Die Wartung ist abgeschlossen und der öffentliche Testserver wieder online. Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt getestet werden!
Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 15. April:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 16. April, 14:00 – 17. April, 00:00 MESZ

Änderungen zum Kampfsystem in „Dark Brotherhood“

ZOS_Wrobel
ZOS_Wrobel
✭✭✭✭✭
Wir möchten euch in diesem Thread über einige der größeren Änderungen innerhalb des Kampfsystems, welche mit „Dark Brotherhood“ implementiert werden, informieren. Falls ihr diese Änderungen schon vorab ausprobieren möchtet, dann loggt euch auf dem öffentlichen Testserver (PTS) ein und schaut sie euch an! Wir freuen uns über euer Feedback, besonders dann, wenn es Hand und Fuß hat – Scheut euch nicht, ins Detail zu gehen!

Wir werden zusätzliche Korrekturen mit dem nächsten Update auf dem PTS aufspielen. Solltet ihr weiterhin Probleme mit diesen Fähigkeiten haben, stellt uns bitte so viele Details zu ihnen zur Verfügung wie ihr könnt.


Schwere Rüstung
Einer von ESOs Grundpfeilern ist die Möglichkeit des Erkundens, seinen eigenen Weg einzuschlagen – und das sollte nicht bei der Erstellung des eigenen Charakters aufhören. Uns ist es wichtig, dass ihr Charaktere erstellen könnt, die Spaß machen und gleichzeitig im Kampf erfolgreich sind. Um auf dieses Ziel hinzuarbeiten ist es wichtig, dass alle drei Rüstungsarten mehrere verschiedene Kampfstile erfolgreich unterstützen können.

Unser Hauptaugenmerk bei der schweren Rüstung lag auf mehr Ressourcen und mehr Schaden, während das Gefühl eine schwere Rüstung zu tragen nicht verloren gehen sollte. Im gleichen Atemzug mussten wir natürlich aufpassen, um mit unseren Änderungen die leichte und mittlere Rüstung nicht obsolet zu machen – alle drei Rüstungsarten sollten schließlich nicht nur ihre Daseinsberechtigung behalten, sondern auch weiterhin erstrebenswert bleiben. Schwere Rüstung wandelt dabei auf einem schmalen Grad zwischen Verteidigung und Schaden. Für den idealen Mittelweg haben wir neue passive Fähigkeiten eingeführt, die euch erhöhten Waffen- und Magieschaden gewähren. Diese passiven Fähigkeiten nützen euch nur, wenn ihr aktiv von Gegnern getroffen werdet. Durch diese Fähigkeiten in Kombination mit den zusätzlichen Ressourcen, die ihr durch Konstitution erhaltet, erhält die schwere Rüstung ihre eigene Spielweise, die sich deutlich von der mit leichter und mittlerer Rüstung unterscheiden. Mit jedem Schlag, den ihr einsteckt steigen eure Vorteile, so seid ihr besonders für längere Kämpfe bestens gerüstet und die Nutzung von Magieangriffen, Heilung und normalen Waffenangriffen in schwerer Rüstung fallen mehr ins Gewicht. Durch diese Änderungen erhaltet ihr in schwerer Rüstung nun bedeutend mehr Ressourcen und teilt zudem höheren Schaden aus – der Schaden wird jedoch weiterhin niedriger ausfallen, als der von den anderen Rüstungsarten. In leichter und mittlerer Rüstung stehen euch mehr Ressourcen zur Verfügung und ihr verursacht etwas mehr Schaden, wohingegen ihr in einer schweren Rüstung nicht so schnell sterbt.

Natürlich verwandelt euch das Anlegen einer schweren Rüstung nicht automatisch in ein unzerstörbares Bollwerk, genauso wenig wie euch das Anlegen einer leichten Rüstung euch in eine fragile Piñata verwandelt. Weitere Anpassungsmöglichkeiten, wie Verzauberungen, die Rüstungseigenschaften, das Championsystem und die Attributspunkte spielen weiterhin eine große Rolle und erlauben es euch, euren Charakter so zu gestalten, wie ihr ihn euch vorstellt.


Anstürmen
Wenn es um Spielerfähigkeiten geht ist eine zuverlässige Ausführung höchste Priorität. Wir haben während der letzten Updates hart daran gearbeitet, die zuverlässige Ausführung von Fähigkeiten zu verbessern, die euch schnell an andere Spieler heranstürmen lassen, sowie ihre Reaktionszeiten zu verbessern. Von diesen Updates haben besonders fokussierter Ansturm, kritisches Stürmen und Schildlauf profitiert, welche nach einem Waffenwechsel nicht immer sofort auslösen wollten.

Dieses Update befasst sich vornehmlich mit unebenen Terrain und wie das die Verlässlichkeit bestimmter Fähigkeiten beeinflussen kann. Der Ursprung des Problems lag beim Server, der Zeit benötigte, um den Weg vom Spieler zum Ziel zu berechnen, bevor der Spieler sich überhaupt bewegt hat. Diese Berechnungen sind oftmals fehlgeschlagen. Wir haben daher die Funktionalität von Ansturmfähigkeiten im Hintergrund überarbeitet, sodass ihr nun Berge oder auch Treppen hoch- sowie hinunterstürmen könnt. Um die Verlässlichkeit dieser Fähigkeiten zu gewährleisten, ist es nun möglich auch über kleine Lücken im Gelände zu stürmen. Es bleibt jedoch die Beschränkung der Höhe vorhanden, um zu verhindern, dass ihr plötzlich aus dem Stand eine Burgmauer erstürmen könnt. Wir möchten gewährleisten, dass alle Fähigkeiten durchweg funktionieren, der Realismus darf dabei jedoch nicht vollends auf der Strecke bleiben.


