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· [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 26. März, 11:00 - 17:00 MESZ
· Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. März, 14:00 – 17:00 MESZ

PTS-Patchnotizen v5.1.0 - Scalebreaker & Update 23

ZOS_KaiSchober
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Willkommen zu The Elder Scrolls Online v5.1.0 und der DLC-Spielerweiterung „Scalebreaker“! Mit „Scalebreaker“ erwarten euch zwei neue Verliese für vier Spieler – die Mondgrab-Tempelstadt und der Hort von Maarselok – und außerdem eine Reihe neuer Gegenstandssets und Sammlungssstücke. Im Grundspiel erscheinen eine Reihe von Erleichterungen, wie beispielsweise das Herstellen mehrerer Gegenstände gleichzeitig, das Bieten auf mehrere Gildenhändler, Verbesserungen bei den Schlüsseln der Unerschrockenen und mehr! Wir haben außerdem einige bestehende Gegenstandssets aktualisiert, wozu ihr unten weitere Einzelheiten findet.

Wir gehen mit dieser Aktualisierung weitere Fähigkeiten durch und machen diese untereinander und in ihrer Interaktion miteinander konsistenter. Ihr werdet nachfolgend eine bedeutende Anzahl an Korrekturen und Anpassungen für Kampffähigkeiten vorfinden, die dieses Ziel verfolgen.

Alle Charaktere vom nordamerikanischen Megaserver für PC/Mac wurden kopiert, und zusätzlich steht euch eine Charaktervorlage für „Scalebreaker“ zur Verfügung. Wir hoffen, ihr habt euren Spaß mit diesem neuen Update, das in etwa 2,5 GB groß ist. Wir freuen uns schon auf eure Rückmeldungen!



Die kompletten englischen Patchnotizen gibt es bereits hier: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/483597/pts-patch-notes-v5-1-0

Die deutschen folgen im Laufe des Tages.

Edited by ZOS_KaiSchober on 8. Juli 2019 13:26
Kai Schober
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    DLC-SPIELERWEITERUNG „SCALEBREAKER“

    Neue Verliese
    • Mondgrab-Tempelstadt
      • Nicht alle Drachenjäger jagen mit edlen Absichten. In den uralten Ruinen eines vergessenen khajiitischen Glaubens halten die Vampire vom Hohlzahnklan eine dieser mächtigen Kreaturen gefangen, und sie verfolgen keine edlen Absichten. Schließt euch dem mysteriösen Drachengardisten, Ordensritter Renald, bei seinem Streifzug gegen die Hohlzähne an, bevor deren ruchlose Pläne das Ende für seinen fehlgeleiteten Kameraden bedeuten.
    • Hort von Maarselok
      • Etwas völlig Falsches wuchert in den Dschungeln von Tenmar, eine boshafte Fäule mit einem Drachen in ihrem Zentrum. Die Truppen aus Eldenwurz konnten die Verderbnis nicht aufhalten, und ihre letzte verzweifelte Hoffnung beruht auf einem brüchigen Bündnis zwischen dem Waldgeist Selene und dem, der sie festhält, Hexer Carindon. Könnt ihr den Frieden zwischen diesen erbitterten Feinden lange genug wahren, um Maarseloks Fäule zu vertreiben?
    • Die Mondgrab-Tempelstadt und der Hort von Maarselok sind Verliese für vier Spieler, die über das nördliche Elsweyr beziehungsweise Grahtwald betreten werden können.
      • Der Eingang zur Mondgrab-Tempelstadt liegt im südwestlichen Teil des nördlichen Elsweyr, östlich des Durchgangs nach Schnittermark.
      • Der Hort von Maarselok befindet sich in Grahtwald, nordöstlich des Beinhauses von Telacar.
    • Von beiden Verliesen gibt es eine normale und eine forderndere Veteranenversion.
    • Ihr könnt einzigartige Gegenstandssets, unter anderem zwei neue Maskensets der Unerschrockenen, erhalten, die es nur in diesen Verliesen gibt.
    • Einzigartige Belohnungen für Errungenschaften warten auf jene, die die Verliese bewältigen, darunter:
      • Ein einzigartiges Andenken
      • Ein einzigartiger friedlicher Begleiter
      • Mehrere Titel
      • Einzigartige Einrichtungsgegenstände

    Neue Gegenstandssets
    Jedes Verlies aus „Scalebreaker” bietet ein neues Gegenstandsset in leichter, mittlerer und schwerer Ausführung, einschließlich eines neuen Maskensets.
    • Mondgrab-Tempelstadt
      • Hohlzahndurst (leicht)
        • 2 – 833 Wertung für kritische Magietreffer
        • 3 – 1.096 maximale Magicka
        • 4 – 833 Wertung für kritische Magietreffer
        • 5 – Erzielt Ihr einen kritischen Treffer oder eine kritische Heilung, so erscheint bei Eurem Ziel eine Kugel Hämoglobin. Nach 2 Sekunden explodiert diese und gewährt Verbündeten innerhalb von 6 Metern um die Kugel 9 Sekunden lang 3.470 Magicka und kleinere Vitalität, was deren erhaltene Heilung um 8 % erhöht. Dieser Effekt kann einmal alle 9 Sekunden eintreten.
      • Dro'Zakars Krallen (mittel)
        • 2 – 1.487 physische Durchdringung
        • 3 – 833 Wertung für kritische Waffentreffer
        • 4 – 129 Ausdauerregeneration
        • 5 – Jeder Eurer Blutungseffekte auf einem Feind erhöht Eure Waffenkraft gegen diesen um 200.
      • Renalds Entschlossenheit (schwer)
        • 2 – 1.206 maximales Leben
        • 3 – 4 % erhaltene Heilung
        • 4 – 1.206 maximales Leben
        • 5 – Immer, wenn Ihr direkten Schaden verursacht, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Kumulation Entschlossenheit. Jede Kumulation erhöht Eure erhaltene Heilung um 1 % und Eure physische Resistenz und Magieresistenz um 420. Ihr könnt nur einmal jede Sekunde eine Kumulation erhalten und nur bis zu 8 Kumulationen gleichzeitig besitzen.
      • Maskenset – Grundwulf
        • 1 – 833 Wertung für kritische Waffentreffer
        • 1 – 833 Wertung für kritische Magietreffer
        • 2 – Wenn Ihr kritisch Schaden verursacht, stellt Ihr 1.000 Magicka oder Ausdauer wieder her, je nachdem, welches Maximum höher ist.. Ihr erhaltet zudem 500 der jeweils anderen Ressource. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
    • Hort von Maarselok
      • Z'ens Wiedergutmachung (leicht)
        • 2 – 129 Magickaregeneration
        • 3 – 129 Magiekraft
        • 4 – 1.096 maximale Magicka
        • 5 – Eure leichten Angriffe belegen Feinde 20 Sekunden lang mit der Berührung von Z'en. Betroffene Feinde erleiden für jeden Effekt mit Schaden über Zeit auf sich 2 % zusätzlichen Schaden bis hin zu 10 %.
      • Azurfäule-Schnitter (mittel)
        • 2 – 833 Wertung für kritische Waffentreffer
        • 3 – 1.096 maximale Ausdauer
        • 4 – 129 Ausdauerregeneration
        • 5 – Verursacht Ihr Schaden über Zeit, erleidet das getroffene Ziel 5 Sekunden lang eine Kumulation Fäulesaat. Mit 20 Kumulationen explodiert die Fäulesaat und fügt dem Ziel und nahen Feinden 11.000 Seuchenschaden zu. Explodiert die Saat, kann der jeweilige Feind danach 2 Sekunden lang nicht erneut von Fäulesaat befallen werden.
      • Drachenschändung (schwer)
        • 2 – 1.096 maximale Ausdauer
        • 3 – 1.096 maximale Ausdauer
        • 4 – 1.206 maximales Leben
        • 5 – Erleidet Ihr Schaden durch einen Nahkampfangriff, erhaltet Ihr 5 Sekunden lang eine verderbende Aura, die alle nahen Feinde mit kleinere Fraktur und kleinerer Bruch belegt, wodurch sich deren physische Resistenz und Magieresistenz um 1.320 verringern. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
      • Maskenset – Maarselok
        • 1 – 1.096 maximale Ausdauer
        • 2 – Führt Ihr einen Wuchtschlag gegen einen Feind aus, versprüht Ihr einen Kegel aus Verderbnis, der Feinden 8.000 Seuchenschaden zufügt. Dieser erhöht sich für jeden negativen Effekt auf einem Ziel um 5 % bis hin zu 150 % zusätzlichen Schaden. Dieser Effekt kann einmal alle 7 Sekunden eintreten.

    Neue Sammlungsstücke
    „Scalebreaker“ bietet eine Reihe neuer Sammlungsstücke, die ihr euch verdienen könnt, indem ihr die neuen Verliese bewältigt:
    • Maske des Schreckensaurelianers (Monturstil): Eine Belohnung für die Errungenschaft „Scalebreaker-Erforscher“, die ihr erhaltet, indem ihr einfach den Hort von Maarselok oder die Mondgrab-Tempelstadt betretet. 
    • Schulter des Schreckensaurelianers (Monturstil): Eine Belohnung für die Errungenschaft „Scalebreaker-Höhlenforscher“, die ihr erhaltet, indem ihr den Hort von Maarselok und die Mondgrab-Tempelstadt in den Veteranenfassungen bewältigt. 
    • Verderbnis von Maarselok (Andenken): Eine Belohnung für die Errungenschaft „Herausforderer des Horts von Maarselok“, die ihr erhaltet, indem ihr eine Reihe weiterer Errungenschaften im Hort von Maarselok bewältigt. 
    • Unerschrockenen-Lastenskamp (Begleiter): Eine Belohnung für die Errungenschaft „Herausforderer der Mondgrab-Tempelstadt“, die ihr erhaltet, indem ihr eine Reihe weiterer Errungenschaften in der Mondgrab-Tempelstadt bewältigt. 
    • Erinnerung an Khunzar-ris Tücke (Einrichtung): Eine Belohnung für die Errungenschaft „Scalebreaker-Späher“, die ihr erhaltet, indem ihr den Hort von Maarselok und die Mondgrab-Tempelstadt auf beliebiger Schwierigkeitsstufe bewältigt. Dies ist die dritte Tafel für die Halle des Mondchampions: Platziert sie auf dem Altar der List in der Halle und öffnet damit einen neuen Flügel. 

    Neue Titel
    Indem ihr diese neuen Verliese bewältigt, könnt ihr euch die folgenden Titel verdienen:
    • Wächter des Grün: Eine Belohnung für die Errungenschaft „Herausforderer des Horts von Maarselok“, die ihr erhaltet, indem ihr eine Reihe weiterer Errungenschaften im Hort von Maarselok bewältigt. 
    • Ordensritter: Eine Belohnung für die Errungenschaft „Herausforderer der Mondgrab-Tempelstadt“, die ihr erhaltet, indem ihr eine Reihe weiterer Errungenschaften in der Mondgrab-Tempelstadt bewältigt. 
    • Hohlzahn-Exsanguist: Eine Belohnung für die Errungenschaft „Trunken vor Macht“, die ihr erhaltet, wenn ihr Grunwulf in der Mondgrab-Tempelstadt (Veteranen) bezwingt, nachdem ihr den Hämoheloten benutzt habt. 
    • Z'ens Erlöser: Eine Belohnung für die Errungenschaft „Selenes Retter“, die ihr erhaltet, wenn ihr Maarselok im Hort von Maarselok (Veteranen) bezwingt, nachdem ihr die Azurfäule-Saat benutzt habt. 

    Neue Farben
    Die exquisite Farbe Hohlzahncruor erhaltet ihr, indem ihr sowohl die Mondgrab-Tempelstadt als auch den Hort von Maarselok in deren Veteranenfassungen bewältigt. 

    Einrichtungsgegenstände
    Es gibt vier neue an Errungenschaften gebundene Einrichtungsgegenstände von den Quartiermeistern der Unerschrockenen. Bei den jeweils letzten Begegnungen gegen Anführer im Hort von Maarselok beziehungsweise in der Mondgrab-Tempelstadt könnt ihr zudem eine von sechs neuen Einrichtungsanleitungen erhalten, mit denen ihr verschiedene Schreine und Bodenelemente aus den uralten Ruinen Elsweyrs herstellen könnt. Diese können auf jeder Schwierigkeitsstufe gefunden werden, aber die Chancen beim Bezwingen von Grundwulf oder Maarselok in der schweren Version der Veteranenfassung sind höher.

    Kai Schober
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    AKTUALISIERUNG DES GRUNDSPIELS

    Mehrfache Herstellung
    Ihr könnt an Handwerkstischen nun mehrere Aktionen zusammen ausführen und erhaltet die Ergebnisse sofort! Dies beinhaltet das Veredeln, die Herstellung, das Zerlegen und das Extrahieren und betrifft alle Handwerkstische. Beachtet bitte, dass das mehrfache Herstellen abgebrochen wird, falls euer Inventar währenddessen voll wird.

    Mehrfachgebote für Gildenhändler
    Ihr könnt nun pro Woche bis zu zehn Gebote auf unterschiedliche Gildenhändler entrichten. Gewinnt eure Gilde bei mehreren Händlern, so wird der Händler mit dem höchsten Preis angestellt. Habt ihr mehrere erfolgreiche Gebote mit identischer Goldmenge, so wird das frühere Gebot akzeptiert.
    • Eine Gilde kann weiterhin nur einen Gildenhändler pro Woche anstellen.
    • Alle Gebote außer dem einen erfolgreichen Gebot werden euch zurückerstattet.
    • Gebote für die jeweilige Woche können über „Gebote anzeigen“ im Gildenmenü eingesehen werden.
      • Dies steht nur Mitgliedern zur Verfügung, die auch Gebote abgeben dürfen.
    • Die Beschränkung auf mindestens 50 Gildenmitglieder und die Rechte für Gebote gelten weiterhin.

    Verbesserungen bei den Schlüsseln der Unerschrockenen
    Ab diesem Update findet ihr die Schlüssel der Unerschrockenen im Reiter für Währungen und sie verbrauchen nicht länger wertvollen Platz im Inventar. Ihr könnt eure Schlüssel direkt bei den drei Gelöbnismeistern (Urgarlag Häuptlingsfluch, Glirion der Rotbart und Maj al-Ragath) ausgeben. 
    • Die von ihnen verkauften mysteriösen Kassetten funktionieren ähnlich wie die bisherigen Truheninteraktionen.
    • Ihr erhaltet so garantiert eine Schulter aus einem Maskenset aus den jeweiligen Verliesen der Gelöbnisse einzelner NSCs und habt zudem die Chance auf andere Belohnungen – alles für einen einzelnen Schlüssel.
    • Die Gelöbnismeister verkaufen nun auch spezialisiertere Kassetten für jeweils fünf Schlüssel. Diese geben euch ein garantiertes Schulterstück aus einem Maskenset aus zwei möglichen Quellen, wodurch ihr weitere Schlüssel ausgeben könnt, um die möglichen Belohnungen stärker einzuschränken.
    • Die monatlich wechselnden Monturstile zu den Schultern, können von den Händlern für jeweils 50 Schlüssel erstanden werden. Alternativ sind sie auch selten in den mysteriösen Kassetten zu finden, so wie es bisher auch schon in den Truhen der Unerschrockenen möglich war. 
    • Bitte beachtet, dass ihr euch mit euren jeweiligen Charaktere mit alten Schlüssen mindestens einmal einloggen müsst, damit diese in die neue kontoweite Währung umgewandelt werden. 

    Verbesserung bei Meisterschrieben für Schmuckhandwerker
    Mit diesem Update werden von täglichen Handwerksschrieben erhaltene Meisterschriebe für Schmuckhandwerker am ehesten nach überragenden Schmuckstücken fragen, selten nach epischen Gegenständen und nur noch ganz selten nach legendären Gegenständen. Die Anzahl der durch epische und legendäre Meisterschriebe gewährten Schriebscheine wurde deutlich erhöht. Diese Änderung gilt nicht rückwirkend. 

    Aktualisierungen beim Händler für Meisterschriebe
    Der Meisterhandwerksvermittler Rolis Hlaalu verkauft nun neue legendäre Einrichtungsanleitungen für alle Handwerkslinien. Errungenschaftsvermittlerin Faustina Curio bietet die bisherigen legendären Rezepte und neue Umschläge für Sommersend und die Stadt der Uhrwerke.

    Neue Sammlungsstücke
    Dieses Update bietet euch eine Reihe neuer Sammlungsstücke, die ihr euch auf unterschiedliche Weise verdienen könnt:
    • Belagerungsmeister (Kostüm): Eine Belohnung, die ihr über die zugehörige Runenkiste freischalten könnt. 
      • Erhaltet ihr, indem ihr eine Empfehlung der Belagerung von Cyrodiil nutzt, um 50 Meriten der Belagerung von Cyrodiil zu verbrauchen.
      • Die Empfehlung der Belagerung von Cyrodiil erhaltet ihr von Tel'Var-Händlern für 1.000 Tel'Var-Steine. Die Meriten der Belagerung von Cyrodiil erhaltet ihr für den Abschluss täglicher Aufgaben in der Kaiserstadt. 
    • Rüstungsmonturstil des Schlachtfeldläufers: Diese neuen Monturstilseiten erhaltet ihr gelegentlich für den Abschluss von Flaggenkampfrunden in Schlachtfeldern (und nur bei diesen). 
      • Diese Monturstilseiten werden beim Erhalt an euer Konto gebunden. 
      • Eure Leistung bei den Runden im Flaggenkampf beeinflussen eure Chancen auf diesen Monturstil nicht. Ob ihr gewinnt, verliert oder ein Unentschieden erwirkt, hat keinen Einfluss darauf, ob ihr eine Seite bekommt oder nicht. 
      • Ihr erhaltet diese Monturstilseiten immer in einer vorgegebenen Reihenfolge: Brustteil, Hände, Beinlinge, Stiefel, Schultern und schließlich den Kopf – in genau dieser Reihenfolge. (Es gibt hier keinen Stil für die Hüfte.) 
      • Habt ihr einmal alle Monturstilseiten der Rüstung des Schlachtfeldläufers erhalten, bekommt ihr stattdessen mit der gleichen Chance Schlachtfeldmemorabilien, Schätze, die ihr für 1.000 Gold an Händler verkaufen könnt. 

