Dowiedzcie się trochę więcej o kierownictwie zespołu ESO i jego wizji dotyczącej waszych przygód w Tamriel.
Oprócz
zmiany na stanowisku Studio Head w ZeniMax Online Studios nastąpiły ostatnio inne istotne zmiany kadrowe, w tym
objęcie stanowiska Studio Game Directora przez Richa Lamberta. Dzięki poniższemu wywiadowi dowiecie się więcej na temat kierownictwa ZOS, w tym Studio Heada Jo Burba, Game Directora Nicka Giacominiego i Executive Producerki Susan Kath.
Dziękujemy za znalezienie czasu na udział w tym wywiadzie. Na początek opowiedzcie nam o sobie oraz o swoich związkach z ZOS i ESO. Susan: Tworzę gry od 1995 roku, kiedy to zaczęłam stawiać swoje pierwsze kroki w branży gier online (ukłon w stronę GemStone III!). Zakochałam się w grach online nie tylko dlatego, że były fajne, ale także dlatego, że uwielbiałam społeczności, które się wokół nich tworzyły. Teraz wydaje się to nieco zabawne, ale wtedy pomysł przeżywania przygód z ludźmi, którzy mogli znajdować się w dowolnym miejscu na świecie, był dla mnie równie magiczny jak same gry. Przez następne kilkadziesiąt lat pełniłam wiele różnych funkcji w tej branży – pracowałam m.in. jako projektantka, pisarka, menedżerka społeczności i organizatorka wydarzeń, zanim ostatecznie zostałam producentką.
Moja historia z ZOS rozpoczęła się od bycia graczką, zanim dołączyłam do studia w 2023 roku. Grałam w ESO przez pierwsze kilka lat jego istnienia, a w ciągu ostatniej dekady kilkakrotnie odchodziłam i wracałam. Ponieważ pracuję w ZeniMax/Bethesda od prawie 13 lat (z czego 10 w Arkane Studios), miałam przyjemność obserwować rozwój ESO zarówno jako graczka, jak i osoba pracująca w firmie za kulisami tej gry.
Nick: Podobnie jak dla wielu z was gry od zawsze były ważną częścią mojego życia. Część moich najlepszych przyjaciół – od dzieciństwa po dorosłość – poznałem właśnie dzięki wspólnemu graniu. W dorosłym życiu moim ulubionym gatunkiem są gry MMORPG, a ESO jest jednym z moich ulubionych tytułów od momentu jego premiery. Od ponad dziesięciu lat pracuję w branży gier wideo, m.in. w firmie Storm8, głównie w dziale zarządzania produktami. Byłem podekscytowany dołączeniem do zespołu ZOS w 2019 roku i rozpoczęciem mojej przygody jako Senior Product Manager, a następnie Project Director. Spełniło się moje marzenie – mogłem wnieść coś do gry, którą kochałem, i pracować z ludźmi, którzy ją tworzyli. Przez wszystkie lata mojej pracy (zarówno jako gracz, jak i pracownik) zawsze wierzyłem, że społeczność jest sercem gry. Teraz, obejmując to stanowisko, czuję się zaszczycony, że mogę kontynuować tę pracę i współpracować z wami wszystkimi, aby wspólnie budować przyszłość tej gry.
Jo: Moją pierwszą grą komputerową, była gra napisana dla mnie przez mojego ojca na komputerze Osborne II. Od tamtej pory nie przestałem grać. Zacząłem tworzyć gry w 2004 roku w NCSoft, pracując przy City of Heroes (poznałem wtedy Susan). Zanim w 2012 roku dołączyłem do ZOS, pracowałem w dziale wsparcia technicznego, zarządzania społecznością, kontroli jakości i w produkcji. W zasadzie po raz pierwszy zagrałem w ESO w 2012 roku i od tamtej pory pracuję nad tą grą na różnych stanowiskach.
ESO istnieje już od ponad dziesięciu lat – jak według was będzie wyglądać następna dekada tej gry?Nick: Nie mogę się doczekać kolejnych 10 lat ESO. Dziesięć lat to niesamowite osiągnięcie i mam nadzieję, że uda mi się uhonorować to dziedzictwo, jednocześnie rozwijając grę w sposób ekscytujący i wierny naszym korzeniom. Mamy wiele nowych pomysłów, które naszym zdaniem spodobają się zarówno doświadczonym graczom, jak i nowym członkom naszej społeczności.
