Maintenances pour la semaine du 25 mars:
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A quand les nerfs des bus en pvp?

mphtamine
mphtamine
✭✭✭
Bonjour,

voila je m'explique, jouant sur une petite campagne ( affregel- faction aldmeri ) pour des raisons de connexions ( j'évite les grosses campagnes pour les lags ) nous sommes envahie par des bus bleue à longueur de temps.
je ne ferais aucuns commentaires sur le niveau des joueurs...

cependant cela semble un problème sur toutes les campagnes puisque visiblement chaque campagne d'une semaine à une couleur qui prend le dessus.
cela décourage les moins brave de notre faction et au final nous finissons quasiment seul ( je parle de mon petit groupe ) contre tout le serveur.

Alors pourquoi ne pas donner des malus au bus? je m'explique:
vous pourriez par exemple, si une faction se trouve avec beaucoup plus de population connecté comparé aux autres, donner un malus à un certain nombre de joueur packé dans une certaine zone, pourquoi pas leur diminuer le heal ou les dégâts qu'ils font?, ou augmenter les dégâts qu'ils reçoivent?
cela éviterait de démotiver les factions minoritaires et surtout éviter les serveurs "approprié" à leur faction...
Sorcier Aldmeri
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  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Le problème de fond est clairement qu'il y a trop de campagnes, et que chaque campagnes à une trop petite capacité en terme de nombres de joueurs.
    Cependant augmenter le nombre de joueurs sur une campagne entraine un lag plus présent.
    Trop d' effets, trop de spam, trop de d' AOE... à moins de revoir complètement le gamedesign en PvP....
    Un mauvais sorcier...il voit un truc qui bouge...il tp
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    Mais c'est pas pareil, c'est un bon sorcier


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  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    J'ai aussi souvent plaidé pour la diminution des campagnes mais ça fera râler la faction dominant sur la plupart des campagnes et ça fera râler les joueurs PvE donc... je doute que ça arrive un jour. Par contre, ceux qui viennent PvP pour le plaisir et le défi que représente un combat équitable... ça permet d'éviter les trop grands écarts des population je pense.

    Par contre, je suis pas pour un système de malus à ceux qui sont trop nombreux sur une campagne mais éventuellement de bonus, comme il en existe déjà je crois, mais plus efficaces. Je me rappelle qu'à la sortie de ESO, un streamer américain disait que le système de Cyrodiil ne pouvait pas marcher car plus on domine, plus on a de bonus et donc de chances de dominer. Le système de Cyrodiil n'encourage pas, techniquement, les retournements de situation et la persévérance dans les affrontements : tu dois te "battre" pour la plaisir de te battre, même si cela n'aboutit jamais à rien et n'a que d'infimes chances d'aboutir à un résultat (qui ne t'apportera que des bonus pour garder ta place).

    Cela dit, là, on parle de population, pas de bus. La population prend aussi en compte les joueurs venus quêter et un serveur plein n'est pas forcément rempli de bus, même si c'est la tendance pour certaines factions sur certaines campagnes. Une autre solution qui avait été proposé est que les AP soient diminués lorsque le combat est inégal (un gros bus ou deux contre une poignée de joueurs dans les environs). ZOS a déjà répondu en live que c'était une bonne idée sur le papier mais générerait beaucoup trop de lag ce qui explique qu'elle ne soit pas prévue dans l'immédiat.

    Certains suggèrent des AOE qui font des dégâts plus élevés contre les bus (alors qu'aujourd'hui c'est l'inverse). C'est un point de vue intéressant mais qu'en sera-t-il quand les bus les utiliseront contre d'autres bus ? On n'encourage pas de casser les bus forcément mais ça forcera tout le monde a avoir ce spell dans sa barre, un peu comme ça a été le cas pour désintégration (je crois que c'est ça le nom du sort ? La bombe qui pique :tongue: ). Parfois je me dis que c'est surtout les AOE qui encouragent les bus et tous les spells qui ne nécessitent aucun ciblages en général : on spam sans réfléchir et ça touche plein de monde !
    Anciennement Hori_Loo
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  • RoyJade
    RoyJade
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    Il faudrait que des sorts comme la détonation ne soit pas seulement meilleur plus le nombre de cible ennemie touchée, mais aussi moins bon avec le nombre d'allié à proximité afin de décourager les bus.
    Ou plutôt, vu que les grandes bandes était l'objectif premier de Cyrodiil : donner un bonus aux joueurs en très petit comité, non pas offensif contre les bus mais défensif pour ne pas être totalement empêché de faire quoi que ce soit avec un bus ennemi à côté.