    Aktualisierte Gegenstandssets
    Viele Gegenstandssets wurden korrigiert oder erhielten im Rahmen unserer Durchsicht Anpassungen. Beispielsweise wurden einige Sets, die Effekte von Fähigkeiten verändern, angepasst, falls wir auch die zugehörige Fähigkeit in der Zwischenzeit erheblich angepasst haben. Dies ist keinesfalls eine vollständige und abgeschlossene Sache. Wir haben weiterhin vor, Gegenstandssets für künftige Aktualisierungen durchzusehen und zu bewerten. Viele Gegenstandssets, die sich weit ab von unseren gesetzten Standards befanden, wurden angepasst, um sie für eine erste Anpassung näher an diese heranzubringen.
    • Leicht
      • Phönix
        • ALT: Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr stattdessen 3 Sekunden lang immun gegen alle negativen Effekte und werdet geheilt. Endet der Effekt, heilt Ihr Euch um 17.200 Leben und explodiert, was allen Feinden innerhalb von 8 Metern 8.600 Flammenschaden zufügt. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Minuten eintreten.
        • NEU: Fällt Euer Leben auf unter 25 %, erhaltet Ihr einen Schadenschild, der 6 Sekunden lang bis zu 10.000 Schaden abfängt und nahen Feinden 12.500 Flammenschaden zufügt. Dieser Effekt kann einmal jede Minute eintreten.
      • Weg der Kampfkunst
        • ALT: Wenn Ihr einem Feind direkten Schaden zufügt, erleidet dieser 2 Sekunden lang 10 % zusätzlichen Schaden. Dieser Effekt kann einmal alle 4 Sekunden eintreten.
        • NEU: Solange Eure Ausdauer unter 75 % ist, sorgen Eure leichten Angriffe dafür, dass getroffene Feinde 4 Sekunden lang 10 % zusätzlichen Schaden erleiden. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten.
      • Elementarfolge
        • ALT: Befindet Ihr Euch im Kampf, erhaltet Ihr abwechselnd zusätzlichen Flammen-, Schock- oder Frostschaden. Das aktive Eelement wechselt alle 4 Sekunden. Eure Angriffe mit dem aktiven Element wirken zusätzlich mit 515 Magiekraft.
        • NEU: Verursacht Ihr Flammen-, Schock- oder Frostschaden, so erhaltet Ihr 4 Sekunden lang 500 Magiekraft für dieses Element. Dieser Effekt kann einmal alle 8 Sekunden je Element eintreten. Ihr könnt mehrere verschiedene elementare Verstärkungen gleichzeitig aktiv haben.
      • Überwältigende Woge
        • ALT: Aktiviert Ihr eine Klassenfähigkeit, besteht eine Chance von 15 %, dass Ihr Euch 6 Sekunden lang mit einem Wirbel umgebt, der jede Sekunde dem nächsten Feind innerhalb von 12 Metern 1.892 Schockschaden zufügt. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten.
        • NEU: Verursacht Ihr Schaden mit einer Klassenfähigkeit, besteht eine Chance von 33 %, dass Ihr Euch 6 Sekunden lang mit einem Wirbel umgebt, der Feinden innerhalb von 12 Metern jede Sekunde 1.040 Schockschaden zufügt. Ihr erhaltet 15 % des verursachten Schadens als Magicka zurück. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten.
      • Trinimacs Heldenmut
        • ALT: Wenn Ihr einen Schadenschild wirkt, besteht eine Chance von 20 %, dass Ihr ein Fragment von Trinimac herabstürzen lasst, das Euch und Eure Verbündeten um 3.667 Leben heilt und Feinden innerhalb von 5 Metern 3.667 Magieschaden zufügt. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
        • NEU: Wenn Ihr einen Schadenschild wirkt, lasst Ihr ein Fragment von Trinimac herabstürzen, das Euch und Eure Verbündeten um 4.000 Leben heilt und Feinden innerhalb von 5 Metern 4.000 Magieschaden zufügt. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
    • Mittel
      • Biss des Senche
        • ALT: Wenn Ihr eine Ausweichrolle ausführt, erhöht sich 5 Sekunden lang Eure Waffenkraft um 430 und Eure Wertung für kritische Waffentreffer um 657.
        • NEU: Wenn Ihr eine Ausweichrolle ausführt, erhöht sich Euer Schaden durch kritische Treffer 8 Sekunden lang um 12 %.
      • Kynes Kuss
        • ALT: Verursacht Ihr mit einer Bogenfähigkeit direkten Schaden, besteht eine Chance von 10 %, dass Ihr 1.216 Leben und 1.216 Ausdauer zurückerhaltet.
        • NEU: Wenn Ihr mit einer Fähigkeit direkten Schaden bei einem Ziel in mindestens 12 Metern Entfernung verursacht, besteht eine Chance von 15 %, dass Ihr 1.000 Leben und 1.000 Ausdauer zurückerhaltet.
          • Da die Fähigkeit nicht mehr zwingend Bögen erfordert, können nun auch Stäbe dieses Sets gefunden werden.
    • Schwer
      • Ewiger Krieger
        • ALT: Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr stattdessen 3 Sekunden lang in eine Statue verwandelt und erhaltet 200 ultimative Kraft. Als Statue seid Ihr immun gegen alle negativen Effekte, könnt aber weiterhin geheilt werden. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Minuten eintreten.
        • NEU: Fällt Euer Leben unter 25 %, heilt Ihr Euch um 12.500 Leben und erhaltet 100 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal jede Minute eintreten.
      • Unsterblicher Krieger
        • ALT: Wenn Ihr sterbt, werdet Ihr stattdessen 3 Sekunden lang in eine Statue verwandelt. Als Statue seid Ihr immun gegen alle negativen Effekte, könnt aber weiterhin geheilt werden. Dieser Effekt kann einmal alle 20 Minuten eintreten.
        • NEU: Solange Ihr weniger als 35 % Eures maximalen Lebens besitzt, erhaltet Ihr größerer Schutz, was Euren erlittenen Schaden um 30 % verringert.
      • Rohling der Siebten Legion
        • ALT: Wenn Ihr Schaden erleidet, besteht eine Chance von 20 %, dass Ihr 5 Sekunden lang 500 Waffenkraft erhaltet und um 1.260 Leben geheilt werdet. Dieser Effekt kann einmal alle 2 Sekunden eintreten.
        • NEU: Wenn Ihr Eure physische Resistenz oder Magieresistenz durch eine Fähigkeit steigert, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang 350 Waffenkraft und 350 Lebensregeneration. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden eintreten.
      • Rüstung des Schleiererbes
        • ALT: Wenn Ihr Schaden erleidet, besteht eine Chance von 10 %, dass Ihr 5 Sekunden lang 400 Waffenkraft erhaltet.
        • NEU: Unterbrecht Ihr einen Feind, erhaltet Ihr 5 Sekunden lang 500 Waffenkraft.
      • Verwüster
        • ALT: Wenn Ihr Nahkampfschaden verursacht, besteht eine Chance von 8 %, dass sich Eure Waffenkraft 10 Sekunden lang um 645 erhöht. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden eintreten.
        • NEU: Jedes Mal, wenn Ihr versucht, die physische Resistenz oder Magieresistenz eines Ziels zu senken, erhaltet Ihr 5 Sekunden lang eine Kumulation von Verwüster, was Eure Waffenkraft um 125 erhöht. Ihr könnt nur einmal jede Sekunde eine Kumulation erhalten. Mit 4 Kumulationen verdoppelt sich die Wirkdauer, aber sie kann nicht mehr erneuert werden.
    • Hinweis zu den Sets „Phönix“, „ewiger Krieger“ und „unsterblicher Krieger“: Die „Selbstwiederbelebung“ dieser Sets hat Probleme verursacht. In den meisten Fällen fiel der Effekt wesentlich schwächer aus als gewünscht, aber in sehr seltenen Fällen war der Effekt wesentlich zu stark. Wir haben diese Mechanik daher entfernt, aber die jeweiligen Thematiken zum Überleben und zur Defensive beibehalten und zudem die Abklingzeiten erheblich verkürzt.

    Neue Heime
    Während dieses Testzyklus stellen wir für euch zwei der kommenden Heime bereit, die ihr euch ansehen und auch testen könnt.
    • Mondzuckeraue: Mit nur wenigen für Elsweyr typischen architektonischen Werken besetzt bietet diese Aue reichlich Freiraum und ein friedliches, natürliches Umfeld. Nahe Gewässer spiegeln das Licht von Sonne und Monden wieder und verstärken noch die idyllische Atmosphäre. 
      • Die Mondzuckeraue gilt als eine ansehnliche Baufläche mit 350/700 Plätzen für einfache Einrichtung, je nachdem ob ihr ESO+ besitzt oder nicht. Dieses Heim ist nur unmöbliert erhältlich. 
    • Schemenheim: Mit seinen Säulen aus Schädeln, Buntglasfenstern und geisterhaften Portalen kann dieser Hort selbst die gequälteste Seele beheimaten. Nutzt die weitläufige Anlage für groß angelegte Rituale und die Gewölbe und freien Balkone für boshafte Experimente. 
      • Schemenheim gilt als ansehnliches Heim mit 350/700 Plätzen für einfache Einrichtung, je nachdem ob ihr ESO+ besitzt oder nicht. 

    Neue Einrichtungsgegenstände
    • Es gibt bei Errungenschaftsausstattern in Cyrodiil ein neues Einrichtungsstück passend zum Artefakt Volendrung. 
    • Wie üblich bietet der Luxusausstatter in Kalthafen besondere Angebote zum Wochenende, wobei immer jeweils mindestens ein Artikel zu finden sein wird, den es sonst noch nirgends irgendwie gab. 
    • Hausausstatter im nördlichen Elsweyr bieten euch nun zudem einige neue Artikel zu Vegetation an, um eure Gärten und Höfe etwas aufzupeppen. 

    Neue Titel
    Mit diesem Update könnt ihr euch mehrere neue Titel verdienen:
    • Schlosser: Eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fertigkeitsmeister von Lug und Trug“, für die ihr den höchsten Rang für Lug und Trug erreichen müsst. 
    • Schuft: Eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fertigkeitsmeister der Diebesgilde“, für die ihr den höchsten Rang in der Diebesgilde erreichen müsst. 
    • Assassine: Eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Fertigkeitsmeister der Dunklen Bruderschaft“, für die ihr den höchsten Rang in der Dunklen Bruderschaft erreichen müsst. 
    • Belagerungsmeister: Eine Belohnung für das Abschließen der Errungenschaft „Allianzkriegsmeister“, für die ihr den höchsten Rang in den Fertigkeitslinien für Sturmangriff und Unterstützung erreichen müsst. 

    Neue Errungenschaften
    Versucht euch an mehr als 40 neuen Errungenschaften, indem ihr euer Geschick im Hort von Maarselok und in der Mondgrab-Tempelstadt beweist, bei Festtagsevents mitmacht und die Höchstränge in verschiedenen Fertigkeitslinien erreicht. (Habt ihr die jeweiligen Höchstränge bereits erreicht, werden euch diese natürlich rückwirkend gutgeschrieben.) 

    Das Erbe der Drachengarde
    Setzt eure Abenteuer in der Saison des Drachen fort! Erhört die Bitten von Klingenmeisterin Kasura, während sie ihren einstigen Schüler Sai Sahan in seinem Kampf gegen die Dracheninvasion, die Elsweyr heimsucht, beisteht. Entdeckt verborgene Refugien der Drachengarde in ganz Tamriel und besteht Prüfungen, um ihre uralten Geheimnisse zu lüften. Erfahrt mehr über die Geschichte der Drachengarde, während ihr nach einem Weg sucht, gegen die aufziehende Schar der Drachen zu bestehen.
    • Um den Prolog zu „Dragonhold“ auszuprobieren, müsst ihr zunächst im Kronen-Shop den Brief von Kasura kostenlos erstehen.
    • Begebt euch zur ersten größeren Stadt eurer Allianz und sucht nach dem kaiserlichen Kurier, Hinzuur.
      • Spieler im Aldmeri-Dominion finden ihn im Hafenbereich von Vulkhelwacht.
      • Spieler im Dolchsturz-Bündnis finden ihn in der nähe des Hafens von Dolchsturz.
      • Spieler im Ebenherz-Pakt finden ihn in Davons Wacht.

    Fertigkeitslinien für Nebencharaktere
    Erreicht ihr den Höchstrang einer Fertigkeitslinie mit einem Charakter, könnt ihr nun die zugehörige Errungenschaft und diese Fertigkeitslinien bei anderen Charakteren käuflich erwerben. Auf diese Weise gekaufte Fertigkeitslinien besitzen sofort den jeweiligen Höchstrang. Alle enthaltenen Fähigkeiten besitzen keine Erfahrung und ihr könnt diese frei voranbringen und verändern, wie ihr wollt.
    • Beachtet, dass ihr jeden Charakter eures Kontos einloggen müsst, damit eure Errungenschaften verzeichnet werden.
    • Habt ihr alle eure Charaktere einmal eingeloggt, könnt ihr mit anderen Charakteren die entsprechend freigeschalteten Fertigkeitslinien erwerben.
    • Dieses neue Angebot des Kronen-Shops findet ihr unter „Upgrades“ -> „Fertigkeitslinien“.
    • Aktuell werden voraussichtlich die folgenden Fertigkeitslinien mit Update 23 hierbei verfügbar sein:
      • Allianzkrieg (Sturmangriff und Unterstützung)
      • Dunkle Bruderschaft
      • Diebesgilde
      • Kriegergilde
      • Lug und Trug
      • Magiergilde
      • Unerschrockene
    • Hinweis: Die Fertigkeitslinien des Psijik-Ordens, Seelenmagie, Vampir und Werwolf werden mit einem späteren Update ergänzt.

    Kai Schober
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    Korrekturen & Verbesserungen, „Dark Brotherhood“

    Quests & Gebiete
    Allgemein
    • Ruko in Schattenfenn bewegt sich nun von ihrem Startpunkt weg, wodurch der Kontrakt für ihren Tod reibungsloser erfüllt werden kann.
    Quests
    • Düstere Offenbarungen: Astara erscheint nun zuverlässig, damit ihr sie für den endgültigen Questabschluss ansprechen könnt.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Elsweyr“

    Benutzeroberfläche
    Allgemein
    • Kapitel und das Buch zum Monturstil aus Sonnspitz besitzen nicht länger eine Mindeststufe, denn diese ist ohnehin immer „Stufe 1“.

    Erkundung & Gegenstände
    Allgemein
    • Verbesserte Drachenverdauung. Habt ihr einen Drachen erschlagen, werdet ihr in dessen Eingeweiden neben anderer Beute nun kein Wechselgeld mehr vorfinden.
    • Die Platzierung verschiedener Rohstoffvorkommen in Elsweyr wurde überarbeitet, um diese zugänglicher zu machen.
    • Das Band des Verborgenen Mondes, eine Questbelohnung aus der Quest „Pfad des Verborgenen Mondes“, bleibt nicht länger verborgen, wenn ihr versucht, es zu verzaubern. Es akzeptiert nun Schmuckverzauberungen wie eigentlich gedacht.

    Kampf & Spielfluss
    Kommentar der Entwickler: Many of the adjustments you’ll find below are a result of our ongoing ability audit, to adhere to standards or for overall balance/quality of life as well as some fixes for issues that required further investigation from Update 22.
    Nekromant
    • Grabesfürst
      • Sprengknochen:
        • Die Verzögerung der beschworenen Skelette, bevor diese versuchen, auf ihr Ziel zu springen, wurde entfernt, damit diese einfacher zu deuten sind.
        • Die Mindestdistanz für Sprünge wurde von 5 Meter auf 7 Meter erhöht, um Situationen zu vermeiden, in denen die Sprengknochen sich nicht mehr so ganz sicher waren, wie sie vorgehen sollten, und dann einfach nur noch über Sein oder Nichtsein philosophierten.
      • Friedhof:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.510 auf 3.780 erhöht.
        • Der Schaden wurde um etwa 32 % pro Impuls verringert.
        • Der Bonusschadenmodifkator für den Verbrauch von Leichen wurde von 20 % auf 50 % erhöht.
      • Pestilenzkoloss: Der eskalierende Schadensbonus jedes Treffers dieser Veränderung wurde verringert. Insgesamt sollte der Schaden durch diese Anpassung um etwa 5 % fallen.
      • Skelettmagier: Die Grundkosten wurden von 2.430 auf 4.320 und der Schaden pro Impuls um etwa 90 % erhöht.
        • Skelettbogenschütze (Veränderung):
          • Der Grundschaden des Schützen erhöht sich nicht länger um 1,1 % pro Rang.
          • Der Skalierungsbonus wurde von 10 % auf 2 % pro Treffer verringert und erhöht sich bis Rang IV auf 5 %.
      • Schockender Siphon:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen aktualisieren nun ihre Trefferbreiche im Kampf gegen große Feinde.
        • Diese Fähigkeiten kosten nicht länger Ressourcen und skalieren nun über euren höchsten Offensivwert.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 14 % verringert.
          • Mystischer Siphon (Veränderung): Diese Fähigkeit stellt mit Rang IV nun 35 Magicka statt 75 Magicka wieder her.
    • Knochentyrann
      • Bittere Ernte:
        • Die Heilung dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen ist nun besser mit der absorbierten Essenz synchronisiert und die Verzögerung ist geringer.
        • Die Heilung pro Impuls wurde um etwa 11 % erhöht.
      • Knochenhüne: Ein Problem wurde behoben, durch das ihr gelegentlich als dieser angsteinflößende Gigant festsitzen konntet, nachdem ihr diese Fähigkeit oder eine ihrer Veränderungen eingesetzt habt. Ihr würdet nie eure zerbrechliche, humanoide Form zurückerhalten. Jetzt braucht ihr andere Wege, Tamriel in Angst und Schrecken zu versetzen.
    • Lebender Tod
      • Fleisch formen: Ein Problem wurde behoben, durch das die passive Championfähigkeit „Verdorben“ aus dem Schatten auf die Schändung durch diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wirkte.
      • Wiederherstellende Verbindung:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen besitzen nicht länger Ressourcenkosten und skalieren nun mit eurem höchsten Offensivwert.
        • Die Heilung pro Impuls wurde um etwa 14 % verringert.
        • Tödliche Windung: Die pro Impuls zurückerhaltene Ausdauer wurde mit Rang IV von 79 auf 35 verringert.
      • Geistpfleger: Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.430 auf 4.320 erhöht und die Heilung pro Impuls um etwa 90 % erhöht.
        • Intensivpfleger (Veränderung): Diese Veränderung heilt nun doppelt so viel pro Impuls statt das Dreifache. Die Wirkdauer und die Kosten wurden halbiert.

