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Meinungen zur Alchemie...

Mike_73
Mike_73
Hallo!
Wie ist euere Meinung zum Beruf der Alchemie bzw. zu deren Nutzen?
Ich bin der Meinung Alchemie bringt sehr wenig und muss noch massiv überarbeitet werden.
Warum? Ein paar Beispiele:

- die Wirkung von bestimmten Tränken der Stufe 3 ist genau identisch mit Stufe 50 (z.B. 3sec Unsichtbarkeit oder 300 Punkte Kritischer Schaden)

- die Wirkung von Ausdauer-, Leben-, Magickatränken ist in der Relation zum durchschnittlichen Grundwert auf dem jeweiligen Level ein Witz! (Beispiel: ich habe 1700 Lebenspunkte auf Level 50 und der selbstgemachte Trank heilt dann 310 Punkte Leben und noch etwa genauso viel über Zeit)

- Viele Wirkungen sind von der Dauer her viel zu kurz um tatsächlich was zu bringen! (z.B. für 10sec höhere Waffenwirkung oder Rüstung - wobei die Wirkungen auch wieder von Level 3-50 gleich sind)

- passive Skills im Alchemie-Baum haben keine erkennbare Wirkung (angeblich längere Wirkdauer - konnte ich nicht feststellen...)

- negative Wirkungen wie "vermindert Waffenschaden, Rüstung oder ähnliches" sind völlig sinnfrei da es ja eine Verwendung als Gift an der Waffe nicht gibt --> oder kommt da dann was mit der angekündigten dunklen Bruderschaft? (Skill oder so)
Im Moment könntest das Zeug nur selber saufen :-)

- Tränke zu Erhöhung bestimmter Resistenzen (gg. Blitz, Feuer, Gift, Kälte) fehlen völlig

Hab ich was vergessen? Wie ist euere Meinung dazu? Was muss, sollte, könnte gemacht werden im Bereich Alchemie?

Gruß Mike
  • jello
    jello
    ✭✭✭✭
    ich hab bis jetzt auch nur 3 kombinationen, die ich ständig mische: alles auf einmal-trank (mana-leben-ausdauer) und da ich magickalastig spiele, nen manatrank mit krit und spelldamage. diese beiden sind recht nützlich, für alles andere sind mir die pflanzen zu schade ;)
    Dunmer - Nightblade
  • Epo
    Epo
    ✭✭✭
  • Rudilem
    Rudilem
    ✭✭✭
    Davon abgesehen das die meiste Tränke völlig nutzlos sind und die Gifte die man herstellen kann nur einen selbst vergiften weil man Waffen ja nicht vergiften kann habe ich mal durchgerechnet: wenn ich Reagenzien sammle und die verkaufe bekomme bekomme ich 4x2 Gold = 8 Gold.
    Wenn ich ein Panazee herstelle das Leben, Ausdauer und Magie heilt bekomme ich dafür 4 Gold.
    Die Alchemie ist also im doppelten Sinne wertlos.
  • ZOS_JonasQ
    ZOS_JonasQ
    ✭✭✭
    Hallo,

    wir haben den Thread soeben aus dem Forum "Allgemeine Diskussionen" zu den "Handwerksdiskussionen" verschoben, da er hier besser aufgehoben ist.
    The Elder Scrolls Online Social Team - ZeniMax Online Studios
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    Staff Post
  • Elder'net
    Elder'net
    ✭✭✭
    Rudilem schrieb: »
    Davon abgesehen das die meiste Tränke völlig nutzlos sind und die Gifte die man herstellen kann nur einen selbst vergiften weil man Waffen ja nicht vergiften kann habe ich mal durchgerechnet: wenn ich Reagenzien sammle und die verkaufe bekomme bekomme ich 4x2 Gold = 8 Gold.
    Wenn ich ein Panazee herstelle das Leben, Ausdauer und Magie heilt bekomme ich dafür 4 Gold.
    Die Alchemie ist also im doppelten Sinne wertlos.

    Hast du denn auch geskillt, dass du mit einem mal Herstellen direkt mehrere Tränke auf einmal bekommst? Dann dürfte das doch auf jeden Fall mehr sein.
    Aschenzunge - Argonier Templer (Priest) - Ebenherz Pakt (V3)
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Mich stört nur dass das sammeln der Mats im vergleich zu anderen Berufen deutlich aufwändiger ist, bei Rüstungen und so findet man genug zeug das man zerlegen kann und so Mats bekommt. Als Alchi rennst du durch die Gegend und hast am Ende 80% Pflanzen die du gar nicht brauchst und ärgerst dich das jemand dir ne gute Pflanze vor der Nase weg gelootet hat.

    Mein Schreiner sammelt ein bisschen Holz und das reicht auch schon und der Alchie braucht direkt 3 Pflanzen die er alle selbst suchen darf ^^...
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Goblinmatrone
    Goblinmatrone
    Soul Shriven
    Was hier bislang zur Alchemie gesagt wurde, ist nicht falsch, aber ich denke, ein bisschen zu einseitig betrachtet.

    Ich glaube, ein eindeutiges Argument für den Nutzen von Alchemie bietet ein Blick auf die Tränke, die man im jeweiligen Spielerlevel von NPCs kaufen kann oder im Loot findet: Im VR1 bietet sich da ein Spektrum von ca 303-350 Punkten (zBsp Lebensregenerierung), je nachdem, welches Level der gedroppte Trank hat. Einen Regenerationstrank mit 303 Punkten habe ich schon mit "gefiltertem Wasser", also mit dem Level-40-Lösungsmittel brauen können und somit 10 Level früher als normalerweise Zugang zu diesen Tränken gehabt. Und mit dem VR1-Lösungsmittel habe ich 386 Regeneration.
    Gut, bei 1700 Leben schaut das wirklich ein bisschen mager aus, aber ist es das wirklich? Wenn ich einen Trank im Kampf nehmen muss (und ich benutze zur Zeit den Multi-Regenerationstrank mit Leben/Magie/Ausdauer), dann reicht das die paar Sekunden, die ich brauche, um einen Heilzauber auf mich zu sprechen (MPs habe ich ja auch wieder welche) und der Trank stellt mehr als ein Fünftel meines Lebens wieder her.
    Und der Vorteil von mehreren Effekten durch einen Trank erklärt sich von allein.

