Ein Dungeon oder Raid, der wochenlange Arbeit erfordert und besonderen Titel hat, wäre wirklich toll. Was unter Umständen sinnvoll wäre, Bossmechaniken die nur eine Klasse stoppen kann oder Fallen können nur von einer bestimmten Klasse entschärft werden. Das fôrdert den Teamzusammenhalt und macht einzelne nicht so wahllos austauschbar. So muss die ganze Gruppe gemeinsam lernen und wachsen.
igeltheweazelb16_ESO schrieb: »[...] aber man merkt das es wohl eher für Konsolen-, Skyrim- und Casualspieler gedacht ist. Leider war mir das im Vorfeld nicht so wirklich bewußt....
igeltheweazelb16_ESO schrieb: »Ich bin da ganz eurer Meinung. Als ich mit dem Spiel anfing wurde ich von Bekannten drauf hingewiesen das die Vet Dungeons doch etwas anspruchsvoller sein sollen wie die stupiden Quests und die sehr einfach gehaltenen Gruppenverliese in der freien Welt.
Also freute ich mich darauf endlich was zu tun, wo man als Heiler auch mal etwas gefordert werde. Nachdem man in den 6 vet Dungeons die relevanten Erfolge wie Timerun und Hardmode noch vor erreichen von V12 abgeschlossen hatte wurde sich in die Krypta getraut. Der erste run war etwas schwieriger aber die Mechaniken waren recht einleuchtend. Und mit einem random Tank und mir als Templer und zwei DD´s konnten wir schon erste Erfolge verbuchen.
Man hats ja nun einmal gesehen, demnach wieder rein und direkt den Hardmode gemacht. Ein paar Tage später haben wir dann noch den Erfolg für das "nicht sterben" im Dungeon gemacht.
Die 3 runs waren spaßig, aber Wiederspielwert ist leider kaum vorhanden.
Ähnlich verhält es sich beim Archiv, der erste Boss ist tot bevor er überhaupt seine Fähigkeiten nutzt. Und die anderen Bosse darin sind halt auch nur Formsache. Selbstverständlich war der Timerun Erfolg auch nur Formsache. Ich weiß nicht ob diese trial gleichzusetzen ist mit einem Raid, aber das Gefühl in einem Raid zu sein kommt nicht wirklich auf. Das führte soweit das ich zum raiden wieder swtor reaktiviert habe um dort einfach in den Genuss von HC und NiM Raids zu kommen.
Ich persönlich wünsche es mir das Eso wesentlich schwerer sein sollte. Desweiteren wünsche ich mir eine Itemspirale, da ohne diese es schwierig sein wird Spieler zu halten die etwas progress haben wollen.
Ich mag Eso nur ungern schlecht reden und es hat ja auch viel gutes, mal abgesehen von der recht guten Grafik (wenn man von den vielen grau in grau Texturen mal absieht) aber man merkt das es wohl eher für Konsolen-, Skyrim- und Casualspieler gedacht ist. Leider war mir das im Vorfeld nicht so wirklich bewußt....
Im Vorfeld wurde doch bekannt gegeben, dass man versucht beide Gruppen, zum einen die Casual TES-Spieler und zum anderen die MMO-Spieler zusammen zu bringen. Hier muss ZOS im Bereich "Progress" und Inhalt genau die mitte treffen um beide Seiten zufrieden zu stellen und genau das ist halt deren aktuelle Mamutaufgabe. Leicht wird es auch nicht, denn Gemecker wird es immer wieder geben.
Springt-Über-Zwerge schrieb: »Beim 2. Teil weiß ich allerdings nicht ganz wie du das meinst? Itemspirale besagt doch, dass neue Rüstungen usw kommen. Das machen sie doch alle 3 Monate und wenn man die neue Rüstung auf legendär haben will ist man auch 2 von den 3 Monaten beschäftigt.
Itemspirale und aktuelle Situation (Magicka > Ausdauer) in Kombination mit schwereren Dungeons wird dazu führen, dass nur noch 10% der Spieler überhaupt diesen Dungeon betreten können.
Denn der Chat sieht ja jetzt schon wie folgt aus: "LFM for AA, only light armor and staff", vor einer weile "LFM for AA, only light armor and staff - no templar".
Mit einer Gilde hat sich das auch nicht erledigt, denn selbst Gildenintern wird meist wie im Chat gesucht und das Argument "Such dir eine Gilde die dich mit einem Ausdauerbuild mitnimmt" kann man nicht ernst nehmen.
Selbst Tanks werden nicht wirklich benötigt.
Erst mal sollte ZOS eine gescheite Balance zwischen den Magicka- und Ausdauerfähigkeiten hinbekommen und dann kann man sich um die Schwierigkeit der Dungeons bemühen.
Somit wäre zumindest für viel mehr Spieler die Möglichkeit da, Raids oder Instanzen überhaupt betreten zu können, was für viele Spieler aktuell nicht mal möglich ist.
Kurzum, die aktuelle Situation ist ähnlich der WoW-Paladin-Classic Situation, nur dass man kein SDK zum buffen hat und somit jeglicher Grund fehlt solche Leute mitzunehmen.