    Kunst & Animationen
    Grafikeffekte
    • Das Rütteln des Bildschirms bei der Fähigkeit „Schmettern“ bei Senche-raht in Elsweyr und der Prüfung von Sonnspitz wurde verringert.

    Quests & Gebiete
    Allgemein
    • Zahlreiche Überschneidungen mit Truhen, Rohstoffvorkommen und anderen erscheinenden Dingen wurden behoben.
    • Fortis Asina wurde aus seinem Wagen geholt und sehr zu seinem Missfallen wurde die Erfindung des mobilen Fressstands in Tamriel damit um einige Jahrhunderte zurückgeworfen.
    Quests
    • Jodes Kern: Ein Problem wurde behoben, durch das ihr nicht aus der Instanz geworfen wurdet, falls ihr die Quest aufgegeben habt, während ihr die Ebene von Jode verlassen solltet.
    • Die Schlacht um Stromfeste:
      • Ein Problem wurde behoben, durch das Zamarak wiederholt seine Waffen zog und wieder wegsteckte.
      • In den Questzielen und in eurem Kompass sollte nun besser ersichtlich sein, was zu tun ist, nachdem Cadwells Fallen scharfgemacht wurden.
      • Kaalgrontiids Lebensbalken ist in der Schlacht um Stromfeste nicht länger sichtbar.
    • Der letzte Befehl: Ein Problem wurde behoben, durch das Calo an zwei Orten stehen konnte, sobald ihr den Bericht der Drachengarde gefunden habt.
    • Der Wahnsinn der Zwei Monde: Ein Problem wurde behoben, durch das Haduras Begrüßung nicht immer hörbar war.
    • Die Usurpatorkönigin: Ein Problem wurde behoben, durch das Feldwebel Lepidas Zeilen nicht richtig abgespielt wurden.
    • Gleich und gleich bestiehlt sich gern:
      • Sereyne ist bei einem bestimmten Ende nicht länger unter der Bank.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das Vole zu einem Zeitpunkt in einem Fass stand. Beim Verhör durch Khasdas Wachen darüber, wer er sei und wie er dorthin kam, meinte er nur: „Ich bin Schlosser und ich bin Schlosser.“
    • Weisheit im Wind: Die Truhe mit der uralten Schriftrolle befindet sich nun innerhalb des erwarteten Bereichs.
    Tutorium
    • Ein Problem wurde behoben, durch das ihr nach Abschluss des Tutoriums mit dem falschen Zamarak sprechen konntet.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Horns of the Reach“

    Verliese & Gruppeninhalte
    Verliese
    • Falkenring
      • Die Verteidiger von Falkenring besitzen nicht länger Namenszüge in ihrem Kampf gegen Domihaus.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Imperial City“

    Verliese & Gruppeninhalte
    Verliese
    • Weißgoldturm
      • Die Richtmeisterin
        • Die Richtmeisterin ist nun immun gegen Massenkontrolleffekte.
        • Ein Exploit wurde behoben, durch den es einfacher war, die Richtmeisterin zu bezwingen.
      • Molag Kena
        • „Sturmwirbel“ hat nun das richtige Symbol und zeigt nicht länger zusätzliche Effektsymbole an.
        • „Schockmauer“ zeigt nicht länger zusätzliche Effektsymbole bei getroffenen Spielern an.
        • Zusätzliche Symbole für „Blitzwoge“ wurden entfernt.
        • „Blitzwoge“ beeinflusst nicht länger Spieler, die durch „Barriere“ und/oder „Schildwall“ geschützt werden.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Morrowind“

    Kunst & Animationen
    Animation
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die schweren Angriffe von Wachen in Seyda Neen nicht richtig animiert wurden.

    Quests & Gebiete
    Allgemein
    • Der Pfad einer Hauswache in Vivec wurde behoben, damit sie nicht mehr ständig versucht, auf einen Hund zu treten. Du Monster, was beim Vergessen stimmt nicht mit dir?

    Verliese & Gruppeninhalte
    Prüfungen
    • Hallen der Fertigung
      • Die Errungenschaft „Schlächter der Rekonstruktionen“ gibt jetzt korrekt an, dass sie im Veteranenmodus abgeschlossen werden muss.
      • Der Montagegeneral wirkt nicht länger „Bombardement“, solange er sich zur Mitte des Bereichs begibt.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Murkmire“

    Erkundung & Gegenstände
    Allgemein
    • Das unvermeidliche Wetter von Trübmoor vergräbt Dinge und macht sie wieder sichtbar. Ein Runenstein, der bisher unter uraltem Mauerwerk in Tiefmoor verborgen lag, kann nun wieder von Vorbeiziehenden mitgenommen werden.

    Quests & Gebiete
    Allgemein
    • Nutzt ihr Strauchdiebe in Lilmoth, werden diese nun für die passende Errungenschaft angerechnet.
    Quests
    • Leeres Nest:
      • Das Gespräch mit Iskenaaz ist nun gruppenfreundlicher, bevor die Anomalie extragruselig erscheint.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das Iskenaaz mit seinen Zeilen zum Gift begonnen hat, selbst wenn ihr den Questgegenstand nicht eingesammelt habt.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das ein umgeworfener Korb nur schwer interagierbar war.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das Haxara beim Knien in den Boden einsank. Außerdem war ihre Questmarkierung auf der Karte versetzt.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das ihr in die falsche Richtung geleitet werden konntet, falls ihr im Schandmoorsumpf einer Tür zu nahe getreten seid. Das solltet ihr eh nicht tun, ihr wisst ja nicht, wo die überall gewesen ist.
      • Haxara läuft nicht länger durch die Türen, wenn ihr euch der Quelle der Dämpfe nähert.
      • Haxara verhält sich nicht länger merkwürdig, wenn ihr sie sofort nach der Verbannung ansprecht.
    • Versunkene Schätze: Ein Problem wurde behoben, durch das sich Kristaleth selbst ins Wort fiel.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Orsinium“

    Quests & Gebiete
    Allgemein
    • Bolugbeka läuft nicht mehr über einen Tisch in ihrem Zelt.
    Quests
    • Der erzwungene Glaube: Shaldagan und die anderen verschwinden nicht mehr ständig und tauchen dann wieder auf, während ihr sie aus dem Gedenken des Vorbilds herausführt.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Korrekturen & Verbesserungen, „Summerset“

    Benutzeroberfläche
    Allgemein
    • Das Kartensymbol für Rellenthil repräsentiert nun eine Stadt.

    Erkundung & Gegenstände
    Allgemein
    • Schafe und Schweine auf Artaeum haben die Grenzen der Sterblichkeit überschritten und können nicht länger angegriffen werden.
    • Die weisen Bewohner Artaeums haben die Bedürfnisse nach ausgleichender Gerechtigkeit lang hinter sich gelassen und die Fesseln des materialistischen Wohlstands abgelegt – so sind nun viele Objekte, die bisher als „in Besitz“ galten, für Reisende problemlos mitnehmbar sind. 
    • Einige der Quellen reinen Wassers außerhalb der Ruinen von Eldbur wurden angepasst, damit diese leichter abgefüllt werden können.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das eine alleinstehende Urne vor den Ruinen von Eldbur als interagierbar und leer erschien, aber nicht interagierbar war. Diese Urne behelligt Helden nicht länger mit ihrer Leere und ist nun stattdessen einfach still und leer.

    Quests & Gebiete
    Quests
    • Kampf der Kulturen: Zwei Bücher, die während dieser Quest zu finden waren, können nun auch nach Questende gefunden werden.
    • Auf See verschollen: Die Szene nach Questende wird nun richtig aufgeführt.
    • Der Erlass der Königin: Ihr könnt nicht länger tote NSCs im Umfeld der Kluftperle heilen. Ja, da war es etwas zu spät für.
    • Akademie der Illumination: Kopien der folgenden Bücher können nun auch nach Abschluss der zugehörigen Quests gefunden werden:
      • Das Walddunkel
      • Die Belagerung von Ald Marak
      • Die Wahrheit der Minotauren
    • Die Überreste der Türme: Der Mundusriss bei den Brüdern des Zwists kann nun immer genutzt werden, ob ihr dort alle Quests abgeschlossen habt oder nicht.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
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    Kampf & Fähigkeiten
    Kommentar der Entwickler: Im Zuge unserer anhaltenden Überprüfung von Fähigkeiten hatten viele der Anpassungen an Fähigkeiten in diesem Update zum Ziel, dass ihre Werte (also Heilung oder Schaden pro Sekunde und Kosten) untereinander einheitlicher werden. Wir glauben, dass ergänzende Effekte sowie passive Effekte, die mit diesen Fähigkeiten verknüpft sind, das wichtigste Mittel sind, jeder einzelnen Fähigkeit Tiefe und Abwechslung zu verleihen, während die Kernfunktionalität möglichst getreu bestehen bleiben sollte, damit es euch leichter fällt, die Effektivität dieser Fähigkeiten auszumachen, und es seltener zu Situationen kommt, in der man eine Fähigkeit als „tot“ wahrnimmt. Viele Änderungen, die ihr sehen werdet, zielen zudem darauf ab, dem Verhalten bei der Interaktion dieser Fähigkeiten mit so etwas wie Chance auf kritische Treffer oder Skalierung mehr Konsistenz zu verleihen. Wir hoffen, so seltener Situationen entstehen zu lassen, in denen sich bestimmte Fähigkeiten für einige Zusammenstellungen aufgrund willkürlicher Mechaniken und der Notwendigkeit, einen Misserfolg erleben zu müssen, bevor ihr etwas lernt – sozusagen „versteckte Expertise“ – einfach schwächer anfühlen. Darüber hinaus wollen wir auch deutlich machen, dass unsere Standards nicht unveränderlich sind, das heißt, nur weil wir mit dieser Überprüfung einen Weg eingeschlagen haben, bedeutet dies nicht, dass wir nie wieder etwas umkehren oder anpassen werden. Unser Ziel der Standardisierung, das wir seit Update 21 und 22 verfolgen, soll nicht heißen, unsere Standards wären perfekt, sondern vielmehr der Fokus auf Konsistenz und Ordnung. Das Konzept des Gleichgewichts ist immer kontextbezogen und sehr dogmenbehaftet. Deshalb nehmen wir uns der verschiedenen Verhaltensweisen unseres überaus dynamischen Spiels an, damit wir uns in Zukunft besser den Fähigkeiten widmen können, die aus der Reihe tanzen.