    Bei den passiven Skills scheint "Snakeblood" ja verbugt zu sein -- da muss und wird sicherlich noch was getan werden. Die Fähigkeit, bis zu 3 Tränke auf einmal zu brauen, wiegt in meiner Erfahrung aber sehr gut die Engpässe bei manchen Pflanzen auf. Hier muss man auch ganz einfach Zahlen vergleichen: Aus einem Pflänzchen Akkelei kann ich drei Tränke herstellen, die MP/LP/AP wieder herstellen. Das funktioniert immer und ich brauche, egal für welches Level, nur eine Pflanze, um dies zu erreichen. Nehme ich ein Schwert, so ändert sich alle paar Level nicht nur das Ausgangsmaterial, sondern ich muss auch 3-4 Spawns "abernten", um genug Rohstoff zum Verfeinern zu erhalten. Die verfeinerte Form des Rohstoffs reicht u.U. dann trotzdem nicht aus, falls ich ein höherleveliges Schwert schmieden will.

    Was jetzt die Wirkungsdauer bestimmter Fähigkeiten betrifft, so denke ich, haben die Entwickler sehr genau darauf geachtet, Tränke zu schaffen, die die Spielbalance nicht zu sehr verschieben und wir sollten überlegen, zu welchem Zweck diese Effekte gedacht sein könnten. Unsichtbarkeit ist, meiner Meinung nach, eben nicht dafür gedacht, dem Spieler zu erlauben, sich durch Dungeons zu schleichen, sondern im Notfall für drei Sekunden zu verschwinden und bei Monstern einen Targetchange auszulösen. Wenn Unsichtbarkeit längerdauernd wäre, wären Charakterbuilds unnötig, die sich auf Schleichen spezialisieren.
    Ebenso die kurzfristige Erhöhung von kritischem Schaden. Der ist eben dazu gedacht, sich aus einer brenzlichen Situation rauszuhauen und nicht permanent den kritischen Schaden zu erhöhen - das kann man anders erreichen.

    Und zu Guter Letzt die Moneten: Ich glaube, jeder weiß, dass, wenn man Knete machen will, man besser nicht an NPCs verkauft. Das gilt für Tränke ebenso wie für alle anderen Sachen. Gedroptes Zeug bleibt hier mal außen vor, denn dafür hat man ja nichts aufgewandt, um es herzustellen und die paar Kröten, die man davon bekommt sind Reingewinn. Bei höherwertigen Tränken jedoch kann man schon Geld machen. Ich verweise auf den Beginn meines Beitrages: Neulich hat sich jemand im Gildenladen 19 lvl-40-Tränke von mir mit Weaponcrit/LP-Reg/AP-Reg (Werte wie bei gedropten Level-50-Tränken) 1900 Gold kosten lassen.

    Bei der Giftwirkung von Tränken bin ich auch ein bisschen enttäuscht, dass man mit denen noch nichts anfangen kann. Aber vielleicht kommt das wirklich noch später hinzu. Dann wäre auch die Snakeblood-Fähigkeit sinnvoll, weil man dann Giftangriffen im PvP etwas entgegen setzen kann.

    Ich jedenfalls finde jeden Punkt, den ich auf Alchemie gesetzt habe sinnvoll (selbst den einen auf Snakeblood XD) und bin der Meinung, dass Alchemie einem eine unsichere Ressource mit zweifelhafter Qualität (gedropte Tränke) in sicherer und besserer Qualität und in ausreichender Menge zur Verfügung stellt. Ich freue mich über jeden Trank, den ich herstelle und freue mich schon auf das Rumprobieren, wenn die Giftwirkungen und negativen Effekte im Spiel sinnvoll werden.
    Edited by Goblinmatrone on 15. Juni 2014 00:35
    "What can the harvest hope for, if not for the care of the Reaper Man?" Terry Pratchett, Reaper Man
  • Animus84
    Animus84
    Soul Shriven
    Dem Beitrag von Goblin kann ich mich nur anschließen und fast nichts mehr hinzufügen.

    Von der Giftwirkung bin ich keineswegs enttäuscht und finde alle positiven und negativen Wirkungen sehr gut balanciert. Das einzige was fehlt ist die Spielmechanik um das Gift auf andere zu Wirken aber das wird kommen, vielleicht ähnlich einer Waffenaufladung mit einem Seelenstein.

    Einerseits wären mehr Abstufungen bestimmter Sekundär-Attribute (z.B. crit) für das Levelgefühl hilfreich andererseits ist Alchemie richtig angewendet, vorallem in Kombination mit Skills und anderen Boni's die Wirkung und Dauer verstärken oder Cooldown verkürzen, jetzt schon sehr mächtig und hat mir und meinen Guildmates schon unzählige Male den entscheidenden Vorteil gebracht.

    Es sind letztendlich ja auch nur ein Paar Skills die nicht skalieren, Rüstung und Waffenwirkung sind übrigens nicht dabei, was jeder nochmal in meinem Almanach nachschauen kann.

    Ich persönlich würde mich schon über eine stabile Funktionsweise der passives freuen :blush:

    Licht!
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