Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du 22 avril:
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 22 avril, 10h00 – 15h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 24 avril, 12h00 – 18h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 24 avril, 12h00 – 18h00 heure de Paris.

[JDR] Elder scroll le jeu de rôle.

livernoistristanb16_ESO
Bien le bonjour à tous.

Voila pour les intéressé j'ai avec des amis créer un JDR papier d'Elder scroll, il existe en version D20 (pathfinder, D&D), D100 classique (Warhammer 40k), D100 Alternatif (Anima), je suis également en train de le développer sur le système whitewolf (Exalted, Vampire mascarade, dark age), ainsi que Savage World.

La version la plus aboutie reste le D20/D100 alternatif. Je développe ce jdr de manière purement bénévole, de fan à fan. Elder scroll restant la propriété de Bethesda/Zenimax (la maison mère étant la même)

Pour le moment je ne mettrais que le système d20 et d100, si vous en voulez d'autres, dites le moi.

Système D20

Caractéristiques:

Force: Détermine les chances de toucher au corps à corps ainsi que les dommages.
Dextérité: Détermine les chances de toucher à distance
Endurance: Détermine les points de RD ainsi que la vigueur (Voir plus bas)
Intelligence: Détermine le nombre de sorts connu, ainsi que leur niveau
Sagesse: Détermine la résistance à la magie, ainsi que la volonté
Charisme: Social et force de caractère, détermine les sorts de magie innée

Carac secondaire:

Vigueur: Résistance aux poisons, maladies, et jauge de vigueur
Volonté: Résistance aux effets mentaux et de magie de contrôle, jauge de magie
Réflexe (active): Esquive, rapidité, etc...

Jauges:
Vie: Fixe en fonction de la classe+race
RD (réduction de dommage): Endurance + Vigueur + armure (diminue les dommages physique)
RM (résistance à la magie): Endurance + Volonté + Bonus (diminue les dommages magique)
Vigueur: Endurance + vigueur (dépense des points de vigueur pour des attaques spéciale aux armes)
Magie: Volonté + Sagesse (Dépense des points de magie pour les attaques magique)
Magie innée: Charisme + Volonté (Capacité à lancer des sorts sans coût en magie)

Statistique:
(Chance de toucher)
Corps à corps: BBA (déterminé par la classe) + Mod.For (déterminé par la force) + Bonus + Taille
Distance: BBA+ Mod.Dex + Bonus + Taille
BMO: BBA +Mod.for/Mod.dex + Bonus + Taille

Défense:
CD (Esquive/parade passive): 10 + Mod.Dex + Bonus + Taille
CD (Surpris): 10 + Bonus + Taille
CD (Intangible): 10 + Mod.dex + Mod.Sag + Taille

DMD: 10 + Mod.for + Mod.dex + Taille + Bonus

(Taille: Très petit(TP)=-4 for, +4Dex, +4CD/DMD -4 BMO / Petit(P)=-2for, +2dex, +2DMD/CD, -2BMO / Moyen(M)= Rien / Grand(G)=+2for, -2dex, -2DMD/CD, +2BMO / Très grand(TG)=+4for, -4dex, -4DMD/CD, +4BMO / etc...)

J'ai les fiches personnages, etc. Si ça vous intéresse, je mettrai la suite.
  • zombioxx
    zombioxx
    Soul Shriven
    Hello j'ai été très intéressé par ton JDR. Est-il possible d'avoir tout l'ensemble d'informations ? :)
  • livernoistristanb16_ESO
    Oui, je peux poster cela si tu veux, le temps que je retrouve cela ^^
    Après c'est un système encore en développement ^^
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 11 septembre 2016 10:14
  • livernoistristanb16_ESO
    Système D20

    Caractéristiques:

    (2d6+6 par caractéristique, puis distribuez les)

