W związku ze zbliżającym się kolejnym testem Vengeance, który odbędzie się w grudniu, chcielibyśmy przedstawić aktualne informacje na temat testów Vengeance oraz naszych planów dotyczących Cyrodiil. Zdajemy sobie sprawę, że macie pytania dotyczące kolejnych kroków i znaczenia tych testów dla przyszłości Cyrodiil, dlatego chcemy odpowiedzieć na część z nich. W trosce o przejrzystość pragniemy również podzielić się z wami jak najszerszym kontekstem.
Cele
Przypomnijmy, od czego zaczęliśmy i jak przebiegały testy Vengeance. Na początku tego roku postanowiliśmy wypróbować kilka nowych rozwiązań w Cyrodiil, aby osiągnąć następujące cele:
- Znaczne zwiększenie limitu graczy w kampanii Cyrodiil, aby kampanie były dynamiczne, pełne i oferowały mnóstwo akcji.
- Kampania Cyrodiil została pierwotnie zaprojektowana tak, aby wspierać jednocześnie 900 graczy (300 na sojusz). Nie byliśmy w stanie osiągnąć tych docelowych wartości w obecnych kampaniach Cyrodiil bez zasad Vengeance. Dzięki zestawowi zasad Vengeance jesteśmy w stanie obsłużyć jednocześnie 900 graczy.
- Zmniejszenie frustrujących opóźnień i związanych z nimi problemów z wydajnością gry w Cyrodiil, zwłaszcza podczas dużych, długotrwałych bitew, a tym samym zwiększenie przyjemności i radości z gry.
- Ustalenie za pomocą testów, czy ogólna złożoność umiejętności jest główną przyczyną przeciążenia serwerów i problemów z wydajnością gry w Cyrodiil, zwłaszcza podczas masowych bitew i kampanii z dużą liczbą graczy.
- Podczas testów Vengeance sprawdziliśmy też inne potencjalne przyczyny przeciążenia serwerów i problemów z wydajnością w Cyrodiil, takie jak zestawy przedmiotów i ich efekty, przedmioty jednorazowe, broń oblężnicza, zadania, sprzedawcy itp. Jednak naszym głównym podejrzanym był poziom złożoności umiejętności.
Podsumowanie testów
Od marca przeprowadziliśmy trzy testy Vengeance. Kolejny rozpocznie się 3 grudnia 2025 r.
W
pierwszym teście, który odbył się na serwerach PC EU i NA, wprowadziliśmy zestaw zasad Vengeance, obejmujący znormalizowane statystyki postaci, atrybuty, przedmioty jednorazowe oraz broń właściwą dla Vengeance dla wszystkich klas. Wyłączyliśmy również takie elementy, jak system Champion, wszystkie zadania, zestawy przedmiotów oraz dostęp do banków, handlarzy i węzłów wytwarzania.
Głównym celem tego testu było uzyskanie punktu wyjścia – zredukowanie wszystkiego do najbardziej podstawowego poziomu, abyśmy mogli ocenić wyniki i zacząć ponownie dodawać poszczególne elementy. Pod koniec testu zaobserwowaliśmy największą liczbę graczy, jaka kiedykolwiek pojawiła się jednocześnie w Cyrodiil podczas jednej kampanii, największe długotrwałe bitwy, jakie kiedykolwiek miały miejsce w Cyrodiil, oraz najlepszą ogólną wydajność gry, jaką kiedykolwiek widzieliśmy w Cyrodiil. Wszystko wskazywało na to, że byliśmy na dobrej drodze do osiągnięcia naszych celów.
Wyniki ankiety również były najbardziej pozytywne po tym teście w porównaniu z kolejnymi, a wielu uczestników stwierdziło, że podobała im się większa populacja, lepsza wydajność gry / mniejsze opóźnienia i ogólne wrażenia. Pozytywnie oceniono też dostosowany Golden Pursuit. Największym minusem była (i nadal jest) utrata unikalnych klas/postaci i możliwości personalizacji.
W
drugim teście powitaliśmy społeczności konsolowych serwerów EU i NA. Zestaw zasad Vengeance był w dużej mierze taki sam jak w pierwszym teście z dodatkiem umiejętności w wersji Vengeance ze wszystkich linii umiejętności broni oraz linii umiejętności ataku i wsparcia do dostępnych szablonów klas.
