Unabhängig vom Balancing der Fertigkeiten gibt es einen zweiten Punkt, der das AvA-Erlebnis etwas schmälert, nämlich die Unausgewogenheit der Allianzen. Ich würde gerne eine Diskussion über Ideen zur Abhilfe anstossen, in der Hoffnung dass die üblichen Frustbeiträge ausbleiben (HAHAHAHAHA) und wir konstruktiv diskutieren.
Wie üblich hab ich eine Meinung, die ich folgend in viel zu vielen Worten darstellen möchte, sozusagen als Denkansatz.
Ich hoffe, das es trotzdem Leute gibt, die die Geduld haben den Beitrag komplett zu lesen.
Für mich gibt es zwei prinzipielle Mechanismen, die das Fraktionsgleichgewicht zerstören, nämlich Auslastungsverteilung und Auslastungsqualität. Was ich damit meine sei im Folgenden kurz zusammengefasst.
Mit Auslastungsqualität meine ich, dass eine Kampagne am Anfang recht ausgewogen losgeht. Spielerpools werden zumindest in Teilen durchmischt, AvA-orientierte Gilden wechseln in eine Kampgane hinein oder aus ihr raus. Das Feld ist ausgeglichen und vorallem noch unorganisiert. Je nach dem wie schnell sich eine Fraktion organisiert, beginnt die erste von denen einen kleinen Vorsprung herauszuarbeiten, meinethalben zuerst den Kaiser zu stellen oder ein paar Schriftrollen zu erobern und auch für eine gewisse Zeit zu halten.
Leider beginnt jetzt der Erfahrung nach eine Art Völkerwanderung. Sehr starke Gruppen (organisierte Gruppen und/oder Gilden-Gruppen), die die Ambition hatten möglichst schnell den Kaisertitel zu erlangen und zu halten (zum Beispiel um die daraus erwachsenden Vorteile für die Prüfungen in Kargstein zu erhalten), wandern in andere Kampagnen ab, weil dieses Ziel nicht mehr so einfach erreichbar ist wie ursprünglich geplant.
Wenn diese sehr starken Gruppen abgewandert sind, beginnt das Ungleichgewicht zu Gunsten der "Gewinner-Fraktion" immer deutlicher zu werden, soweit, bis es die insgesamte Bevölkerung betrifft. Das Resultat ist eine Seite, die fast ständig deutlich mehr Kämpfer auf dem Schlachtfeld hat, als die anderen Seiten.
Und das ist genau das, was ich mit "Auslastungsverteilung" bezeichnen möchte.
Es gibt nun den Mechanismus, der einer Fraktion die dauerhaft bzw. längerfristig eine geringere Auslastung aufweist, Bonuspunkte beschert - ein Mechanismus der das Ungleichgewicht ausgleichen soll. Leider tut er genau das Gegenteil. Man sieht es recht gut auf Thornblade EU. Wir (Ebenherz-Pakt) haben zur Zeit eine recht effektive Nachtschicht, die die Karte über Nacht "rötelt". Allerdings ist die Bevölkerungsauslastung zur Primetime jeden Tag sehr gleichmässig - ändert aber nichts an den ca. 12h in denen EP den überwiegenden Teil der Punkte erlangt - so ist der Vorspung mittlerweile bei Faktor 2 angelangt.
Der "Bonus für niedrige Auslastung" tritt niemals ein, da der zugehörige Timer jeden Tag zur Primetime zurückgesetzt wird. Andersherum, das konnte man auf Auriel's Bogen sehr gut sehen, kann sich eine Fraktion (damals Aldmeri) den Low-Pop-Bonus zu nutze machen, indem sie ebenfalls eine Nachtschicht hatten und zusätzlich über lange Strecken eben jenen Bonus - der vorher Erarbeitete Vorsprung der stärkeren Allianzen war Ruckzuck aufgebraucht, AD gewann die Kampagne.
Nach diese langatmigen Einleitung nun schlussendlich zu meinen Vorschlägen:
- Die Auswahl der Kampagnen sollte endgültig sein: Eine Kampagne lässt sich nur zum Ende wechseln, sprich, wenn man einmal eine Kampagne gewählt hat, kann man sie bis zum Ende nicht mehr verlassen. Eintreten ist auch nach Anfang möglich, damit Spieler aus einer der kurzen (7 Tage oder 14 Tage) bei Ablauf ihrer Kampagne in die noch laufende 30er einsteigen können - aber eben nur der Beitritt. Das verhindert sozusagen die Desertation der erfolgsverwöhnten Gruppen/Spieler wenn die Kampagne mal nicht so super läuft.