    Sinon, je trouve que l'idée de bonus aux joueurs quand leur faction domine est aussi contre productif, vu que ça invite à la domination. Au contraire, il serait bien d'avoir un bonus aux joueurs donc l'alliance est dominée, dépendant peut être du score actuel de la campagne.
  • Anjali
    Anjali
    ✭✭✭✭
    Ah ben non les Jaunes d'Affregel , restez , on aime bien se battre contre vous nous les Bleus en grand nombre :)

    Je ne conteste pas du tout le fait qu'on a 2 gros groupes la plupart des soirs coté Daguefilante, et pire on se connait et on coordonne nos actions, mais vous nous donnez du fil a retordre quand même XD
    Après si vous n'avez pas la force du nombre , vous avez la force du niveau pvp globalement plus élevé pour vos joueurs, et c'est pour ça qu'on aime bien vous voir sur la carte parce qu'au final 10 de ton groupe ( je présume que c'est ou celui d'Arzarkhan/Gotcha ou celui de Méthamphétamine ?) contre un raid chez moi c'est équilibré et l'issue du combat quand on se croise est vraiment incertaine et pleine de surprise..
    Et en plus aucun d'entre vous ne triche d'une façon ou d'une autre ni ne tente de faire laguer le serveur et franchement je vous en félicite.

    Je trouve que le probléme c'est pas forcémement les bus ( on en croise des Jaunes certains soirs , plus rarement un gros bus rouge, on pleure aussi ^^) parce que encore une fois ça dépend qui il y a dedans, si les stratégies sont élaborées, s'il ya de la coordination ....le gros probléme pour moi c'est l'arrivée de la CI qui a vidé la surface et effectivement marqué le début d'une domination de faction par campagne 7 jours. J'espère que le temps va aplanir un peu les choses.
    Après l'idée du Malus sur la faction dominante semble vraiment interressante , mais j'ai l'imprssion que Cyrodiil est vraiment difficile a équilibrer pour Zénimax :(
    GM Guilde Vindicte / Vindicte-teso.forumactif.org
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  • Leeloo.S
    Leeloo.S
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    Le problème du Malus, c'est qu'on dit en gros : "gagnez, vous serez moins fort." C'est un peu étrange non ? Même si la volonté derrière est tout à fait noble !
    Anciennement Hori_Loo
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  • RoyJade
    RoyJade
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    C'est pour ça qu'il faut un bonus aux factions aux scores faibles, et pas un malus au gagnant ^^
    Il reste la récompense de fin de campagne comme carotte pour le bon score.
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    RoyJade a écrit: »
    C'est pour ça qu'il faut un bonus aux factions aux scores faibles, et pas un malus au gagnant ^^
    Il reste la récompense de fin de campagne comme carotte pour le bon score.

    Avec une vraie pure récompense et un bonus aux faibles... ouais ! Ca pourrait marcher :). Cela dit, reste à savoir à quoi servirait de se battre pour les parchemins qui sont quand même un point d'intérêt central après la "couronne" autour de la cité. Je ne sais cela dit même plus les bonus qu'ils apportent. Des bonus de défense pour les forts pourrait être intéressant. Soit pour le fort qui possède le parchemin (mais dans ce cas-là on risque peut-être d'obliger l'ennemi à se masser pour le récupérer, encore plus qu'aujourd'hui, ce qui est contraire au principe de diminuer la quantité de bus :tongue:) soit plus général mais dans ce cas-là, dur de trouver autant de bonus différents :neutral:.

    nfin voilà, je balance des idées sans y avoir trop réfléchit. Ca inspirera les plus experts peut-être. A force de refaire le monde sur le forum, il finira bien par se passer quelque chose en jeu qui améliorera la situation, non ? o:)
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  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Cyrodiil, et plus globalement le PvP n'a clairement pas été assez travaillé.
    Il me semble que pour tous joueurs PvP la sensation d'avoir un terrain de jeu incroyablement cool mais excessivement mal exploité fait l'unanimité.
    A vouloir ratissé le plus large possible on devient moyen partout et excellent nul part. Je pense que ça définit plutôt bien teso....
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  • RoyJade
    RoyJade
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    Les parchemins ennemi donnent +5% de dégâts (sort puis arme) et 5% de résistance puis défense, à mes souvenirs.
    Si o y réfléchit, le seul bonus en combat d'une faction dominante est l'empereur, le bonus de vie de l'empereur et le bonus des parchos. Le reste, c'est de l'xp-ap-or.