Głównym celem tego testu było wykorzystanie wyników uzyskanych podczas pierwszego testu, stopniowe wprowadzanie nowych umiejętności i zdolności oraz ocena uzyskanych wyników. Pod koniec testu zaobserwowaliśmy podobne wyniki, ale z lepszą wydajnością gry, mniejszym opóźnieniem, większą populacją i dłuższymi bitwami niż w innych kampaniach w Cyrodiil.
Test zbiegł się w czasie z wydarzeniem Zeal of Zenithar, które – co przyznajemy – nie wszystkim się podobało.
Wyniki ankiety dotyczącej tego testu były podobne do poprzedniego pod względem nastroju z przewagą pozytywnych opinii. Ponad 80% uczestników oceniło dodane linie umiejętności pozytywnie („OK”, „Dobre” lub „Świetne”), doceniając ich różnorodność i zbalansowanie, ale jednocześnie zauważając, że jest w tej kwestii przestrzeń do ulepszeń.
W
trzecim teście bazowaliśmy na tym, co wprowadziliśmy w dwóch poprzednich testach, i dodaliśmy Meatbag Catapults, a także specjalnie dostosowane linie umiejętności dla gildii wojowników i gildii magów oraz linię umiejętności zbroi z aktywnymi umiejętnościami dla zbroi lekkiej, średniej i ciężkiej.
Wprowadziliśmy też pewne systemy progresji i kosmetyczne do Vengeance, w tym Skyshards, wybór wierzchowców, tytuły i osiągnięcia.
Podobnie jak w przypadku drugiego testu naszym celem było wprowadzenie większej liczby elementów, które gracze lubią i oczekują w kampanii Cyrodiil, oraz monitorowanie ich wpływu na opóźnienia, wydajność gry i ogólne wrażenia z rozgrywki.
Podczas testów Vengeance zrezygnowaliśmy z Golden Pursuit, co spotkało się z rozczarowaniem graczy. Testy odbyły się również w trakcie wydarzenia Undaunted Celebration, które – co zrozumiałe – cieszyło się większym zainteresowaniem graczy. Mimo niższej frekwencji podczas tych testów wyniki były dobre, a liczba uczestników nadal przewyższała typowe limity populacji w normalnej kampanii Cyrodiil.
Ogólne wrażenia z testu były bardziej mieszane niż w przypadku dwóch poprzednich – w ankiecie odnotowaliśmy mniej pozytywnych opinii. Więcej osób wyraziło zmęczenie testami i chęć grania własnymi postaciami oraz korzystania z własnych konfiguracji w Cyrodiil, a także frustrację z powodu tego, że test odbywał się w trakcie innego wydarzenia w grze.
Wnioski z testów
W trakcie pierwszych trzech testów dowiedzieliśmy się z całą pewnością, że aby zapewnić wysoką wydajność Cyrodiil wspierającą rozległą strefę PvP z bitwami na masową skalę, umiejętnościami, efektami zestawów, pasywami umiejętnościami itp. należy stworzyć lżejsze wersje tych elementów, które istnieją w pozostałej części gry.
Poniższe cztery wykresy ilustrują różnice w liczbie graczy oraz liczbie klatek na sekundę między kampanią Vengeance Cyrodiil a kampaniami innymi niż Vengeance Cyrodiil. (Po lewej stronie każdego wykresu znajdują się kampanie inne niż Vengeance, a po prawej stronie kampanie Vengeance na serwerach PC EU i PC NA).
Dalsze kroki
W grudniowym teście wprowadzimy specjalne systemy atutów i zestawów statystyk dla szablonów postaci/klas Vengeance. Systemy te mają na celu zapewnienie nieco większej różnorodności w tworzeniu postaci w porównaniu z tym, co było dostępne w poprzednich testach Vengeance. W szczególności gracze będą mieli większą kontrolę nad statystykami dzięki czterem gotowym pakietom statystyk, a „atuty” to umiejętności pasywne, które zapewniają postaciom dodatkową skuteczność bojową i premie. Celem tych zmian jest danie postaciom wzmocnienia porównywalnego z pojedynczym 5-częściowym zestawem przedmiotów, który jest czysto pasywny, jak Julianos.
