise über Nacht – als super spannendes PvE gegen die Wachen) und sie campten bereits mit ca. 40 Mann vor Langeweile vor unseren Homegates. War man hartnäckig, so wie ich, dann wurde man gerne mal 2-3h vor dem eigenen Homegate abgefarmt oder bei den kläglichen Versuchen mit 5-6 Leuten eine Burg zurückzuerobern einfach von einem roten Zerg platt gewalzt. Selbst wenn man irgendwo ninja-mässig eine Burg aufgeschossen hat, dauerte es meistens keine 2-3 Minuten, sobald der Angriff wahrgenommen wurde und die gelangweilten Roten walzten ganz einfach mit einem x-fachen an Leuten über uns drüber – Mauer repariert – zurück auf Los!
Ich denke, dass jeder, der in einer Kampagne spielt, wo das eigene Reich ein krasser Underdog ist, hier ähnliche Erfahrungen schildern kann.
Es wurden schon so viele Lösungsvorschläge in verschiedenen Threads aufgezeigt, um die diversen Probleme um das PvP in Cyrodiil herum, in den Griff zu bekommen.
Leider habe ich von Zenimax bis jetzt keine Stellungnahme gesehen, wie sie dieses Thema zukünftig in der Griff bekommen wollen. Achja… ich vergaß. Unsere Politik lebt die richtige Strategie ja schon seit vielen Jahrzenten vor – einfach aussitzen heißt die Devise. Solche Probleme lösen sich ja bekanntlich von selbst. Die unzufriedenen Spieler wandern ab und damit wird dann über kurz oder lang auch das Bevölkerungs-Ungleichgewicht gelöst. Keine Spieler = Kein Ungleichgewicht. Achso, und so ganz nebenbei löst man damit ja auch das Performance und Lagg-Problem…
Nein, aber mal ehrlich… können wir bitte ein sauberes Management der Bevölkerung der PvP-Kampagnen bekommen? Dazu müssen aus meiner Sicht Grundregeln aufgestellt werden:
Massnahme 1:
Droht einer Kampagne eine Überbevölkerung eines Reiches, dann wird dieses Reich gesperrt. D.h. es sind keine Neu-Anmeldungen oder Wechsel in diese Kampagne für das entsprechende Reich möglich!
Gleicht sich die Bevölkerungsverteilung nach einiger Zeit wieder aus, wird das ehemals überbevölkerte Reich wieder freigegeben.
Diese Massnahme wird durch eine entsprechende Kommunikation über die bekannten Kanäle (Homepage, Forum, Loader-News, etc.) begleitet und durch entsprechende Symbole in der Kampagnen-Übersicht dargestellt.
Massnahme 2:
Droht in einer Kampagne ein Reich zum Underdog zu werden, dann muss das Anmelden für dieses Reich incentiviert werden. Mehr AP, mehr Gold, Bonus auf Attribute, stärkere Wachen usw.
Hier gibt es etliche Hebel, die man ansetzen kann, um einer Unterbevölkerung entgegen zu wirken.
Ist ein gewisser Schwellwert erreicht, werden diese Incentives wieder deaktiviert.
Auch diese Massnahme muss mit entsprechender Kommunikation begleitet werden (siehe Massnahme 1)
Massnahme 3:
Vorweg unterscheide man zwischen den Spielern / Accounts, die eine bestimmte Kampagne als ihre Heimat-Kampagne gewählt haben und denjenigen, die gerade aktiv in dieser Kampagne eingelogged sind (Stichwort: Karteileichen).
Die ersten beiden Massnahmen beziehen sich auf das Management der Gesamt-Bevölkerung der Reiche einer Kampagne und wie man diese steuern kann. Meiner Meinung nach sollte man auch die aktiv eingeloggte Bevölkerung steuern.
Das „Schloss“ darf nicht erst auftauchen, wenn ein Reich quasi voll ist und weitere Spieler dann in einer Queue landen. Es sollte so sein, dass das Reich mit der aktuell niedrigsten Bevölkerung vorgibt, wann für die anderen Reiche das „Schloss“ erscheint. Das ganze also ein wenig dynamischer und mit einem sinnvoll definierten Schwellwert. Ich veranschauliche mal an ein paar Zahlenbeispielen, was ich genau meine und setze mal als Schwelle einen Wert von 20%.