Moim zdaniem następna dekada będzie polegała na rozwoju w oparciu o te niesamowite fundamenty. Będziemy poszerzać nasz świat, pogłębiać historie, które kochacie, i ulepszać podstawowe elementy rozgrywki. Przede wszystkim jednak będziemy kontynuować tę pracę we współpracy z naszą pełną pasji społecznością. To właśnie wasze opinie i zaangażowanie sprawiły, że ta gra jest tym, czym jest dzisiaj. Możecie być pewni, że będziemy jeszcze uważniej wsłuchiwać się w wasze głosy, budując wspólnie przyszłość.
Jo: Mówię to dosłownie każdemu – uważam, że ESO to gra z potencjałem na ponad 30 lat. Matt mawiał, że ESO to wirtualny świat, i nie mogę się z tym nie zgodzić. To gra, do której wraca się jak do domu, nawet jeśli przez chwilę człowiek pogrywa w inne tytuły.
W ciągu najbliższych 10 lat chciałbym, abyśmy pogłębili to poczucie domowego ciepła i przynależności do społeczności, zarówno wśród zespołu twórców, jak i graczy. Dla mnie oznacza to wsłuchiwanie się w głosy graczy, aby zrozumieć, w jaki sposób możemy wspólnie rozwijać świat, który dzielimy, jednocześnie tworząc fascynujące przeżycia, które zaskakują i zachwycają graczy. Samo spełnienie oczekiwań nikogo nie zaskoczy ani nie zachwyci.
Susan: Cieszę się, że mogę pomóc ESO wkroczyć w przyszłość! Niewiele gier osiąga takie sukcesy jak ESO – zarówno pod względem długości istnienia, wielkości, jak i liczby osób, które uczyniły ją częścią swojego życia. Podobnie jak Jo, chciałabym, aby ESO doczekało się 30-lecia i zamierzam zrobić wszystko, co w mojej mocy, żeby tak się stało.
Co wnosisz na swoim stanowisku w ESO? Susan: Jak już wspomniałam, zajmuję się tym od dawna. Gry MMO należą do najbardziej skomplikowanych, ponieważ wymagają ciągłego wyważania potrzeb gry, graczy i twórców, a do tego dochodzi fakt, że prowadzenie tak ogromnego tytułu online wymaga stałej, skoordynowanej pracy dużego zespołu.
Często opisuję pracę producenta jako rolę zamiatacza w drużynie curlingowej (ujawniając przy tym, że pochodzę ze Środkowego Zachodu) – producent jedzie na łyżwach przed wszystkimi, zamiatając tor, zerkając przez ramię, aby upewnić się, że kamień zmierza we właściwym kierunku, a jednocześnie patrząc przed siebie, aby uniknąć przeszkód. Wnoszę tę umiejętność, wieloletnią miłość do gier MMO, a także doświadczenie zarówno jako graczka, jak i twórczyni gier.
Nick: Uwielbiam ESO. Podobnie jak wielu z was, spędziłem w ESO tysiące godzin i bardzo zależy mi na tym świecie i gatunku. Doskonale rozumiem nadzieje, frustracje i pasję naszej społeczności. Dzięki temu do każdej decyzji podchodzę z myślą przede wszystkim o graczach.
Pracuję w firmie od sześciu lat i towarzyszyłem zespołowi w jego dotychczasowej podróży. Jako Game Director skupiam się na wnoszeniu nowej energii i emocji. Chcę promować kulturę ciągłego doskonalenia, motywować nas do uważniejszego słuchania naszej społeczności i dbać o to, abyśmy zawsze dążyli do tworzenia jak najlepszych przeżyć dla graczy.
Jo: W prowadzeniu studia ciekawe jest to, że duża część pracy polega na zarządzaniu społecznością twórców studia i ich relacjami z graczami, a także na relacjach studia z wydawcami i całą społecznością twórców gier. Wszystko sprowadza się do społeczności. Chodzi o łączenie ludzi wokół ich wspólnej pasji, jaką są gry. Ta wspólna pasja i wspólny język to niesamowity sposób na budowanie mostów.
Myślę, że zrozumienie tego oraz szeroka wiedza na temat różnych dyscyplin niezbędnych do stworzenia gry, a także tego, co jest ważne w każdej z nich i jaki mają one wkład w każdą grę, są głównymi czynnikami, które pomagają mi jako kierownikowi studia ustalać priorytety, koordynować działania i komunikować dalszy kierunek rozwoju.
Co twoim zdaniem pozostałe zgromadzone tu osoby wnoszą na swoim stanowisku w ESO? Susan: Jo jest spokojną, wskazującą drogę osobą, która zapewnia stabilność. Potrafi doskonale zmieniać perspektywę, analizować problemy aż do ich sedna, aby znaleźć rozwiązanie, i kierować nas wszystkich *** najlepszym ścieżkom. Jego niezachwiana wiara w przyszłość ESO i ZOS wypełnia moje serce radością.