Dodamy również specjalny ekwipunek dla kampanii Vengeance, w którym będą przechowywane wszystkie przedmioty Vengeance. Podczas testów będzie można również zbierać zwykłe przedmioty w kampanii Vengeance – przedmioty te będą umieszczane w zwykłym ekwipunku. Wiele systemów, które wcześniej były wyłączone w Vengeance, zostanie ponownie włączonych, w tym zadania, sprzedawcy i rankingi. Do dostępnych opcji broni oblężniczych dołączą również Scattershot i Oil Catapults, a także Keep Recall Stones i Channeled Repair Kits.
Przed grudniowym testem udostępnimy bardziej szczegółowe informacje. Będziemy obserwować wpływ tych dodatkowych systemów na opóźnienia i wydajność gry, tak jak podczas poprzednich testów.
I wreszcie, kampania Gray Host (w obecnej postaci) będzie dostępna w drugiej połowie testów Vengeance i pozwoli monitorować wydajność serwera dla obu kampanii. Uzyskamy dzięki temu cenne dane porównawcze. Będzie to nasz ostatni test dodawania nowych elementów, w którym zestawimy wydajność gry Vengeance z kampanią z włączonymi wszystkimi systemami.
Na przyszły rok mamy zaplanowane jeszcze jeden lub dwa testy, aby ocenić kwestie związane z leczeniem i obrażeniami. Więcej informacji na ten temat podamy w przyszłym roku.
Więc na czym stoimy i gdzie jako zespół twórców realistycznie widzimy przyszłość Cyrodiil? Z zastrzeżeniem, że grudniowy test nadal musi się odbyć, widzimy dwie opcje:
- Scenariusz 1: W przyszłym roku uruchomimy kampanię Vengeance Cyrodiil ze specjalnym zestawem zasad opartym na poprzednich i przyszłych testach, a Grey Host pozostanie w obecnej formie.
- Scenariusz 2: W przyszłym roku zamkniemy wszystkie istniejące kampanie Cyrodiil i otworzymy jedną lub dwie kampanie oparte na zasadach Vengeance.
Jako zespół twórców zdecydowanie preferujemy scenariusz 1 i uważamy go za najbardziej prawdopodobny. Chcemy, abyście mieli możliwość wyboru między grą w Vengeance lub Gray Host, i będziemy uważnie monitorować populacje obu kampanii, aby podjąć odpowiednie działania w przyszłości.
Zdajemy sobie sprawę, że niektórzy gracze woleliby, aby ich postacie pozostały niezmienione, czyli takie same jak w kampanii Gray Host Cyrodiil, a jednocześnie chcieliby cieszyć się większą populacją i mniejszymi opóźnieniami / lepszą wydajnością gry zapewnianymi przez kampanię Vengeance. Nie jest to jednak możliwe. Na podstawie dotychczasowych testów możemy zaoferować jedno lub drugie, ale nie obie opcje jednocześnie, i chcemy być w tej kwestii całkowicie transparentni.
Na koniec chcielibyśmy podzielić się kilkoma wstępnymi informacjami na temat kilku kwestii związanych z rozgrywką PvP, nad którymi obecnie pracujemy. Więcej szczegółów podamy w styczniu. Dla graczy, którzy pragną doświadczyć rozgrywki PvP zbliżonej do Grey Host, pracujemy nad średniej wielkości przestrzenią PvP. Będzie ona mniejsza niż Cyrodiil, ale większa niż nasze największe pola bitew i zapewni wystarczająco dużo miejsca na trójstronne walki o twierdze oraz wrażenia podobne do tych z Cyrodiil. Naszym celem jest umożliwienie graczom korzystania z pełnego zestawu umiejętności, unikalnych konfiguracji, wyposażenia itp., tak jak w Grey Host. Pracujemy również nad systemem progresji PvP, o którym opowiemy więcej na początku przyszłego roku.
Dziękujemy wszystkim za nieustające uwagi i wsparcie. Bardzo doceniamy wasz udział w testach Vengeance i związanych z nimi ankietach. Pragniemy przypomnieć wszystkim, że gdy wysyłamy ankiety, w przypadku których ważne jest, abyśmy mogli zweryfikować, czy uczestnicy zapoznali się z testowaną zawartością gry, musimy korzystać w tym celu z poczty elektronicznej. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, rozważcie wyrażenie zgody na otrzymywanie tych wiadomości e-mail, abyście mogli zostać uwzględnieni w przyszłych ankietach. Dziękujemy!