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社区更新——复仇战役测试与西罗帝尔

ZOS_Kevin
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下一场复仇战役测试即将于12月上线,因此我们希望与大家分享关于复仇战役测试与西罗帝尔相关改动的最新消息。由于各位玩家对后续安排以及这些测试对西罗帝尔的未来意味着什么存有疑问,我们决定对玩家们关心的部分问题做出解答,并以公开透明为原则提供尽可能详细的背景与信息。

目标
首先,让我们回顾一下复仇战役测试的初衷与历程,我们在今年早些时候测试了若干与西罗帝尔相关的新内容,以实现下列特定目标:
  • 大幅提升西罗帝尔战役的玩家人数上限,让战役氛围更加活跃、充实,让大家能尽情享受丰富的战斗内容。
    • 最初我们将西罗帝尔设计为可容纳900名玩家同时在线(每个联盟各300名)。但在当前的非复仇类西罗帝尔战役中,我们始终未能实现此目标。在复仇战役规则的帮助下,我们终于达成了900名玩家同时在线的里程碑。
  • 大幅降低西罗帝尔令人困扰的延迟与游戏性能问题(尤其在大型持久战中),从而提升游戏乐趣与体验。
  • 通过测试来查明,整体技能复杂度是否为导致西罗帝尔的服务器压力过大及游戏性能问题的主因,特别是在大规模战斗与战役人数众多的情况下。
    • 我们在复仇战役测试期间确实也测试了导致西罗帝尔的服务器压力及游戏性能问题的其他潜在诱因,包括物品套装、触发效果、消耗品、攻城武器、任务与商人等,但技能复杂性是我们最主要的怀疑对象。

测试摘要
我们从3月至今已经实施了三次复仇战役测试,下一次测试将于2025年12月3日开始。
在PC平台欧洲与北美服务器进行的首次测试期间,我们引入了包括标准化角色数值、属性、消耗品与全职业复仇战役专属武器在内的复仇战役规则,禁用了勇士系统、所有任务与物品套装,并关闭了银行、商人与收获节点的访问权限。

本次测试的具体目标旨在确立一个基准点——将整体设定精简至最基础的层面,以便我们评估测试结果,随后再逐步加回各种机制。本次测试结束时,我们在西罗帝尔见证了单场战役同时在线玩家数的新纪录、西罗帝尔规模最大的持久战,以及西罗帝尔最佳的整体游戏性能。各项指标均表明,我们正朝着正确的方向一步一步实现我们的目标。
根据问卷调查结果显示,本次测试的认可度与后续测试相比明显更高。大多数参与者表示他们对经过提升的玩家人数上限、优化的游戏性能、更低的延迟与综合体验十分满意。与测试同步上线的金典追觅活动也获得了积极评价。而独特职业/角色出装方案与自定义元素的缺失则是当时(并且直到现在)最受诟病的负面反馈。

第二次测试期间,我们迎来了主机平台欧洲与北美服务器的玩家社区。第二次测试的复仇战役规则与首次测试大体相同,仅为可用的职业模板新增了来自所有武器技能线、突袭技能线以及支援技能线的复仇战役版本技能。

本次测试的具体目标是在首次测试建立的基准上,逐步引入更多技能线与技能并评估实际效果。在本次测试结束时,我们获得了与首次测试相似的成果——相比西罗帝尔的其他战役,本次测试展现出了更优秀的游戏性能、更低的延迟、更高的在线人数,以及更大规模的持久战。

我们还在本次测试期间开展了“泽尼萨尔的热忱”活动。但根据我们了解,并非所有玩家都喜欢该活动。

对本次测试的问卷调查结果在情绪方面偏向积极,80%以上参与者对新增的技能线给出了正面评价(“尚可”、“良好”或“优秀”),他们表达了对多样性与平衡性的认可,但也认为这些技能线仍有改进的空间。

第三次测试中,我们在前两次测试内容的基础上进行了扩展,添加了肉袋投弹车,并为斗士公会与法师公会添加了针对性能而定制的技能线,同时新增了包含轻甲、中甲、重甲主动技能的护甲技能线。除此之外,我们还为复仇战役新增了特定进度系统与装扮品系统,其中包括天空裂片、坐骑选择、称号与成就等。

与第二次测试类似,我们的目标是继续引入玩家们希望在西罗帝尔战役中看到的内容,并持续关注这些内容对延迟、游戏性能与综合体验的影响。

本次复仇战役测试期间并未开展金典追觅活动,玩家们对此较为失望。而无畏者庆典恰好在测试期间举行,因此部分玩家表示他们更愿意参与庆典而非测试,这一点我们完全可以理解。虽然本次复仇战役测试的参与人数相对较少,但其表现同样十分优秀,参与人数仍然高于我们普通西罗帝尔战役的通常人数上限。