    Les parchemins servent au score sur plusieurs campagnes, c'est déjà ça. Il faudrait augmenter les points donné pour rivaliser avec fort et ressources pour en faire des objets de choix (même si en 7 jours autre que parcho, ils ne serviraient plus).
    Un bonus quand la faction est dominée mais possède ses parchos peut aussi booster la combattivité de certain, tout comme un boost majeur de puissance quand on défend son parchemin (et pas juste des pnj dont on peut abuser sans problème des mécanismes pour reprendre un parcho seul).
  • Kh0ll
    Kh0ll
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    Aujourd' hui prendre un fort ce fait à 2 joueurs V16 full stuff et avec 300 CP chacun...
    Je pense que ça résume assez bien le problème de gamedesign.
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  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    Kh0ll a écrit: »
    Aujourd' hui prendre un fort ce fait à 2 joueurs V16 full stuff et avec 300 CP chacun...
    Je pense que ça résume assez bien le problème de gamedesign.

    Tu parles d'un petit fort là ? (Pas un avant-poste hein, juste petit fort)
    Edited by Balabù on 30 septembre 2015 7:13
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • RoyJade
    RoyJade
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    Un fort complet , oui.
    Et même un fort seul avec certaines classes ou suffisamment de cp.
  • LaughingMachette
    LaughingMachette
    Soul Shriven
    Dranllus a écrit: »
    Bonjour,

    Alors pourquoi ne pas donner des malus au bus? je m'explique:

    Mauvaise idée.. dans le pvp il y a deux types de phase létale, un bus et un zerg, et pour avoir été témoin des DIZAINES de fois des méfaits des bus ET des zergs, je peux te garantir que tout le système est à refondre, à commencer par le système de point champion.


    PS: Je te déconseille les brumes de GW2 :)

  • Raven08110
    salut c'est juste une idée tout simplement verrouillé des serveurs pour chaque faction pour ceux qui voudrais faire leur quête tranquillement ou voir même de la location de serveur
    Recule et tu vieilliras, hesite et tu mourras.
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Raven08110 a écrit: »
    salut c'est juste une idée tout simplement verrouillé des serveurs pour chaque faction pour ceux qui voudrais faire leur quête tranquillement ou voir même de la location de serveur

    Une zone PvP sans possibilité de PvP ?????????????? le concept est un peu bancal, tu ne crois pas ?
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  • Xarc
    Xarc
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    Raven08110 a écrit: »
    salut c'est juste une idée tout simplement verrouillé des serveurs pour chaque faction pour ceux qui voudrais faire leur quête tranquillement ou voir même de la location de serveur

    C'est tout l'intérêt... Faire des quêtes avec ce petit danger, c'est ça qui est intéressant au contraire !
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    Dans un sens, j'aime Cyrodiil tel que la zone est actuellement : PvP et PvE... mais si on peu faire migrer les joueurs PvE qui faussent le comptage, ça peut éventuellement aider ou améliorer la situation.

    Cependant, je n'en suis pas entièrement sure non plus. Si tous les joueurs qui viennent faire des quêtes disparaissent, ça veut dire qu'il n'y aura plus aucun joueur en dehors des grands axes où se trouvent les bus... On diminue donc l'intérêt de faire des traps...

    Alors on peut discuter de l'intérêt de faire des traps à des joueurs PvE, certes, mais il faut alors aussi discuter le manque de points d'intérêts PvP en dehors des grands axes, accessible aux petits et très petits groupes.