Schadenschilde
Schadensschilde sind sehr mächtig. Sie erlauben euch vollends in die Offensive zu gehen, während ihr gleichzeitig von einer starken Defensive geschützt werdet. Im Zuge unserer Änderungen war es uns wichtig, dass Schadenschilde weiterhin mächtige Fähigkeiten bleiben, die gerne genutzt werden. Auch sollte ihre Vielfalt erhalten bleiben, um einen Einheitsbrei zu vermeiden. Einige Schadensschilde, wie die passive Fähigkeit Trifokus von Froststäben verschafften euch kleinere Schadensschilde, die ultimative Fähigkeit Magmaschale stellt euch einen ganzen Lebensbalken zur Verfügung und standhafter Schutz gewährt einen sehr dynamischen Schutzschild, der auf dem Leben eures Ziels basiert.

Letzten Endes möchten wir, dass ihr euch entscheidet, ob euer Schadensschild entweder offensiver oder defensiver Natur ist und nicht beides gleichzeitig. Trotz der Beschränkung der Wirkdauer auf 6 Sekunden, bleiben diese Schilde weiterhin mächtig und können hohe Schadensspitzen gut abfangen. Durch die verringerte Wirkdauer bieten sie allerdings weniger Sicherheit und ihr müsst die Nutzung genauer abpassen, damit sie euch genau im richtigen Moment schützen. Wenn ihr also 6 Sekunden damit verbringt einen Gegner anzugreifen, ihr jedoch länger braucht als geplant, verliert ihr nach diesen 6 Sekunden den Schild und seid so wieder für Gegenschläge anfällig. Diese Änderung ermöglicht den Schilden weiterhin einen wichtigen Status, sie können weiterhin parallel verwendet werden, doch wird es nun schwieriger sein, längere Zeit mit ihnen in der offensive zu bleiben.


Vampire
Wir wollten die positiven Seiten des Vampirfluchs ein wenig mehr in den Vordergrund rücken und haben dafür jedem Stadium einen weiteren Grund hinzugefügt, sich länger in diesem zu befinden. Gleichzeitig sollten sie leichter in der Handhabung werden. Ihr erhaltet nun mit jedem neuen Stadium zusätzliche passive Fähigkeiten und verbraucht weniger Ressourcen. Auf der Kehrseite werdet ihr anfälliger gegen Feuerschaden. Ihr habt nun also einen Grund im ersten Stadium zu verweilen, doch kann es auch nützlich sein, sich in Stadium 2, 3 oder 4 zu befinden, je nachdem wieviel Schwäche gegen Feuer ihr euch in der jeweiligen Situation erlauben könnt. Durch das Verlies „Stadt der Asche“ kämpft ihr euch wohl besser in Stadium 1, so ist dort eure Empfindlichkeit dem Feuer gegenüber nicht beeinträchtigt, in anderen Situationen hingegen könnt ihr es euch vielleicht leisten die Fähigkeitskostenverringerung und die passiven Fähigkeiten in vollen Zügen zu genießen – solange keine Flammen in unmittelbarer Reichweite auflodern versteht sich. Die Stadien bleiben nun 6 Stunden lang bestehen und bieten euch so mehr als genug Zeit die von euch gewählten Verliese in dem Stadium zu bestreiten. Um euch mehr Kontrolle über die einzelnen Vampirstadien zu verschaffen, haben Vampire nun eine Fähigkeit, die jeweils 30 Minuten vom Zähler abzieht. Bei jeder Aktivierung verfallt ihr immer mehr dem Vampirfluch, nutzt sie also mit Bedacht.

In Verbindung mit den Vampiränderungen in diesem Update haben wir auch die Fähigkeiten der Vampire verstärkt. Nebelgestalt befreit euch aus einer anhaltenden Betäubung, was euch die Flucht aus heiklen Situationen erleichtert, aber auch Angreifern mit mehreren betäubenden Fähigkeiten in die Hände spielt. Essenzentzug heilt nun deutlich mehr, beruht jedoch auch weiterhin auf eurem Lebenswert im Augenblick der Aktivierung, was bedeutet, dass er euch bei vollem Leben nur geringfügig heilen wird, auch wenn euer Leben kurz nach der Aktivierung abrupt sinkt. Verwendet ihr ihn jedoch mit niedrigem Leben, erhaltet ihr bei Aktivierung und den folgenden Impulsen bedeutend mehr Leben zurück.

Und so haben wir unser Ziel für den Vampir erreicht: ein hoher Risikofaktor, der sich jedoch bezahlt machen kann.



Kriegergilde
Die Fähigkeiten der Kriegergilde waren bisher kaum mehr als Nischenfähigkeiten, die nur in sehr bestimmten Situationen ihr volles Potenzial entfaltet haben. Unser Ziel war es, sie mit den Allrounder-Fähigkeiten der Magiergilde auf einen Stand zu bringen, haben auf Magicka basierende Charaktere ohnehin schon eine sehr breite Auswahl bei der ihnen nützenden Fähigkeiten. Wir wollten den auf Ausdauer basierenden Charakteren ein breiteres Spektrum an Fähigkeiten zur Auswahl stellen und haben so die Fähigkeiten der Kriegergilde aus ihrer Nische gehoben, um sie für alle Situationen zu wappnen. Das Thema und die Persönlichkeit der Kriegergilde wollten wir erhalten und haben als ersten Schritt alle Beschränkungen auf Untote und Daedra entfernen. Die Fähigkeitsboni gelten nun für alle Arten von Gegnern. Um dem „Monsterjäger“-Thema treu zu bleiben, gibt es für die passive Fähigkeit geübter Spurenleser nun einen zusätzlichen Schadensbonus von 20 % auf Untote und Daedra und Werwölfe.

