Vorwort:
Ich spreche keine Bugfixes oder konkretes Balancing an. Es geht mir um das grundsätzliche Design des Veteranencontents, da das Spiel in Level 1-50 und Veteran unterteilt ist und man aus dem so viel mehr machen kann.
Beginnen möchte ich mit der Feststellung, dass es verschiedene Typen von Spielern gibt, die unterschiedliche Motivation brauchen. Es ist nicht einfach alles unter einen Hut zu bekommen, jedoch ist es weitestgehend möglich.
Man hat:1.) Die Hardcore(endcontent)spieler
Täglich viele Stunden online, suchen nach täglicher Herausforderung(Anm. nicht allesind Prospieler, nicht alle wollen es so schwer).
Quests sind für diese Spieler nebensächlich, das Leven eine lästige Nebenbeschäftigung um stärker zu werden.
Diese Spieler werden dadurch motiviert, dass sie merklich stärker werden. Für ihre Mühen belohnt werden.
Diese Spieler wollen:
*Daylie-Quests (oder ähnliches), als Lückenfüller wenn gerade nicht genug oder nicht die richtigen Spieler online sind. Diese Dailys müssen eine Belohnung bringen für die man etwas bekommt. zB eine eigene Daylie-Währung die man für Buffood oder andere Gegenstände des täglichen Bedarfs eintauschen kann.
*Gruppendungeons in denen gute Items und Sets droppen.
Sozusagen als Vorbereitung für schwereren Content.
*Raidinstanzen in denen ultimative Items droppen. Evt. im wöchentlichem Rythmus.
Diese Raids müssen anspruchsvoll sein und dementsprechend belohnen.
Dies ist jeweils die letzte Beschäftigung vor der nächsten Contenterweiterung. Man sollte die entsprechenden Sets also nicht nach einer Woche beisammen haben, sondern erst wenn die nächste Contenterweiterung in Sicht ist.
2.) Die PvP-Spieler
Ebenfalls täglich viele Stunden online. Wollen Herausforderndes und, ganz wichtig, gut balancedes PvP.
Cyrodil ist super, ein paar (viele^^) Bugfixes und weniger Lags und es passt.
Für die PvP Belohnung will man sich ordentliche PvP-Sets kaufen können.
Neben dem AvAvA will der gemeine PvP-Spieler aber auch Arenen haben, idealerweise mit einem Tuniersystem. Für 4er,8er und 12er Gruppen.
Keine 1v1 Arenen, diese sind unmöglich zu balancen. Jedoch soll es eine Möglichkeit geben, Andere zu einem Duell herauszufordern. In der offenen Welt und der Spieler muss annehmen.
3.) Generell die Nicht-Hardcore-Spieler
Mehrmals wöchentlich für ein paar Stunden online.
Wollen sich beim Spielen entspannen, Spaß haben, mit der Gilde gemeinsam etwas unternehmen, etc.
Man will mit der Zeit auch jeden Content spielen können, auch wenn man möglicherweise ein bis zwei Monate hinter dem aktuellen Endcontent nachhinkt.
Man will auch am PvP teilnehmen ohne frustriert zu werden.
4.) Die Elder Scrolls spieler
Sind hier wegen der Story, der Lore, der Landschaft, usw.
Wollen ein stimmiges Spiel (lvl 1-50 trifft das ziemlich gut).
Diese Spieler brauchen immer wieder neue GUTE Quests. Es geht nicht so sehr ums stärker werden, sondern um das Erleben. Diese Spieler gehen ein oder zweimal in die Gruppendungeons, farmen diese jedoch nicht.
5.) Ein Gemisch aus all dem
Hier gehöre ich dazu. Ich möchte Questen und gleichzeitig am Endcontent und PvP teilnehmen.
Hab aus Zeitdruck nun die Quests liegen lassen und mich hochgegrindet.
Dies ist einem Designfehler geschludet, wobei die Grundsteine es richtig zu machen schon gelegt wurden.
Was hat TESO richtig gemacht?
Die Unterteilung in lvl 1-50 und Veteran!
Worin ist der Hund begraben?
Das Veteran doch teilweise wie ein Level verwendet wird.
Der Grundstein ist gelegt, dass alles was Veteran ist, grundsätzlich Level 50 ist. (Siehe Seelensteine, Skillpunkte bei Stufenaufstieg, anfänglciher Anzeigebug der Charakterattribute über lvl 50)
Worin liegt nun das Problem der einzelnen Spielertypen?
Die Hardcorespieler vermissen wahren Endcontent. Die Raid-Dungeons sind anspruchsvoll, das ist soweit in Ordnung, jedoch fehlt es an ansprechender Belohnung. Man fühlt sich mit einem VT12-Set aus den Raid-Dungeons nicht viel stärker als mit normalem VT10 Sachen. Teils sind Sets sogar schlechter oder schlichtweg unbrauchbar.
Ebenso fehlt es an Lückenfüllern wenn man wartet bis genug Spieler online und bereit sind.
Den PvPlern wird auf Dauer langweilig in Cyrodil. Es fehlt einfach an Gruppen-Arenen. Balancing will ich nicht ansprechen, jedoch sind die Belohnungen für Allianzpunkte zu teuer für den nromalen PvPler, der nicht gerade mit Vampirultis o.ä. gannze Zergs ausgelöscht hat.
Die meisten haben sich bis VT12 hochgegrindet oder sind gerade dabei. Das ist notwendig um eine Chance in den Raids-Inis zu haben, jedoch langweilig.