    En bref, je suis indécise !
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  • Ezeqel
    Ezeqel
    ✭✭✭
    Dranllus a écrit: »
    Bonjour,

    Alors pourquoi ne pas donner des malus au bus? je m'explique:
    vous pourriez par exemple, si une faction se trouve avec beaucoup plus de population connecté comparé aux autres, donner un malus à un certain nombre de joueur packé dans une certaine zone, pourquoi pas leur diminuer le heal ou les dégâts qu'ils font?, ou augmenter les dégâts qu'ils reçoivent?
    cela éviterait de démotiver les factions minoritaires et surtout éviter les serveurs "approprié" à leur faction...

    je suis complètement contre ton idée!!!

    parce que tu as un désavantage numérique, tu veux pénaliser les joueurs qui ont réussi a créer une cohésion de groupe? tu voudrais qu'un groupe de 4 par exemple tiennent tête à un groupe de 10 joueurs? c'est très crédible!

    trouves une guilde plus nombreuse et plus active.

    Edited by Ezeqel on 8 octobre 2015 12:27
    ps4 - @Ezeqel
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Ezeqel a écrit: »
    je suis complètement contre ton idée!!!

    parce que tu as un désavantage numérique, tu veux pénaliser les joueurs qui ont réussi a créer une cohésion de groupe? tu voudrais qu'un groupe de 4 par exemple tiennent tête à un groupe de 10 joueurs? c'est très crédible!

    trouves une guilde plus nombreuse et plus active.

    Le nombre ne doit pas être l'unique critère permettant la victoire, régulièrement des groupes de 4 retournent de groupe de 10, régulièrement des groupe de 20 retournent des groupes de 40, régulièrement des mecs solo depop des mecs qui se baladent par 4...
    Pourquoi ? le teamplay, le skill, le combo build / stuff...
    Heureusement que le nombre ne fait pas tout, ce serait d'un chiant....
    Jouant tous les formats, du solo au groupe de 20 full guilde sur TS en passant par le petit com' plutôt orienté opti c'est un peu notre quotidien d' être en sous-nombre et de péter des groupes conséquent.
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  • Leeloo.S
    Leeloo.S
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    Le nombre, à 4 contre 10, ou même à 20 contre 40, n'est pas un facteur suffisant pour déterminer la victoire à lui seul, même s'il aide. Par contre, le nombre, à 200 contre 60 par exemple (et ce genre d'écarts arrive, parfois même pire), là on a un déséquilibre trop grand.

    Pour le moment, le gameplay repose sur le principe que plus on gagne, plus on a de chance de gagner. De même, plus on perd, plus on a de chances de perdre avec très peu d'opportunités de développer un jeu cohérent (à moins que tu arrives à convaincre un max de monde de ne pas reroll dans la faction adverse + de ne pas changer de campagne + d'organiser le lead... autant dire que ça n'arrive pas souvent et que ça demande énormément de temps :tongue: ).

    Je ne dis pas que si on est les grands perdant, le jeu doit automatiquement nous transformer en grands gagnants dans les 24h... mais il pourrait au moins encourager et inciter par son fonctionnement. Certes, les "encouragements" venant de la faction dominante ne manquent pas (type "c'est qu'il faut vous organiser", "vous n'avez qu'à vous coordonner", etc.) mais ce n'est pas vraiment ce qui va renverser la vapeur.

    Le but du jeu étant de s'affronter (puisque dominer complètement n'apporte qu'un mince intérêt pour l'heure et aurait même plutôt tendance à "tuer le jeu"), il faut nécessairement que les équilibres puissent se rompre, se (re)stabiliser pour se rompre encore, etc... sans quoi, chacun joue sur sa campagne et beaucoup finissent par s'ennuyer (oui oui, je sais, il y a aussi des gens qui aiment se connecter, voir leur map d'une seule couleur et aller tuer l'ennemi au spawn en se réjouissant de leur grand skill... mais ce n'est pas tout le monde :wink:)

    Cela dit, deux sujets se mêlent : les bus (trop grand intérêt à se grouper de façon massive par rapport à l'intérêt de jouer en petit comité) et les déséquilibres à l'échelle des factions (d'où les suggestions d'un bonus aux "perdants", une campagne PvE, etc.).
    Edited by Leeloo.S on 9 octobre 2015 3:38
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  • Xarc
    Xarc
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    Dans la cité impériale on défonce un bus de taille moyenne en se rapprochant d'un boss. C'est assez efficace car c'est plus ou moins étroit.