Um die Fähigkeiten der Kriegergilde für auf Ausdauer basierende Charaktere sogar noch attraktiver zu gestalten, haben wir die Schadensart der Fähigkeiten auf physischen Schaden geändert, was sie nun mit Rüstungsdurchdringung, kritischen Waffentreffen und dem Championsternzeichen Kräftig skalieren lässt. Wir versprechen uns von den Änderungen, dass nun mehr Spieler den Fähigkeiten der Kriegergilde eine Chance geben und sie vor allem über Land, in Verliesen und beim PvP verwenden.


Verbesserte Gegenstandseigenschaften
Jeder Aspekt eines Kampfes in ESO sollte Spaß machen, besonders gegen Anführer. Die Kämpfe sind spannend, die Anführer haben eine breite Palette an Fähigkeiten, doch manchmal, wenn man einen Anführer erledigt hat, lässt die gefallene Beute etwas zu wünschen übrig. Wir möchten, dass jede einzelne Gegenstandseigenschaft ihren Zweck hat und auch, dass Anführer mehr Beute fallen lassen. Anführer für deren Beute zu besiegen ist eine gute Möglichkeit für Spieler, die gerne alle jedes einzelne Gegenstandsset sammeln wollen, oder für andere, die nach bestimmten Sets mit einer bestimmten Eigenschaft suchen.

Die Eigenschaft Erforschend war beispielsweise ein guter Kandidat für eine Überarbeitung, denn die Welt ist endlich, und irgendwann hat man alles entdeckt. Wir wollten außerdem, dass Eigenschaften exklusive Boni im Kampf haben. Erforschend verwendet man nicht, wenn man sich im Kampf befindet, sondern nur wenn man sich durch die Welt bewegt. Alle überarbeiteten Eigenschaften werden nun auch im Kampf effektiv sein. Lehrend ist ein weiteres Beispiel für eine Eigenschaft, die immer weniger genutzt wird, je weiter man im Spiel fortgeschritten ist. Jetzt erhöht sie die erhaltene Erfahrung beim Töten von Gegnern und wird euch so auch nach Erreichen von Stufe 50 und dem Meistern der Fertigkeitslinien nützen. Andere Eigenschaften, wie Göttlich oder Erfüllt werden bereits so häufig verwendet, dass sie keiner Veränderung bedurften. Mit diesem Update werdet ihr in eurer Beute häufiger hochstufige Gegenstände finden und auch eine breitere Vielfalt. In der Mahlstrom-Arena erhaltet ihr nun garantiert einen Setgegenstand pro Arena und im Sanctum Ophidia wird es einen Setgegenstand nach jedem Anführer geben. Ihr könnt euch also darauf einstellen, dass eure Beute generell mehr Gegenstände höher ausfällt und die Eigenschaften nun auch wesentlich vielfältiger sind.

Unser Team der Combat-Abteilung wird auf dem PTS weiter an Bugfixes, Balancing und allgemeiner Abrundung dieser neuen Features arbeiten. Wir hoffen, ihr seid mit auf dem PTS und teilt eure Meinung mit uns!

Lead Combat Designer
Eric Wrobel
Staff Post
  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    @Wrobel
    • Schwere Rüstung
    Das wusste ich ja gar-nicht mit der schweren Rüstung, war grade auf pts und habe es mir angeguckt.
    Finde das eigentlich nicht schlecht so kann / könnte man auch andere ausdauer build machen, und selbst PvE tanks können so auch besser tanken :wink: .
    • Anstürmen
    Ich habe keine *Anstürm* Fähigkeiten in meiner aktiven leiste weil ich nur 5 skill Slots habe.
    Und selbst wen ich einen freien hätte, ich aufgrund meiner classe nur einen magica ansturm skill.....

    Ich arbeite mit Waffen-Wesel und habe da keine Probleme mit doch leider wer es sehr schön einen anstürm skill auf aktive leiste zu haben.

    Hier hilft nur der Zauberweber :wink: .
    • Schadenschilde
    Ja macht sie fertig die Schild Spieler :smiley: , mit den cp system und der Möglichkeit über das cp system mehr schaden an Schilden zu machen!. Sind Schild Absorber Spieler mir sowas von egal !.
    • Vampire
    Ich spiele keinen Vampire die nachteile sind zu groß.
    Und man opfer zu viel um den nachteil wieder auszugleichen!.
    Darum bin und bleibe ich Fraktion: Werwolf Clan !.
    • Kriegergilde
    WOW, wusste ich auch nicht. Habe ich grade auch gescheckt auf den pts !.
    Sehr gute schöne Änderungen!.
    Doch leider bringen mir diese Änderungen auch wieder nix.
    1.) Ich habe nur max 5 skill slots !.
    2.) Meine gewählte klasse zwingt mit zeckst dmg den klassen Ultima zu nehmen da ich sonst den passiven Bonus nicht bekomme!.
    • Verbesserte Gegenstandseigenschaften
    Ich habe keine lust auf diesen mist mehr mir reicht es doch mehr als zu lange und genug.
    1.) 1 Eigenschaft Slots sind zu wenig ding ding.
    2.) Neue mehr eigenschaften und nicht zerbröseln und zusammenfassen...
    3.) Alle guten dinge sind 3, lets go : Juwel Beruf brauch das land!.
  • Synira
    Synira
    ✭✭✭✭
    Schwere Rüstung
    Es gibt in einem Spiel einfach verschiedene Rollen, wie beispielsweise einen Tank welcher nunmal Schaden einsteckt und keinen austeilt. Daher finde ich die Änderung an der schweren Rüstung nicht nur schwachsinnig, sondern mehr als nur unvorteilhaft, weil der Tank nun 10% mehr Blockkosten hat (wenn ich die Zahl gerade richtig im Kopf habe) und dafür rein gar nichts bekommt. Mein Tank ist full-Tank (Raid-Tank!!) und macht daher schon per Definition keinen Schaden und wird nie welchen machen. Aber ihr konntet das Blocken ja noch nie leiden, daher geht die Block-Diskrimminierung auch schön weiter.