Die Gelegenheits-, TES- und Quest-Spieler kommen entweder nicht schnell genug hoch oder sind frustriert duch schwach bevölkerte und sehr schwere Veterangebiete. (Da ja alle am grinden sind)
Mein Vorschlag:
Level 1-50 wie bisher.
Keine Attributsverbesserungen mehr für Veteranenränge.
Keine Erhöhung der Veteranenränge durch Questen oder Mobkills.
Schaut radikal aus? Ist es auch
Wodurch sollen Veteranenränge dann erhöht werden?
Durch Dinge die man geschafft hat, jedoch nicht durch etwas das man mehrfach macht.
Der Veteranenrang soll ein reiner Indikator dafür sein, wie stark bzw. wie weit ein Charakter ist.
Steigerung duch erfolgreiches Abschließen eines Dungeons. Steigerung durch abschließen eines Gebietes. PvP hat schon eigene Ränge, die muss man hier nicht reinziehen.
Man könnte den Rang auch dynamisch auf Basis der getragenen Ausrüstung berechnen. Trägt man lauter VT1 Sachen ist man VT1, trägt man lauter VT12 Sachen ist man VT12, mischt man ist man irgendwo dazwischen.
Und wie sieht es mit Ausrüstungsgegenständen aus?
Nun die sind alle grundsätzlich Level 50 und haben ihren Veteranenrang.
Jedoch soll ich mit lvl 50 und VT1 genauso einen VT10 Gegenstand tragen können.
Man sieht sofort, das ein VT10 Gegenstand stärker ist als ein VT1.
Die Gegenstände und ihre Sets sollen deutlich besser werden.
Und das Handwerk?
Wenn man nach Abschluss eines Raiddungeons Zugang zu einer entsprechenden Craftinglocation bekommt, ist das Handwerk nach wie vor nützlich und eine weiterer Ansporn fürs Raiden gegeben.
Handwerkssets sollen dabei nicht stärker oder schwächer als das gedroppte sein, sondern schlichtweg anders, ergänzendes.
Wir haben jeweils Waffen- und Spell-, Kritrate, Kritschaden und Schaden. Max Mana,Ausdauer und Leben.
Kostenreduzierungen, Regeneration, Schadensschildem ...
Da wird sich schon was finden lassen.
Je nachdem wie man zur eigenen Veteranstufe kommt, muss man dann evt. die Stufe der Gegenstände die man herstellen kann zusätzlich einschränken. (Sonst baut sich jeder mit erreichen von lvl 50 eine VT12 Rüstung)
Warum keine Attributserhöhungen mehr bei Veteranenrängen und was hat das mit Quests zu tun?
Wenn Attribute mit Stufenaufstiegen steigen, dann muss ich Maxlevel sein um am meisten Schaden zu machen und in den höchsten Raids mitgenommen zu werden.
Heißt stupides Grinden für alle die da mitwollen. Ist langweilig, kostet Zeit und zerstört das Spielerlebnis. Darum: Weg damit!
Gleichzeitig können all diejenigen, die gerne Quests machen, ihre Zeit sinnvoll nutzen (eben Questen) und nicht grinden und trotzdem von Anfang an bei Raids mitmachen.
Zusammenfassung:
Max. Level 50
Veteranränge rein als Indikatoren für die Stärke der Spieler.
Veteranrang auf Rüstungen rein als Indikator wie stark die Rüstung ist, tragbar für jeden ab Level 50.
Rüstung aus Raid-Dungeons aufwerten.
Vorteile:
Glückliche Hardcore-Gamer durch Herausforderung und entsprechende Belohnung
Glückliche Quester, weil sie alles in Ruhe machen können.
Kein schnell schnell hochgrinden. Niemand muss die VT-Quests der anderen Allianzen machen, aber jeder kann es wenn er will.
Weitergedacht:
Man kann dann auch die Veteran-Questgebiete wieder etwas einfacher machen und somit vielen frustrierten Spielern helfen. Ich nehm an es sind hauptsächlich die Quester und Storyspieler die ihre liebe Not mit den starken VT-Mobs haben.
Twinker wird es einfach gemacht andere Allianzen zu spielen, ohne den "Kenn schon alles"-Effekt. Außerdem können Twinker schneller in den Endconten einsteigen, da sie nur bis Level 50 müssen.
Das Spiel hat endlich echten Endcontent und wem das nicht reicht, kann viel im PvP Bereich machen.
Wenn es immer was zu tun gibt, bleiben mehr Spieler länge online. Somit lassen sich auch leichter Gruppen finden. Zur Zeit sehe ich öfter VT12er die eine halbe Stunde online sind und dann bis zum vereinbartem Raidtermin wieder offline gehen. Dadurch fehlen immer wieder Tanks für die normalen Veteran-Gruppendungeons => Gelangweilte Spieler => Abwärtsspirale.
Das ganze noch verbunden mit den oben beschriebenen Daylies und PvP-Arenen mit Tuniersystem, dann sind auch die PvPler befriedigt und man hat einen Lückenfüller.
TESO hat bereits die Grundlagen, die dafür benötigt werden. Anfangs dachte ich auch, dass es ähnlich gehandhabt wird, bis sich herausstellt, dass die Attribute doch mit VT auch noch steigen und nur nicht richtig angezeigt werden.
PS: Wer Tipp-, Rechtschreib-, Gramatik- oder so sonstige Fehler findet darf sie behalten
PPS: Ich hätte auch einige Vorschläge für Balancing usw. bin aber zu faul das zusammenzuschreiben. Sollte ZOS genauere Ausführungen zu irgendwas hier gechriebenen brauchen, stehe ich gern zur Verfügung
Die Community darf mir jetzt beweißen dass ich hinten und vorne falsch liege.