    Si on parvenait à mettre ce genre de boss défensif quelque part au niveau des ressources par exemple, ça pourrait aider à disloquer un groupe.

    Par exemple si au moment d'attaquer le jeu detecte que le rapport de force est trop grand entre nbre d'attaquants et nbre de defenseurs, les mages pourraient invoquer un atronach ou autre boss, qui aide pendant quelques secondes, de façon à équilibrer un peu.
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • Leeloo.S
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    Il faut faire attention toutefois à ce genre de solution car une tactique peut être (quelque soit le rapport de force entre les factions sur la campagne à ce moment-là) d'attaquer un point isolé pour amener l'ennemi à se diriger par là. C'est quelque chose que nous faisons de temps en temps avec Atria : attaquer un point reculé, susceptible de mener à la coupure de la chaine de TP, pour embêter l'ennemi. Si à chaque fois les PNJ spawnaient un super-atronach, nous ne pourrions plus le faire ou en tout cas, l'ennemi s'en soucierait sans doute beaucoup moins et l'effet souhaité ne fonctionnerait plus vraiment.

    Par contre, on peut envisager que lorsqu'une faction est trop acculée, elle bénéficie temporairement d'une amélioration de forts (Arrius , Faregyl, Brumeclair par exemple) les rendant plus difficiles à capturer. L'intérêt, c'est que l'ennemi devra soit s'avance un peu plus pour attaquer les deux forts proches de la base, et donc s'exposer un peu plus, soit être plus nombreux sur le fort (ce qu'ils sont surement), soit s'attaquer aux forts "plus simples" de la troisième faction s'il n'a pas les moyens (ou l'intérêt) d'attaquer ce fort. Pour la faction acculée, c'est l'occasion d'avoir un point de chute sur lequel TP pour amorcer un retour sur le champ de bataille. Le côté ponctuelle de cette aide est aussi qu'elle présente l'avantage de regrouper naturellement les membres de la faction autour de cet "évènement". J'en reviens souvent à GW2 mais il est vrai que lorsqu'on était acculé à la base, un PNJ spawnait et partait aider à la capture d'un fort à condition que suffisamment de monde se soit regroupé à cet endroit-là. On peut éventuellement envisager une condition de ce genre : il faut au moins X joueurs de la faction présent dans le fort pour le défendre pour que l'aide arrive.

    Cela dit, je doute que ça suffise à rééquilibrer car, comme tu le dis, ça marche dans la CI parce que les espaces sont étroits, ce qui tout le contraire de Cyrodiil. Ce serait plus une incitation pour les "perdants" de se réunir même sans grande guilde ou raidlead pour l'organiser (même si le raidlead sera toujours plus efficace), une petite difficulté supplémentaire pour l'ennemi et un peu de piment en plus dans les stratégies à mener. Avis aux experts, c'est une idée lancée en l'air. Je brode sur l'idée d'un autre o:)