Szenario A: Gelb hat aktuell mit 20 Spielern am wenigsten Spieler in der Kampagne eingelogged. Das bedeutet für Rot und Blau, dass die Grenze bei 24 Spielern liegt. Ist diese aktuell erreicht, dann hat dieses Reich ein „Schloss“ davor und die Spieler, die sich anmelden, kommen in eine Queue.
Szenario B: Rot hat aktuell mit 100 Spielern am wenigsten Spieler in der Kampagne eingelogged. Das bedeutet für Gelb und Blau, dass die Grenze bei 120 Spielern liegt. Ist diese aktuell erreicht, dann hat dieses Reich ein „Schloss“ davor und die Spieler, die sich anmelden, kommen in eine Queue.
Es können erst wieder Spieler der Kampagne beitreten, wenn sich beim aktuellen Underdog neue Spieler eingelogged haben.
Damit stellt man aus meiner Sicht ein faires System zur Verfügung. Mit 100 Spielern kann man gegen 120 Spieler spielen. Das ist keine Übermacht und man kann sich durch geschicktes Vorgehen dennoch behaupten.
Aktuell ist dies leider nicht möglich, weil wenn mein Reich aktuell einen Strich bei der Bevölkerung hat, sagen wir mal 20-30 aktive Spieler, das zweite Reich hat zwei Striche, sagen wir mal 70-80 Spieler und das dritte Reich hat ein Schloss, sagen wir mal 200+ Spieler, dann lacht sich das dominierende Reich über die kläglichen Versuche der Underdogs einfach kaputt und kann problemlos alles verteidigen.
Es gibt natürlich auch bei dieser Mechanik eine Unschärfe. Wenn sich Leute aus dem Reich, welches aktuell der Underdog ist, ausloggen, dann verschiebt sich der Schwellwert natürlich nach unten. Das soll natürlich nicht bedeuten, dass dann Spieler aus den anderen Reichen gekickt werden. Es muss dann einfach sichergestellt sein, dass der Schwellwert erst einmal bestehen bleibt und sich dann langsam absenkt, sobald sich Leute aus den dominierenden Reichen wieder ausloggen oder wieder anhebt, sobald sich Spieler beim Underdog einloggen. Im schlimmsten Fall können dann keine neuen Spieler über einen längeren Zeitraum für das dominierende Reich einloggen.
Dieses System würde sicherlich am Anfang einen Aufschrei verursachen, weil sich Spieler nicht in die Kampagnen einloggen können, wo ihr Reich bevölkerungstechnisch dominiert.
Aber das ist ja genau der Sinn der Sache! Winning-Team-Joining wird quasi unmöglich und dadurch, dass ja auch Massnahme 2 greifen wird, werden die Leute, die genervt darüber sind, dass sie in ihrer „Gewinner-Kampagne“ ständig ein „Schloss“ vorgesetzt bekommen, zusätzlich motiviert die anderen Kampagnen zu befüllen – ergo führt das zu einem Ausgleich der Bevölkerungen in allen Kampagnen.
Wenn Zenimax es dann noch hinbekommt eine perfekte Anzahl von Kampagnen anzubieten, dann könnte man in naher Zukunft wieder von fairen Bedingungen im PvP reden. Und dann kann man auch Belohnungen für das Reich verteilen, welches unter den gleichen Voraussetzungen den Sieg erringen konnte.
Massnahme 4
Diese Massnahme leitet sich eigentlich direkt von den vorherigen Massnahmen ab. Es ist nur möglich sich in Kampagnen anzumelden oder dorthin zu wechseln, wo das eigene Reich aktuell kein dominierendes Reich ist (d.h. kein Schloss hat).