    Force: Détermine les chances de toucher au corps à corps ainsi que les dommages.
    Dextérité: Détermine les chances de toucher à distance
    Constitution: Détermine les points de RD ainsi que la vigueur (Voir plus bas)
    Intelligence: Détermine le nombre de sorts connu, ainsi que leur niveau
    Sagesse: Détermine la résistance à la magie, ainsi que la volonté
    Charisme: Social et force de caractère, détermine les sorts de magie innée

    Carac secondaire:

    Endurance: Mod.CON + Niv
    Volonté: Mod.SAG + Niv
    Réflexe (active): Mod.DEX + Niv (Permet d'esquiver si Réflexe> Toucher)

    Jauges:
    Vie: (Mod.CON + Niv) par Niv
    RD (réduction de dommage): Endu + armure (diminue les dommages physique)
    RM (Résistance Magique): Vol + End (diminue les dommages magique)
    Vigueur: (Mod.CON+Niv) (dépense des points de vigueur pour des attaques spéciale aux armes)
    Magie: (Mod.Int+ Niv)(Dépense des points de magie pour les attaques magique)
    Magie innée: ((Mod.cha+Niv)/3) (Capacité à lancer des sorts sans coût en magie)

    Statistique:
    (Chance de toucher)
    Corps à corps: Niv + Mod.For (déterminé par la force) + Bonus
    Distance: Niv+ Mod.Dex + Bonus
    BMO: Niv +Mod.for/Mod.dex + Bonus

    Défense:
    CD (Esquive/parade passive): 10 + Mod.Dex + Bonus + Taille
    CD (Surpris): 10 + Bonus + Taille
    CD (Intangible): 10 + Mod.dex + Mod.Sag + Taille

    DMD: 10 + Mod.for + Mod.dex + Bonus

    (Taille: Très petit(TP)=-4 for, +4Dex, +4CD/DMD -4 BMO / Petit(P)=-2for, +2dex, +2DMD/CD, -2BMO / Moyen(M)= Rien / Grand(G)=+2for, -2dex, -2DMD/CD, +2BMO / Très grand(TG)=+4for, -4dex, -4DMD/CD, +4BMO / etc...)

    Les dégâts:
    Physique CàC: DM arme + Mod.for
    Physique Dist: DM arme + Mod.Dex
    Magique: DM sort + Mod.Int

    -Coûts des sorts et rangs:
    Les rangs des sorts sont Novice(rang1) < Apprenti(rang2) < Adepte(rang3) < Expert(rang4) < Maître(rang5)
    rang1 coût 1 de Magie
    rang2 coût 2 de magie
    rang3 coût 4 de magie
    rang4 coût 8 de magie
    rang5 coût 16 de magie

    -Progression:
    La progression se fait avec des Voies, pour progresser dans un rang supérieur d'une voie, il faut avoir déjà acquis le rang en dessous. Les voies se distingues en trois branches. Arme, Ruse, Magie

    Magie:
    Voie de l'altération
    Voie de la guérison
    Voie de la destruction
    Voie de l'Illusion
    Voie de l'Enchantement
    Voie de la Conjuration

    Ruse:
    Voie de la discrétion
    Voie de l'escamotage (vol à la tire)
    Voie des mixtures (alchimie)
    Voie de l'infiltration (crochetage)
    Voie du verbe (Éloquence)
    Voie de l'éclaireur (armure légère)

    Arme:
    Voie du barbare (Arme à feu main)
    Voie de la main (Une main)
    Voie du bouclier
    Voie de la tour (armure lourde)
    Voie de l'archer
    Voie du stratège
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 12 mai 2018 6:58
  • zombioxx
    zombioxx
    Soul Shriven
    Je te remercie :)
  • livernoistristanb16_ESO
    Races:

    Nordique: +2CON, -2 INT / Don racial: Rang 1 dans la voie du barbare et résistance au froid (deux jet de sauvegarde et prend le meilleur)
    Rougegarde: +2 FOR, -2 CHA / Don racial: Ajoute le bonus de force pour l'arme tenue dans la main non directrice
    Impérial: +2 CHA, -2 FOR / Don Racial: Augmente l'or trouvé et diminue le prix des objets de 10%, Rang 1 dans la voie du verbe
    Bréton: +2 INT, -2 FOR / Don Racial: Réduit les dégâts magique subit de 1/3 (arrondie à l'inférieur)

