ZOS_KaiSchober schrieb: »
- Untot: Diese passive Fähigkeit wirkt nun nur noch, wenn ihr euch in Vampirismusphase 4 befindet.
- Essenzentzug: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen pulsieren während des Kanalisierens nun 3-mal statt 4-mal, aber der Schaden pro Impuls wurde erhöht und zum Ausgleich erhaltet ihr 20 % eures fehlenden Lebens pro Impuls zurück.
ZOS_KaiSchober schrieb: »
- Nebelgestalt:
- Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen heben nun bereits vorhandene Verlangsamungen und festhaltende Effekte auf, anstatt euch nur während der Wirkdauer immun dagegen zu machen.
- Die Kosten dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden um etwa 5 % erhöht.
- Die Kurzinfos dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurden überarbeitet, um richtig wiederzugeben, dass während der Wirkdauer eure Magickaregeneration deaktiviert wird, was schon immer der Fall war.
- Giftiger Nebel (Veränderung von „Nebelgestalt“):
- Diese Veränderung wurde in „unheilvoller Nebel“ umbenannt.
- Zusätzlich zu den Änderungen an der Grundfähigkeit lösen die Impulse dieser Veränderung nun jede Sekunde anstatt alle 1,5 Sekunden aus, wodurch während der Wirkdauer einmal mehr Schaden verursacht wird.
- Diese Veränderung verursacht nun Magie- anstatt Giftschaden.
- Übernatürliche Erholung: Diese passive Fähigkeit erfordert nicht länger, dass eine Vampirfähigkeit ausgerüstet wurde, wirkt nun aber nur noch, wenn ihr euch mindestens in Vampirismusphase 2 befindet.
- Untot: Diese passive Fähigkeit wirkt nun nur noch, wenn ihr euch mindestens in Vampirismusphase 3 befindet.
ZOS_KaiSchober schrieb: »
- Vampirismus:
- Die Zeit für das Voranschreiten der Vampirismusphasen wurde von 30 Minuten auf 6 Stunden erhöht, aber das Wirken beliebiger Vampirfähigkeiten verkürzt diese Zeit jeweils um 30 Minuten. Wenn ihr euch als Vampir an Unschuldigen vergreift, könnt ihr weiterhin eure Vampirismusphase um 1 Stufe verringern.
- Die Vor- und Nachteile der einzelnen Phasen sehen nun wie folgt aus:
- Phase 1: 0 % zusätzlicher erlittener Flammenschaden, 0 % günstigere Vampirfähigkeiten, 0 % weniger Lebensregeneration
- Phase 2: 15 % zusätzlicher erlittener Flammenschaden, 7 % günstigere Vampirfähigkeiten, 25 % weniger Lebensregeneration
- Phase 3: 20 % zusätzlicher erlittener Flammenschaden, 14 % günstigere Vampirfähigkeiten, 50 % weniger Lebensregeneration
- Phase 4: 25 % zusätzlicher erlittener Flammenschaden, 21 % günstigere Vampirfähigkeiten, 75 % weniger Lebensregeneration
tesob16_ESO74 schrieb: »Da haste aber was wichtiges vergessen:
•Übernatürliche Erholung: Diese passive Fähigkeit erfordert nicht länger, dass eine Vampirfähigkeit ausgerüstet wurde, wirkt nun aber nur noch, wenn ihr euch mindestens in Vampirismusphase 2 befindet.
Vorher: Mit einer ausgerüsteten Fähigkeit des Vampirs: erhöht die Magicka- und Ausdauerregeneration um 5%/10%
Das heißt, man braucht nicht mehr unbedingt eine Vampirfertigkeit auszurüsten um von allen Passiven zu "profitieren"
Also d.h. Wenn ich auf Phase 1 bin bekomme ich eigentlich keine "Nachteile" und wenn ich keine Skills der Vampirline Einsätze, 6 h eine verbessere Reg. von Stamina und magicka?