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Bevölkerungszahlen der Reiche in einer Kampagne quasi gleich sind und auch gleichbleibend wachsen (oder auch schrumpfen), so dass sich alle Reiche innerhalb des Schwellwertes befinden. Somit wird es immer ein Reich (ggf. sogar 2) geben, die ein Schloss haben werden. Dorthin ist es nicht möglich zu wechseln oder sich anzumelden. Erst wieder, wenn sich beim Underdog Spieler angemeldet haben und somit der Schwellwert ansteigt.
Massnahme 5
Kampagnen-Treue muss belohnt werden. Wie diese Belohnungen im Detail aussehen, mag ich an dieser Stelle nicht definieren. Aber grundsätzlich ist alles vorstellbar: AP, Gold, Items, etc.
Die Belohnung muss durch die Rolle des Reiches gewichtet werden. Spiele ich permanent beim Underdog, dann muss dies stärker belohnt werden.
Auch dies ist eine Massnahme, die dafür sorgen wird, dass Spieler der Underdog-Reiche nicht gleich abwandern.
Und es wird gefördert, dass die Spieler damit aufhören Kampagnen-Hopping zu betreiben. Idealerweise, bringt Zenimax sogar zur Anzeige, welchen Bonus ich mir bereits erspielt habe und was ich verlieren würde, wenn ich zu diesem Zeitpunkt wechseln würde. Ausnahme wäre z.B. der Wechsel zu einer Kampagne, wo das eigene Reich ein Underdog ist. Dann wäre auch vorstellbar, dass man seine „Treue-Punkte“ mitnehmen darf oder ähnliches.
Massnahme 6
Jetzt kommt eher etwas aus der Rubrik „persönliche Meinung“. Meine persönliche Meinung ist, dass die unterschiedlichen Laufzeiten der Kampagnen das Management der Bevölkerung nur unnötig komplexer machen.
Ich stelle mir als Spieler doch direkt die Frage, wie ich am meisten aus dieser Situation für mich heraushole? Ist es eventuell am besten, wenn ich 3x eine 7 Tage Kampagne spiele und dann in eine laufende 30 Tage Kampagne wechsle, um dort dann auch noch die Belohnung abgreifen zu können?
Grundsätzlich wäre also mein Vorschlag, dass alle Kampagnen quasi permanent sind (sind sie im Prinzip ja heute schon).
Die Abrechnungsperiode für die Belohnungen ist immer ein Kalender-Monat, also immer zum 1. gibt es den Reset der Karte, der Punkte und es werden die Belohnungen „ausgezahlt“.
Es laufen so viele Kampagnen parallel, so dass die Bevölkerung sich sinnvoll verteilen kann und die oben beschriebene Massnahmen auch sinnvoll greifen können.
Zwischen diesen Kampagnen kann mehr oder weniger beliebig gewechselt werden, mit Berücksichtigung der oben beschriebenen Massnahmen (Underdog-Reich, Incentivierung, Treue-Bonus, usw.).
Schlusswort:
Ich bin der Meinung, dass in diesem Bereich schnell etwas passieren muss. PvP ist nun mal ein wichtiger Bestandteil des Endgames. Wenn die Spieler hier unzufrieden werden, dann werden massiven Abgänge die Folge sein.
Auch ich persönlich war nach der letzten Abrechnungsrunde sehr frustriert und schon kurz davor, alles hinzuwerfen. Ich habe mich aber entschlossen, lieber hier konstruktive Vorschläge zu machen und vielleicht den zukünftigen Werdegang des PvPs in TESO mit gestalten zu können.
Aktuell ist es auf jeden Fall eine sehr schlechte Lösung und ich erwarte, dass Zenimax möglichst zeitnah einen „Schlachtplan“ kommuniziert, wo die nächsten Schritte vorgestellt werden, damit Cyrodiil wieder ein spannendes und faires PvP-Erlebnis werden kann.
Ich würde mich freuen, wenn jemand die Lust und die Zeit finden würde diesen Text vielleicht ins Englische zu übersetzen, damit noch mehr Spieler an dieser Diskussion teilnehmen können und natürlich bei Gefallen diese Vorschläge diese auch unterstützen.
Cheers!