Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. März:
· [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 26. März, 11:00 - 17:00 MESZ
· [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 26. März, 11:00 - 17:00 MESZ
· Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. März, 14:00 – 17:00 MESZ

Diskussion zu AoE-Caps

ZOS_Wrobel
ZOS_Wrobel
✭✭✭✭✭
Letzte Woche hatten wir eine sehr erfolgreiche Diskussion zu den Spielerfähigkeiten. Sie war sehr konstruktiv und wir haben wirklich sehr gutes Feedback bekommen. Diese Woche, möchten wir wieder eine konstruktive Diskussion starten. Diesmal zu AoE-Caps und abfallendem Schaden. AoE-Caps sind etwas, über das im Forum bereits seit längerer Zeit gesprochen wird und in letzter Zeit verstärkt angesprochen wurde (speziell mit dem Blick auf das PVP). Wir würden das gerne noch etwas detaillierter besprechen und die Ziele des Systems, sowie unsere Vorstellungen für PVP in größerem Umfang mit euch teilen.

Wir möchten, dass AoE-Fähigkeiten im PVP nützlich sind. Wir möchten allerdings nicht, dass sie übermächtig werden. Einzelziel-Fähigkeiten sollen auch ihren Nutzen haben. Das Ziel von AoE und abfallendem Schaden ist es, dass der Schaden die Heilung in Kämpfen mit großen Gruppen übersteigt, ihr aber trotzdem etwas Luft lässt. Die AoE-Grenze von Heilungs-Fähigkeiten liegt derzeit bei 6 Zielen. AoE-Schadensfähigkeiten können bis zu 60 Ziele treffen, wobei sie 100 % Schaden auf die ersten 6 Ziele, 50 % auf die nächsten 24 und 25 % auf die restlichen 30 Ziele austeilen.

Es gibt jedoch einige Situationen, in denen die Heilung den verursachten Schaden übersteigt. Der erste Schritt, den wir gehen möchten, ist, dass wir uns Heilungs-Fähigkeiten anschauen, die mehr Heilung in großen Kämpfen verursachen, als wir uns das wünschen würden. Zunächst möchten wir unseren Blick vor allem auf die Fähigkeiten Reinigung und Barriere richten und werden die maximale Anzahl von Zielen, die diese Fähigkeiten betreffen, reduzieren. Während wir schon dabei sind, uns bestimmte Fähigkeiten anzusehen, schauen wir uns auch Magickadetonation an. Diese Fähigkeit war immer darauf ausgelegt, effektiver gegen Gruppen und weniger effektiv gegen Einzelziele zu sein, entspricht derzeit aber nicht ganz dieser Vorstellung.

Denkt daran, dass eine Gruppe von 5 Spielern eine Gruppe von 20 Spielern im Normalfall nicht töten kann. Es ist möglich, wenn ihr sie auf dem falschen Fuß erwischt oder in die Enge treibt, aber in einem offenen 5 gegen 20 Kampf, wird die größere Gruppe die meiste Zeit gewinnen.

Für das Feedback diese Woche, würden wir gerne von euch hören, ob es Situationen gibt, in denen ihr Probleme mit großen Gruppen habt. Lasst uns wissen, gegen wie viele Spieler ihr angetreten seid, welche Fähigkeiten sie eurer Meinung nach eingesetzt haben und welche Fähigkeiten eurer Meinung nach Änderungen benötigen, damit sie gegen größere Gruppen effektiver werden.
Lead Combat Designer
Eric Wrobel
Staff Post
  • Affenbaron
    Affenbaron
    ✭✭✭✭
    Abgesehen davon, dass es auf der Playstation 4 [EU Server] ein massives Ungleichgewicht der Allianzen gibt, gibt es da natürlich die ein oder andere Fertigkeit die verändert werden sollte.

    Das Thema Magickadetonation: Dient für viele als Primärfertigkeit und macht bei einzelnen Zielen deutlich mehr Schaden als die Fertigkeit machen sollte. Es gibt keine Fertigkeit die ich anstatt der Magickadetonation verwenden würde, in Kombination mit "Fluch" ist die Fertigkeit ein Garant für viel Schaden.

    Zum Thema AOE Cap kann ich nichts beitragen, dazu fehlen mir einfach Schadenswerte und Auswertungen weil ich von der Konsole bin und mich auf das Gefühl verlassen muss. Dazu gibt es hier einige gute Threads.
    and why all other games works in online mode partys work fine i can buy download and play stuff buyed in store its only eso bug hotfix that not passed microsoft securitie ahd they give the black peter too microsoft

  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    Wrobel schrieb: »
    Wir möchten, dass AoE-Fähigkeiten im PVP nützlich sind.

    Es ist eigentlich recht normal das die Leute eine Schildkröten Formation machen um mit brutaler kraft in die gegner massen rein laufen und AoE-Fähigkeiten benutzten um nicht nur den Überraschung Effekt haben sondern auch vielleicht einen anstieg der Rechner Leistungstest zu provozieren und auf masse gereichter schaden erhöht die Change auf procs die ausgelöst werden.
    Wrobel schrieb: »
    Die AoE-Grenze von Heilungs-Fähigkeiten liegt derzeit bei 6 Zielen.

    Eine AoE-Heilungs-Fähigkeiten-Grenze von 6 Zielen?. Habe ich ja noch nie gehört?.Aber oke so wie bei vielen Leuten geht das wohl unter oder halt wie sehr viele kennen sie halt nur schaden-Fähigkeiten.
    Aber warum nur 6 ziele?. 4 Gruppe + 2 pets = 6 Leute ?.

    Wie ist den die AoE-Heilungs-Fähigkeiten-Mechanik wen nur 6 geheilt werden können?.

    Die ersten 6 werden geheilt bis sie voll sind ?.Egal wie viele noch im AoE-Heilungs-Fähigkeit stehen ?.
    Oder wen 12 drin sind werden immer die geheilt mit den niedrigsten leben ?.
    Wrobel schrieb: »
    AoE-Schadensfähigkeiten können bis zu 60 Ziele treffen, wobei sie 100 % Schaden auf die ersten 6 Ziele, 50 % auf die nächsten 24 und 25 % auf die restlichen 30 Ziele austeilen.

    Hier geben manche Leuten die Probleme im PvP und den Lags diesen AoE-Schadensfähigkeiten-System. Da die Berechnung mit mehren Leuten mit abfallen schaden den prozentualen schaden wohl zu viel Server Leistung kostet?.