    Allgemein
    • Die Dauer von Effekten, die aus dem Gleichgewicht bringen, wurde für alle Spielerquellen von 5 Sekunden auf jetzt 7 Sekunden erhöht, um das Zeitfenster, währenddessen man interagieren kann, zu verbessern.
      • Hinweis: Wir arbeiten immer noch daran, die Benachrichtigungen zu verbessern, damit deutlicher wird, wann dies aktiviert wird.
    • Alle Spielerquellen von Blutungen berücksichtigen nun die physische Resistenz eines Ziels. Es wurden viele Anpassungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass Blutungen ähnlichen Schaden wie andere Schaden-über-Zeit-Effekte verursachen.
      • Kommentar der Entwickler: Diese Änderung wurde vorgenommen, um die Unbeständigkeit der Effektivität dieser Fähigkeiten im PvE und PvP zu verringern. Das Ignorieren der Mitigation war hierbei wegen der hohen Ausschläge bei der Charakteroptimierung durch unterschiedliche Zusammenstellungen, während man im Kampf gegen Monster statisch war, ein Nachteil. Dies führte zu vielen Totbereichen und Problemfeldern. Wir sind uns der Bedenken bezüglich hoher Mitigation, die momentan im Spiel erreichbar ist, bewusst und sehen uns andere Bereiche (etwa daedrischen Schaden) an, um den Verlust dieser Werkzeuge auszugleichen.
    • Ihr werdet nicht länger im Sprint feststecken, falls ihr beim Sprinten von einer Wache angesprochen wurdet, obwohl ihr ziemlich entsetzt wart.
    • Fähigkeiten mit Bodenziel werden nach dem Waffenwechsel aus der Warteschlange entfernt. Dadurch sollte es seltener zu Situationen kommen, in denen ihr in der Ausführung einer dieser Fähigkeiten, wie etwa große Heilung oder Blitzfeld, steckenbleiben konntet.
    • Es wurden zahlreiche Umstände behoben, durch die ihr mit klug eingesetzten Fähigkeiten wie Anstürmen, Sprüngen, Teleportationen, Zwinkern oder Ziehen Kollision umgehen konntet.
    • Viele Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten, sowohl mit Einzelziel als auch mit Flächenschaden, wurden wieder standardisiert, um dem Verhalten anderer Fähigkeitenarten zu folgen. Schaden über Zeit aus Flächenschaden wird nun um 33 % schwächer sein als solcher aus Einzelzielschaden und 30 % mehr kosten – genauso wie es bei Flächenschaden gegenüber Einzelzielschaden ist.
      • Kommentar der Entwickler: Die Wirkdauer dieser Über-Zeit-Effekte wird mit deren effektiven Kosten pro Sekunde verknüpft anstatt nur zu unterscheiden, ob es sich um einen Schaden über Zeit handelt. In diesem Update werdet ihr einige dieser Änderungen an Fähigkeiten entdecken. Wir haben außerdem weitere dieser Fähigkeitstypen im Spiel neu ausbalanciert, damit alle Klassen auf deren Quellen zugreifen können und um seltener Situationen hervorzurufen, in denen Fähigkeiten lediglich wegen der passiven Plätze genutzt werden.
    • Die Animationen und Ausführzeiten vieler ultimativer Fähigkeiten wurden angepasst, damit sie größere Wirkung erzielen und ihre Angriffe mit ihren Animationen synchronisiert sind. Diese Fähigkeiten können nicht unterbrochen werden. Werden sie noch während der Ausführung abgebrochen oder gestoppt, wird eure ultimative Kraft nicht verbraucht. Dies betrifft die folgenden Fähigkeiten:
      • Todesstoß & dessen Veränderungen: Bei diesen Fähigkeiten wurden 400 ms Ausführzeit hinzugefügt, damit sie mit ihren Animationen synchron laufen.
      • Dämmerbrecher & dessen Veränderungen: Bei diesen Fähigkeiten wurden 400 ms Ausführzeit hinzugefügt.
      • Berserkerschlag & dessen Veränderungen: Bei diesen Fähigkeiten wurden 400 ms Ausführzeit hinzugefügt.
      • Seelenfetzen & dessen Veränderungen: Bei diesen Fähigkeiten wurden 500 ms Ausführzeit hinzugefügt.
      • Zerfleischen & dessen Veränderungen: Bei diesen Fähigkeiten wurden 500 ms Ausführzeit hinzugefügt – im Gegensatz zu 500 ms Verzögerung wie zuvor.
    • Die Reaktionsfreude beim Beibehalten oder Freibrechen aus Massenkontrolle mit Hochschlagen oder Rückstoß wurde verbessert. Zudem wurde die Standard-Reichweite von Rücksößen von 6 Meter auf 8 Meter erhöht.
    • Es wurden zahlreiche Probleme behoben, durch die Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten auf Grundlage von Flächenschaden unter Umständen als direkter Schaden bewertet wurden. Sie werden jetzt immer als Schaden über Zeit gewertet.
      • Dadurch werden auch in ihren Kurzinfos passende Modifikatoren genannt, etwa bei „Thaumaturg“.
    • Begleiter werden nun wie vorgesehen die zusätzlichen 5.000 Leben durch „Kampfgeist“ erhalten anstatt einer Erhöhung ihres maximalen Lebens um 5.000 und keine Heilung zur Angleichung.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das voreingestellte Markierungen von Flächeneffekt-Fähigkeiten in manchen PvP-Gebieten nicht erschienen.
    • Quellen von Ausdauer-, Lebens- und Magickakosten-Verringerung, die durch passive Fähigkeiten, normale Fähigkeiten oder Gegenstandssets gewährt werden, werden nun alle multiplikativ berechnet und nicht mehr additiv und multiplikativ zusammen.
      • Dadurch soll das Verhalten insgesamt stimmiger werden, und die Möglichkeit, die Kosten einer Fähigkeit auf 0 abzusenken, indem mehrere Quellen zur Kostenreduktion kumulieren, soll begrenzt werden.
      • Es folgt eine Liste der betroffenen Quellen, an denen auch Anpassungen vorgenommen wurden, da dies letztendlich die Kosten von Fähigkeiten erhöht, wenn mehrere Quellen der Kostenreduktion zur Anwendung kommen. 
        • Wiederherstellender Geist: Die Kosten auf Rang II wurden von 4 % auf nun 5 % erhöht. 
        • Unheiliges Wissen: Die Kosten auf Rang II wurden von 5 % auf jetzt 6 % erhöht. 
        • Set „Vampirfürst“: Von 5 % auf 6 % erhöht. 
        • Set „Rüstung der Verführung“: Von 8 % auf 10 % erhöht.
        • Set „Augen von Mara“: Von 12 % auf 15 % erhöht. 
    • Ressourcenkritische Quellen für Heilung nutzen jetzt eure höchste Chance auf kritische Treffer anstatt sich standardmäßig nur auf eure Chance auf kritische Magietreffer zu beziehen. Ressourcenkritisch nennen wir Fähigkeit, die bei der Skalierung nur auf euer maximales Leben zurückgreifen oder sich auf Pauschalwerte beziehen. Hier eine Liste der betroffenen Fähigkeiten:
      • „“Bittere Ernte“ und dessen Veränderungen
      • „Todessense“ und dessen Veränderungen
      • „Drachenblut“ und „Grünes Drachenblut“
      • „Kampfschrei“
      • „Mörderklinge“
      • „Zielmarkierung“ und dessen Veränderungen
      • „Auslaugende Schläge“ und dessen Veränderungen
      • „Buße“
      • „Blutmagie“
      • „Dunkler Austausch“ und dessen Veränderungen
      • Die besondere Aktivierung von „Instabilen Clannbann beschwören“
      • „Naturverbunden“
      • „Arktiswind“ und dessen Veränderungen
      • „Knochenhüne“ und dessen Veränderungen
      • „Projektil absorbieren“ (vormals „Magie absorbieren“)
      • „Erholende Seelenfalle“
      • „Unerschrockenes Gebot“
      • „Unverzagter Zorn“
      • „Einfallsreich“
      • „Essenzentzug“ und dessen Veränderungen
      • „Nähren“ (Vampir-Synergie)
      • „Hircines Belohnung“ und dessen Veränderungen
    • Die im Folgenden aufgeführten Fähigkeiten verwenden nun richtigerweise „präzise Schläge“ zur Skalierung anstatt „Elfenblut“, da es sich um Ausdauerfähigkeiten handelt.
      • „Entziehende Angriffe“
      • „Mörderklinge“
      • „Dunkler Austausch“ und „dunkle Umwandlung“
      • „Ruinöse Sense“
      • „Projektil absorbieren“
      • „Entziehender Schuss“
    • Daedrischer Schaden aus Spielerquellen verursacht seinen Schaden nun auf Grundlage des maximalen Lebens des Ziels, wobei es eine Maximalschaden-Schwelle gibt, damit sie gegen Elitefeinde nicht unverschämt viel Schaden verursachen. Daedrischer Schaden umgeht weiterhin sowohl positive als auch negative Boni und kann weder geblockt noch abgeschirmt werden.
      • Leben senken (Verzauberungen für daedrischen Schaden): Der Prozentsatz an maximalem Leben, den diese Verzauberungen verursachen, skaliert nun nur mit der Qualität der Verzauberung (gewöhnlich, ungewöhnlich, episch usw.). Ihr maximaler Schaden skaliert auf traditionelle Weise, d.h. der Wert basiert auf Stufe und Qualität eurer Verzauberung.
        • Der maximale Bonus auf prozentuales Leben, den diese Verzauberungen gewähren können, beträgt 3,75 % auf legendär, CP 160.
        • Der maximale Schaden, den sie verursachen, beträgt 4.875 Schaden.
      • Kreckenantlitz: Verursacht jetzt pro Impuls 3 % des maximalen Lebens des Ziels, bis zu einem Maximum.
        • Der prozentuale Anteil Leben, den es bringt, ist jetzt statisch, während der maximale Schaden auf der durchschnittlichen Stufe und Qualität eures Gegenstandssets beruht.
        • Der maximale Schaden, den es verursacht, beträgt pro Impuls 3.000 daedrischen Schaden.
      • Ritterschlächter: Dieses Set kann nun bei jedem Ziel auslösen, nicht nur bei Spielern. Es verursacht weiterhin bei einem vollständig aufgeladenen schweren Angriff 8 % des maximalen Lebens des Ziels. Der maximale verursachte Schaden skaliert basierend auf der durchschnittlichen Stufe des Gegenstandssets, bis zu einem Maximum von 8.000 daedrischem Schaden.
        • Kommentar der Entwickler: Daedrischer Schaden wurde nun so gestaltet, dass er die Rolle des „Riesenschlächters“ ausfüllt, um seinen Zweck stimmig zu gestalten. Er verursacht sehr viel weniger Schaden an Zielen, die sich nicht besonders auf Durchhaltevermögen spezialisiert haben, während er bei Zielen mit hohem Leben sehr viel stärker wird. Wir wollten außerdem dafür sorgen, dass daedrischer Schaden im PvE eine Rolle spielt, wo er als Grundlage genutzt werden kann, ohne dass er andere Schadensarten übertrumpft, die für optimale Wirkung eine große Investition verlangen. Beachtet, dass daedrischer Schaden weiterhin alle Arten von Mitigation und Boni umgeht und nicht kritisch treffen kann. 
    • Ein Problem wurde behoben, durch das manche Spieler für andere Gruppenmitglieder nicht sichtbar waren.
    Verbesserungen und Beeinträchtigungen
    • Größeres Heldentum: Ein Problem wurde behoben, durch das manche Quellen für größeres Heldentum miteinander kumulierten, darunter auch „Hanus Mitgefühl“ und die passive Fähigkeit „letztes Aufbäumen“.
    • Kleinerer Lebensraub: Die Heilung durch diesen Bonus nutzt jetzt die höchste Chance auf kritische Treffer des Aktivierenden anstatt nur kritische Magietreffer.
    Drachenritter
    • Verzehrende Flamme
      • Verbrennung: Die Abklingzeit dieser passiven Fähigkeit wurde von 5 Sekunden auf 2 Sekunden verringert. Damit sollen viele der wirkdauerbasierten Fähigkeitskostenerhöhungen abgemildert werden. Zudem sollen bessere Synergien mit angepasster Zusammenstellung, wie etwa durch die Eigenschaft „Geladen“, möglich werden.
      • Feuriger Odem:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.700 auf 2.808 erhöht.
        • Der Schaden über Zeit pro Impuls wurde um etwa 15 % verringert.
      • Lavapeitsche:
        • Geschmolzene Peitsche (Veränderung): Der kumulierende Magieschaden-Bonus dieser passiven Fähigkeit wurde auf Rang IV von 125 auf 75 verringert.
      • Versengender Schlag:
        • Ein Problem wurde behoben, durch das die Grafikeffekte dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen nicht angewendet wurden, falls das Ziel blockte.
        • Die Kosten wurden von 1.350 auf 2.160 erhöht.
        • Der Schaden über Zeit wurde um etwa 26 % pro Impuls erhöht.
    • Irdenes Herz
      • Aschenwolke:
        • Die Heilung dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 30 % verringert.
        • Die Kosten aller Veränderungen wurden von 4.590 auf 5.670 erhöht.
          • Schlackensturm (Veränderung): Diese Veränderung ist jetzt 50 % stärker als die Grundfähigkeit, was im Vergleich zu etwa 1 % Heilverringerung führt.
          • Eruption (Veränderung): Der Schaden über Zeit wurde um etwa 30 % pro Impuls verringert.
      • Versteinern:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.970 auf 4.050 erhöht.
        • Bei dieser Fähigkeit wird nicht länger die Kostenreduktion erhöht, stattdessen erhöht sich der Schaden pro Rang um 1,1 %.
        • Die Reichweite dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde von 8 Metern auf 7 Meter verringert.
          • Berstende Felsen (Veränderung): Ein Problem wurde behoben, durch das der Heilung, die diese Fähigkeit gewährte, ein Rangaufstieg fehlte, was zu etwa 3 % mehr Heilung führen wird.
    Nachtklinge
    • Meuchelmord
      • Grimmiger Fokus:
        • Ein Problem wurde behoben, durch das der spektrale Bogen dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen all eure Kumulationen aufbrauchen konnte, selbst wenn ihr das Projektil nicht abgefeuert habt.
        • Die Menge an Mitigation, welche der kumuliernde Bonus dieser Fähigkeiten bietet, wurde von 3 % auf 2 % verringert.