EDIT: Ich spreche nicht darüber, dass man via Menü auf Hardmode einstellen kann. Eher spreche ich die aktuelle Situation bzw. den Wunsch nach allgemein schweren Dungeons an.igeltheweazelb16_ESO schrieb: »[...] aber man merkt das es wohl eher für Konsolen-, Skyrim- und Casualspieler gedacht ist. Leider war mir das im Vorfeld nicht so wirklich bewußt....
Im Vorfeld wurde doch bekannt gegeben, dass man versucht beide Gruppen, zum einen die Casual TES-Spieler und zum anderen die MMO-Spieler zusammen zu bringen. Hier muss ZOS im Bereich "Progress" und Inhalt genau die mitte treffen um beide Seiten zufrieden zu stellen und genau das ist halt deren aktuelle Mamutaufgabe. Leicht wird es auch nicht, denn Gemecker wird es immer wieder geben.
Hier mal ein Developer Interview von vor 1 Jahr, wo das erwähnt wurde.
https://www.youtube.com/watch?v=lDDLN3z29Vk
EDIT-2: Ich möchte hierfür keinen neuen Kommentar erstellen, daher ein zweites Edit. Ich verstehe ja was ihr meint und befürworte das auch. Mich hat es in WoW selbst gestört, dass gewisse Raids nach 1 Monat generft wurden. Es sollte schon gewisse Herausforderungen geben, keine Frage. Jedoch sollte jeder die Möglichkeit haben diese angehen zu können. Ob die Person es dann schafft oder nicht ist ein anderes Thema.
Springt-Über-Zwerge schrieb: »Nunja die Idee war nicht generell die Nerfs zurück zu nehmen sondern so wie in den Dungeons einen Hardmode einzuführen. DH ich wähle aus will ich es einfach oder lieber schwer haben. Gibt es bei fast allen spielen. Am Anfang habe ich zb Skyrim auch auf Normal gespielt am ende war Legendär schon kaum noch eine Herausforderung.
Die Ballance ist dann wieder ein ganz anderes Thema aber wenn man die 1.4 PTS notes gelesen hat kann man sehen dass sich da was tut, zwar nicht auf einen Schlag aber nach und nach. Haben sie ja mit DKs und Nachtklingen bzw Templer auch gemacht. Langsam angepasst, damit es nicht ins andere Extem ausartet.
zum 1. Edit:
Allgemein will ich das gar nicht, denn es ist einfach mein persönliches Gefühl das ESO zu einfach geworden ist. Andere, die nicht so viel spielen oder sich mit den Klassen auseinader setzen haben vlt mehr Probleme als ich. Deswegen keine allgemeines anheben des Schwierigkeitsgrades sondern es jedem selbst überlassen, ob er gerade die Haerausforderung sucht, oder ob er lieber gemütlich 3 oder 4 Bier trinkt, eine Packung Chips auf macht und vor sich hin dadelt.
zum 2. Edit:
mit der Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad einzustellen wäre das kein Problem mehr
Springt-Über-Zwerge schrieb: »Nunja die Idee war nicht generell die Nerfs zurück zu nehmen sondern so wie in den Dungeons einen Hardmode einzuführen. DH ich wähle aus will ich es einfach oder lieber schwer haben. Gibt es bei fast allen spielen. Am Anfang habe ich zb Skyrim auch auf Normal gespielt am ende war Legendär schon kaum noch eine Herausforderung.
Die Ballance ist dann wieder ein ganz anderes Thema aber wenn man die 1.4 PTS notes gelesen hat kann man sehen dass sich da was tut, zwar nicht auf einen Schlag aber nach und nach. Haben sie ja mit DKs und Nachtklingen bzw Templer auch gemacht. Langsam angepasst, damit es nicht ins andere Extem ausartet.
zum 1. Edit:
Allgemein will ich das gar nicht, denn es ist einfach mein persönliches Gefühl das ESO zu einfach geworden ist. Andere, die nicht so viel spielen oder sich mit den Klassen auseinader setzen haben vlt mehr Probleme als ich. Deswegen keine allgemeines anheben des Schwierigkeitsgrades sondern es jedem selbst überlassen, ob er gerade die Haerausforderung sucht, oder ob er lieber gemütlich 3 oder 4 Bier trinkt, eine Packung Chips auf macht und vor sich hin dadelt.
zum 2. Edit:
mit der Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad einzustellen wäre das kein Problem mehr
Ich glaube hier sind wir uns einig. Habe deswegen auch extra die allgemeine statt optionale Anhebung der Schwierigkeit angesprochen.
Mit 1.4 rückt der Bogen etwas mehr in den Vordergrund, allerdings sind weiterhin die Nahkampffähigkeiten (Beidhändigkeit und Zweihänder) suboptimal in den Raids.
Sobald die beiden Fähigkeitslinien Raidtauglich sind, würde es meiner Meinung nach auch Sinn machen über den Schwierigkeitsgrad in Dungeons zu sprechen.