    WoW 60 ziele was für eine zahl ?.
    • 6 Ziele 100%
    • 24 Ziele 50%
    • 30 Ziele 25%
    • 60 Ziele 175% gesamt aufgeteilter schaden.

    Aktuelles: AoE-Schadensfähigkeiten-System

    Was ich an diesen AoE-Schadensfähigkeiten-System nicht verstehe ist die Aufteilung an schaden auf eine bestimmte anzahl an zielen?.
    Wen nun 60 man im kreis um mir stehen und ich schaden mache wird der schaden nach der tabelle aufgeteilt ?.Aber wieso mein schaden wird doch nicht schwächer wen ich mehre ziele treffe?.

    Beispiel Vorschlag 1: AoE-Schadensfähigkeiten-System über meter Schadens Berechnung?.

    Vielleicht sollten wir das AoE-Schadensfähigkeiten-System nicht auf ziele beschränken sondern auf meter ?.

    Beispiel Fähigkeit: Stahltornado ( Veränderung ) / max Radius 11 meter .
    • Bei 1-5 Meter 100% Schaden
    • Bei 6-9 Meter 50% Schaden
    • Bei 10-11 Meter 25% Schaden
    • Radius 1-11 meter gesamt aufgeteilter schaden auf Radius 175%.

    So wer die Möglichkeit das man halt nur auf einen bestimmten meter Radius einen sehr hohen schaden macht, und man so die Leute für das Gruppen kuscheln auseinander sprechen könnte?. Was aber auch wieder für alle zutreffen würde!.

    Und das andere Problem währe hier wieder nicht alle AoE-Schadensfähigkeiten haben den gleichen Radius an meter?.

    Beispiel Vorschlag 2: AoE-Schadensfähigkeiten-System mit abnehmender Schadens Wirkung?.

    Beispiel Fähigkeit: Stahltornado ( Veränderung ) / max Radius 11 meter ./ 60 Ziele
    • 1 Stahltornado 100% Schaden
    • 2 Stahltornado 80% Schaden
    • 3 Stahltornado 60% Schaden
    • 4 Stahltornado 40% Schaden
    • 5 Stahltornado 20% Schaden
    Oder Wir gehen nach den 100% / 50% / 25% = 175% Schadens model.
    • 1 bis 2 Stahltornado 100% Schaden
    • 3 bis 5 Stahltornado 50% Schaden
    • 6 + Stahltornado 25% Schaden

    Dan halt noch ca. 2-5 sec nach nicht benutzen der AoE-Schadensfähigkeiten bis sie wieder auf 100% schaden ist!.

    So wer der missbrauch von dauer AoE-Schadensfähigkeiten beschränkt und die Leute müssen pause machen mit den dauer spawn des skills oder diesen skill mit anderen skills puchen kombinieren um den schaden zu erhöhen!.
    Wrobel schrieb: »
    Während wir schon dabei sind, uns bestimmte Fähigkeiten anzusehen, schauen wir uns auch Magickadetonation an. Diese Fähigkeit war immer darauf ausgelegt, effektiver gegen Gruppen und weniger effektiv gegen Einzelziele zu sein, entspricht derzeit aber nicht ganz dieser Vorstellung.

    Es gibt auch noch andere AoE-Schadensfähigkeiten und nicht nur Magickadetonation die effektiv sind gegen mehre gegner.

    Das ist halt das denk Schema vieler Leute die PvP spielen: ahhh wieder Stahltornado wen ich in meine kill tabelle reingucke die lesten 5 Stahltornado Bo Bo Nerft Stahltornado Nerft Stahltornado, und das in einer tua...

    Aber ich frage euch was soll den der Ausdauer & Magica an AoE-Schadensfähigkeiten benutzen es gibt nur eine begrenzte anzahl an AoE-Schadensfähigkeiten.

    AoE-Schadensfähigkeiten: Magickadetonation ( egal welche Veränderung )

    Der schaden dieses skills erhöht sich um bis zu max 25% die in der bombe stehen?.
    Also wen man den max wert hat man einen von 125% erhöhten schaden auf gegner.
    Aber hier weiß ich es auch nicht wie man es machen könnte sollte, der normale Magickadetonation hat einen cd von 4 der andere hat einen mit 8.
    Es ist halt schwer hier den schaden zu Reduzieren weil die: Magickadetonation einfach einen Timer hat bis sie hoch geht und somit ist ja auch ein dauer spawn des skills ja begrenzt.
    • Man könnte den +x% Bonus schaden Reduzieren?.
    • Man begrenzt die Magickadetonation auf eine bestimmte anzahl an Benutzungen von Spielern in einen bestimmten radius? ( Was ja eigentlich unfair wer!?. )
    • Den Timer zur Detonation von Magickadetonation erhöhen um das zeit Fenster zu erhöhen um den skill nicht öfter einsetzbar zu machen ?.

    Meiner Meinung nach gibt es nur 1 Möglichkeit wie man diese Problem beheben kann, aber da müssen wir ja wohl noch ein par Jahre warten auf den spell-Crafter warten....

    Magickadetonation ist ein buff auf den Spieler selber man kann von freundlichen Spieler debuffs entfernen!.

    Aber man kann nicht von feindlichen Spielern buffs entfernen wie z.b Magickadetonation was ja ein buff ist auf den Spieler!.

    Im gegensatz zur: Unvereinbaren Detonation ( eine Veränderung von Magickadetonation ) wo die AoE-Schadensfähigkeiten auf einen Spieler gecastet wird und man in von diesen skill reinigen könnte aber hier ist der spezial Effekt der Veränderung ja das bei Reinigung oder entfernen des debuffs sofort explodiert!.

    WEN man nun eine Fähigkeit hat wo man gegenreiche Spieler ihre positiven Effekte runter reinigen könnte kann.Würde die ganße Kampf Mechanik Komplet anders aussehen.
    Insbesondere weil dieser skill auch erst mall ausgerüstet werden muss!.

    Oke gut mit den spell-crafter währen hier andere Möglichkeiten wie man das da alles umsetzten würde.
    Aber was mal nicht geht ist halt man kann negative Effekte von freundlichen spielen entfernen aber nicht von feindlichen Spielern positive Effekte entfernen?.

    Da sieht man mal wieder das es da nur in eine Richtung geht schaden schaden und noch mehr schaden....