      • Zielmarkierung: Diese Fähigkeit und die Fähigkeit „Zeichen des Schnitters“ werden nun als 1 negativer Effekt angesehen anstatt als 3. „Durchdringende Markierung“ zählt aufgrund des Enthüllungs-Aspekts als 2. Der vorbehaltliche „falls das Ziel stirbt“-Bonus dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wird nicht länger ausgelöst, wenn er auf Begleiter angewendet wird.
      • Teleportationsschlag:
        • Lotusfächer (Veränderung): Der Schaden pro Impuls des Schadens über Zeit wurde um etwa 22 % verringert. Zudem wurde ein Problem behoben, durch das der letzte Impuls nicht von „kleinere Verwundbarkeit“ betroffen war.
    • Schatten
      • Verborgene Waffe: Ein Problem wurde behoben, durch das ein Ausführen dieser Fähigkeit aus dem Ducken heraus dazu führen konnte, dass euer Ziel betäubt, die Betäubung jedoch nicht animiert wurde.
      • Pfad der Dunkelheit:
        • Windender Pfad (Veränderung): Der Schaden pro Impuls dieser Fähigkeit wurde um etwa 14 % verringert.
        • Erneuernder Pfad (Veränderung):
          • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit euch pro Impuls zweimal heilen konnte, nachdem die erste Heilung angewendet war.
          • Die Heilung pro Impuls wurde um etwa 29 % erhöht. Beachtet, dass die Heilung stärker sein wird als das Schadenspotenzial von „windender Pfad“, da die Fähigkeit auch mehr Flächenabdeckung erfährt.
      • Schattenmantel:
        • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit und die Veränderung „Schattenkleid“ eventuell nicht ausgeführt wurde, falls ihr „Unschuldige verschonen” aktiviert hattet.
        • Diese Fähigkeit und die Veränderung „Schattenkleid“ dauern nun als Basis 3 Sekunden, sind aber nicht länger von der passiven Fähigkeit „dunkler Schleier“ betroffen. Dadurch sollten Charaktere auf niedrigeren Stufen diese Fertigkeit leichter einsetzen können.
      • Schatten beschwören: Die Kosten für diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden von 2.700 auf 4.050 erhöht.
        • Dunkler Schatten (Veränderung): Der Schaden pro Treffer von „korrosiver Schlaghagel“ wurde um etwa 9 % verringert. Der Flächenangriff „korrosiver Schnitt“ verursacht jetzt denselben Schaden wie der normale Angriff anstatt 20 % zusätzlichen Schaden.
    • Auslaugen
      • Kraftentzug:
        • Kraftextraktion (Veränderung): Diese Veränderung erhöht nicht länger den durch den Angriff verursachten Schaden, sondern verringert stattdessen den Waffenschaden getroffener Feinde 8 Sekunden lang um 300 Waffenschaden.
      • Verkrüppeln: Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.240 auf 2.970 verringert und der Schaden um etwa 17 % pro Impuls erhöht.
        • Verkrüppelnder Griff (Veränderung): Der Schaden des ersten Treffers wurde um etwa 37 % erhöht und der Schaden über Zeit um etwa 2 % verringert.
    Zauberer
    • Dunkle Magie
      • Kristallscherbe: Die Grundkosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.510 auf 2.970 und der Schaden um etwa 10 % verringert.
        • Kristallexplosion (Veränderung): Der Flächenschaden-Anteil dieser Fähigkeit verursacht jetzt denselben Schaden wie der erste Treffer.
        • Kristallfragmente (Veränderung): Der verursachte zusätzliche Schaden des Effekts dieser Fähigkeit wurde von 20 % auf 33 % erhöht, damit dessen Schaden erhalten bleibt.
    • Daedrische Beschwörung
      • Beschworener Schutz:
        • Die Größe des Schilds dieser Fähigkeit und der Veränderung „bemächtigter Schutz“ wurde um etwa 18 % verringert und die Kosten dieser Fähigkeit und der Veränderung „gehärteter Schutz“ von 3.510 auf 4.320 erhöht. Diese Änderungen sollen die Fähigkeit besser vergleichbar mit den Standards bei Schadenschild/Spitzenheilung machen.
          • Bemächtigter Schutz (Veränderung): Die Endkosten dieser Fähigkeit betragen jetzt 3.780 und sie erhält nicht länger 1,1 % Schildgröße pro Rang, da mit höheren Rängen bereits die Kosten verringert werden.
          • Gehärteter Schutz (Veränderung): Die Schildgröße dieser Fähigkeit wurde um etwa 9 % verringert.
      • Rückerlangung: Ein Problem wurde behoben, durch das diese passive Fähigkeit euch absitzen ließ, wenn sie auslöste.
      • Instabilen Begleiter beschwören:
        • Die besondere Fähigkeit dieser Beschwörung und der Veränderung „explosiver Begleiter“ wurde von 3.510 auf 2.808 verringert.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 8 % der Grundfähigkeit erhöht, der Schaden pro Impuls des Instabilen Begleiters dafür um etwa 3 % verringert, da es falsch aufgewertet wurde.
          • Instabilen Clannbann beschwören (Veränderung): Die durch die besondere Aktivierung dieser Fähigkeit gewährte Heilung wurde um etwa 14 % verringert, um sie an andere Fähigkeiten mit hohen Heilspitzen wie etwa „hastige Zeremonie“ oder „Drachenblut“ anzugleichen.
      • Zwielichtschwinge beschwören:
        • Die Schläge und Tritte der Zwielichtschwinge und deren Veränderungen verursachen jetzt denselben Schaden, damit die Leistung weniger unbeständig ist.
        • Der Schaden der Zwielichtschwinge und der Zwielichtmatriarchin wurde um etwa 69 % pro Treffer verringert.
          • Zwielichtquälerin beschwören (Veränderung): Der Schaden, den die Schläge und Tritte der Zwielichtquälerin verursachen, wurde um etwa 35 % verringert. Diese Angriffe werden pro Rang jetzt um 1,1 % stärker, nicht mehr um 5 %.
    • Sturmrufen
      • Funkenschlag: Diese Fähigkeit und die Betäubung ihrer Veränderungen können nicht mehr geblockt werden.
        • Kommentar der Entwickler: Zuvor konnten diese Fähigkeiten ohne Ressourcenverlust geblockt werden. Während wir dem Problem auf den Grund gingen, stellten wir fest, dass das Konzept des Hineinstürmens in eine Gruppe Feinde als Ball aus purer Energie nicht durch einen mickrigen Schild aufgehalten wird.
        • Funkenschlag (Erschöpfung) (Veränderung): Die Erhöhung der Kosten durch die Nutzung von „Funkenschlag“ oder eine seiner Veränderungen wurde von 50 % auf 33 % pro Kumulation verringert, damit er ähnlich wie eine Ausweichrolle funktioniert.
      • Überladung:
        • Die Trefferbox für den schweren Angriff dieser Fähigkeit wird nun im Kampf gegen Drachen ordentlich aktualisiert.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das die Schadenserhöhung um 70 % bei einem schweren Angriff auf aus dem Gleichgewicht gebrachte Feinde, die diese Fähigkeiten gewähren, nicht wirkte.
      • Blitzfeld: Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.510 auf 3.024 und der Schaden pro Impuls um etwa 37 % verringert.
        • Blitzfluss (Veränderung): Diese Veränderung erhöht nicht länger den Schaden pro Rang und dauert nun 9 Sekunden, bis zu 12 Sekunden auf Rang IV.
    Templer
    • Aedrischer Speer
      • Durchschlagende Hiebe: Die Grundkosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.952 auf 2.700 verringert. „Harsche Hiebe“ behält die Kostenreduktion um 15 %.
      • Speerscherben:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.240 auf 3.024 verringert.
        • Der Schaden über Zeit von „Speerscherben“ und „leuchtende Scherben“ wurde um etwa 37 % pro Impuls und der von „lodernder Speer“ um etwa 42 % pro Impuls verringert.
      • Speermauer: Die Dauer von „kleinerer Schutz“, den diese passive Fähigkeit gewährt, wurde von 1,5/3 Sekunden auf 3/6 Sekunden erhöht.
    • Zorn der Morgenröte
      • Eklipse: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden überarbeitet. Ihr hüllt nun euer Ziel 4 Sekunden lang in eine dunkle Sphäre, die ihm jedes Mal, wenn es einen Angriff mit direktem Schaden verwendet, Schaden zufügt.
        • Der erste Angriff behindert es, wodurch sein Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 % verringert wird.
        • Der zweite Angriff umschlingt das Ziel, wodurch es 3 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht wird.
        • Der dritte Angriff erstickt das Ziel, wodurch es 3 Sekunden lang betäubt wird.
        • Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.
        • Beachtet, dass die Massenkontrolle der Sphäre nicht länger vorzeitig gebrochen, jedoch weiterhin gereinigt werden kann.
          • Totale Verfinsterung (Veränderung):
            • Diese Veränderung wurde in „lebende Verfinsterung“ umbenannt.
            • Ihr hüllt euch jetzt 4 Sekunden lang in Dunkelheit, die euch beschützt. Benutzt ein Feind einen Angriff mit direktem Schaden gegen euch, wird er 3 Sekunden lang bewegungsunfähig und ihr geheilt.
            • Dieser Heilwert wird um etwa 25 % im Vergleich zum ursprünglichen Wert verringert, doch er kann anstatt alle 0,75 Sekunden jetzt jede halbe Sekunde wirken.
          • Instabiles Zentrum (Veränderung): Jedes Mal, wenn die Sphäre am Angreifer aktiviert wird, erleidet dieser Schaden. Dieser Schaden erhöht sich auf Grundlage der Phase, in der sich die Sphäre gerade befindet.
            • Kommentar der Entwickler: Die vorherige Version von „Eklipse“ sollte eurem Ziel ursprünglich den Anreiz entziehen, euch fortwährend anzugreifen und sich stattdessen zurückzuziehen oder den Effekt zu entfernen. Da der Effekt durch Freibrechen entfernt werden konnte, entstanden sehr polarisierende Situationen. Diese neue Funktionalität soll die Idee des Bestrafens des Ziels wegen fortwährendem Angreifen beibehalten, für beide Seiten aber weniger polarisierend wirken. Außerdem wollten wir, dass die Fähigkeit sowohl im PvE als auch im PvP zum Einsatz kommt, sodass wir die Pseudo-Massenkontrolle, auf der es einmal beruhte, entfernt haben.
      • Sonneneruption: Der Schaden dieser Fähigkeit und der Veränderung „dunkles Aufleuchten“ wurde um etwa 4 % erhöht.
        • Solarer Ausbruch (Veränderung): Der Schaden dieser Veränderung wurde um etwa 33 % pro Impuls verringert.
      • Sonnenfeuer:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.700 auf 2.376 verringert.
        • Der Schaden über Zeit wurde um etwa 17 % pro Impuls erhöht, der Schaden des ersten Treffers jedoch um etwa 17 % verringert.
    • Wiederherstellendes Licht
      • Rückwirkung:
        • Reinigendes Licht (Veränderung): Die Heilung pro Impuls wurde um etwa 29 % verringert.
      • Reinigendes Ritual:
        • Die Heilung pro Impuls, die diese Fähigkeit und ihre Veränderungen bieten, wurde um etwa 95 % erhöht.
        • Die Kosten dieser Fähigkeiten wurden von 4.320 auf 4.860 erhöht.
        • Beachtet, dass diese Fähigkeiten weiterhin nur einmal alle 2 Sekunden auslösen anstatt die standardmäßige 1 Sekunde. Dies geschieht aufgrund der vielseitigen Funktion, die diese Fähigkeit mitbringt.
          • Ritual der Vergeltung (Veränderung): Diese Veränderung gibt nicht länger an, dass sie zusätzliche Modifikatoren für Schaden und Heilung gewährt. Stattdessen verursacht sie Schaden in Höhe eines identischen Koeffizienten der Heilung.
      • Wiederherstellende Aura: Ein Problem wurde behoben, durch das die „kleinere Beständigkeit“ und der „kleinere Intellekt“ dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen mit anderen Quellen kumulierten.
      • Hastige Zeremonie:
        • Ehrung der Toten (Veränderung): Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit die Animation ins Stocken brachte, wenn ihr versuchtet, die Fähigkeit auf ein Ziel anzuwenden, das „Nebelgestalt“ oder ihre Veränderungen nutzte.
    Hüter
    • Tiergefährten
      • Evolution: Die Schadenserhöhung pro ausgerüsteter Tiergefährten-Fähigkeit wurde von 3 % auf 2 % verringert.
      • Ungezähmter Wächter: Ein Problem wurde behoben, durch das die Angriffe des Grizzly nach der Nutzung von „zerschlagender Hieb“ nicht synchron waren oder feststeckten. Dies gilt für alle Versionen des Grizzly. Dadurch kommt es zu höherem Schaden pro Sekunde für den Grizzly, da er seine nächste Aktion häufiger exakt anwenden können wird.
      • Schwarm: Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 2.430 auf 2.700 und der Schaden pro Impuls um etwa 17 % erhöht.
        • Wachsender Schwarm (Veränderung): Diese Fähigkeit kann nun vom Patient Null aus jeden Feind in der Nähe infizieren.
    • Grünes Gleichgewicht
      • Griff der Natur: Die Heilung über Zeit dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 24 % pro Impuls verringert.
        • Hervorpreschende Ranken (Veränderung): Die Spitzenheilung wurde um etwa 13 % erhöht.
    • Winterkälte
      • Arktiswind: Die Heilung über Zeit dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 66 % erhöht. Die Skalierung beginnt nun bei 5 % eures maximalen Lebens pro Impuls anstatt bei 3 %.
      • Eisige Flucht: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Synergie von bedingten Boni wie „Aktiviert Ihr eine Synergie, so …“ nicht ordentlich erfasst wurde.
      • Pfählende Scherben: Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.510 auf 4.536 und der Schaden pro Impuls um etwa 9 % erhöht.
        • Zorn des Winters (Veränderung): Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 29 % verringert.