本次测试的调查结果相比前两轮更为褒贬不一,总体来看正面评价有所减少。更多问卷调查参与者表示对多次测试感到厌倦,希望能在西罗帝尔使用自己专属的角色与出装方案,并对测试与其他游戏内活动时间重叠表示不满。

测试心得
我们通过前三次测试认识到,如果想要优化西罗帝尔的性能表现以支持包含大规模战斗的大型PvP区域,那么我们必须尽量精简相关技能、触发条件与被动等元素,让它们比其他模式下的相同元素更加轻量化。

下面四张图表展现了西罗帝尔复仇战役与非西罗帝尔复仇战役之间的玩家数量以及服务器帧率差异(每张图表左侧为非复仇战役,右侧为复仇战役,统计范围为PC平台欧洲与北美服务器)。

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未来展望
我们将在12月的测试中为角色/职业模板添加复仇战役专属的辅助能力与配装系统。与之前的复仇战役测试相比,这些系统将为玩家提供更丰富的出装方案选择。具体而言,玩家将通过四套名为“配装”的预设属性数值方案更加细致地调整自身属性数值,而名为“辅助能力”的被动则能够为角色带来额外战斗效力与加成。这些设计将使角色获得相当于纯被动型五件套物品套装(如尤里安诺斯)的提升。

我们还将添加用于存放所有复仇战役物品的复仇战役专属物品栏。本次测试期间,玩家还能够在复仇战役中收集常规物品,这些物品将放入常规物品栏。此前在复仇战役中关闭的众多系统将重新开放,其中包括任务、商人与排行榜。除此之外,我们将碎石投弹车与油罐投弹车加入了攻城武器的可用选项列表,并将添加城堡传送石与可引导的修理包。
我们将在12月的测试开始前分享更详细的说明,并与之前几次测试一样持续关注这些额外系统对延迟与游戏性能的影响。

最后,灰宿战役(维持当前版本的设置)将在本次复仇战役测试的后半段同步开放,而我们将持续关注这两场战役的服务器性能表现,这种对比将为我们带来宝贵的横向对照数据。这将是最后一次“新增内容”测试,我们将通过本次测试比较复仇战役与系统全开的常规战役的游戏性能表现。

我们还会在明年进行一到两次测试,以评估治疗效果与伤害的对比。相关细节将于明年公布。
那么我们现在处于什么阶段,开发团队对西罗帝尔的未来发展又有哪些预期?虽然12月的测试尚未开始,但我们手头有两套切实可行的方案:
  • 方案1:我们将于明年某个时段开启西罗帝尔复仇战役,并使用基于之前与后续测试的特殊规则,而灰宿战役则保持现有设定不变。
  • 方案2:我们将关闭当前所有西罗帝尔战役,并于明年某个时段开启一至两场采用复仇规则的战役。
作为开发团队,我们强烈倾向于选择方案一,这也是最有可能实施的方案。我们希望让玩家在复仇与灰宿战役之间自由选择,并密切关注两场战役的玩家在线人数,为后续改动提供参考依据。

我们理解部分玩家希望在保留角色现有状态(即完全沿用灰宿西罗帝尔战役中的设定)的同时,又能享受复仇战役更高的玩家在线人数、更低的延迟以及更优异的游戏性能表现,但很遗憾这并不现实。迄今为止的测试表明我们只能在这两种设定之中选择其一而无法兼得,这一点我们必须诚实地向玩家们说明。

最后,我们确实打算提前透露部分正在开发中的PvP内容,并将于1月公布更多细节。对于喜欢灰宿模式PvP体验的玩家,我们已经初步着手制作中等规模的PvP战场。它的规模将小于西罗帝尔,但比我们最大的战场更加庞大,可容纳三方城堡之间的攻防,同时提供与西罗帝尔类似的综合体验。该战场的目标是让玩家能够使用与灰宿一致的完整技能体系、专属出装方案及装备。与此同时,我们正在打造全新的PvP进度系统,并期待能在明年初与各位分享更多信息。

衷心感谢各位持之以恒的反馈和支持,以及对复仇战役测试与相关问卷调查的参与。敬请留意,对于需要核实参与者确实游玩过相关内容的问卷,我们必须通过电子邮件发送。若尚未选择接收此类邮件,请考虑开启订阅,以便将来能收到我们的问卷邀请。谢谢大家!
Edited by ZOS_Kevin on 24 November 2025 15:30
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