    Verdamd noch mal nun bin ich auch endlich fertig ich glaube ich habe 2-3 std geschrieben nun will ich auch mal wieder spielen :'( !.
  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    @Wrobel , Ich hätte gerne noch mal extra Thema für Crafting & Rassen & NPC-Gilden ( Kriegergilde & co ) & Vampire+Werwölfe+Menschen diese 4 Thema finde ich auch sehr wichtig was auch einen Einfluss auf skills und spiel verhalten hat / haben könnte und kann!.
    Edited by Shirokumo1983 on 25. November 2015 15:13
  • Matunnos
    Matunnos
    ✭✭✭
    Meiner Meinung nach sollte dringend am AoE-Management etwas geändert werden, da die Mechaniken lediglich zum stumpfen AoE-Spammen genutzt werden. Die größte Gruppe gewinnt. Soll so sein? Egal, ich finde es stumpfsinnig.

    Ich fände es spannend und ein Experiment wert, wenn friendly-fire eingeführt wird. Ich könnte mir vorstellen, dass das PvP-Erlebnis, bei welchem AoEs der eigenen Leute mit ... 25% der Stärke auch die eigenen Leute trifft, taktisch sehr anspruchsvoll und somit sehr abwechslungsvoll werden kann. Ich denke, das wäre eine Innovation.
  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    Matunnos schrieb: »
    Ich fände es spannend und ein Experiment wert, wenn friendly-fire eingeführt wird. Ich könnte mir vorstellen, dass das PvP-Erlebnis, bei welchem AoEs der eigenen Leute mit ... 25% der Stärke auch die eigenen Leute trifft, taktisch sehr anspruchsvoll und somit sehr abwechslungsvoll werden kann. Ich denke, das wäre eine Innovation.

    Ich fand die Idee mit friendly-fire eigentlich nicht so gut.

    Grade habe ich mir Überlegen naja warum nicht ab mit den friendly-fire auf den pts/ptr und mal gucken oder schon mal test mit bots machen mit den friendly-fire System!?.

    Aber kurz danach habe ich mir gedacht.... friendly-fire buja da kann ich ja auch eigene Spieler mit aoe skills töten super mega geil >:)

    Muss man halt drüber nach denken. Aber das friendly-fire-System könnte man auch mit den rechts-System einbauen für PvP.
  • Matunnos
    Matunnos
    ✭✭✭
    Deswegen ja "nur" 25% des Schadens.
    Ich habe keine andere Idee, wie dieses stumpfsinnige AoE-Gespammt aufhören kann. Sorry, ich finde das dumm. Keine tatsächliche Taktik, einfach nur gleichzeitig dies oder jenes Spammen. Und mehr Spieler sein, als der Gegner.
    Dass man dann eigene Spieler mit tötet, ist klar. Dass das System ausgenutzt werden kann, ist klar. Ist aber eh schon der Fall.

    Dass das RECHTS-System kommt, diese Hoffnungen habe ich schon aufgegeben. Schade. Denn derzeit verdient es den Namen nicht. Es müsste UNrechtssystem heißen.
    Aber das ist ein anderes Thema.
  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Also ich kann leider nicht nachvollziehen wieso man sich immer wieder über AOE- und Großgruppen-PvP beschwert?
    So wurde dieses Spiel nunmal beworben und es ist schon lange nicht mehr so, dass die größe Gruppe allgemein gewinnt. Hat die zweite Gruppe mehr Skill und sind die Leute besser können 10 Mann ohne Probleme einer 24 Gruppe Standhalten und auf lange Sicht siegen.

    Und AOE-Zergs sind taktisch wesendlich höher angelegt als die meisten glauben. Sind Detos nicht getimed bringen sie nichts, sind die Gruppen nicht geschlossen bringt die ganze Taktik nichts. Also nur weil man deshalb stirbt diese Gruppen abzuwerten finde ich schon etwas fraglich.

    Darüber hinaus:
    • Barriere-Cap? Na gut, aber dann bitte so intelligent, dass eine zweite Barriere auch genau die Spieler trifft die die erste nicht erhalten haben. Darüber mindestens 12 Spieler, weil ihr sonst das Großgruppen-PvP noch mehr in den Boden zerstört.
    • Stahltornado und Deto: Ja, dass sind beliebte AOE-Skills. Na und? Manche Spieler haben anscheinend verlernt sinnvoll zu denken. Schadensnegierende Ultis, Negationsfelder, Barriere, höhere Ressis und man kann ohne weitere Probleme wenn du Gruppe sauber spielt so einer Gruppe begegnen.
    • Allgemein: Die Schadenscaps sind in Ordnung und sollten so belassen werden. Eine Reduzierung ändert nichts für die Leute die aktuell schon nicht damit zurecht kommen. Viel wichtiger wäre es, dafür zu sorgen das kein Leistungsabfall eintritt sobald zwei dieser Gruppen aufeinander treffen, weil das macht den Kampf tatsächlich unfair. Darüber hinaus, was auch Gruppen und Taktikspiel viel sinnvoller machen würde und evtl. auch den erhöhten Dmg abfangen kann wäre es mal zu überlegen wieso der Leader im PvP nicht grundsätzlich einen Ressi-Buff in Form einer Fläche (Z.b. wie Healfeld von Mobs nur halt fürs Resistenzen) um sich hat und so die Gruppe davon profitiert geschlossen zu laufen. Das löst das Problem von zuviel Schaden etwas und AOE-Skills treffen viel stärker die Gruppen die es nicht auf die Reihe bekommen geschlossen zu laufen. Weil sind wir mal ehrlich, die Gruppen die das tun erfinden den Kampf nicht neu, geschlossene Formationen sind immer am stärksten.

      Am Ende will ich noch @Shirokumo1983 zu stimmen. Klar Stahltornado und die Deto sind oft in Todesrückblicken aber bei weitem nicht das einzige was während dessen benutzt wird. Dazwischen sind Impulse, Essenszog, Säurefächer etc. Darüber hinaus, wir reden einfach von den besten zwei Skills, wollt ihr haben das die besten zwei, nur weil sie gut sind, jetzt generft werden das sie am Ende wieder nicht benutzbar sind?
    Edited by Senaja on 25. November 2015 17:30
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
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    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    Senaja schrieb: »
    Also ich kann leider nicht nachvollziehen wieso man sich immer wieder über AOE- und Großgruppen-PvP beschwert?