    Wenn man Schaden machen will, ist man mit der schweren Rüstung halt einfach schlecht beraten, man kann nicht immer alles haben!! Hätte sonst gern eine Erhöhung der Castzeit etc. da man sich in einer prallen metallrüstung ja viel schlechter bewegen kann, als in dünner Seide oder so. :P

    Anstürmen
    Diese Skills Nutzbar zu machen war gut und auch wichtig! Hoffe die funktionieren jetzt wie sie sollen, habs selbst noch nicht getestet.

    Schadensschild
    Fangen wir mal mit dem positivem an: ich finds gut, dass die Stamina-Spieler nun auch eine effektive Möglichkeit haben sich zu Schilden.
    So, das wars mit dem positivem. Ansonsten finde ich die Änderungen ziemlich Schwachsinnig - alle Schilde haben die selbe Länge, was ich mal noch vertretbar finde, wenns nicht nur 6 Sekunden wären - würde hier 10 Sekunden vorschlagen, dass ist vertretbar, nicht zu lang und nicht zu kurz. Nehme man beispielsweise den Zauberer - sein Schild ging 20 Sekunden!! das geht nicht mal mehr halb so lang?!
    Dann bestach das Zaubererschild dadurch, dass es lange hielt (fällt weg) - jeden Schaden abhielt (fällt weg) und ziemlich hoch war (leider nur begrenzt). Nun besticht es leider durch gar nichts...
    Das Schild der leichten Rüstung ist ähnlich hoch, wie das des Zauberers, hält dann auch jeglichen Schaden ab und gibt einem sogar Magicka zurück - ich nehme mal an, dass ich mit meinem Zauberer dann dieses Schild nutzen werde und nicht mehr das meiner Klasse, was ansich schon ziemlich bitter ist wie ich finde, wenn die eigene Klasse keine wirklichen Vorteile mehr bietet.
    Das Schild des Heilstabs kann einen nebenbei heilen und ist je nach Stand der eigenen Lebenspunkte auch ziemlich hoch.

    Meiner Meinung nach, sollte das Schild der leichten Rüstung weiterhin nur magischen Schaden abfangen, macht schon perse mehr Sinn.
    Zur Not kann man ja auch das Schild des Zauberers noch ca. 15% abschwächen

    Vampire
    Finde die Änderungen hier ganz gut. Nun kann man sich immerhin mal wieder Überlegen einen auf Vampir zu machen. Gerade da man jetzt keinen Skill mehr in der Leiste braucht, top :)

    Kriegergilde
    Ich denke so kann die Kriegergilde mehr nutzen finden, dass finde ich ziemlich wichtig. Magiergilde fand ich von den Skills etc. sonst schon immer wesentlich besser. Gerade die Stamina-Spieler, werden hier jetzt mit Sicherheit ihren nutzen draus ziehen können.

    Gegenstandseigenschaften
    Wahnsinn! Hier muss ich nun wirklich mal loben. Einige der Eigenschaften waren früher ja nun wirklich mehr als blöd. Jetzt haben alle ihren Sinn und werden für viele in bestimmten Situationen ihren nutzen haben.
    Jorn - Tank is Coming

    Lässt man einen Wolf am Leben, sind die Schafe nie in Sicherheit.
  • Heshima
    Heshima
    ✭✭✭✭✭
    @Synira ALLE Schilde , auch das von der leichten Rüstung geht nur noch über 6 sek. .....und die Kosten (lt. PTS) sind auch erhöht worden
    "Einmal ohne Profis" (Dolchsturz-Bündnis)
    Lucy Luke - Coyote Ugly - RDRO2 Tatanka Yotanka - Sioux - RDRO2
    "Am Anfang war nichts, und es explodierte."
    - manchmal denke ich mein Pfleger ist auch nich ganz dicht -
  • Synira
    Synira
    ✭✭✭✭
    Synira schrieb: »
    alle Schilde haben die selbe Länge
    das mit den Kosten wäre mir neu aber wenns wirklich so ist, macht das den quatsch ja nur noch größer
    Jorn - Tank is Coming

    Lässt man einen Wolf am Leben, sind die Schafe nie in Sicherheit.
  • aLyX3000
    aLyX3000
    ✭✭✭
    die kosten sind höher? sicher das da nich nur ein missverständnis wegen den fehlenden CP vorliegt? bzw verzauberungen?
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Gegenstandssets: Top und ein Schritt in die richtige Richtung! :+1:
    Kriegergilde: Insbesondere mein Stam-DK freut sich schon riesig! :smiley:
    Vampir: Habe keinen und werd auch keinen haben, aber ich frage mich, warum werden die Werwölfe nicht auch gebufft, jetzt, wo sie es schon durch die Giftgeschichte schwer genug haben werden? :/
    Schilde: Ist fair. Stamina-Spieler haben auch eine Alternative und Magicka-Spieler müssen jetzt halt ein bißchen auf den Timer aufpassen :p
    Anstürmen: Ehrlich, das wurde aber mal Zeit, dass das wieder anständig funktioniert! ;)
    Schwere Rüstung: -.- Mein Tank fragt sich, ob der Entwickler vieleicht etwas zu lange mit einem schweren Helm in der Sonne gestanden hat... :s
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Durch das Verlies „Stadt der Asche“ kämpft ihr euch wohl besser in Stadium 1, so ist dort eure Empfindlichkeit dem Feuer gegenüber nicht beeinträchtigt, in anderen Situationen hingegen könnt ihr es euch vielleicht leisten die Fähigkeitskostenverringerung und die passiven Fähigkeiten in vollen Zügen zu genießen – solange keine Flammen in unmittelbarer Reichweite auflodern versteht sich.