    Altmer: +2 INT, -2 CON / DOn Racial: Rang 1 dans la voie de la destruction, réserve de magie augmenté (Mod.Int + Niv*2)
    Bosmer: +2 DEX, -2 CON / Don racial: Rang 1 dans la voie de l'Archer, résistance aux poisons
    Orcimer: +2 FOR, -2 INT / Don racial: Rang 1 dans la voie du Barbare, Critique une fois par jour.
    Dunmer: +2 SAG, -2 CON/ Don racial: Résistance au feu même magique (deux jet de sauvegarde et prend le meilleur), Rang 1 dans la voie de l'Invocation.

    Argonien: +2 SAG, -2 FOR / Don racial: Regen de 1pv par round tant qu'il est lié à l'hist.
    Khajiit: +2 DEX, -2 SAG / Don racial: Rang 1 dans la voie de la discrétion. Agilité féline (lance deux jet d'esquive et prend le meilleur)
  • zombioxx
    zombioxx
    Soul Shriven
    C'est vraiment bien fait !
  • livernoistristanb16_ESO
    Je décrirais les voies prochainement dès que je pourrais. En attendant voici un avant goût de la Voie du verbe.
    Pour la monnaie, la voici: Pièce d’étain < Pièce de bronze < pièce d'argent < Pièce d'or.
    1 Bronze = 12 étain
    1 argent = 24 bronze
    1 or = 100 argent

    Rang 1:
    Assuré: Les prix sont inférieur de 10%, vous obtenez +5 à tous les *** de CHA.

    Rang 2:
    Séducteur: +5 A tous les test de CHA avec le sexe opposé. Vous pouvez une fois par jour subjuguer une personne et lui demander une faveur qui ne la met pas en danger.

    Rang 3:
    Investisseur: Vous pouvez dépenser 5 pièces d'or pour obtenir 10% des bénéfices hebdomadaire d'un marchant. (Maximum 40%)

    Rang 4:
    Je suis important: En ville vous pouvez effectuer un test de CHA pour que la garde se batte à vos cotés. Une fois par combat.

    Rang 5:
    Ma Maisonnée: Vous possédez un bâtiment à hauteur de l'investissement. Vous pouvez payer des domestiques et une garde. Tant que vous êtes en ville, vous pouvez effectuer un test de CHA au lieu d'un test d'INT pour trouver des objets en ville. Vos armes, armures, montures, etc sont entretenues.
    Chaumière: 0 domestique, une écurie (2 pièces d'or)
    Maison: 1 Domestique, une écurie, une à deux chambres (10 pièces d'or + 1 pièce d'argent par semaine)
    Grande maison: 3 domestique, une écurie, trois à cinq chambres (30 pièces d'or + 3 pièces d'argent par semaine)
    Manoir: 20 Domestique, Trois écuries, six à neuf chambres (210 pièces d'or + 20 pièces d'argent par semaine)
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 13 septembre 2016 2:18
  • zombioxx
    zombioxx
    Soul Shriven
    Donc tu ne t'es pas basé sur les Septims ?
  • livernoistristanb16_ESO
    SI mais ils ne sont pas tous en or
    car je trouve illogique que l'or soit si peu rare dans elder scroll.
  • zombioxx
    zombioxx
    Soul Shriven
    C'est vrai ^^ mais ça donne de l'originalité :)
  • livernoistristanb16_ESO
    Après si vous souhaitez garder les septimes, considérez 1 étain = 1 septim
  • livernoistristanb16_ESO
    Je donnes de nouvelles, je continue le système qui a eut plusieurs refontes.
  • ZOS_Cyril
    ZOS_Cyril
    mod
    Bonjour,

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