Przejdźmy do Nicka. Nie mogę się doczekać, aż wszyscy go poznają. Jego ogromna miłość i entuzjazm dla ESO są widoczne za każdym razem, gdy mówi o grze, pomysłach, które przedstawił mu zespół, oraz o przyszłości.
Gdybym miała podsumować naszą trójkę, powiedziałbym, że Jo to spokojna osoba skupiona na przyszłości, Nick to kreatywny entuzjasta, a ja jestem tą, która mówi: „OK, do dzieła!”.
Jo: Zgadzam się co do Nicka. Jest raczej niepozorny i cichy, ale kiedy wysłucha wszystkiego, zaskakuje swoją wiedzą, zniuansowanym zrozumieniem oraz miłością i pasją do ESO. To właściwa osoba, która trafiła na to stanowisko we właściwym czasie.
Znam Susan od 20 lat i przez CAŁE te 20 lat zawsze była osobą, do której zwracano się, gdy trzeba było się czegoś dowiedzieć, znaleźć kogoś lub gdy trzeba było koniecznie coś załatwić. Jest bystra, bardzo zaangażowana, gra w mnóstwo gier i broni swojego zespołu. Doskonała Executive Producerka.
Myślę, że Susan doskonale opisała naszą trójkę jako zespół kierowniczy.
Nick: Bycie częścią zespołu kierowniczego wraz z Jo i Susan to dla mnie ogromny zaszczyt. Całkowicie zgadzam się z tym, jak opisali się nawzajem. Jo jest osobą, która dodaje siły i motywuje do działania, a także potrafi współpracować z zespołami ZOS, aby zapewnić naszym graczom jak najlepsze doświadczenia.
Susan jest siłą napędową i jedną z najbardziej skutecznych osób, z jakimi kiedykolwiek pracowałem. Jest niezwykle zmotywowana, nie boi się zmian i stworzyła sprzyjające, konstruktywne środowisko, które pozwala nam wykonywać nasze zadania najlepiej, jak potrafimy. Jednak moim zdaniem najważniejsza cecha zarówno Jo, jak i Susan to troska o ludzi. Są bardzo skupieni na naszym zespole w ZOS i na naszych graczach – to jest najważniejsze, co wnoszą na swoich stanowiskach.
Kiedy myślisz o prowadzeniu ESO, jakie zasady leżą u podstaw twoich ambicji przywódczych/stylu zarządzania?Nick: Po pierwsze gracze. ESO nie istnieje bez naszej społeczności, więc chcę nawiązać lepszą współpracę z graczami i zdobyć ich zaufanie. Oznacza to, że będziemy starali się lepiej słuchać, komunikować się i dbać o to, aby wasze opinie miały wpływ na nasze decyzje. Zawsze tak było, ale chcę, abyśmy robili to jeszcze lepiej.
Pasja i emocje. Twórcy ZOS kochają ESO i chcę, aby ta pasja znalazła odzwierciedlenie w nowych, ekscytujących atrakcjach dla naszych graczy.
Ewolucja. Dziesięć lat ESO to niesamowita spuścizna i mam nadzieję, że uda mi się ją uhonorować, rozwijając grę w wartościowy sposób oraz pozostając wiernym jej tożsamości i duchowi, które tak kochamy.
Wartościowe doświadczenia. I nie mam tu na myśli tylko łupów (chociaż łupy też są fajne). Jestem głęboko przekonany, że czas, który gracze poświęcają na grę, powinien być dla nich wartościowy, czy to poprzez niesamowite historie, silniejsze poczucie rozwoju, czy też poprawę doświadczeń społecznych itd. Jest to niezwykle trudne, biorąc pod uwagę, że mamy tak wielu graczy, którzy angażują się w naszą grę na tak wiele różnych sposobów, ale jestem zdecydowany dołożyć wszelkich starań, aby każda chwila spędzona w naszym świecie była dla graczy wartościowa.
Jo: Ludzie przede wszystkim, zawsze z myślą o grze.
Daj ludziom możliwość wykorzystania ich supermocy i zapewnij im wszystko, czego potrzebują, aby z nich korzystać.
„Jeszcze tylko jedna... tura, loch, misja, poziom, rozgrywka”. Właśnie tego uczucia szukamy. Uzyskanie go jest najważniejsze.
Wspólne przywództwo.
Ciągłe doskonalenie to niekończące się połączenie samoświadomości, samooceny i samodoskonalenia.