    Wahrscheinlich weil durch das aufeinander treffen der 2 Gruppen da diese mega lag schlachten entstehen und manche einfach nicht spielen können geschweige keinen dmg / heal und diese Gruppe geht down?.
    Senaja schrieb: »
    Hat die zweite Gruppe mehr Skill und sind die Leute besser können 10 Mann ohne Probleme einer 24 Gruppe Standhalten und auf lange Sicht siegen.

    Naja mit den Cp Cap glaube ich das nicht würglich und random truppen sind auch nicht alle im ts3 oder sonst wo.Merk ich doch bei mir auch wen ich random gehe ich lauf und mach was ich will und das machen mehre in der gruppe.Um am ende werden diese 24 man auseinander gerissen und zerschlagen.
    Wrobel schrieb: »
    Denkt daran, dass eine Gruppe von 5 Spielern eine Gruppe von 20 Spielern im Normalfall nicht töten kann. Es ist möglich, wenn ihr sie auf dem falschen Fuß erwischt oder in die Enge treibt, aber in einem offenen 5 gegen 20 Kampf, wird die größere Gruppe die meiste Zeit gewinnen.

    So sehe ich das auch.
    Senaja schrieb: »
    Und AOE-Zergs sind taktisch wesendlich höher angelegt als die meisten glauben. Sind Detos nicht getimed bringen sie nichts, sind die Gruppen nicht geschlossen bringt die ganze Taktik nichts. Also nur weil man deshalb stirbt diese Gruppen abzuwerten finde ich schon etwas fraglich.

    Das stimmt, so einen Kampf hatte ich auch mal öfters wen auch nur selten.
    Mit den richtigen Timing rein raus rein zerschlagen und gib in.
  • Grileenor
    Grileenor
    ✭✭✭✭✭
    Auf gar keinen Fall friendly fire. Damit ist nicht nur die Kontrolle, wer denn nun weshalb Schaden bekommen hat, viel schwieriger, es führt auch zu garantiertem Streit unter Leuten, die eigentlich zusammen spielen sollten. Dazu sind manche (nicht böse gemeint) nicht mal in der Lage den Feind im Fokus zu halten, wenn sie dann auch noch auf die eigenen Leute achten sollen...

    Friendly Fire führt meiner Meinung nach zu weniger PvP bereiten Spielern, was ebenfalls nicht im Sinne des Konzepts sein kann. Ich sehen ausschließlich Nachteile für so ein Konzept.
  • Chelos
    Chelos
    ✭✭✭✭✭
    Grileenor schrieb: »
    Auf gar keinen Fall friendly fire. ...
    Sehr schade, dass Du Dich nur auf die Nachteile konzentrieren willst.
    Friendly Fire wäre genau das was alle "Mißbrauchstrategien" der AoE Fertigkeiten ohne weiteren Aufwand zerstören würde.

    Ja, es würde jeden dazu Zwingen sich massiv im PvP umzustellen. Das heißt raus aus der Komfort-Zone und neue Strategien lernen. Kann ich nichts schlechtes dran erkennen.
    Um den Umstieg zu erleichtern könnte man Friendly Fire für den Anfang auch nur auf AoE Fertigkeiten anwenden.
    Eine Änderung die das AOE dann allerdings erfahren sollte wäre eine massive Verringerung des Wirkungsbereichs.
    • Ich bin nicht merkwürdig ich bin eine limitierte Auflage!
    • I'm not weird I'm limited edition!
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Chelos schrieb: »
    Grileenor schrieb: »
    Auf gar keinen Fall friendly fire. ...
    Sehr schade, dass Du Dich nur auf die Nachteile konzentrieren willst.
    Friendly Fire wäre genau das was alle "Mißbrauchstrategien" der AoE Fertigkeiten ohne weiteren Aufwand zerstören würde.

    Ja, es würde jeden dazu Zwingen sich massiv im PvP umzustellen. Das heißt raus aus der Komfort-Zone und neue Strategien lernen. Kann ich nichts schlechtes dran erkennen.
    Um den Umstieg zu erleichtern könnte man Friendly Fire für den Anfang auch nur auf AoE Fertigkeiten anwenden.
    Eine Änderung die das AOE dann allerdings erfahren sollte wäre eine massive Verringerung des Wirkungsbereichs.

    Schaden auf Verbündete im Verbindung mit verringerter Reichweite.
    Dann kannst du gleich das Abschaffen von AoE fordern.
  • Chelos
    Chelos
    ✭✭✭✭✭
    Cîanai schrieb: »
    Schaden auf Verbündete im Verbindung mit verringerter Reichweite.
    Dann kannst du gleich das Abschaffen von AoE fordern.

    Nö, will ich garnicht. :)
    Ich finds nur sehr bedauerlich dass des Langen und Breiten gegen Zergs gemeckert wird, die nur existieren können weil es kein FrFe gibt und wenn man genau diese Ursache beseitigen will stürzt die Welt ein.

    AoE hat seine Berechtigung und das aus dem Spiel entfernen ist kein Weg. Will ich nicht, will sicher keiner (oder eine extrem kleine Minderheit) brauchen wir nicht drüber reden.

    Erfordert das andere Spielstrategien? Ja, unbedingt!
    Ist das schlimm? Ich mach noch nicht so viel PvP, ich kann mich leicht Umstellen.
    FrFe ist, so wie es aussieht, nicht populär, gäbe aber einen interessanten Realismus und ich kenn kein MMO das den Mut hat das zu machen.
    • Ich bin nicht merkwürdig ich bin eine limitierte Auflage!
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  • Senaja
    Senaja
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    ✭✭
    Chelos schrieb: »
    Ist das schlimm? Ich mach noch nicht so viel PvP, ich kann mich leicht Umstellen.

    Nicht böse gemeint, aber super das du hier über den Teil des Spiels mitredest denn du anscheinend selbst kaum spielst. Aber das ist Off-Topic.