    Edited by ZOS_KaiSchober on 9. Juli 2019 08:44
    Kai Schober
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    Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Waffe
    • Zweihänder
      • Berserkerschlag: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen werden nun in einem Radius von 5 Metern Schaden verursachen, falls der erste Treffer erfolgreich ist. Beachtet, dass man dem ersten Treffer ausweichen kann, da der erste Angriff kein Flächenschaden ist.
        • Angriff (Veränderung): Diese Veränderung stellt keine ultimative Kraft wieder her, falls ihr damit tödlich trefft. Stattdessen wandelt sie physische Resistenz und Magieresistenz in physische Durchdringung und Magiedurchdringung um und erhöht die Wirkdauer von 8 Sekunden auf maximal 16 Sekunden. Sie wird auch nicht länger pro Rang um 1,1 % Schaden stärker.
      • Trennen:
        • Schnitzen (Veränderung): Der Schaden über Zeit dieser Fähigkeit wurde um etwa 9 % verringert.
      • Kritisches Stürmen:
        • Kritisches Preschen (Veränderung): Der Schadensbonus dieser Fähigkeit wurde von 40 % auf 50 % erhöht.
        • Kritisches Toben (Veränderung): Diese Veränderung verlangsamt getroffene Feinde nicht länger. Stattdessen zerschmettert sie nun die Erde unter euch, während sie nach dem Ziel greift, wodurch 8 Sekunden lang jede Sekunde Flächenschaden verursacht wird. Diese Fähigkeit richtet sich nach unseren Standards für Flächenschaden über Zeit.
      • Henker: Der Multiplikator dieser Fähigkeit wurde von 350 % auf 400 % erhöht.
      • Schwere Waffen: Die Axtblutung dieser Fähigkeit pulsiert anstatt alle 2 Sekunden jetzt jede Sekunde. Zudem wurde der Gesamtschaden um etwa 24 % erhöht.
      • Momentum:
        • Die Dauer dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde von 30 Sekunden auf 20 Sekunden verringert.
        • Die Kosten wurden von 4.050 auf 3.780 verringert.
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen gewähren euch nicht länger Heilung über Zeit, sondern für die Dauer von „größere Brutalität“ gewährt sie „größere Evasion“.
          • Gerichtetes Momentum (Veränderung): Diese Veränderung wird nun mit höheren Rängen günstiger.
          • Ruhendes Momentum (Veränderung): Der Grundwert der Heilung durch diese Fähigkeit wurde um 100 % erhöht, der maximale Skalierungsbonus jedoch von 564 % auf 300 % verringert. Die Heilung benötigt jetzt die vollständigen 20 Sekunden, um den maximalen Bonus zu erreichen. Dies geschieht also nicht mehr auf 70 % des Weges.
      • Aufwärtsschnitt:
        • Die Ausführzeit dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde von 1 Sekunde auf 0,8 Sekunden verringert, damit sie in schnellen Nahkämpfen zuverlässiger eingesetzt werden können.
        • Die Grundkosten wurden von 3.240 auf 2.700 verringert.
        • Der Schaden dieser Fähigkeit wurde um etwa 9 % erhöht.
          • Verwirrender Schwung (Veränderung): Bei dieser Veränderung nimmt mit höherem Rang nicht länger Schaden und Betäubungsdauer zu. Stattdessen wird nur die Betäubungsdauer aufgewertet, da dies der Fokus der Veränderung ist.
    • Einhand und Schild
      • Defensive Haltung:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden zu einem Schadenschild umgearbeitet und sind nun keine merkwürdige Verbesserung mehr. Diese Fähigkeiten verringern nicht länger passiv die Kosten für das Blocken oder erhöhen den Schaden, den ihr, sofern ausgerüstet, blockt.
        • Die Dauer des Bonus dieser Fähigkeit wurde von 30 Sekunden auf 6 Sekunden verringert.
        • Die Kosten wurden von 2.430 auf 4.320 erhöht.
        • Der Schadenschild skaliert mit 30 % eures maximalen Lebens, ähnlich wie andere Schadenschilde wie „Knochenschild“ oder „Sonnenschild“.
        • Diese Fähigkeit wird weiterhin einmal reflektieren, jetzt jedoch jedes Projektil und nicht nur Magieprojektile. Das Reflektieren eines Angriffs verbraucht den Schild nicht.
          • Defensiver Stand (Veränderung): Diese Fähigkeit betäubt das Ziel nicht länger, falls ihr erfolgreich einen Angriff auf dieses reflektiert. Stattdessen wird die passive Wirkung wieder eingeführt, die nun auf maximal 10 % Blockmitigation und Kostenreduktion erhöht ist.
          • Magickaabsorption (Veränderung):
            • Diese Veränderung heißt nun „Projektil absorbieren“, da sie nun jeden Fernkampfangriff absorbieren kann, nicht nur magische!
            • Der Schadenschild wurde von 50 % auf 30 % verringert.
            • Die gewährte Heilung durch einen absorbierten Fernkampfangriff wurde um etwa 29 % erhöht und entfernt nicht länger den Schild.
      • Bollwerk: Die Kostenreduktion dieser passiven Fähigkeit wurde von 5/10 % auf 7/15 % erhöht, um mit unseren Standards für Ausdauerwaffen gleichzuziehen.
      • Niederer Schnitt: Der durch diese Fähigkeit und die Veränderung „heroischer Schnitt“ verursachte Schaden wurde um etwa 31 % verringert. Diese beiden Fähigkeiten werden Ziele auch nicht länger verlangsamen.
        • Heroischer Schnitt (Veränderung): Das durch diese Veränderung gewährte „kleinere Heldentum“ dauert jetzt 12 Sekunden anstatt 9 Sekunden, damit es besser zu der Dauer der anderen Boni passt.
        • Tiefer Schnitt (Veränderung):
          • Diese Fähigkeit trifft anstatt 2 Ziele in einem Radius von 5 Metern jetzt alle Ziele in einem Radius von 6 Metern.
          • Diese Veränderung verursacht nun an allen getroffenen Zielen denselben Schaden und verursacht unseren Standard für Flächenschaden.
          • Bei dieser Veränderung wird die Verlangsamung um 30 % beibehalten.
      • Schildstoß: Diese Fähigkeit kann nun mehrfach rausgefeuert werden, wofür auch einige Anpassungen vorgenommen wurden.
        • Diese Fähigkeit betäubt nicht länger von Grund auf.
        • Der durch alle Versionen dieser Fähigkeit verursachte Schaden wurde um etwa 94 % erhöht.
        • Die Kosten wurden von 3.780 auf 2.700 verringert.
          • Widerhallender Schlag (Veränderung):
            • Diese Veränderung behält die Betäubung mit maximal 3 Sekunden, belegt das Ziel aber nicht länger mit „größere Schändung“.
            • Der Schaden des ersten Treffers wird halbiert. Die andere Hälfte des Schadens wird verursacht, wenn die Betäubung endet. Ist das Ziel immun gegen Massenkontrolle, wird die andere Hälfte des Schadens nicht gewährt.
          • Schildschlag (Veränderung): Die passive Wirkung dieser Fähigkeit wurde überarbeitet.
            • Die gewährte passive Fähigkeit nennt sich nun „Feindseligkeit“, denn ihr werdet sauer, wenn ihr getroffen werdet.
            • „Feindseligkeit“ wird nach dem Blocken eines Angriffs aktiviert und gewährt euch 5 % zusätzlichen Schaden beim nächsten Angriff mit „Schildschlag“. Dieser Bonus kumuliert bis zu 10-fach und dauert 5 Sekunden an, doch ihr könnt nur alle 250ms eine Kumulation erhalten, damit der Rhythmus der Abklingzeit für Blockkosten eingehalten wird.
      • Durchstoß:
        • Der durch diese Fähigkeit und ihre Veränderungen verursachte Schaden wurde um etwa 37 % verringert, dafür die Kosten von 1.701 auf 1.350 verringert.
        • Die Dauer von „größere Fraktur“ wurde von 12 Sekunden auf 15 Sekunden erhöht, um zur Spottdauer zu passen.
          • Durchwühlen (Veränderung): Diese Veränderung gewährt nicht länger „kleinere Behütung“ und „kleinere Entschlossenheit“. Stattdessen gewährt sie 16 Sekunden lang „kleinerer Schutz“.
          • Durchschlag (Veränderung): Der „größere Bruch“ dieser Veränderung dauert nun auch 15 Sekunden an.
      • Schildlauf:
        • Schildsturm (Veränderung): Die Schildgröße der Fähigkeit wurde um 25 %erhöht.
        • Invasion (Veränderung): Der maximale Bonus auf die Betäubungsdauer wurde von 88 % auf 50 % verringert. Die maximale Betäubungsdauer beträgt anstatt 7,52 Sekunden nun 6 Sekunden.
    • Zwei Waffen
      • Klingenmantel: Diese Fähigkeit wurde in die Kategorie Flächenschaden über Zeit verschoben. Der Fokus liegt also nicht mehr auf der Verbesserung.
        • Die Dauer wurde von 15 Sekunden auf 8 Sekunden verringert.
        • Die Kosten wurden von 3.510 auf 3.024 verringert.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 5 % verringert, die Impulshäufigkeit jedoch von 3 Sekunden auf 2 Sekunden erhöht.
          • Flinkmantel (Veränderung): Zusätzlich zu „größere Schnelligkeit“ für 4 Sekunden erhöht diese Veränderung jetzt auch die Dauer von 8 Sekunden auf 10 Sekunden, was mit höherem Rang auf bis zu 12 Sekunden ausgebaut werden kann.
          • Todesmantel (Veränderung): Diese Veränderung verursacht nicht länger erhöhten Schaden pro Impuls, sondern jede Sekunde.
      • Schwerer Angriff: Ein Problem wurde behoben, durch das ihr weiter verborgen oder unsichtbar bleiben konntet, nachdem ihr einen schweren Angriff mit zwei Waffen ausgeführt hattet.
      • Verborgene Klinge: Diese Fähigkeit wurde von einer häufig einsetzbaren Fernkampffähigkeit zu einer Nutzenfertigkeit umgewandelt.
        • Die Kosten wurden von 2.970 auf 3.780 erhöht.
        • Die Reichweite wurde von 28 Meter auf 22 Meter verringert.
        • Der verursachte Schaden wurde um etwa 25 % verringert.
        • Die Fähigkeiten werden nun das Ziel unterbrechen, falls dieses gerade einen Angriff ausführte.
        • Diese Fähigkeit wendet nicht länger sofort „größere Brutalität“ an. Stattdessen werden getroffene Feinde markiert. Greift ihr einen solchen Feind dann mit leichtem oder schwerem Angriff an, während ihr zwei Waffen tragt, wird euch 30 Sekunden lang „größere Brutalität“ gewährt.
          • Verhüllte Dolche (Veränderung):
            • Diese Fähigkeit verursacht nicht länger erhöhten Schaden pro Sprung, sondern kann jedes getroffene Ziel unterbrechen.
            • Diese Fähigkeit markiert jetzt nur das erste Ziel anstatt jeden vom Sprung getroffenen Feind. Jeder Treffer verursacht unseren Standard-Flächenschaden.
          • Fliegende Klinge (Veränderung): Diese Veränderung erlaubt es euch, die Fähigkeit kostenlos auf ein markiertes Ziel anzuwenden, woraufhin ihr zum Ziel springt und 30 Sekunden lang „größere Brutalität“ erhaltet. Diese Fähigkeit läuft über die globale Abklingzeit.
      • Zerfleischen:
        • Die Größe dieser Fähigkeit und der Veränderung „Reißen“ wurde von 8 mal 7 Meter auf 8 mal 8 Meter erhöht.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das die Heilung all dieser Fähigkeiten kritisch treffen konnte.
          • Inmitten des Chaos (Veränderung):
            • Der Grundschaden, der pro Ziel zusätzlich verursacht wird, wurde von 5 % auf 3 % verringert.
            • Diese Veränderung erhöht den Schaden des Schaden über Zeit nicht länger um 1,1 % pro Rang, sondern erhöht den zusätzlich pro Ziel verursachten Schaden pro Rang um 1 %.
            • Diese Veränderung verwandelt den Angriff zudem in einen Kegelangriff, der ein viel größeres Gebiet abdeckt.
      • Waffenkunst:
        • Die Axtblutung dieser passiven Fähigkeit pulsiert jetzt pro Sekunde anstatt alle 2 Sekunden.
        • Der Gesamtschaden wurde um etwa 24 % erhöht.
      • Doppelschnitte: Der Schaden über Zeit dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 37 % erhöht.
    • Bogen
      • Giftpfeil:
        • Die Kosten aller Veränderungen wurden von 2.430 auf 2.700 erhöht.
        • Der Schaden beim ersten Treffer wurde bei allen Veränderungen um etwa 17 % verringert.
        • Der Schaden über Zeit aller Veränderungen wurde um etwa 78 % pro Impuls erhöht.
          • Giftschuss (Veränderung): Diese Fähigkeit wird mit höhrem Rang nun günstiger, nicht mehr um 1,1 % Schaden stärker. Die letztendlichen Grundkosten betragen 2.430.
          • Giftinjektion (Veränderung): Der Gesamt-Bonusschaden gegen Ziele mit wenig Leben wurde von 260 % auf 100 % verringert.
      • Schnellfeuer: Der kanalisierte Schaden dieser Fähigkeit und der Veränderung „giftiges Sperrfeuer“ wurde um etwa 11 % erhöht und die Kanalisierungszeit von 4,1 Sekunden auf 4 Sekunden verringert.
        • Giftiges Sperrfeuer (Veränderung): Die Verzögerung wurde entfernt und der Schaden über Zeit um etwa 6 % verringert, sodass sie jetzt genau die Hälfte des Schadens des kanalieiserten Angriffs verursacht.
        • Balliste (Veränderung): Die Dauer des Geschützes wurde von 5,5 Sekunden auf 5 Sekunden verringert und es wurde ein Problem mit dem Rangaufstieg behoben. Dies führt zu einem leichen Schadensrückgang.
      • Trennschuss: Diese Fähigkeit gehört nun in die Kategorie Nutzen. Die unten aufgeführten Änderungen betreffen alle drei Versionen der Fähigkeit.
        • Die Kosten wurden von 2.970 auf 3.780 erhöht.
        • Der Schaden wurde um etwa 10 % verringert.
        • Die Reichweite wurde von 28 Meter auf 22 Meter verringert.
        • Der Rückstoß wurde von 5 Meter auf 8 Meter erhöht.
          • Großer Schuss (Veränderung): Diese Veränderung schlägt den Ausführenden nicht länger zurück. Stattdessen verursacht sie 20 % mehr Schaden als die andere Veränderung, und die Kosten werden auf 3.510 verringert.
          • Entziehender Schuss (Veränderung): Die Heilung durch diese Fähigkeit löst nun durch Schadenverursachen aus und nicht wenn das Ziel zurückgestoßen wird. Die Heilung wurde zudem um etwa 20 % verringert.
      • Präzisionsschuss: Der Schaden dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 9 % erhöht.
      • Pfeilsalve:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen verursachen jetzt jede Sekunde Schaden, nicht mehr jede halbe Sekunde.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 11 % erhöht.
        • Die Grundkosten wurden von 3.510 auf 2.808 verringert. Damit geht insgesamt Schaden verloren.
        • Die Reichweite aller Veränderungen beträgt nun 28 Meter.
          • Pfeilhagel (Veränderung): Diese Veränderung dehnt die Dauer nicht länger aus, sondern erhöht den Schaden pro Impuls um etwa 20 %.
          • Endloser Hagel (Veränderung): Diese Veränderung gewährt nicht länger Kostenreduktion, hält nun aber 9 Sekunden (12 Sekunden auf Rang IV) anstatt pro Rang 1,1 % dazuzugewinnen.
    • Zerstörungsstab
      • Zerstörerische Berührung: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden umgearbeitet, um als Schaden über Zeit zu wirken und weniger als nützlicher Effekt.
        • Die Grundkosten wurden von 4.050 auf 2.700 verringert.
        • Der Schaden des ersten Treffers wurde um etwa 17 % verringert, aber der Schaden über Zeit um 167 % pro Impuls erhöht.
        • Die Fähigkeit gewährt nicht länger einen vom Stabtyp abhängigen Bonus.
        • Die Fähigkeit erhält nun mit jedem Rang 1,1 % zusätzlichen Schaden.
        • Die Reichweite wurde von 17 Meter auf 15 Meter verringert.
          • Zerstörerische Faust (Veränderung): Diese Veränderung behält die einzigartige Fähigkeit für die jeweiligen Stabtypen bei, verursacht aber nicht länger Schaden über Zeit. „Flammenhieb“ stößt Ziele zurück und betäubt sie. „Frosthieb“ macht das Ziel bewegungsunfähig. „Schockhieb“ macht die Fähigkeit zu einer Flächenexplosion nach unserem Standard für Flächenschaden.
          • Zerstörerische Faust (Veränderung): Diese Veränderung besitzt nun eine auf 28 Meter erhöhte Reichweite und mit Rang IV auf 2.430 verringerte Kosten.
      • Kraftschlag:
        • Der Schaden dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 11 % erhöht.
        • Die Chance, elementare Statuseffekte anzuwenden, wurde für jeden Trefffer von 3 % auf 10 % erhöht, da es sich hierbei jetzt jeweils um direkten Schaden handelt.
          • Zermalmender Schlag (Veränderung): Diese Fähigkeit erhält mit höheren Rängen nicht länger zusätzlichen Schaden, sondern die Kosten sinken mit Rang IV auf 2.430.
          • Kraftimpuls (Veränderung): Diese Fähigkeit erhält mit höheren Rängen nicht länger zusätzlichen Schaden für die ersten Treffer, sondern zusätzlichen Flächenschaden. Außerdem wurde der Flächenschaden um etwa 172 % erhöht.
      • Pulsar: Die Wirkdauer von „kleineres Verstümmeln“ wurde von 30 Sekunden auf 7 Sekunden verringert, was mit höheren Rängen bis auf 10 Sekunden ansteigt. Diese Veränderung erhöht nun zusätzlich die Chance, dass Elementareffekte angewendet werden, von den üblichen 5 % auf 15 %.
      • Elementare Wand:
        • Die WIrkdauer dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde von 6 Sekunden auf 8 Sekunden erhöht.
        • Diese Fähigkeiten erhalten nun mit höheren Rängen mehr Schaden anstatt günstiger zu werden.
        • Die Kosten wurden von 3.510 auf 3.024 verringert.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 33 % verringert.
          • Elementare Blockade (Veränderung): Die Wirkdauer dieser Fähigkeit wurde von 8 Sekunden auf 9 Sekunden erhöht, was durch Ränge auf bis zu 12 Sekunden ansteigt. Außerdem verringern sich nicht länger die Kosten mit jedem Rang.
          • Instabile elementare Wand (Veränderung):
            • Diese Veränderung wird nicht länger mit jedem Rang günstiger. Stattdessen erhöht sich der Explosionsschaden.
            • Der Schaden der Explosion wurde um etwa 94 % erhöht.