    Netter Witz, selbst in 1.6 konnte man vCoA problemlos als Stufe 4 Vamp (V1-NB-tank) problemlos und incl. ALLER Achievements meistern...ganz schlechtes Beispiel....
    Ansonsten ists aber schön, dass man jetzt als Vamp wieder pauschal 10% reg bekommt, da könnte ich mich fast mal wieder beißen lassen :)

    Zur schweren Rüstung:
    - Warum sollte man in schwerer Rüstung mehr Schaden machen?
    - Warum sollte man jetzt in schwerer Rüstung höhere Blockkosten haben?

    Zu den Gegenständen:
    Wir bekommen jetzt in jeder Stage der Mahlstromarena und nach jedem Anführer im Sanctum ein Setteil. Gilt das auch für den Schlund von Lorkhaij? Ist super, wenn man bei einem kompletten Run nur weißen Crap bekommt.
    Noobplar
  • player_klaus
    player_klaus
    ✭✭✭
    also,
    die änderungen an der schweren rüstung gehen mal überhaupt nicht klar. wenn es etwas bewirkt -dann, dass viele spieler mit einem "hobby-tank" diesen nicht mehr benutzen. (wer würde sich die mühe machen und seinen dritt-/fünft-char neu ausrüsten, nach dem patch?). gg! noch weniger tanks, noch weniger "abgeschlossenen herausforderungen".

    schwerer rüstung, wegen eines loosen "play as you want" versprechens, mehr schaden zu geben, halte ich für grenzwertig (pvp-balance lässt grüßen).
    es wäre echt einmal an der zeit, dass ihr vor der "play as you want"-fraktion eine linie in den sand zieht. denn dass das gesammte spiel einem nichts mehr abverlangt, es keine weitere cp-erhöhung gibt und die lager sich immer weiter aufspalten -ist genau diesem umstand geschuldet.

    zu den schilden kann ich euch nur gratulieren: herzlichen glückwunsch, ihr habt ein monster erschaffen! ok, für die stamina-klassen ist das bestimmt die erlösung (vMSA). im pvp wird das ein alptraum werden.

    beim betrachten der ansturm-fertigkeiten fehlt mir ein ausdauer-morph für die templar.

    das vampire ihre passive regeneration zurück haben, finde ich nur fair.

    und die änderungen der gegenstandseigenschaften, naja. im endgame ändert sich nicht viel. ob ich nun für gelöbnisse und so ein "prosperous"-set anziehe -weiss ich noch nicht.
    die eigenschaften, welche heilung und ultimate erhöhen, sind viel zu schwach und bleiben damit nutzlos.
    sorgen macht mir vorallem die menge an junk, die nun auf den loot-table kommt und das erfarmen von wunsch-gear unmöglich macht/unnötig ausdehnt.

    ich denke, wenn ihr nicht langsam klarkommt und traitcrafting/tokens einführt reicht es auch den aller-aller zähesten.
    Edited by player_klaus on 29. April 2016 09:09
  • Huryn
    Huryn
    ✭✭
    Also bei den Schilden wurde nicht nachgedacht sondern einfach was gemacht!
    Warum lasst ihr die Schilde nicht auch im PVP ihre 100% Stärke haben, dafür aber nicht stapelbar? Im Pvp sind die kleinen Schilde sowieso mit einem Schlag weggehauen wie es zurzeit der Fall ist. (Vllt wäre so auch den Magiern wieder etwas geholfen).
    Und 6sec sind ja wohl ein Witz? Wie seid Ihr überhaupt auf die Zeit gekommen? 10 sec würde man ja noch verstehen.

    Und bei der schweren Rüstung die Blockkosten weg nehmen ist ja ein Schlag ins Gesicht für jeden Tank.
    Ein Tank braucht keinen dmg, er braucht viel mehr alles was ihn am Leben hält!
    Dazu gehört auch Einhand und Schild, hier hätte es statt Schaden mehr buffs und debuffs von Nöten. Sowie einen Boni auf Aggro.
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Synira schrieb: »

    Schadensschild
    Fangen wir mal mit dem positivem an: ich finds gut, dass die Stamina-Spieler nun auch eine effektive Möglichkeit haben sich zu Schilden.
    So, das wars mit dem positivem. Ansonsten finde ich die Änderungen ziemlich Schwachsinnig - alle Schilde haben die selbe Länge, was ich mal noch vertretbar finde, wenns nicht nur 6 Sekunden wären - würde hier 10 Sekunden vorschlagen, dass ist vertretbar, nicht zu lang und nicht zu kurz. Nehme man beispielsweise den Zauberer - sein Schild ging 20 Sekunden!! das geht nicht mal mehr halb so lang?!
    Dann bestach das Zaubererschild dadurch, dass es lange hielt (fällt weg) - jeden Schaden abhielt (fällt weg) und ziemlich hoch war (leider nur begrenzt). Nun besticht es leider durch gar nichts...
    Das Schild der leichten Rüstung ist ähnlich hoch, wie das des Zauberers, hält dann auch jeglichen Schaden ab und gibt einem sogar Magicka zurück - ich nehme mal an, dass ich mit meinem Zauberer dann dieses Schild nutzen werde und nicht mehr das meiner Klasse, was ansich schon ziemlich bitter ist wie ich finde, wenn die eigene Klasse keine wirklichen Vorteile mehr bietet.
    Das Schild des Heilstabs kann einen nebenbei heilen und ist je nach Stand der eigenen Lebenspunkte auch ziemlich hoch.