Susan: Szacunek. Szanuj graczy, grę, zespół i świat Tamriel.
Ale patrz też w przyszłość. Podejmuj ryzyko, upadaj, podnoś się i próbuj ponownie, ponieważ następnym razem będzie lepiej.
Co jest dla ciebie priorytetem w ESO? Nick: Dbanie o to, aby ESO pozostało domem dla graczy. Miejscem, do którego będą chętnie wracać przez długie lata. Aby to osiągnąć, musimy nadal dostarczać nowe, ekscytujące doświadczenia, które w istotny sposób rozwijają grę, pozostając jednocześnie wiernymi naszym korzeniom. Musimy również bardziej wsłuchiwać się w głosy naszej społeczności, lepiej komunikować nasze plany i pokazywać, że wasze opinie są nie tylko brane pod uwagę, ale stanowią siłę napędową naszych decyzji. Ostatecznie sukces tej gry mierzy się graczami i to właśnie na nich skupiam się najbardziej.
Susan: Chcę, żeby Tamriel – ten ogromny, rozległy i kochany świat – był miejscem, gdzie ludzie chcą przeżywać przygody i prowadzić alternatywne życie przez długie lata. Tak, to trochę banalna odpowiedź, ale taka jest prawda.
(Poza tym jestem trochę specyficzna, więc…)*
Jo: Ponad 30 lat długoterminowego, zrównoważonego rozwoju. To oznacza dłuższą listę zadań do wykonania, niż mogłoby się wydawać.
Podczas ESO Direct zespół wspomniał o chęci nawiązania bliższej współpracy ze społecznością ESO. Opowiedzcie nam o waszych planach w tym zakresie.Nick: Mamy wiele planów, ale tym, który najbardziej mnie ekscytuje, jest przedstawienie wam wszystkim większej liczby naszych twórców. ESO nigdy nie było dziełem jednej osoby. To ogromny wysiłek całego zespołu, bo tworzenie i rozwój tej gry wymaga zaangażowania wielu pełnych pasji ludzi. Chcemy znaleźć nowe sposoby na przybliżenie społeczności osób stojących za grą, abyście mogli ich poznać, a oni mogli poznać was i zrozumieć, czego od nas oczekujecie.
Susan: Wspomniałam o tym podczas tegorocznej konferencji ESO Direct, ale Nick doskonale podsumował moje odczucia. Z niecierpliwością czekamy na więcej informacji o was, o waszych nadziejach i o celach związanych z ESO, ale również na rozpoczęcie dialogu – w tym z jeszcze większą liczbą twórców, których setki codziennie pracują nad kreowaniem i wspieraniem tego świata.
Jakie są wasze ulubione wspomnienia lub momenty z rozgrywki w ESO z ostatnich 10 lat? Nick: Trudno wybrać. Gdy ponad dziesięć lat temu po raz pierwszy postawiłem stopę w Auridon, było to dla mnie dość magiczne przeżycie. Sceneria zaparła mi dech w piersiach. Wszystko było udźwiękowione. Pamiętam, jak przez około godzinę stałem przed bardem, po prostu wsłuchując się i obserwując innych, którzy przychodzili, przystawali i odchodzili.
Gdy po raz pierwszy pokonałem Veteran Maelstrom Arena, poczułem ogromną satysfakcję. Było to trudne wyzwanie, które kosztowało mnie wiele zgonów. Jednak opanowanie mechaniki gry i pokonanie wszystkich bossów było naprawdę satysfakcjonujące. Nie zdobyłem kostura, ale samo pokonanie tego wyzwania sprawiło mi ogromną radość.
Pamiętam, jak dawno temu po raz pierwszy spróbowałem zbudować dom i jak ogromne zrobiło to na mnie wrażenie. To naprawdę niesamowity system. A jeszcze bardziej zachwyciło mnie wprowadzenie funkcji Home Tours, dzięki której mogłem zobaczyć niesamowite projekty domów stworzone przez innych graczy.
Mam mnóstwo wspaniałych wspomnień związanych z eksploracją lochów. Najbardziej zapadła mi w pamięć wyprawa z kilkoma przypadkowymi graczami, podczas której zmierzyliśmy się z lochem Vet Moon Hunter Keep. Mieliśmy spore trudności, więc postanowiliśmy skorzystać z Discorda. Graliśmy przez około trzy lub cztery godziny, omawiając różne strategie, a nawet wprowadzając postacie alternatywne, aby sprawdzić, czy inne składy drużyny pomogą nam dokonać postępu. Po prostu dobrze się bawiliśmy. Nie udało nam się wypełnić zadania i postanowiliśmy zakończyć grę po utknięciu na Archivist Ernarde. Ale samo poznanie się, wzajemne wsparcie, cieszenie się zwycięstwami, porażkami i sytuacjami, w których o mało co nam się nie udało, sprawiło, że do dziś pozostajemy przyjaciółmi.