- Erweiterung der Gildenvorgaben: Eine Gilde muss sich bei Gründung sowieso schon auf eine Fraktion festlegen. Ähnliches sollte auch für die Kampagne eingeführt werden, mit dem Unterschied, dass diese Festlegung nur für die Dauer einer Kampagne gültig ist und jedesmal am Ende der Kampagne geändert werden kann. Wählt ein Gildenmitglied nun eine Heimatkampagne aus, die nicht der seiner Gilde entspricht, so bekommt er ein Warnungsfenster, welches ein weiteres mal eine Bestätigung erfordert, dass man sich einer nicht zu seiner Gilde gehörenden Kampagne anschliessen will. Das sollte die Frage des "Ich will aber mit meiner Gilde spielen" lösen.
- Der Low-Pop-Bonus sollte in einen High-Pop-Malus geändert werden: Statt einer Fraktion zusätzliche Punkte zu gewähren, wenn sie dauerhaft hinter den anderen zurückbleibt, sollte der Punktegewinn einer Fraktion immer an das aktuelle Bevölkerungslimit angepasst werden. Man berechnet in Echtzeit die durchschnittliche Bevölkerungszahl einer Fraktion (einfaches arithmetisches mittel wäre hier nicht gut, eher ein gewichtetes Mittel, siehe Fussnote). Sobald eine Fraktion eine höhere Bevölkerung hat, als diese Durchschnittszahl, reduziert sich der Punktegewinn, und zwar linear. Auch dazu siehe Fussnote.
- Änderung des Gastkampagnensystems: Auch Gastkampagnen sollten sich nicht so einfach wechseln lassen. Ich würde vorschlagen, den Cooldown fürs wechseln auf "Halbe Kampagnendauer" festzulegen, also wenn ich einer 30-Tage-Kampagne als Gast beitrete, darf ich erst nach 15 Tagen eine andere Gastkampagne wählen, bei der 7-Tage-Kampagne erst nach 3 Tagen. Die Kosten für den Wechsel der Gastkampagne sollten sich nach AvA-Rang des Spielers richten. Auch sollten die in der Gastkampagne erarbeiteten Allienzpunkte nurnoch für den Rangaufstieg zählen und nicht als Währung zum Kauf von Belagerungswaffen oder Ausrüstung eingesetzt werden können.
Zusammen mit der Änderung, dass AvA-Boni nurnoch in der Heimatkampagne wirksam sind, müssten die oben angesprochenen Punkte zu einer deutlichen Normalisierung der Kampagnenlandschaft beitragen.
Jetzt noch zu Fussnote:
Ein einfaches Durchschnittbilden wäre meiner Ansicht nach zu ungenau, denn die bevölkerungsreichste Fraktion könnte durch massive Spielerzahl den für weitere Berechnungen notwendigen Durchschnittswert unfair nach oben treiben. Ich tendiere zu einer gewichteten Durchschnittsbildung, so dass auch wenn nur eine einzelne Fraktion an Spielermangel leidet, ein Malus für beide starke Fraktionen zum Tragen kommt. Beispielsweise könnte man Rechnen:
BV1 = Bevölkerung kleinste Fraktion
BV2 = Bevölkerung mittlere Fraktion
BV3 = Bevölkerung grösste Fraktion
AVG = [(4*BV1)+(2*BV2)+(1*BV3)]/7
Die Koeffizienten muss man mit Sicherheit noch anpassen, aber das Prinzip ist hoffentlich erkennbar.
Für die Berechnung des Malus zieht man jetzt diesen Durchschnittswert heran: Wie gesagt, lässt man den Malus linear ansteigen, je weiter eine Fraktion über dem errechneten Durchschnitt liegt. Man fägt mit einem Malus von 0 an, wenn die Bevölkerung einer Fraktion sagen wir um maximal 10% des Durchschnittswerts vom selbigen abweicht. Wenn die Bevölkerung einer Fraktion aber um mehr als 50% des Durchschnittswerts über selbigem liegt, so ist der Malus 100%.
Anders gesagt, die Fraktion bekommt
keine Fraktionspunkte mehr, wenn sie genausoviele Spieler hat wie beide anderen Fraktionen zusammen.
Um Nightcapping unattraktiv zu machen, könnte man diesen Malus bestehen lassen, bis entweder
beide anderen Fraktionen bei "Mittlerer Bevölkerung" angekommen sind oder eine der anderen Fraktionen auf "Hoher Bevölkerung" angekommen ist.
So, das ist wiedermal ein 1000-Wort-Aufsatz, aber ich hoffe trotzdem auf Kommentare und Berichtigungen.