            • Ein Problem wurde behoben, durch das der letzte Impuls Schaden über Zeit von der Explosion verschluckt wurde.
    • Heilungsstab
      • Segen des Schutzes:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.780 auf 3.510 verringert.
        • Die Heilung dieser Fähigkeiten wurde um etwa 10 % erhöht.
          • Segen der Wiederherstellung (Veränderung):
            • Die Heilung durch diese Fähigkeit wurde um etwa 3 % erhöht, da die Steigerung durch Ränge der Grundfähigkeit fehlte.
            • Diese Fähigkeit wirkt nun 16 Sekunden statt 15 Sekunden lang.
          • Kampfgebet (Veränderung):
            • Die Heilung dieser Fähigkeit wird nicht länger mit jedem Rang um 1,1 % effektiver, sondern die Kosten sinken.
            • „Kleinere Raserei“ wird nicht länger auf Begleiter angewendet, da diese den Bonus bereits über ihre jeweiligen Besitzer erhalten.
      • Kraftabsaugung:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen besitzen nicht länger eine Ausführungszeit, da es sich ein um beeinträchtigende Magie handelt, wie beispielsweise „Schwäche gegen die Elemente“.
        • Die Wirkdauer dieser Fähigkeit beginnt nun bei 18 Sekunden, was sich mit höheren Rängen auf 24 Sekunden verlängert. Beide Veränderungen verlängern sich mit Rängen auf insgesamt 30 Sekunden.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeiten Ziele provozierten.
          • Schnelle Absaugung (Veränderung): Da es keine Ausführungszeit mehr gibt, erhält diese Fähigkeit einen neuen Effekt für ihre Veränderung! Löst „kleinerer Lebensraub“ aus, erhält der Auslöser auch 4 Sekunden lang „kleinere Schnelligkeit“.
      • Große Heilung: Diese Fähigkeit ist nun eine richtige Flächenheilung über Zeit und nicht länger eine wiederholt einsetzbare Hybridheilung über Zeit.
        • Die Wirkdauer wurde von 3 Sekunden auf 8 Sekunden erhöht, aber ihr könnt immer nur eine Heilung gleichzeitig aktiv haben.
        • Die Heilung pro Impuls wurde um etwa 44 % verringert.
        • Die Kosten wurden von 3.510 auf 2.808 verringert.
          • Heilende Quellen (Veränderung): Diese Fähigkeit gewährt nun immer 30 Magicka, wenn ein Verbündeter geheilt wird, anstatt 330 Magicka für bis zu 3 geheilte Verbündete beim ersten Wirken. Dies gewährt mehr Magicka, wenn ihr alle 6 Ziele für die gesamte Wirkdauer heilt, aber es wird mehr Koordination dafür erforderlich.
          • Erhabene Heilung (Veränderung): Diese Fähigkeit erhöht weiter die Wirkdauer. Die neue Wirkdauer beträgt 9 Sekunden, die sich mit Rang IV auf 12 Sekunden verlängern.
      • Regeneration:
        • DIe Heilung pro Impuls wurde um etwa 98 % erhöht, aber die Wirkdauer auf 10 Sekunden verrignert. Jedes Wirken trifft nur noch einen Verbündeten.
        • Die Kosten wurden von 2.160 auf 2.700 erhöht.
          • Rasche Regeneration (Veränderung): Diese Veränderung verdoppelt nun die Frequenz, halbiert aber die Wirkdauer.
          • Mutagen (Veränderung): Die sofortige Heilung dieser Fähigkeit wurde um ungefähr 93 % erhöht.
      • Standhafter Schutz: Die Grundstärke des Schilds wurde um etwa 14 % erhöht, aber die Bonusskalierung wurde von 300 % auf 100 % verringert, um besser zu ähnlichen Effekten zu passen und die polarisierende Effektivität zu verringern.
        • Heilender Schutz (Veränderung): Diese Veränderung heilt euch nicht länger, nachdem der Schild ausgelaufen ist, da dies kaum eintreffen wird. Stattdessen heilt euch diese Veränderung nun jede Sekunde für 25 % der verbleibenden Schildstärke, um sicherzustellen, dass ihr etwas davon habt.
    Rüstung
    • Leichte Rüstung
      • Neutralisierende Magie: Die Schildstärke dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um ungefähr 9 % verringert.
        • Absorbierende Magie (Veränderung): Diese Veränderung gibt euch nicht mehr 3 % eurer maximalen Magicka zurück, wenn ein Magieangriff absorbiert wurde. Stattdessen erhaltet ihr 5 % der Fähigkeitskosten zurück, wenn Schaden absorbiert wurde. Bitte beachtet, dass sich dieser Wert weiterhin für jedes getragene Stück leichter Rüstung erhöht, gleichzeitig aber weiterhin nur 3 Mal pro Wirken eintreten kann.
    • Mittlere Rüstung
      • Ausweisen: Die Grundkosten dieser Fähigkeit wurden von 3.672 auf 3.213 verringert. Außerdem besitzt die Fähigkeit einen neuen Effekt: Werdet ihr während der Wirkdauer von einem Flächeneffekt getroffen, erhaltet ihr 2 Sekunden lang „größere Schnelligkeit“.
        • Entrinnen (Veränderung): Jedes getragene Stück mittlerer Rüstung verlängert nun die Wirkdauer von „größere Evasion“ um 2 Sekunden statt 1 Sekunde. „Entrinnen“ erhöht zudem die Wirkdauer von „größere Schnelligkeit“, allerdings nur um 1 Sekunde für jedes getragene Stück mittlerer Rüstung.
        • Stellungswechsel (Veränderung): Die Wirkdauer der Immunität gegen Verlangsamungen und Bewegungsunfähigkeit wurde für jedes getragene Stück mittlerer Rüstung von 0,5 Sekunden auf 1 Sekunde erhöht.
    • Schwere Rüstung
      • Fester Stand: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden überarbeitet und dabei die Namen getauscht, um passender zu wirken.
        • Die Grundfähigkeit heßit nun „sicherer Stand“.
        • Die Grundkosten wurden von 4.590 auf 3.780 verringert, was durch die 15 % Kostenreduktion auf 3.213 gebracht wird.
        • Die Wirkdauer der gewährten Immunität gegen Massenkontrolle wurde auf 6 Sekunden erhöht. Solange die Immunität besteht, ist euer Bewegungstempo nun um 65 % verringert. Ihr mögt unaufhaltbar sein, aber eine solche Macht hat halt doch ihren Preis.
          • Wehrhafter Stand (Veränderung):
            • Diese Veränderung wurde in „unaufhaltbarer Rohling“ umbenannt.
            • Dies verringert nicht länger passiv die Kosten des Freibrechens, solange die Fähigkeit ausgerüstet ist, sondern verringert die Kosten des Freibrechens, solange „größerer Schutz“ und „größere Entschlossenheit“ aktiv sind.
            • Die Kostenreduzierung für jedes getragene Stück schwerer Rüstung wurde von 4 % auf 5 % erhöht.
            • Diese Veränderung wird nun zudem mit höheren Rängen günstiger.
          • Sicherer Stand (Veränderung):
            • Diese Veränderung wurde in „fester Stand“ umbenannt.
            • Diese Veränderung verlängert nicht länger die Wirkdauer. Stattdessen bleibt die Verlangsamung bestehen, aber die Menge des von euch abgeblockten Schadens wird erhöht. Zudem wird die Stärke der Verlangsamung um 5 % für jedes getragene Stück schwerer Rüstung erhöht. Mit 7 Stücken schwerer Rüstung bekommt ihr so einen wirklich festen Stand. Außer wirklich epische Gegner verpassen euch eine Kelle, denn denen ist das völlig egal.
    Offene Welt
    • Seelenmagie
      • Seelenschlag:
        • Der Schaden jedes Impulses dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 22 % erhöht, aber der Gesamtschaden wird nun über 5 Sekunden statt über 2,9 Sekunden angewendet, was für eine geringere Schadensspitze bei dieser ultimativen Fähigkeit sorgt. Das bedeutet auch, dass die Immunität gegen Massenkontrolle durch die Fähigkeit ebenfalls 5 Sekunden statt 2,9 Sekunden lang bestehen bleibt.
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen decken Feinde nun 3 Sekunden statt 2 Sekunden lang auf.
        • Die Grundkosten wurden von 100 auf 175 erhöht.
          • Seelenbersten (Veränderung):
            • Die Explosion dieser Veränderung erfordert es nicht länger, dass das Ziel stirbt. Stattdessen erfolgt diese, wenn die Kanalisierung vollständig ist oder vorzeitig endet.
            • Der Schaden der Explosion wurde um etwa 37 % verringert.
            • Ein Problem wurde behoben, durch das von der Explosion getroffene Feinde nicht aufgedeckt wurden, obwohl dies in der Kurzinfo beschrieben war.
      • Seelenfalle: Diese Fähigkeit wurde neu eingeordnet und nun als Einzelzielfähigkeit mit Schaden über Zeit betrachtet.
        • Da es sich hierbei um die erste Fähigkeit handelt, auf die ihr zugreifen könnt, wird sie dynamisch mit euren Offensivwerten und einigen zusätzlichen Detektionsfähigkeiten skalieren. Ist eure Waffenkraft höher, verursacht sie physischen Schaden. Ist eure Magiekraft höher, verursacht sie Magieschaden.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 161 % erhöht.
        • Die 2 Sekunden Verzögerung dieser Fähigkeiten wurden entfernt.
        • Viele visuelle Fehler mit diesen Fähigkeiten wurden behoben.
          • Erholende Falle (Veränderung): Diese Veränderung stellt nun 20 % anstatt 10 % eures Lebens, eurer Magicka und eurer Ausdauer wieder her, falls das beeinträchtigte Ziel stirbt. Die Kurzinfo zeigt die tatsächlichen Werte an, damit ihr die wirkliche Effektivität besser bewerten könnt.
    • Vampir
      • Fledermausschwarm:
        • Die Kosten dieser ultimativen Fähigkeit wurden von 275 auf 250 verringert.
        • DIe Wirkdauer dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde von 5 Sekunden auf 7 Sekunden erhöht.
        • Der Schaden über Zeit wurde um etwa 20 % pro Impuls erhöht.
          • Verschlingender Schwarm (Veränderung):
            • DIe Grundkosten dieser ultimativen Fähigkeit wurden von 200 auf 250 erhöht.
            • Die Heilung dieser Fähigkeit wurde angeglichen, wozu sich aber keine direkten Aussagen im Vergleich machen lassen, da die bisherige Version mehrere Skalierungsprobleme besaß. Die Skalierung über Waffenkraft bei dieser Fähigkeit war um etwa 800 % schwächer als mit Magieschaden, während die Skalierung über Ausdauer 1.500 % schwächer war als mit Magicka. Die Heilung skaliert nun für die Hälfte des Schadensgrundkoeffizienten (beachtet aber, dass dies nicht bedeutet, dass die Heilung mit dem halben Schaden zusammenhängt).
          • Einhüllender Schwarm (Veränderung):
            • Die Kosten dieser ultimativen Fähigkeit wurden von 200 auf 250 erhöht.
            • Der aktivierbare Schadenseffekt, „Materialisieren“, wurde um etwa 6 % pro Treffer verringert.
            • Der Schaden über Zeit wird nicht länger mit höheren Stufen stärker, da dies bereits für „Materialisieren“ zutrifft. Beachtet bitte, dass durch die Verlängerung der Grundwirkdauer „Materialisieren“ zweimal zusätzlich aktiviert werden kann.
      • Essenzentzug:
        • Die 1 Sekunde Verzögerung vor dem Schaden dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde entfernt.
        • Der Kanalisiserung dieser Fähigkeit kann nicht länger ausgewichen werden.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 11 % verringert, aber der zusätzliche Impuls sorgt nun dafür, dass der Schaden um etwa 89 % steigt.
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen heilen euch nun für bis zu 15 % anstatt 20 % eures fehlenden Lebens pro Impuls, um die 60 % des fehlenden Lebens über 3 Sekunden beizubehalten.
          • Beschleunigender Entzug (Veränderung): Diese Fähigkeit heilt und verursacht Schaden nun häufiger, wodurch es einen zusätzlichen Impuls gibt.
      • Nebelgestalt:
        • Die Grundkosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 5.940 auf 5.130 verringert.
        • Die Fähigkeit bleibt nun zunächst 4 Sekunden lang bestehen.
        • Die Fähigkeit wird nun mit höheren Rängen günstiger, bis hin zu Rang IV mit 4.860.
          • Flüchtiger Nebel (Veränderung): Ein Problem wurde behoben, durch das „größere Schnelligkeit“ durch diese Fähigkeit auch nach Wirken des Kanalisierungseffekts anhielt.
          • Unheilvoller Nebel (Veränderung):
            • Bei dieser Fähigkeit wird nicht länger die Kostenreduktion erhöht, stattdessen erhöht sich der Schaden pro Rang um 1,1 %.
            • Schadensimpulse erfolgen nun alle 0,5 Sekunden statt jede Sekunde, aber der Schaden einzelner Impulse wurde um etwa 30 % verringert.
    • Werwolf
      • Kommentar der Entwickler: Viele Werwolffähigkeiten wurden im Bezug auf Schaden, Kosten und Heilung angepasst, um sicherzustellen, dass sie das beabsichtigte Ziel beim Werwolf erreichen – ein schneller und beängstigender Widersacher auf dem Schlachtfeld. Wenn ihr Werwolffähigkeiten aktiviert, sollte sich das anders als andere Fähigkeiten anfühlen, wenn man an die Folgen denkt; sie sollten sich mächtiger anfühlen, aber auch teurer. Im Rahmen unserer Vereinheitlichung bei den Fähigkeiten haben wir für die Werwolffähigkeiten festgelegt, dass diese pro Ausführung 25 % „mehr“ besitzen sollten, also im Vergleich zu normalen Fähigkeiten sollten Werwolffähigkeiten 25 % mehr Schaden verursachen, aber auch 25 % mehr kosten. Bitte beachtet, dass sich dieser Wert noch ändern kann. Wir sind uns außerdem bewusst, dass sich manche Werwolffähigkeiten irgendwie „nackt“ anfühlen (beispielsweise „Anspringen“) und wir überlegen uns aktuell, wie man diese im Kampf interessanter machen könnte.
      • Hircines Belohnung:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden um 25 % erhöht.
        • Die Heilung wurde von 45 % auf 37,5 % eures maximalen Lebens verringert, was 25 % stärker als die üblichen 30 % ist.
          • Hircines Zorn (Veränderung): Die Wirkdauer von „größere Brutalität“ wurde mit Rang IV von 20 Sekunden auf 30 Sekunden verlängert.
          • Hircines Tapferkeit (Veränderung): Diese Veränderung ist nun 25 % stärker bei der Heilung im Vergleich zur Grundfähigkeit, wodurch die Heilung im Vergleich zu bisher um etwa 16 % abfällt.
      • Infektiöse Krallen:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 3.240 auf 3.442 erhöht.
        • Der Schaden des ersten Treffers wurde um 25 % erhöht.
        • Der Schaden über Zeit dieser Fähigkeiten wurde pro Impuls um etwa 11 % verringert.
      • Durchdringendes Heulen: Die Kosten dieser Fähigkeit wurden von 3.510 auf 2.869 und der verusachte Schaden um etwa 14 % verringert.
        • Heulen der Pein (Veränderung): Diese Veränderung erhält nicht länger 1,1 % Schaden für jeden Rang, sondern der Schaden gegen verängstigte Feinde steigt um bis zu 33 %.
      • Anspringen: Die Grundkosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 4.050 auf 4.016 verringert.
        • Brutales Anspringen (Veränderung): Der Flächenschaden dieser Veränderung verursacht nun genauso viel Schaden wie der direkte Treffer.
      • Brüllen:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit wurden von 4.163 auf 4.304 erhöht.
        • Der Radius wurde von 8 Meter auf 6 Meter verringert.
        • Die Wirkdauer der Angst wurde auf Rang IV von 3,3 Sekunden auf 4 Sekunden erhöht. Alle Veränderungen wirken nun insgesamt 4 Sekunden lang.
          • Taubmachendes Brüllen (Veränderung): Diese Fähigkeit wendet nun wie erwartet „größere Fraktur“ auf bis zu 6 Feinde an, ob diese verängstigt wurden oder nicht.
          • Bösartiges Brüllen (Veränderung): Diese Fähigkeit besitzt nun mit höheren Rängen verringerte Kosten anstatt eine längere Wirkdauer bei der Angst. Die Grundkosten belaufen sich jetzt auf 4.034.
      • Werwolftransformation:
        • Der mit dieser Fähigkeit und ihren Veränderungen verursachte Schaden leichter und schwerer Angriffe wurde um etwa 17 % verringert.
        • Die Reichweite der leichten Angriffe wurde von 5 Meter auf 7 Meter und die Reichweite der schweren Angriffe von 7 Meter auf 10 Meter erhöht. Dies ist eine Anpassung an das Verhältnis der Reichweite zu eurer normalen Gestalt. Da ihr selbst größer werdet, wirkte es sonst bisher so, als würde eure Reichweite durch die Verwandlung geringer werden, auch wenn sie eigentlich genau gleich blieb.
        • Diese Fähigkeit und die Veränderung „Rudelführer“ fügen Feinden mit leichten Angriffen nicht länger eine Blutung zu und schwere Angriffe verursachen keinen Flächenschaden mehr.
          • Rudelführer:
            • Die Schattenwölfe können nicht länger ins Ziel genommen werden oder sterben.
            • Der Schaden von „Knirschen“ der Schattenwölfe wurde um ungefähr 70 % verringert und das Angriffsintervall wurde von 2 Sekunden auf 1 Sekunde verringert.
            • „Knirschen“ belegt getroffene Feinde nun 4 Sekunden lang mit „kleineres Verkrüppeln“.
            • Der Schaden von „Ausholen“ wurde um etwa 60 % verringert.
            • „Ausholen“ wird nun alle 10 Sekunden eingesetzt anstatt alle 3 Sekunden eine Chance von 25 % zu besitzen.
            • „Ausholen“ verlangsamt getroffene Feinde nun 4 Sekunden lang um 30 %.
            • Die Schattenwölfe kehren nun an eure Seite zurück, falls ihr euch zu weit entfernt, denn ohne Rudelführer sind sie völlig verloren und führungslos.
          • Werwolfberserker (Veränderung): Der Schaden der Blutung durch leichte Angriffe wurde um 25 % erhöht.
          • Kommentar der Entwickler: Die Werwolfverwandlungen waren ursprünglich so entworfen, dass „Rudelführer“ eher zusätzlichen Nutzen bringt und „Werwolfberserker“ einfach Offensive und mehr direkten Schaden. Durch den Schaden und das Angriffstempo der Schattenwölfe wurde „Werwolfberserker“ ständig übertroffen, aber „Rudelführer“ brachte auch nicht wirklich mehr als Komplikationen für Feinde. Mit „Rudelführer“ können eure Hundilis nun Widersacher aufhalten, während ihr mit „Werwolfberserker“ selbst richtig handgreiflich werden könnt.

