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Sorcier en Raid PVE : Le problème du DPS et du gameplay

Smajestic
Smajestic
✭✭✭
A remonter au niveau des développeurs.

Constat :
1) Le problème du DPS en raid
Le sorcier en raid au niveau de son DPS (dégâts par seconde) est un peu à la traine des autres classes. Au niveau du DPS en raid 12 sur des bosses poteaux, il fait probablement 30 % de moins de dégâts que des chevaliers-dragons et 10-20 % que les lamenoires (spécialisé vigueur ou magie).
Il n’apporte pratiquement rien au raid. Le lamenoire apporte par exemple un soin important à tout le groupe, le templier est souvent utilisé comme healer.
Exemple concret en test sur le premier boss des archives.
Un chevalier dragon peut atteindre à bon niveau 1600-2000 de DPS sur le premier boss des archives
Un lamenoire vigueur ou magie 1300-1700 de DPS
Un sorcier est plutôt à 1000-1400 de DPS
Conclusion : le DPS du sorcier n’est pas à la hauteur des autres classes et un équilibrage vers le haut est probablement nécessaire. (voir propositions ci-dessous)

2) Le problème du gameplay
Jouer sorcier en raid est pas très amusant, en effet pour être quand même efficace, cela se résume à 2 sorts de sorciers, le reste de sorts utilisés n’appartiennent pas à la classe sorcier.
Sorts utilisés : surtension critique et rage de mage.
Le sorcier joue uniquement avec 2 touches pendant 80% du combat : mettre la surtension et spammer l’onde écrasante du bâton de destruction, puis dans les 20 derniers % de la vie du boss, spammer la rage de mage. Le gameplay est assez inintéressant et lassant.
Conclusion : un travail sur le gameplay est nécessaire pour rendre la classe plus attrayante.

Propositions d’équilibrage et de refonte de certains sorts.
1) Eclat de cristal (et ses morphs) est intéressant sur le papier, il fait de bons dégâts, mais l’animation est beaucoup trop lente pour le jouer en Raid-PVE (baisse importante du DPS). Propositions : travailler à raccourcir le temps de l’animation du sort.
2) Furie du mage (et ses morphs) est un très bon sort. Pour augmenter un peu le DPS du sorcier sans trop toucher aux équilibrages PVP, l’exécute (= dégâts augmenter à 20%) devrait passser à 30 % de la vie du boss
3) Mines daedrique (et ses morph), ce sort fait de bon dégâts, mais est pratiquement impossible à jouer à cause de son cout exorbitant en magie (480-500) et de l’impossibilité de placer les mines ou le joueur voudrait. Proposition : réduire le cout en magie de mines daedrique et permettre de le placer comme la rune de feu de la guilde des mages
4) Malédiction daedrique (et ses morphs). Ce sort pourrait être un bon sort d’appoint pour le DPS, malheureusement, les dégâts sont juste beaucoup trop faible pour qu’il soit utile de le jouer. Ce sort devrait être une sorte de dot au même niveau de dommage que la flamme instable des chevaliers dragons ou que le fléau des vampires des templiers.
Comparaison : malédiction (sorcier) : 25 de dommage en 6,5 sec / Flamme ardente (chevalier dragon) : 14 de dommage, plus 56 en 8,5 sec (+ bonus au dommage) / Fléau des vampires (templier) : 16 de dommages + 36 en 6,5 sec.
Le sort malédiction est juste pas à la hauteur au niveau des dommages tout court. Propositions d’augmenter les dégâts à 50-60 de dommages en 6,5 sec.
5) Prison runique (et ses morphs) : le sort est à peu près inutile en raid, car trop peu de boss sont sensibles. Proposition d’amélioration : le sort lancé même si l’effet de cage ne fonctionne pas donne un bonus de 20% de critique à tout le groupe.
6) Prison runique, le sort est assez intéressant, mais le cout en magie est trop importante, surtout si on le compare aux serres du chevaliers dragons :
Serre : 53 de cout en magie, prison 67 pour à peu près le même effet…
7) Disque de foudre (et ses morphs), le sort est intéressant, par contre le temps pour arriver à utiliser la canalisation est beaucoup trop court. Proposition : augmenter le temps du sort à 4 sec.

Après… voici une liste de sort à peu près inutile sauf en début de jeu :
Familier instable et invocation de crépuscule ailé sont inutile à haut niveau (et en PVP), les ultimes sont peu joué à part la négation de la magie, l’atronach manque de dommages par rapport aux ultimes des autres classes.
@smajestic / La Garde de Magnus
http://lagardedemagnus.guildi.com/ Guilde PVE HL francophone

  • ZOS_PierreL
    ZOS_PierreL
    ✭✭✭✭
    Bonjour,

    Nous avons déplacé votre message dans une section plus appropriée du forum (Discussion JCE - Français).

    Merci de votre compréhension.
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  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Je rajouterais que le pacte noir, pour l'auto heal, est clairement insufisant. Le sorcier manque d'auto heal comparé aux autres classes, le templier et le chevalier dragons ont un bon auto heal, quant à la lame noire elle regenere sa santé facilement par absorption sur ses cibles.
    Le gain de santé pour le pacte noir est trop peu élevé, c'est trop long et trop cher en vigueur pour ce que ça rapporte en santé+magie.
    Il devrait y avoir une évolution qui permette soit d'augmenter le gain de santé ou soit de choisir d'augmenter le gain de magie. Un choix pour le joueur.
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  • cronos68
    cronos68
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    Le pacte noir ne sert a rien pour un sorcier, son heal est la surtension critique... un bon sorcier se heal tout aussi bien qu'une autre classe et fait tout autant de dps.
  • Marenne
    Marenne
    ✭✭✭
    Essaye de Dps En Templier et tu verra que le sorc est pas mal....
  • cronos68
    cronos68
    ✭✭✭
    +1, le dps templier en armure légère est en-dessous des autres, mais pas totalement nul.

    Pour reprendre ce que Smajestic, le Dk 1600-2000 ok, le NB 1300-1700 ok, par contre un sorcier a 1000-1400 est un mauvais sorcier, un vrai sorcier tourne entre 1500-1900 sur le 1er boss AA. 1000-1500 pour un templier magie.
    Edited by cronos68 on 16 décembre 2014 1:41
  • Kent_90b16_ESO
    En même temps ou tu a vue que toute les classe pouvait se heal c'est une aberration.
    soit tu heal, dps ou tank voila comment cela devrait être.
    Edited by Kent_90b16_ESO on 5 janvier 2015 11:51
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