    Meiner Meinung nach, sollte das Schild der leichten Rüstung weiterhin nur magischen Schaden abfangen, macht schon perse mehr Sinn.
    Zur Not kann man ja auch das Schild des Zauberers noch ca. 15% abschwächen

    Seh ich ähnlich man sollte einfach die länge so lassen denn das war nie das Problem sondern eben das Stappeln. Es wird doch möglich sein eine Priorität einzufügen so das nur der stärkste Schild aktiv ist. Und wenn der Leichte Rüstung Schild so bleibt braucht der Sorc Schild was anderes um sich abzuheben z.B. einen passiven Rüstungsbuff o.ä. denn warum sollte ich noch den Klassen Skill nutzen wenn der andere Skill mir sogar Magicka zurückgibt? Bestimmt nicht wegen 2% Schaden....

    Die viele Ausdauer buffs machen mir ein wenig sorge, auf dem Papier klingt das für mich nach "to much" zumal z.B. duch die Krieger Gilde auch Magicka Spielern was weg genommen wird....
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • tesob16_ESO74
    tesob16_ESO74
    ✭✭✭✭
    Dia Ausdauer-Spieler waren ja bis jetzt und sind es immer noch etwas im Nachteil bei den ganzen Skills und die Magicka-Spieler haben doch noch die Magier-Gilde. Die Kriegergilde sollte meiner Meinung nach alles Ausdauer sein, was haben denn die Schwert schwingenden Krieger mit Magie am Hut.
    PC, EU, Pakt

    Gestern standen wir am Abgrund, Heute sind wir einen Schritt weiter....
  • Mudjahedin
    Mudjahedin
    ✭✭
    Also Meisterjäger ist nun echt mit dem gefühlten 5. Nerf unbrauchbar gemacht. Ok, wenn man die One-Hit-Chance gegen Vamps/Wewölfe genommen hat mit Getarnter Jäger aus dem Steath, doch was bitte soll man nun mit den unbrauchbaren Morphs machen...Beides in meinen Augen total Sinnfrei, ob es nun für 5 Sek. 8% mehr Schaden ist, dass dazu auch von anderen Skills mitunter ausgelöst wird oder die 28% weniger Stamina-Kosten für 5 Sek bei Fähigkeiten aus der Kriegergilde.
    5 Sek. ist nichts...Man muss dieser Fahigkeit dauerhafte, zimlich gute Passiveigenschaften geben, wenn man schon den kompletten Schadens-Boost von ihr genommen hat!
  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    tesob16_ESO74 schrieb: »
    Dia Ausdauer-Spieler waren ja bis jetzt und sind es immer noch etwas im Nachteil bei den ganzen Skills und die Magicka-Spieler haben doch noch die Magier-Gilde. Die Kriegergilde sollte meiner Meinung nach alles Ausdauer sein, was haben denn die Schwert schwingenden Krieger mit Magie am Hut.

    Find ich gut Krieger Gilde ausdauer / Magier Gilde magica.

    Ich hoffe es wird halt bei den Diebesgilde oder auch dunkler Bruderschaft auch endlich aktive Skills geben.

    Da wer die Möglichkeit das sie halt Komplet auf Stamina / magica oder ein teil teil sind. 3 Skills Stamina 3 Skills magica oder wie auch immer.

    Und am ende hoffen warten wir auf den Zauberweber wo das alles egal wer ist :wink: .
  • Digital_Frontier
    Digital_Frontier
    ✭✭✭✭✭
    Shirokumo1983 schrieb: »
    tesob16_ESO74 schrieb: »
    Dia Ausdauer-Spieler waren ja bis jetzt und sind es immer noch etwas im Nachteil bei den ganzen Skills und die Magicka-Spieler haben doch noch die Magier-Gilde. Die Kriegergilde sollte meiner Meinung nach alles Ausdauer sein, was haben denn die Schwert schwingenden Krieger mit Magie am Hut.

    Find ich gut Krieger Gilde ausdauer / Magier Gilde magica.

    Ich hoffe es wird halt bei den Diebesgilde oder auch dunkler Bruderschaft auch endlich aktive Skills geben.

    Da wer die Möglichkeit das sie halt Komplet auf Stamina / magica oder ein teil teil sind. 3 Skills Stamina 3 Skills magica oder wie auch immer.

    Und am ende hoffen warten wir auf den Zauberweber wo das alles egal wer ist :wink: .

    Nope, is nix mit aktiven Skills !
  • oibam
    oibam
    ✭✭✭✭✭
    Das ist ja alles ganz nett und gut durchdacht, aber solange die Championpunkte so mächtig sind, wird daraus nie ein Schuh. Championpunkte-Cap entfernen und dafür 1.) deren Einfluss abschwächen und 2.) ein steile Verbesserungskurve einführen, damit jemand mit sehr vielen CP zwar besser ist, aber nicht viel besser.
  • tesob16_ESO74
    tesob16_ESO74
    ✭✭✭✭
    Shirokumo1983 schrieb: »

    Ich hoffe es wird halt bei den Diebesgilde oder auch dunkler Bruderschaft auch endlich aktive Skills geben.