    PS : là je parle plus d'équilibre entre factions, moins de le lutte contre les bus :tongue: . C'est que le peu d'idées que j'ai sur le sujet, je l'ai déjà exposé et je ne suis pas bien créative :wink:
    Edited by Leeloo.S on 11 octobre 2015 8:12
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  • Xarc
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    Il faudrait s'inspirer de ce qui se passe dans la campagne non vet, car ça fonctionne vraiment bien. Les 3 factions sont équilibrées, les affrontements bus contre bus se produisent regulièrement, très peu de lag, et aucune faction ne domine trop longtemps. La question : pourquoi ? Déjà, il y a peu de jeu de guilde. La plupart des groupes sont formés sur le tas par es joueurs qui invitent les autres qui tapent lfg. On a donc ten permanence un groupe principal à 20/24 et parfois un second gros groupe. Les leaders communiquent ensemble et on a de très bons jeux. Il y a très peu de guildes. Du coup ça laisse toujours un équilibre entre factions, au contraire de ce qui se passe dans les campagnes vet, ou lorsqu'une guilde se fait massacrer trop regulièrement elle decide de ne plus venir pendant un temps (voire meme changer de campagne). DU coup comme chaque guilde la joue perso, au bout d'un moment la faction se vide et laisse la place à une des 3 factions qui va dominer completement la campagne. C'est la meme explication concernant les bus. Je n'apporte pas de solution je donne juste mon avis sur une possible explication...
    Edited by Xarc on 12 octobre 2015 7:16
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  • RoyJade
    RoyJade
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    L'autre explication, c'est qu'un bus combine burst, survie et mobilité. En non vétéran, avec l'équilibrage et la quasi absence de certaines techniques (détonation, barrière, pointes…), le bust et la survie sont bien moins évidente. Résultat, les superbus ne sont pas aussi destructeur, empêchant un peu une vraie guilde établie et dominante. La sortie de campagne au niveau 50 aide aussi, vu que ça oblige au renouvellement et bloque les techniques rares.
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    Ce que tu dis @RoyJade est interessant. En gros les gros skills en aoe detruisent le pvp en campagne vet car ils sont trop puissants.
    Edited by Xarc on 12 octobre 2015 8:07
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  • RoyJade
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    Pas que ça, mais c'est l'une des idées.
    Ce qui forme l'utilité des zerg, c'est le rassemblement des puissances pour augmenter largement survie et burst pur. Or avec les build opti, on amène ces deux caractéristique à de très haut niveau, ce qui renforce d'autant plus les zerg.
    Ça marche avec du monocible, avec les overheal, et évidemment avec le multicible. Et ça, à moins de mettre de réel malus aux zerg ou de donner au joueurs de puissant antizerg, ça risque d'être très dur à changer. La déto partait d'une bonne idée, mais elle fait trop de dégâts de base et pas assez avec beaucoup d'ennemi, et son principal désavantage (le temps avant explosion) se compense complètement quand on a des alliés à côté, donc en zerg.

    Il faudrait je pense d'autre skill anti zerg, mais aucun polyvalent. Un énorme dégât (déto), un gros contrôle de masse, un super bouclier, des pièges à dégâts/contrôles croissant..., mais tous avec une triple caractéristique : un boost d'efficacité avec beaucoup d'ennemi ET une efficacité très faible sur des ennemis isolé ET une caractéristique le rendant inutile en zerg (comme une baisse suivant le nombre d'allié recensé dans la zone ou en défense). Avec tout ça, il faudrait pouvoir créer un build antizerg mais totalement inutile en monocible ou en groupe.
  • Xarc
    Xarc
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    On sait que le soucis des bus en campagne veteran provient essentiellement de la surpuissance de certaines compétences qui permettent aux joueurs en bus invincibilité et gros dégats.
    D'un coté on a des guildes qui demissionnent face aux zergs inarrêtables et de l'autre une explication probable sur le pourquoi du fait qu'ils sont si puissants.
    Maintenant, comment résoudre le problème ? Rendre les bus moins puissants ? Donner comme tu dis un moyen de contrer les bus ?
    Et si on avait une arme de siege qui dispersait les groupes ? (c'est une idée en l'air mais pourquoi pas... ?) Par exemple balliste à effet de vent mortel, quelque chose comme ça mais à distance, qui ne fait aucun dégat mais qui a un effet de dispersion de masse
    Ou un trbuchet qui lance des rochers si lourds qu'ils font chuter tous les ennemis dans un rayon de 15m ? Ce genre de truc calmerait bien les bus... Il serait beaucoup plus efficace de ne pas s'agglutiner
    Edited by Xarc on 12 octobre 2015 9:03
    @xarcs FR-EU-PC -
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    Xãrc -- breton necro - DC - AvA rank50
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  • Ascarnil
    Ascarnil
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    ah une campagne sans ses sorts qui font laguer, quel pied ca serait ><
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
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    Une idée qui m'est venue un peu comme ça, sur le forum :
    si un personnage brûlé par arme de siège avait un % (élevé) de chance de transmettre cette brulure à ceux autour... on disperserait peut-être mieux les bus, non ?
    Anciennement Hori_Loo
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    La section ESO HORI devient Rédemption
    Alliance ATRIA (Coeurébène)
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  • Ascarnil
    Ascarnil
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    le trébuchet de pierre pourrait "Bump" les personnages a l'impact ca pourrait aider mais je doute :/
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