    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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    Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Gilde
    • Kriegergilde
      • Ein Problem wurde behoben, durch das Balorg und schwerfällige Werwölfe für die Boni der Fertigkeitslinie der Kriegergilde nicht als Werwölfe galten.
      • Zirkel des Schutzes:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 7.987 auf 3.902 verringert.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit und ihre Veränderungen „kleinerer Schutz“ nicht gewährten, falls ihr vor Betreten des Wirkbereichs bereits „kleinere Beständigkeit“ besessen habt.
          • Untote verbannen (Veränderung): Diese Veränderung heißt nun „Böses verbannen“ und flößt nun beliebigen Feinden im Wirkbereich Angst ein, nicht nur Untoten.
          • Ring der Erhaltung (Veränderung): Diese Veränderung verringert nicht länger die Kosten von Ausweichrollen im Wirkbereich. Stattdessen werden nun alle 0,5 Sekunden 6 verbündete Ziele (euch eingeschlossen) im Wirkbereich geheilt. Die Heilung basiert auf unserem Standard für Flächenheilung über Zeit.
      • Dämmerbrecher:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen haben alle nun eine kurze Ausführungszeit, um zur Animation zu passen, wie der ruhmreiche Dämmerbrecher darniedergeht. Brecht ihr die ultimative Fähigkeit ab, verbraucht dies keine Ressourcen. Fähigkeiten können dies nicht unterbrechen.
        • Der Schaden über Zeit wurde um 1,1 % pro Rang erhöht.
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen sind nicht länger auf 6 Ziele beschränkt, da die Gesamtfläche viel kleiner ist als bei anderen ultimativen Fähigkeiten, beispielsweise „Drachensprung“ oder „Permafrost“.
          • Makelloser Dämmerbrecher (Veränderung): Diese Veränderung erhöht nicht länger passiv eure Waffenkraft, während sie ausgerüstet ist. Stattdessen erhaltet ihr 14 Sekunden lang 300 Waffenkraft nach Aktivierung, was sich mit Rang IV auf 20 Sekunden verlängert. Der Schaden dieser Veränderung erhöht sich zudem nicht mehr um 1,1 % pro Rang.
          • Dämmerbrecher des Zerschmetterns (Veränderung): Diese Veränderung erhält nun richtig ihren um 20 % erhöhten Schaden, was effektiv zu ca. 1 % weniger Schaden führt.
      • Meisterjäger:
        • Jäger des Bösen (Veränderung):
          • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Veränderung mehr kostete als die Grundfähigkeit.
          • Diese Veränderung verringert nicht länger die Ausdauerkosten von Fähigkeiten der Kriegergilde um 25 %. Stattdessen erhalten die normalen Fähigkeiten der Kriegergilde 25 % mehr Schaden.
        • Getarnter Jäger (Veränderung):
          • Diese Veränderung kostet nicht länger mehr als die Grundfähigkeit und gewährt bei erfolgreichen Angriffen aus dem Hinterhalt nicht länger „kleinere Raserei“. Ihr erhaltet nun „kleinere Raserei“, wenn ihr einem Feind kritischen Schaden von der Seite zufügt.
          • Die Wirkdauer von „kleinere Raserei“ auf Rang IV wurde von 10 Sekunden auf 5 Sekunden verringert.
      • Silberbolzen: Diese Fähigkeit wird nun als „wiederholt einsetzbar“ angesehen und als solches angeglichen.
        • Der verursachte Schaden wurde um etwa 12,5 % erhöht.
        • Die Kosten wurden von 3.510 auf 2.700 verringert.
        • Diese Fähigkeit verlangsamt Feinde nicht mehr bei einem Treffer. Lasst die Bolzen rauchen!
          • Silbersplitter (Veränderung):
            • Diese Fähigkeit trifft nun alle Feinde in der Nähe eures Ziels ohne eine zahlenmäßige Begrenzung.
            • Der Flächenschaden ist nun 25 % schwächer als der erste Treffer anstatt 50 % schwächer.
            • Der Flächenschaden steigt nun um 1 % mit jedem Rang.
          • Silberbolzen (Veränderung):
            • Der Schaden dieser Fähigkeit wurde um etwa 25 % verringert.
            • Die Kosten wurden von 3.510 auf 3.780 erhöht.
            • Die Verlangsamung wurde von 40 % auf 30 % verringert.
            • Mit diesen Änderungen wirkt die Fähigkeit eher ähnlich anderen Fähigkeiten, mit denen man Feinde auf- oder einholen kann.
      • Bestienfalle:
        • Die Wirkdauer des Schadens über Zeit dieser Fähigkeit und der Veränderung „leichte Bestienfalle“ wurde von 6 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht.
        • „Kleinere Kraft“ wirkt nun genauso wie diese Fähigkeit und nicht mehr 2 Sekunden länger.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 6 % verringert und die Bewegungsunfähigkeit aller Veränderungen wurde auf 2 Sekunden verkürzt.
        • Die Grundkosten wurden von 3.780 auf 3.240 verringert.
          • Leichte Bestienfalle (Veränderung): Diese Veränderung erhält mit höheren Rängen nicht länger mehr Schaden über Zeit, sondern die Kosten sinken bis Rang IV auf 2.970.
          • Nachladende Falle (Veränderung):
          • Diese Veränderung wurde in „Stachelfalle“ umbenannt.
          • Diese Veränderung platziert nicht länger eine neue Falle, nachdem die ursprüngliche Falle ausgelaufen ist. Stattdessen verlängert sich die Wirkdauer des Schadens über Zeit bis Rang IV auf 18 Sekunden. Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 33 % erhöht, da dieser geringer als bei der Grundfähigkeit ausfiel.
    • Magiergilde
      • Entropie: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurden überarbeitet, um als Schaden über Zeit zu wirken anstatt als die bisherige merkwürdige Kombination aus Heilung über Zeit, Schaden über Zeit und Verbesserung.
        • Die Grundkosten dieser Fähigkeiten wurden von 1.620 auf 2.970 erhöht.
        • „Entropie“ und „Degeneration“ heilen nicht länger über Zeit.
        • Der Schaden beider Veränderungen wurde um etwa 220 % erhöht.
        • Die WIrkdauer wurde von 12 Sekunden auf 10 Sekunden verringert. „Größere Zauberei“ bleibt bei 20 Sekunden. Außerdem wurde ein Problem behoben, durch das die Wirkdauer von „größere Zauberei“ nicht durch „immerwährende Magie“ verlängert wurde.
          • Strukturierte Entropie (Veränderung): Diese Veränderung gewährt fürs Ausrüsten nicht länger maximales Leben. Stattdessen heilt sie euch 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden.
          • Degeneration (Veränderung): Diese Veränderung besitzt nicht länger eine Chance von 15 %, euch zu heilen, wenn ihr mit leichten oder schweren Angriffen Schaden verursacht habt. Stattdessen erhaltet ihr 100 Magicka zurück, falls ihr während der Wirkdauer des Schadens über Zeit dem Ziel Schaden mit leichten oder schweren Angriffen zufügt. Außerdem verringern sich die Kosten der Fähigkeit mit höheren Rängen auf 2.700.
      • Äquilibrium:
        • Gleichgewicht (Veränderung): „Größerer Schutz“ und „größere Entschlossenheit“ beginnen nun bei 22 Sekunden statt 20 Sekunden. Mit Rang IV und 2 Punkten in „immerwährende Magie“ ergeben sich so wunderschöne 30 Sekunden anstatt krumme 27,6 Sekunden.
        • Zaubersymmetrie (Veränderung): Die Kostenreduzierung dieser Fähigkeit wurde auf Rang IV von 28 % auf 33 % erhöht.
      • Feuerrune: Der Schaden beim ersten Treffer dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um 25 % erhöht. Die Grundkosten wurden zudem von 4.050 auf 3.240 verringert.
        • Sengrune (Veränderung): Der Schaden über Zeit pro Impuls dieser Veränderung wurde um etwa 115 % erhöht.
        • Vulkanrune (Veränderung): Höhere Ränge dieser Veränderung verlängern nicht länger die Betäubung, sondern senken deren Kosten bis zu 2.970 mit Rang IV.
      • Meteor:
        • Die Begrenzung auf 6 Ziele bei dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde entfernt, da der Wirkbereich kleiner ist als bei normalen ultimativen Fähigkeiten mit Flächenwirkung.
        • Der Schaden über Zeit dieser Fähigkeit wurde um etwa 13 % pro Impuls verringert. Dafür wurde die Wirkdauer verlängert, so dass ihr auf einer wunderschönen Ganzzahl landet, wenn ihr 2 Punkte in „immerwährende Magie“ steckt.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit und ihre Veränderungen keinen Schaden verursachten, falls ihr nach dem Wirken der Fähigkeit getötet wurdet.
          • Eiskomet (Veränderung): Die Verlangsamung dieser Fähigkeit wirkt mit höheren Rängen nicht länger auf Ziele, die sofort getroffen werden. Stattdessen steigt der insgesamt verursachte Schaden um 1,1 % pro Rang. Die 10 % Schadenserhöhung dieser Fähigkeit wirken nun auch auf den Schaden über Zeit.
    • Psijik-Orden
      • Meditieren: Die Heilung und Ressourcenregeneration dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden leicht verringert, um glatte Zahlen zu ergeben.
        • Introspektion (Veränderung): Die Heilung dieser Fähigkeit wurde um etwa 5 % erhöht.
    • Unerschrockene
      • Blutiger Altar: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen können nun sofort ausgeführt werden und kosten Leben statt Magicka.
        • Überfließender Altar (Veränderung): Diese Fähigkeit versucht nicht länger (ohne Erfolg), die Heilung der Synergie zu verstärken. Stattdessen sinken die Kosten mit höheren Rängen.
      • „Blutgelage“ und „Blutfluss“: Diese Synergien nutzen nun die höhere Chance auf kritische Treffer beim Aktivierenden und nicht nur dessen Chance auf kritische Magietreffer. „Blutgelage“ heilt den Aktivierenden nun auf allen Rängen für 65 % seines maximalen Lebens.
      • Knochenschild:
        • Die Grundkosten wurden von 3.780 auf 4.320 erhöht, aber die 15 % Ausdauerkostenreduzierung angewendet, was die Kosten auf 3.672 verringert.
        • „Knochenschild“ wird mit jedem Rang nun wie angedacht um 1,1 % stärker.
          • Bedornter Knochenschild (Veränderung):
            • Der durch die Fähigkeit zurückgeworfene Schaden kann nicht länger anderen Dornenschaden auslösen und er hebt auch keinen Hinterhalt mehr auf, bevor der jeweilige Angriff abgeschlossen ist.
            • Der zurückgeworfene Schaden wurde von 33 % auf 60 % erhöht, um besser zur anderen Fähigkeit zu passen.
          • „Knochenwoge“ (Veränderung): Der Schild dieser Fähigkeit wird nun mit jedem Rang um 1,1 % stärker anstatt die Kosten zu verringern.
      • „Knochenwand“ und „Überschlag“ (Synergien):
        • Diese Synergien beeinflussen nun bis zu 6 Verbündete statt 4.
        • Die Schildstärke wird nun auf 30 % statt 50 % des maximalen Lebens des Aktivierenden begrenzt.
      • Inneres Feuer: Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 4.051 auf 2.700 verringert. Die Chance für die Synergie für diese Fähigkeit und die Veränderung „innere Bestie“ wurde von 25 % auf 50 % erhöht.
        • Innere Bestie (Veränderung): Diese Veränderung sorgt nun auch dafür, dass euer Ziel durch euch 5 % mehr Schaden erleidet, solange das Verspotten anhält. Außerdem profitiert die Fähigkeit nun von der Ausdauerkostenverringerung und kostet damit 2.295.
        • Innere Wut (Veränderung): Diese Veränderung bietet die Synergie nun garantiert anstatt eine höhere Chance zu besitzen.
      • Nekrotische Kugel:
        • Die Grundkosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 4.590 auf 3.780 verringert.
        • Der Schaden pro Impuls der Fähigkeit und der Veränderung „mystische Kugel“ wurde um etwa 13 % verringert, aber sie können nun alle 0,5 Sekunden Schaden verursachen anstatt nur einmal jede Sekunde.
        • Ihr könnt immer nur 1 Kugel aktiv haben.
        • Die Geschwindigkeit wurde von 3 Meter pro Sekunde auf 2 Meter pro Sekunde verringert, um zuverlässiger Schaden zu verursachen oder zu heilen, während sich die Kugel durch Ziele bewegt.
          • Heilkugeln (Veränderung): Die Heilung pro Impuls der Fähigkeit wurde um etwa 13 % verringert. Außerdem wurde ein Problem behoben, durch das gerade durch diese Fähigkeit geheilte Ziele immun gegen den Schaden von „nekrotische Kugel“ oder „mystische Kugel“ waren.
      • Strahlung: Diese Synergie besitzt nun 1 Sekunde Verzögerung nach Aktivierung und der Schaden über Zeit wurde um etwa 11 % verringert.
      • Spinnenbrut (Synergie): Der anfängliche Schaden dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um etwa 21 % verringert. Diese Synergien beschwören nun 10 Sekunden lang 1 Spinne anstatt 15 Sekunden lang 2 Spinnen, was den verursachten Schaden deutlich senkt.
        • Schwarze Witwen (Synergie der Veränderung): Das durch die Spinnen angewendete Gift wurde um etwa 66 % verstärkt, um etwas vom bei der Grundfähigkeit eingebüßten Schaden auszugleichen. Bitte beachtet, dass diese Synergie weiterhin viel schwächer ausfällt.
      • Einfangende Netze:
        • Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden um etwa 15 % verringert, da sie nicht zum Standard passten.
        • Diese Fähigkeiten verursachen nun beim Aufprall sofort Schaden, wodurch der Schaden insgesamt um etwa 75 % erhöht wird.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das Teile dieser Fähigkeit fehlschlugen, falls der Wirker zum Schweigen gebracht wurde.
    Allianzkrieg
    • Sturmangriff
      • Krähenfüße:
        • Die Grundkosten wurden von 3.510 auf 2.984 verringert.
        • Die Verlangsamung wurde von 30 % auf 50 % erhöht.
        • Der Schaden pro Impuls wurde um etwa 60 % und die Wirkdauer von 12 Sekunden auf 10 Sekunden verringert. Diese Anpassungen gelten für alle Veränderungen.
        • „Krähenfüße“ verursacht nun für jeden Rang 1,5 % zusätzlichen Schaden anstatt günstiger zu werden.
          • Hakenbewährte Krähenfüße (Veränderung): Die grundlegende Wirkdauer wurde auf 12 Sekunden verringert und steigt bis Rang IV auf 15 Sekunden an. Außerdem erhöht sich nicht länger der Schaden mit jedem Rang.
          • Geschärfte Krähenfüße (Veränderung): Diese Fähigkeit verursacht nicht länger beim Aufprall sofort Schaden. Stattdessen erleiden getroffene Feinde „größere Fraktur“, die mit Rang IV bis zu 4 Sekunden lang bestehen bleibt.
      • Magickadetonation
        • Die Ausführungszeit dieser Fähigkeit und der Veränderung „unvermeidbare Detonation“ wurde von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde verringert.
        • Der Schaden aller Veränderungen wurde um etwa 7 % erhöht, um zu unserem Standard für Flächenschaden zu passen.
        • Die Grundkosten aller Veränderungen wurden von 4.050 auf 3.510 verringert.
        • Die maximale Anzahl getroffener Feinde für diese Fähigkeiten wurde aufgehoben, da sie im Grunde genau dafür gemacht sind, großen Gegneransammlungen entgegenzuwirken.
      • Hastiges Manöver:
        • Die Grundkosten zum Aktivieren dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 8.100 auf 6.885 verringert, da bisher die üblichen 15 % Vergünstigung für Ausdauerkosten fehlten.
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen entfernen sich nicht mehr selbst, falls ihr eine Aktion unternehmt, beispielsweise Heilung oder Schaden verursacht.
        • Die Wirkdauer der gewährten „größeren Schnelligkeit“ wurde von 30 Sekunden auf 8 Sekunden mit Rang IV verringert. Bitte beachtet, dass ihr „größerer Galopp“ weiterhin für 30 Sekunden erhaltet.
          • Defensives Manöver (Veränderungen): Die Wirkdauer dieser Fähigkeit nimmt mit höheren Rängen nicht länger zu.
          • Vorpreschendes Manöver (Veränderung):
            • Diese Veränderung gewährt nicht länger „kleinere Schnelligkeit“, nachdem „größerer Galopp“ ausläuft oder neu angewendet wird. Stattdessen erhaltet ihr „kleinere Schnelligkeit“ gleichzeitig zu „größerer Galopp“.
            • Diese Fähigkeit erhält mit höheren Rängen nicht länger eine längere Wirkdauer. Stattdessen werden ihre Kosten verringert.
            • Ein Problem wurde behoben, durch das „kleinere Schnelligkeit“ die Distanz nicht beachtete und so auch Verbündete in fernen, fernen Landen beschleunigte.
      • Elan: Diese Fähigkeit wurde an unseren Standard für Einzelzielheilung über Zeit angepasst.
        • „Elan“ und „auflösender Elan“ heilen nur noch den Wirker.
        • Die Wirkdauer wurde von 5 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht, aber der Intervall zwischen Impulsen wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
        • Die Heilung für jeden Impuls wurde um etwa 85 % erhöht.
        • Die Kossten wurden von 3.511 auf 2.295 verringert.
          • Auflösender Elan (Veränderung): Diese Veränderung verdoppelt nun die Frequenz, halbiert aber die Wirkdauer.
          • Widerhallender Elan (Veränderung): Diese Veränderung erhält nun die Flächenheilung und heilt damit bis zu 6 Verbündete innerhalb von 15 Metern.
      • Kriegshorn:
        • Kraftvolles Signal (Veränderung): Diese Fähigkeit verlängert nicht länger die Wirkdauer der Boni für „kleinerer Schutz“ und „kleinere Entschlossenheit“ und gewährt diese Effekte auch nicht mehr. Dafür erhalten beeinflusste Ziele nun 15 % Resistenz gegen kritische Treffer, um als direkter Konter für „aggressives Signal“ zu wirken.
    • Kaiser
      • Ihr erhaltet nicht länger ultimative Kraft als Kaiser, solange ihr verwandelt seid, beispielsweise als Knochenhüne oder Werwolf.
    • Unterstützung
      • Barriere: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen beeinflussen nun bis zu 12 Verbündete anstatt nur 6.
        • Belebende Barriere (Veränderung):
          • Die Heilung jedes Impulses dieser Fähigkeit wurde um etwa 11 % verringert.
          • Die Wirkdauer wurde von 30 Sekunden auf 15 Sekunden verringert, stattdessen wurde das Intervall zwischen Impulsen von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde verkürzt.
          • Die erste Heilung erfolgt nun mit 1 Sekunde Verzögerung.
        • Erfrischende Barriere (Veränderung):
          • Die von dieser Fähigkeit gegebenenfalls wiederhergestellte Magicka besitzt nun einen absoluten Wert anstatt von der maximalen Magicka abhängig zu sein. Mit Rang IV werden 1.000 Magicka wiederhergestellt.
          • Die Menge ultimativer Kraft, die für jeden verbrauchten Schild wiederhergestellt wird, wurde von 6 auf 4 verringert. Bitte beachtet, dass diese Fähigkeit nun mehr Ziele beeinflussen kann, wodurch sowohl mehr Magicka als auch ultimative Kraft wiederhergestellt werden können.
      • Wache: Die Grundkosten zum Aktivieren dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden von 4.320 auf 3.672 verringert, da bisher die üblichen 15 % Vergünstigung für Ausdauerkosten fehlten.
      • Läuterung:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen verringern nicht länger die Wirkdauer erlittener negativer Effekte.
        • Die Anzahl der sofort entfernten negativen Effekte wurde von 2 auf 3 erhöht.
        • Die Kosten dieser Fähigkeit sinken nun mit höheren Rängen bis auf 7.830 mit Rang IV.
          • Effiziente Läuterung (Veränderung): Diese Fähigkeit kostet auf Rang IV nun 5.400 statt 5.130.
          • Reinigung (Veränderung): Diese Veränderung heilt nicht länger für 15 % des maximalen Lebens, falls ein negativer Effekt aufgehoben wurde. Stattdessen werden 7 bis 10 % des maximalen Lebens für jeden entfernten negativen Effekt wiederhergestellt.
      • Enthüllendes Lodern: Diese Fähigkeit wurde angepasst, damit sie sich eher wie andere aufdeckende Fähigkeiten, beispielsweise „Magierlicht“ oder „Meisterjäger“ verhält.
        • Das Lodern verbleibt nun 5 Sekunden lang im Wirkbereich anstatt sofort auszulösen.
        • Die Grundkosten wurden von 1.889 auf 5.400 erhöht, die sich auf höheren Rängen bis 5.130 verringern.
          • Verweilendes Lodern (Veränderung): Diese Fähigkeit bleibt nun 7 statt 8 Sekunden bestehen und die Wirkdauer steigt bis Rang IV auf insgesamt 10 Sekunden an.
          • Versengendes Lodern (Veränderung):
            • Diese Fähigkeit wurde in „blendendes Lodern“ umbenannt.
            • Diese Fähigkeit fügt aufgedeckten Feinden nicht länger Schaden zu, sondern betäubt sie 2 Sekunden lang, was sich bis Rang IV auf insgesamt 4 Sekunden verlängert.
      • Belagerungsschild:
        • Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen beeinflussen nun bis zu 12 Verbündete anstatt nur 6.
        • Die Grundkosten wurden von 9.450 auf 8.100 verringert.
          • Wuchtender Schild (Veränderung): Die Kosten wurde von 8.496 auf 7.830 verringert.
          • Belagerungswaffenschild (Veränderung):
            • Der Schutz für Belagerungswaffen wirkt nun auf alle verbündeten Belagerungswaffen, einschließlich eurer eigenen, anstatt nur auf die von Verbündeten.
            • Ein Problem wurde behoben, durch das die Schadensverringerung gegen Belagerungsangriffe auf Spieler auf alle im Wirkbereich wirkte und nicht nur auf euch und verbündete Spieler.
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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    Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Gegenstände & Gegenstandssets
    Verbrauchsgüter
    • Blutige Mara: Das gewährte maximale Leben wurde um etwa 14 % und die gewährte maximale Magicka wurde um etwa 13 % verringert. Diese Änderung erfolgte, da Getränke etwas schwächer als Speisen sein sollten, da diese immerhin durch einige besondere Gegenstandssets und Boni profitieren.
    • Glyphe des Einschlagens: Diese Verzauberungen gewähren Wuchtschlägen nun Magie- und Waffenkraft anstatt nur Waffenkraft. Außerdem wurde die Stärke dieser Verzauberungen um etwa 21 % erhöht.
    Gegenstandssets
    • Elend: Ein Problem wurde behoben, durch das die passive Fähigkeit „Verdorben“ keinen Einfluss auf die Schändung durch dieses Set hatte.
    • Dornenherz: Dieses Gegenstandsset gewährt euch nun ein passendes Symbol in eurer Verbesserungsleiste und der Charakterübersicht.
    • Defensive Position: Die durch beide Versionen dieses Seteffekts wiederhergestellte Magicka, wenn „defensive Haltung“ oder eine Veränderung ein Projektil nicht zurückwerfen oder absorbieren, wurde um 20 % verringert.
    • Ebenerzrüstung: Das durch dieses Set gewährte maximale Leben wurde von 1.118 auf 1.000 verringert.
    • Ewige Jagd: Ein Problem wurde behoben, durch das die Rune beim Waffenwechsel verschwand.
    • Ergebenheit des falschen Gottes: Ein Problem wurde behoben, durch das dieses Set keine Magicka zurückgab, falls ihr auch die perfekte Version getragen habt.
    • Heem-Jas' Vergeltung: Die Wirkdauer von größere Raserei wurde von 3 Sekunden auf 5 Sekunden erhöht, wirkt aber nur noch bei Feinden, mit denen ihr euch aktiv im Kampf befindet.
    • Eisschmiede: Der 4-Teile-Bonus dieses Sets gewährt nun Magiekraft statt Waffenkraft.
    • Kra’gh: Der Flächeneffekt dieser Fähigkeit aktualisiert sich nun auch im Kampf gegen Drachen richtig.
    • Kynes Kuss: Ein Problem wurde behoben, durch das die Heilung dieses Sets kritische Treffer erzielen konnte.
    • Gnadenloser Ansturm: Die Anzahl der Impulse dieser Waffe wurde um 1 erhöht, was in etwa 20 % zusätzlichen Schaden entspricht. Dieser Effekt kann nun von jedem Impuls des Flächeneffekts von „kritisches Toben“ ausgelöst werden.
    • Säule von Nirn: Der Schaden der Blutung wurde um 25 % erhöht, wodurch der Gesamtschaden des Sets um 20 % erhöht wurde.
    • Seuchendoktor: Das maximale Leben durch den Setbonus wurde von 4.000 auf 3.000 verringert, da keine weiteren Bedingungen nötig sind, die diese Bonusstärke rechtfertigen würden.
    • Flinke Schlange: Ein Problem wurde behoben, durch das dieses Set keine Ausdauer zurückgab, falls ihr auch „boshafte Schlange“ getragen habt.
    • Brüllen von Alkosh: Der Flächeneffekt dieser Fähigkeit aktualisiert sich nun auch im Kampf gegen Drachen richtig.
    • Wilder Werwolf: Dieses Set aktiviert sich nun 4 Sekunden lang jede Sekunde anstatt 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden. Hierdurch gibt es 1 weiteren Schadensimpuls.
    • Wachposten von Rkugamz: Die durch dieses Set beschworene Dwemerspinne erscheint nun immer beim Ziel, das die Beschwörung ausgelöst hat, und nicht nur beim Wirkenden. Die Spinne ist außerdem unbeweglich und bewegt sich nicht länger, sobald sie mit der Heilung begonnen hat.
    • Schatten des roten Berges: Ein Problem wurde behoben, duruch das dieses Set beim Erzielen eines Todesstoßes kein neues Ziel im Wirkbereich wählte.
    • Stechende Schnitte: Der Schadensbonus wurde von 1.350 auf 1.600 pro Impuls erhöht.
    • Donnernde Salve: Der Schadensbonus dieses Sets wurde nahezu verdoppelt, da „Pfeilsalve“ und dessen Veränderungen nur einmal jede Sekunde wirken und nicht alle 0,5 Sekunden. Die Werte sind etwas weniger als das Doppelte, dafür nun aber auch hübschere Zahlen.
    • Torugs Pakt: Dieses Gegenstandsset verstärkt nicht länger den Schaden von Verzauberungen mit daedrischem Schaden. Allerdings beeinflusst es weiterhin deren Abklingzeit.
    • Zwillingsschwestern: Der Schaden über Zeit dieses Sets wurde um etwa 67 % erhöht, aber er wirkt nun über 8 statt 10 Sekunden.
    • Velidreth: Der Effekt dieses Gegenstandssets kann denselben NSC nicht mehr mehrfach treffen.
    • Raserei des Kriegers:
      • Dieses Set kann nun durch jeden Schaden ausgelöst werden, nicht nur kritischen Schaden.
      • Die Wirkdauer der Verbesserung wurde von 6 Sekunden auf 5 Sekunden verringert.
      • Der kumulative Bonus kann nur noch einmal jede halbe Sekunde eintreten.
      • Die Höchstzahl an Kumulationen wurde von 25 auf 20 verringert, wodurch der Waffenschaden um bis zu 150 verringert wird. Mit 20 Kumulationen wird der Bonus nicht länger erneuert, aber dafür seine Wirkdauer verdoppelt.
    • Segen des Wyrdbaums: Ein Problem wurde behoben, durch das dieses Set auslöste und dann in seine Abklingphase überging, wenn versucht wurde, einen nicht entfernbaren negativen Effekt aufzuheben.

    Kai Schober
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