    Also Aktive Skills in den Fertigkeitslinien der DLC´s ist wohl keine gute Idee, da man die ja dann "kaufen" muss. Da kommt dann der große P2W-Aufschrei. Da sollten die Skills wie bisher DLC spezifisch und in der Hauptsache Passiv sein.
    oibam schrieb: »
    Das ist ja alles ganz nett und gut durchdacht, aber solange die Championpunkte so mächtig sind, wird daraus nie ein Schuh. Championpunkte-Cap entfernen und dafür 1.) deren Einfluss abschwächen und 2.) ein steile Verbesserungskurve einführen, damit jemand mit sehr vielen CP zwar besser ist, aber nicht viel besser.

    Schau mal da: http://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/262510/championssystem-wie-ich-es-mir-vorstelle
    PC, EU, Pakt

    Gestern standen wir am Abgrund, Heute sind wir einen Schritt weiter....
  • boomer84
    boomer84
    ✭✭✭
    Anstürmen:
    Zenimax, wärt ihr ggf. davon zu begeistern einen 6.Slot einzusetzen?

    Die Bindung auf 5 Slots+Ultimate begrenzt die Skills recht stark. Dadurch unterliegen alle Skills klar dem Nutzenprinzip. Und die erste Fähigkeit die dem zum Opfer fällt ist das Anstürmen. Zwar mag auch ich ihn, aber abgesehen vom Questen nutze ich sie nicht, da ich sie nur einmal nutzen kann pro Kampf im PVE. Da gibt es deutlich wichtigere Fähigkeiten.

    Ich spiele einen DK, NB und Templer und hab bei keinem Charakter und keiner nutzt außer in Außnahmefällen (bis Stufe20 etwa und danach nur nach Bedarf) einen Gapcloser. Ich spiele aber reines PVE.

    Daher denke ich schon länger, dass ggf. der Einsatz eines weiteren Slots, ähnlich der Ultimate Abhilfe schaffen würde. In diesem Slot könnten nur Opener wie Hinterhalt, Anstürmen, kritisches Preschen, etc geslottet werden.

  • randy1990
    randy1990
    ✭✭✭✭
    boomer84 schrieb: »
    Anstürmen:
    Zenimax, wärt ihr ggf. davon zu begeistern einen 6.Slot einzusetzen?

    Die Bindung auf 5 Slots+Ultimate begrenzt die Skills recht stark. Dadurch unterliegen alle Skills klar dem Nutzenprinzip. Und die erste Fähigkeit die dem zum Opfer fällt ist das Anstürmen. Zwar mag auch ich ihn, aber abgesehen vom Questen nutze ich sie nicht, da ich sie nur einmal nutzen kann pro Kampf im PVE. Da gibt es deutlich wichtigere Fähigkeiten.

    Ich spiele einen DK, NB und Templer und hab bei keinem Charakter und keiner nutzt außer in Außnahmefällen (bis Stufe20 etwa und danach nur nach Bedarf) einen Gapcloser. Ich spiele aber reines PVE.

    Daher denke ich schon länger, dass ggf. der Einsatz eines weiteren Slots, ähnlich der Ultimate Abhilfe schaffen würde. In diesem Slot könnten nur Opener wie Hinterhalt, Anstürmen, kritisches Preschen, etc geslottet werden.

    Wenn sie ein 6 Slot machen wurden,würde ich den nicht verschwenden für anstümen sondern für ein schadens skil nutzen
    Rechtschreib und Grammatik Fehler könnt ihr behalten

    Hauptgilde:
    Dunkelsicht


    Klassen: 800CP +
    Aria Dragon DK Tank Argonier
    Dr Agon Born Templer heiler Bretone
    Viktoria Dragonus DK mageDD Bretone
    Uzume Doragon Templer mageDD Altmer
    Ryu no Yami NB mageDD Altmer
    Nekomata Ryo DK StamDD Khajiit


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    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LuzWVyDC_0qc6fwYx-E2KV3q5h3KfL4aNYuHiHqnwic/edit?usp=sharing
  • boomer84
    boomer84
    ✭✭✭
    deswegen ja wie der Ultimate wie ich geschrieben habe (letzter Abschnitt), lässt er sich nur dafür nutzen. Sonst würde das glaub jeder tun. Ich reg mich so oft aus wenn ich zwischen 2-3 Fähigkeiten entscheiden muss. IdR geht das zwar, aber mich stört daran am Meisten, das immer ein Opener auf der Strecke bleibt. Zenimax müsste das eigentlich wissen wenn sie die Spieldaten auswerten, das abgesehen von Quests und PVP Gapcloser nicht/kaum zum Einsatz kommen. Dabei sind die Fähigkeiten durchaus ziemlich gut finde ich.

    Gerade als Tank würde ich mir manchmal wünschen mehr aktive Fähigkeiten mitnehmen zu können. Stattdessen muss ich aber alle Slots mit zwingenden Überlebensfähigkeiten ausrüsten. Einen Schildschlag, etc würde ich gerne mitnehmen. Aber als Tank leider nicht möglich. Und einen DD mit S&S gibt es so leider nicht. Aber auch viele andere Fähigkeiten würde ich gerne nutzen, kann es aber nicht.

    Wobei ich aber generell eine Überarbeitung der Slots präferieren würde. Das wir aktuell nur 5 Slots haben liegt darin das die Steuerung es nicht erlaubt eine Hand frei zu haben. Man muss also von den WASD-Tasten auf die Fähigkeiten zugreifen können und alles neben der 5 ist nicht mehr erreichbar. Das liegt daran das die Maus zwingend zum zielen benutzt werden muss. In WoW z.b. funktioniert das anders, da dort die Maus zum Zielen nicht genutzt wird und daher oft zwischen Maus und Tastatur mit der rechten Hand gewechselt werden kann da die Maus nur den Blickwinkel ändert.