    FrFe ist nicht unpopulär sondern einfach nicht sinnvoll umsetzbar, da Gruppen-PvP immer auf AOE-Fights mit Heal und Support rauslaufen. Singeltargetfights hast du in Duellen oder Smallscale-PvP (Kaiserstadt oder Abseits von den Wegen). Nova, Schleier, etc sind AOE-Ultis die teils zur Schadenreduzierung genutzt werden. Dieser positive Effekt ist dann noch schwächer, da die Ulti der Gruppe selbst Schaden rein drücken. Desweiteren bestrafst du im Endeffekt Gruppen dann die es hinbekommen besser mit ihrer Anzahl Schaden zu erzeugen (Sinnvolles nutzen von Buffs und Supportskills), da diese dann auch wiederrum mehr von ihrem eigenen Dmg reinbekommen. Die schlechteren Gruppen hingegen erhalten weniger Incoming und somit ist die Einführung von FrFe auf lange Sicht einfach ein Nerf für gute Gruppen und/oder Große (Gut und groß steht hier nicht zwangsweise zusammen) und ein Buff für jegliche unfähigen Gruppen. Weil klar, wenn ich selbst zu schwach bin einen Raid zu besiegen, dann werde ich nicht besser, sondern sorge dafür das sie sich selbst umbringen.

    Edited by Senaja on 26. November 2015 10:10
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
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  • Xerton
    Xerton
    ✭✭✭✭
    Tut mir Leid, aber Friendly Fire ist eine absolut dämliche Idee!
    Wer das fordert, der hat noch nie zuvor ein MMO gespielt. Es gibt IMMER Trolle, die das ausnutzen würden um Spieler hinterrücks zu töten, die eigentlich in der selben Fraktion sind, also ist diese Idee so leid es mir tut das dämlichste, was ich seit langem gelesen habe.

    b2t:
    Das AoE Cap muss weg, da kann es eigentlich keine zwei Meinungen geben.
    Eine Idee von weiter oben hat mir sehr gut gefallen, auf die bin ich vorher noch gar nicht gekommen:
    Den Schaden reduzieren, wenn eine Fähigkeit gespammt wird. Einfach einen internen Cooldown auf die Fähigkeit von 2-3 Sekunden, wird die Fähigkeit innerhalb dieser Zeit erneut eingesetzt reduziert sich ihr Schaden um 50% und das bis zu einem Minimum von 25% des Normalen Schadens. Diese Änderung müsste am besten ausschließlich in Cyroodil gelten und könnte genauso wie der Healdebuff ein Teil des Cyrodiil Buffs sein.

    Den Schaden abhängig von der Distanz zu machen bedeutet vom Regen in die Traufe in Sachen lag. An sich eine gute Idee, aber einfach aus Performancegründen unsinnig.

    Zur Magickadetonation:
    Der Schaden an einzelnen Zielen ist viel zu hoch, diese Fähigkeit darf erst bei vielen Gegnern ihren vollen Schaden erreichen.
    Ich wäre dafür den Grundschaden auf 33% des derzeitigen Wertes zu reduzieren und dafür den Maximalwert der Dmg Erhöhung auf 300% Bonusschaden zu erhöhen.
    Das bedeutet der Maximale Schaden wäre das 1,2 fache des derzeitigen Grundschadens also nahezu der Identische wert wie der derzeitige Maximalwert, was völlig in Ordnung wäre.
    Man hätte das Ziel erreicht: Kaum Schaden gegen einzelne Ziele, hoher Schaden gegen Gruppen.

    Die Barriere dürfte wegen mir gerne ein Cap bekommen. 6 Leute scheint mir da durchaus sinnvoll, aber wie zuvor geschrieben, müssten 2 Barrieren in einer 12er Gruppe auch bedeutet, dass alle 12 eine Barriere abbekommen.
    Auch das würde Zergs nerfen ohne sie völlig zu zerstören und kleinen Gruppen eine faire Chance gewähren.

    Was die Heilung betrifft, so muss daran meiner Meinung nach nur folgendes geändert werden:
    Ziele in der eigenen Gruppe sollten vom smart Healing System immer Spielern außerhalb der eigenen Gruppe vorgezogen werden!!!

    Setzt meine Vorschläge um und mein ewiger Dank sei euch gewiss!
    CP 810+
    PC - EU - DC

    Officer of DRUCKWELLE (druckwelle-hq.de)
    Proud Member of Aquila Raiders - Raidgroup Hydra

    ~ Dro-m'Athra Destroyer ~
    ~ Flaweless Conqueror ~

    vMoL HM (Nuke); vSO HM; vHRC HM; vAA HM; vDSA - cleared
    vMSA - cleared on all classes mag+stam
  • Chelos
    Chelos
    ✭✭✭✭✭
    Senaja schrieb: »
    Nicht böse gemeint, aber super das du hier über den Teil des Spiels mitredest denn du anscheinend selbst kaum spielst. Aber das ist Off-Topic.
    Nur weil ich PvP wenig mache ist der Schluss falsch dass meine Meinung weniger zählt oder Wertvoll ist als die jedes Anderen hier. Und ich hätte das auch nicht als böse gemeint aufgefasst. Nur ein klein wenig überheblich, auf eine Weise die viel zu üblich ist als dass mich das überraschen und stören würde.
    Es ist sehr nett, dass Du mir die Mechanik im PvP erklärst, ist aber nicht notwendig :)

    Mich ärgen die Mechanismen die hier schief liegen genauso wie Andere.
    Wie schon oben erwähnt, es würde ein radikales umdenken erfordern und andere und ganz neue Strategien erfordern.

    Ich würde damit eine aktuell gültige und viel beutzte Strategie bestrafen, das ist korrekt, ich bin nur nicht davon überzeugt dass das falsch ist weil ich auch bereit bin die Vorteile dieses Modells zu sehen.
    In dem Moment entstehen andere Strategien, die genauso eine Gruppe erfordern.
    Auch wenn das heranziehen einer Real-Welt Analogie natürlich heikel ist: Mittelalter Schlachten wurden auch von Gruppen geführt.
    Was ich aber eher für das Argument halte warum die welche kein FrFe wollen sich sicher fühlen dürfen:
    Das wird ein sehr tiefer Eingriff in die Spiellogik und das fertigkeitensystem welches selbstverständlich auch eine Überarbeitung bräuchte und selbst wenn es mehr wie mich geben die das Modell reizvoll finden zweifele ich daran dass dies eine Umsetzung findet.