Jo: Pierwsze trzy dni od premiery gry na PC były niesamowite. Przez kilka miesięcy przed premierą pracowaliśmy bardzo ciężko, aby wszystko było gotowe. Pamiętam, że czuliśmy się, jakbyśmy przychodzili o świcie do pracy nad problemem, który wydawał się tym „jedynym” uniemożliwiającym nam wydanie gry, a następnie przez cały dzień zespół specjalistów z różnych dziedzin toczył zaciętą walkę, próbując go rozwiązać. A potem, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, około godziny 19:00 problem był rozwiązywany i gra była uratowana. Jestem przekonany, że nie zdarzało się to codziennie, ale tak właśnie to wtedy odczuwaliśmy.
W pierwszym tygodniu od uruchomienia nie było zaplanowanych żadnych prac. Wszyscy byli na miejscu, gotowi do reagowania na pojawiające się problemy, a jeśli nie byli potrzebni, mieli grać w grę, czytać czat i obserwować, czy nie pojawiają się jakieś błędy.
Nie twierdzę, że przez te trzy dni nie było żadnych problemów, ale na pewno było ich mniej, niż się spodziewaliśmy, i w studiu panowała spokojna atmosfera, a my po prostu dobrze się bawiliśmy, grając w grę, którą stworzyliśmy. To był jeden z najbardziej satysfakcjonujących momentów w mojej karierze. Oczywiście ten spokój nie trwał długo. 😊
Susan: W 100% pamiętam rozmowę z Jo, chyba drugiego dnia, kiedy nie spał już jakieś 38 godzin. Wydaje mi się, że mamy gdzieś zdjęcie, na którym śpi na stole w sali konferencyjnej.
Jeśli chodzi o wspomnienia, jestem wielką miłośniczką eksploracji w grach, więc moje chwile spędzone w ESO nie są tak naprawdę żadnymi konkretnymi, pojedynczymi dokonaniami. Uwielbiam po prostu spokojnie wędrować po świecie, odkrywać ruiny i zgłębiać poboczne zadania. Mam słabość do zamkniętych skrzyń i obsesyjnie poluję na skyshardy, szukam sekretnych miejsc i obserwuję rozmowy toczące się wokół mnie oraz życie tętniące w Tamriel. Ten świat jest piękny i uspokajający, co może być dziwne w przypadku gry MMORPG, ale tak właśnie myślę o ESO.
Ile macie kotów? Nick: Mam dwa koty! Bardzo je kocham. Chociaż jeden z nich ciągle mnie okrada. Jeśli zostawię na blacie jakieś banknoty, to znikają. Niedawno znalazłem skrytkę za jego legowiskiem. Pracujemy nad tym.
Susan: W tej chwili tylko jednego. Około rok temu straciliśmy naszego starszego kota i czekamy, aż Międzynarodowy System Dystrybucji Kotów przydzieli nam kolejnego. To może nastąpić lada dzień.
Jo: Niedawno straciłem kota, którego miałem od 20 lat, i wciąż jest chyba dla mnie za wcześnie, by powiadomić o tym fakcie Międzynarodowy System Dystrybucji Kotów.
Kto zwyciężyłby w pojedynku: krab błotny czy guar? Susan: Krab błotny. Bezapelacyjnie. Nie ma wątpliwości!
Nick: Oba przegrałyby w starciu z moim wielbłądem.
Jo: Zapłaciłbym, by zobaczyć starcie twojego wielbłąda z olbrzymimi krabami błotnymi.
Dziękujemy Jo, Nickowi i Susan za poświęcenie czasu, aby opowiedzieć nam nieco więcej o sobie oraz o swojej wizji dotyczącej ESO i jego przyszłości. Nie przegapcie kolejnych wywiadów z Nickiem i Studio Directorem Richem Lambertem w dzisiejszych relacjach z targów Gamescom oraz obejrzyjcie specjalną transmisję na żywo w piątek o godz. 19:00 CEST na stronie
Twitch.tv/Bethesda. Zachęcamy również do śledzenia kolejnych wywiadów z Jo Burbą, Nickiem Giacominim i Susan Kath, które pojawią się już wkrótce!
* To jeden z wielu powodów, dla których Susan tak dobrze pasuje do ZOS!