    Das heißt nicht das ich ein WoW-System will, aber manchmal wünsche ich mir das ich nicht über eine gerade Verlängerung nach Hinten von Char aus zielen muss. Weil ich oft als RangeDD (vorallem als Zauberer) dadurch in die predullie komme AOEs direkt unter mir nicht mehr zu erkennen, da der Blickwinkel zu flach wird. Da würde ich mir einen "Bruch" in der Optik durchaus wünschen um einen steileren Blick von Oben zu bekommen.


    Weiter stört mich am Kampfsystem die "Zwangspausen". Beispiel Bogen: Ich habe eine passiva die für jeden leichten Angriff 4sec den Schaden erhöht. Maximal 4mal stapelbar auf insgesamt 20%, 4sec Laufzeit. Nur leider bringt das mir rein garnichts. Wieso?
    Wenn ich zwei Fähigkeiten hintereinander aktiviere, "verzeiht" das Spiel mir eine kleinere Überlappung. Also wenn ich die Giftinjektion 0,1sec aktiviere ehe der gezielte Schuss durch ist, nutzt er die Injektion dennoch. Beim einstreuen leichter Angriffe tut er das jedoch nicht. Was zur Folge hat, das ein leichter Angriff/schwerer Angriff erstmal ignoriert wird. Bis man das sieht entsteht eine kleine Pause in der kein Schaden gemacht wird. Das selbe gilt auch für das "Ende" des leichten Angriffs. Auch hier muss ich warten bis die Animation zuende ist ehe die Fähigkeit reagiert. Dazu kommt das ich Debuffs oben halten muss, der Buff nur 4sec dauert und ich daher sehr oft den leichten Angriff einstreuen muss. Was zur Folge hat das die Rota komplett aus dem Ruder läuft und am Ende ich mit 20% Buff weniger Schaden austeile als wenn ich den einfach ignoriere (v3 NB, Bogen: 7700dps mit 20% Bonus zu 10.500dps ohne den passiva Bonus). Wieso? Weil ich einen Dot aufrecht erhalten muss, mehrere Buffs und meine Hauptfähigkeit 1,3sec Castzeit hat. Drücke ich die also 2mal durch habe ich 2,6sec. Gehen wir davon aus das es leichte Zeitdifferenzen gibt bleibt nun 1sec für einen Buff/Dot und einen leichten Angriff. Streue ich nach jedem gezielten Schuss nen leichten Angriff verliere ich Schaden durch zuviele leichte Angriffe. Durch Serverlags, Verzögerungen, etc sind die 4sec daher in der Praxis nur von Pros umsetzbar wenn überhaupt. Kommt noch Movement dazu ist die ganze Rechnung komplett im Eimer und ich muss mich fragen was ist besser: 20% mehr Schaden die ich alle 4sec auffrischen muss oder doppelt soviele gezielte Schüsse. Die Antwort ist klar, der gezielte Schuss-Spam. Und deswegen sehe ich vermutlich in Verliesen nur Bogenschützen welche genau das tun. Und damit sabortiert die eigene Machanik die eigene vorgesehen Spielmechanik.

    Daher hoffe ich das Zenimax das Kampfsystem noch so anpasst, das das System leichte Überschneidungen realisiert zwischen normalen Angriffen und Fähigkeiten und einfach hintenanreiht. Ähnlich wird es auch in allen anderen MMOs die ich kenne gemacht.
    Edited by boomer84 on 6. Mai 2016 23:05
  • Synira
    Synira
    ✭✭✭✭
    Wie schaffst du es bitte als Range DD rote Felder unter dir nicht zu sehen?
    Jorn - Tank is Coming

    Lässt man einen Wolf am Leben, sind die Schafe nie in Sicherheit.
  • TorvenTool
    TorvenTool
    ✭✭✭✭✭
    Gehe ich richtig in der Annahme, dass auch die Kette des Drachenritter, auf "zum Gegner ziehen" gemorpht, ein Ansturm ist?

    Dieses verbuggte Ding funktioniert nämlich nur in ungefähr 10% der Anwendungsfälle, ansonsten zuckt der Charakter nur wild mit den Armen herum, anstatt die sich zum Gegner zu ziehen.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • randy1990
    randy1990
    ✭✭✭✭
    TorvenTool schrieb: »
    Gehe ich richtig in der Annahme, dass auch die Kette des Drachenritter, auf "zum Gegner ziehen" gemorpht, ein Ansturm ist?

    Dieses verbuggte Ding funktioniert nämlich nur in ungefähr 10% der Anwendungsfälle, ansonsten zuckt der Charakter nur wild mit den Armen herum, anstatt die sich zum Gegner zu ziehen.

    Der geht nur wen der Gegner auf einer höhe ist mit dir
    Rechtschreib und Grammatik Fehler könnt ihr behalten

    Hauptgilde:
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  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    Es wer nett wen wir einheitliche buff Timer haben könnten!.

    Wen Schilde früher 20 sec waren und nun 6sec werden sollen mein good Dan macht sie auf 20sec wieder und Dan halten sie weniger aus macht sie schwächer.

    Wo ist der unterschied ob der Timer zu kurz ist oder ob bei 20sec weniger hp auf den Schild ist.

    Hier ist ein gutes beispiel vom 2h Waffen Baum: Monumentum buff dauer 33sec wtf der geht 33sec das ist aber schon mega lang O_O ?.

    Und Schilde sollen von 20 sec auf 6sec, klar kann es mir egal sein.

    ABER der Zauberweber ist mir nicht egal und darum ist es wichtig das wir eine vernünftige self buff Timer Politik haben!.

    UNGLAUBLICH Monumentum hat 33sec buff dauer was geht up?.

    Warum hat Elan den nur 6sec buff dauer ?.
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