    Aber vielleicht bringt es jemanden auf eine gute Idee.
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  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Mit friendly fire würden Kaiser sehr einsam werden...
  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
    ✭✭✭✭✭
    Xerton schrieb: »
    Tut mir Leid, aber Friendly Fire ist eine absolut dämliche Idee!
    Wer das fordert, der hat noch nie zuvor ein MMO gespielt. Es gibt IMMER Trolle, die das ausnutzen würden um Spieler hinterrücks zu töten, die eigentlich in der selben Fraktion sind, also ist diese Idee so leid es mir tut das dämlichste, was ich seit langem gelesen habe.
    Naja wer solche Freunde hat... Aber ausschließen kannst du das ehh nicht wirklich, das Leute aus deiner Gruppe auf der falschen Seite spielen. Man kann auch jetzt schon die Gegner zum getarnten Zerg führen oder sowas, wenn man nur will.
    Xerton schrieb: »
    Das AoE Cap muss weg, da kann es eigentlich keine zwei Meinungen geben.
    Eine Idee von weiter oben hat mir sehr gut gefallen, auf die bin ich vorher noch gar nicht gekommen:
    Den Schaden reduzieren, wenn eine Fähigkeit gespammt wird. Einfach einen internen Cooldown auf die Fähigkeit von 2-3 Sekunden, wird die Fähigkeit innerhalb dieser Zeit erneut eingesetzt reduziert sich ihr Schaden um 50% und das bis zu einem Minimum von 25% des Normalen Schadens. Diese Änderung müsste am besten ausschließlich in Cyroodil gelten und könnte genauso wie der Healdebuff ein Teil des Cyrodiil Buffs sein.
    Klingt interessant.
    Xerton schrieb: »
    Den Schaden abhängig von der Distanz zu machen bedeutet vom Regen in die Traufe in Sachen lag. An sich eine gute Idee, aber einfach aus Performancegründen unsinnig.
    Ich denke auch das abschaffen des AOE-Caps wird das Lag eher verstärken, da im schlimmsten fall viel mehr Berechnungen durchgeführt werden müssen.
    Xerton schrieb: »
    Zur Magickadetonation:
    Der Schaden an einzelnen Zielen ist viel zu hoch, diese Fähigkeit darf erst bei vielen Gegnern ihren vollen Schaden erreichen.
    Ich wäre dafür den Grundschaden auf 33% des derzeitigen Wertes zu reduzieren und dafür den Maximalwert der Dmg Erhöhung auf 300% Bonusschaden zu erhöhen.
    Das bedeutet der Maximale Schaden wäre das 1,2 fache des derzeitigen Grundschadens also nahezu der Identische wert wie der derzeitige Maximalwert, was völlig in Ordnung wäre.
    Man hätte das Ziel erreicht: Kaum Schaden gegen einzelne Ziele, hoher Schaden gegen Gruppen.
    Ich finde die Magiedetonation sollte nur auf andere Wirken um so diese auseinander zu zwingen. Dazu sollte sie nur einmal aufgebaut werden können dafür aber instant. Diese Tank Variante ist nur eine Zerggeschichte. Damit fördert man eher das Entstehen von Zergs und nicht das Gegenteil.
    Ich sehe es auch wie du, dass sie sehr viel mehr Schaden machen sollte, Für jede Person die drin steht. Aber das geht eben nur, wenn man nicht selber mit der Bombe laufen kann, sondern sie dem Gegner anheften muss.
    Xerton schrieb: »
    Die Barriere dürfte wegen mir gerne ein Cap bekommen. 6 Leute scheint mir da durchaus sinnvoll, aber wie zuvor geschrieben, müssten 2 Barrieren in einer 12er Gruppe auch bedeutet, dass alle 12 eine Barriere abbekommen.
    Auch das würde Zergs nerfen ohne sie völlig zu zerstören und kleinen Gruppen eine faire Chance gewähren.
    Ich denke 12 ist eine gute Zahl. Dann wäre sie auch noch für PVE ausreichend groß. Man könnte ja auch gleichzeitig die Anzahl des vollen AOEs auf 12 Leute beschränken. Dann würde der bessere gewinnen.
    Xerton schrieb: »
    Was die Heilung betrifft, so muss daran meiner Meinung nach nur folgendes geändert werden:
    Ziele in der eigenen Gruppe sollten vom smart Healing System immer Spielern außerhalb der eigenen Gruppe vorgezogen werden!!!
    Ist nicht so einfach umzusetzen. Weil wo ziehst du die Grenze? Erst wenn alle Leute aus deiner Gruppe 100% Leben haben, werden andere Geheilt? Auch wenn die die Heilung viel nötiger hätten. Damit wirst du dir wahrscheinlich selbst ins Knie schießen.
    Cool wäre es ja, wenn man das Smat healing System für sich selber konfigurieren könnte. Das wäre was. Jeder hat das bei sich in den einstellungen und kann sich aussuchen, welche Leute wie bevorzugt werden.
    Ja ich weiß, man wird ja noch träumen dürfen...

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  • Senaja
    Senaja
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    Wieso diskutieren in diesem Game immer alle gegen Zergs und Großgruppen? Habt ihr euch mal die Werbetexte von TESO durchgelesen bevor ihr das Game geholt habt? Das war so gedacht! Massenschlachten waren das Werbekonzept.
    Edited by Senaja on 26. November 2015 14:06
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
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  • Xerton
    Xerton
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    Ich denke auch das abschaffen des AOE-Caps wird das Lag eher verstärken, da im schlimmsten fall viel mehr Berechnungen durchgeführt werden müssen.

    Nein würde es nicht und das ist auch ganz einfach zu begründen:

    Nehmen wir folgendes Szenario an (stark vereinfacht):
    Wir haben 1 Spieler, der einen AoE auf 120 Spieler castet.

    Derzeit passiert dann folgendes:
    Das Spiel muss sich (zufällig) 60 Spieler aussuchen, das bedeutet 60 Rechenschritte.
    Dann muss es 6 Leute aussuchen die 100% Schaden kassieren und berechnen wie viel 100% Schaden eig sind: 12 Rechenschritte.
    Dann muss es 24 Leute aussuchen, die 50% Schaden kassieren und wie viel Schaden das ist: 48 Rechenschritte.
    Dann muss es für die verbliebenen 30 Leute berechnen, wie viel 25% Schaden sind: 30 Rechenschritte.
    Macht insgesamt: 150 Rechenschritte.

    Ohne AoE Cap:
    Es wird für 120 Spieler berechnet, was 100% DMG sind: 120 Rechenschritte.

    Das ist 20% weniger.

    Und das ist seeehr stark vereinfacht. Sobald wir mehr Spieler auf beiden Seiten haben wird es um ein vielfaches komplizierter, da noch berechnet werden muss, wer denn jetzt schon tot ist durch einen cast des anderen und ob der dann überhaupt noch Schaden bekommen kann und wenn ja wieviel etc. pp.
    Unter dem Strich bedeutet das ganz klar: Kein AoE Cap = geringerer Rechenaufwand. Und zwar signifikant weniger.

    20% mögen sich für den Laien nicht nach viel anhören aber glaub mir, das ist ein gigantischer Unterschied!
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  • Taonnor
    Taonnor
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    Hallo allerseits!

    Zuallererst. Ich hatte vor einiger Zeit bereits einen Beitrag zu dem Thema verfasst -> Mythos AoE Cap
    Wrobel schrieb: »
    Denkt daran, dass eine Gruppe von 5 Spielern eine Gruppe von 20 Spielern im Normalfall nicht töten kann. Es ist möglich, wenn ihr sie auf dem falschen Fuß erwischt oder in die Enge treibt, aber in einem offenen 5 gegen 20 Kampf, wird die größere Gruppe die meiste Zeit gewinnen.

    Richtig. Darauf zielt mein Beitrag auch hin. Trotz Allem bin ich der Meinung das der AoE Cap weg muss. Denn momentan ist es nicht möglich eine in die Enge getriebene oder auf dem falschen Fuß erwischte größere Gruppe zu vernichten. Grund ist häufig der abfallende Schaden und die dadurch resultierende zu große Heilung der anderen Gruppe.
    Wrobel schrieb: »
    Der erste Schritt, den wir gehen möchten, ist, dass wir uns Heilungs-Fähigkeiten anschauen, die mehr Heilung in großen Kämpfen verursachen, als wir uns das wünschen würden. Zunächst möchten wir unseren Blick vor allem auf die Fähigkeiten Reinigung und Barriere richten und werden die maximale Anzahl von Zielen, die diese Fähigkeiten betreffen, reduzieren.

    Den Ansatz bei der Heilung zu suchen finde ich Sinnvoll. Ich würde es konsequent finden, wenn Heilung nur auf die eigene Gruppe beschränkt ist. Das würde großen Zergs (24++) viel Heilung wegnehmen.

    Tatsächlich würde ich die Barriere nicht über das Cap nerven. Ich würde versuchen kreativer zu sein. Zum Beispiel könnte die Barriere das contrair zu Reinigung sein. Wenn die Barriere auf einem Spieler ist, dann kann dieser nicht "gereinigt" werden.


    Das waren erst mal kurz meine Anmerkungen dazu. :smile:
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  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
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    Taonnor schrieb: »
    Den Ansatz bei der Heilung zu suchen finde ich Sinnvoll. Ich würde es konsequent finden, wenn Heilung nur auf die eigene Gruppe beschränkt ist. Das würde großen Zergs (24++) viel Heilung wegnehmen.
    Das ist mal super!. Kenne ich vom grinden gleicher allianz spieler neben mir nicht in gruppe und was ist ja genau ihr bekommt mein elan ab.....
    Hier kann ich nur wieder sagen: Spell-Crafter !.
    Vielleicht noch einen separaten skill mit einfügen der NUR Gruppen Spieler heilt?.
    Da wir ja mom nicht die Möglichkeit haben eigene Fertigkeiten zu bauen craften können wir die gezauberte Heilung schlecht so bestimmen :( .
    Taonnor schrieb: »
    Tatsächlich würde ich die Barriere nicht über das Cap nerven. Ich würde versuchen kreativer zu sein. Zum Beispiel könnte die Barriere das contrair zu Reinigung sein. Wenn die Barriere auf einem Spieler ist, dann kann dieser nicht "gereinigt" werden.
    Find ich geil <3 .
    Leider ist hier das prob gegnerische Spieler können nicht von self buffs gereinigt werden ergo wer der Bonus Schutz für Barriere der Schutz vor Reinigung unnütze :(
  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    Was mir auch grade eingefallen ist um das probs mit AoE-Schadensfähigkeiten zu lösen wer einfach:

    Item Eigenschaften: Reduziert die erlittenen AoE-Schadensfähigkeiten von Spielern im PvP.

    So hätten wir zu mindestens 2 PvP Eigenschaften die man auf Items machen könnte.

    Ein anderes probs wer halt nur, weiß meiner Meinung nach auch sehr stark vernachlässigt wurde: Crafting !.

    Gans genau wie viele Eigenschaften können wir auf 1 Item haben, genau 1 das ist nun auch mal viel zu wenig.
    Man sollte hier den schritt gehen und auf 2 erhöhen mit einer viel zahl an neuen Eigenschaften Sowohl als auch für PvP & PvE Spieler.

    Bei Item aus Gruppen oder Raid inis haben auch max 2 Eigenschaft Slots aber der 2 Slot ist leer und nur der 1 Eigenschaft Slot ist zu fahl.
    Den 2 Slot kann man selber bestimmen in den man einfach mit Tal var steine ein Upgrade Kit kauft das man da mit einer Eigenschaft fühlen kann um diese Eigenschaft da auf das Item zu bringen fertig.
  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
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    Senaja schrieb: »
    Wieso diskutieren in diesem Game immer alle gegen Zergs und Großgruppen? Habt ihr euch mal die Werbetexte von TESO durchgelesen bevor ihr das Game geholt habt? Das war so gedacht! Massenschlachten waren das Werbekonzept.

    Massenschlachten schon. Aber das die Leute immer nur als Ball laufen und einfach nur AOE spammen ist nichts was für mich unter sinnig läuft. Wenn es eine breite Linie gibt und die Leute sich wechselnd was auf die Rübe geben, dann ist das was für mich nach Massenschlacht klingt.
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  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
    ✭✭✭✭✭
    Xerton schrieb: »
    Ich denke auch das abschaffen des AOE-Caps wird das Lag eher verstärken, da im schlimmsten fall viel mehr Berechnungen durchgeführt werden müssen.

    Nein würde es nicht und das ist auch ganz einfach zu begründen:

    Nehmen wir folgendes Szenario an (stark vereinfacht):
    Wir haben 1 Spieler, der einen AoE auf 120 Spieler castet.

    Derzeit passiert dann folgendes:
    Das Spiel muss sich (zufällig) 60 Spieler aussuchen, das bedeutet 60 Rechenschritte.
    Dann muss es 6 Leute aussuchen die 100% Schaden kassieren und berechnen wie viel 100% Schaden eig sind: 12 Rechenschritte.
    Dann muss es 24 Leute aussuchen, die 50% Schaden kassieren und wie viel Schaden das ist: 48 Rechenschritte.
    Dann muss es für die verbliebenen 30 Leute berechnen, wie viel 25% Schaden sind: 30 Rechenschritte.
    Macht insgesamt: 150 Rechenschritte.

    Ohne AoE Cap:
    Es wird für 120 Spieler berechnet, was 100% DMG sind: 120 Rechenschritte.

    Das ist 20% weniger.

    Und das ist seeehr stark vereinfacht. Sobald wir mehr Spieler auf beiden Seiten haben wird es um ein vielfaches komplizierter, da noch berechnet werden muss, wer denn jetzt schon tot ist durch einen cast des anderen und ob der dann überhaupt noch Schaden bekommen kann und wenn ja wieviel etc. pp.
    Unter dem Strich bedeutet das ganz klar: Kein AoE Cap = geringerer Rechenaufwand. Und zwar signifikant weniger.

    20% mögen sich für den Laien nicht nach viel anhören aber glaub mir, das ist ein gigantischer Unterschied!

    Ach wirklich... Klar sind 20% 20%. Das Problem ist nur, dass mit erhöhter Anzahl an Spielern auch viel mehr Zusatzeffekte proccen können, wie zum Beispiel Valcyn Skoria oder sowas. (VS ist sichernicht mit einer der schlimmsten Fälle, weil es ja wieder zusätzliche Schadensberechnungen an der Leuten in der Umgebung mit sich bringt.)
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  • [Deleted User]
    [Deleted User]
    ✭✭✭
    Xerton schrieb: »
    Tut mir Leid, aber Friendly Fire ist eine absolut dämliche Idee!
    Wer das fordert, der hat noch nie zuvor ein MMO gespielt. Es gibt IMMER Trolle, die das ausnutzen würden um Spieler hinterrücks zu töten, die eigentlich in der selben Fraktion sind, also ist diese Idee so leid es mir tut das dämlichste, was ich seit langem gelesen habe.

    .....

    Ohh, also hast du noch nie ein MMO gespielt ?
    Was für ein grandioses Eigentor, denn diesen ganzen AE Bomberzerg gibt es erst seitdem kein FF mehr gibt. Beziehungsweise seit der Schaden ins "Unermessliche" stieg und auch noch in der Bewegung gecastet werden konnten.
    In DAoC brauchtest du eine Menge Manabomben um "schnelle" Resultate zu bekommen...obwohl ich trotzdem glaube, dass dort der AE Wahn begann -> kein FF mehr wegen dem RvR Prinzip.

    Ausserdem ist FF kein Thema um "nette" Spieler zu ärgern, wenn es aufs PvP beschränkt bleibt. Da ist es doch egal wer einen tötet -> Freund oder Feind.
    Was auch gar nicht sooo schlimm ist, wer mal in einem Darkfall TS bei 'ner Schlacht war...wird wissen was ich meine. :p:p

  • isibaer
    isibaer
    ✭✭✭✭
    Ich finde die Idee mit den traits super von @Shirokumo1983
    Dadurch könnte man dem entgegenwirken. Generell halte ich von riesenzergs mit einer taste spammend eher wenig... die Performance ist dementsprechend schlecht.
    Taktisch ist es doch schöner ein target nach dem anderen anzusagen und den dmg zu bündeln. Das würde Viel mehr Taktik in zergs bringen. Stupide eine taste hämmernd durch cyro zu rennen macht zumindest mir persönlich keinen Spaß. Aoe Effekte von mir aus immer nur 30 % schaden ab der 2ten person.
  • Der_Geronimo
    Der_Geronimo
    ✭✭
    Friendly Fire... ist eine genieale idee... würde zumindest bedeuten... das man sich nicht jedes mal 100 roten entgegensteht... weil sie nur mit masse... statt klasse kämpfen (ausnahmen bestätigen die regel) aber zu 99,99999 %

    aoe... würde ich nicht im schaden aufteilen... sondern im radius 100% dmg... macht es dem server leichter... und es kommt performence wieder in cyro rein... weil der server nicht jeden kaggel 10 mal neu berechnen muß...

    ich würde ZOS so ne cyro maut schranke empfehlen... pro zone... mit kontrolle... damit das stupide rote 60 + mann gezerke aufhört... kann ja nicht sein... das 60+ (handelsgilden unterrichtsstoff - heute cyro mit wandern spucken steine werfen ) über 8 blaue und oder gelbe drüber ruppeln... und sich soooooo op fühlen... aber vergessen das die 8 mann aber auch 40 rote gelegt haben... ich würde bei burgen eine begrenzung von 24 ( entspricht einer pvp gruppe ) empfehlen... dann kommt auch wieder kampfqualität zum tragen... der server hat mehr luft... und die user würden sich auf große gebiete verteilen... und der ganze grahm mit den ganzen extra berechnungen hört auf... und der server bringt gute pings... was den lags entgegen wirkt... mit unter sind die einfachten ideen die besten... ;)

    im diesen sinne... wünsche ich allen eine besinnliche weihnacht... ;)
    Kommt Zeit... Kommt Rat... Kommt Attentat...!!!
  • Affenbaron
    Affenbaron
    ✭✭✭✭
    Wenn es nach mir geht, dann würde ich Cyrodiil stark verkleinern, es maximal 240 Leuten pro Kampagne zugänglich machen und dafür mehrere Kampagnen anbieten. Eine Art Capture the Flag Modus gehört da auch hinein, also etwas klassisches und leichter umsetzbares als die Schriftrollen. Die Performance auf der PS4 ist alles andere als zumutbar.
    and why all other games works in online mode partys work fine i can buy download and play stuff buyed in store its only eso bug hotfix that not passed microsoft securitie ahd they give the black peter too microsoft

  • ASSOLoki
    ASSOLoki
    ✭✭✭✭
    @Der_Geronimo

    Mir gefällt das Konzept des Krieges in Cyrodil gut so wie es ZOS umgesetzt hat (mal abgesehen von der Performance). Es ist vieles möglich. Gut organisierte und/oder erfahrene kleine und mittlere Gruppen können es schaffen grosse schlecht organisierte und/oder unerfahrene Gruppen zu besiegen, aber ebenso auch umgekehrt. In der Realität gab und gibt es viele Beispiele für beide Varianten. Nicht das ein Fantasy-Spiel wie ESO Realitäsbezug braucht, aber diesbezüglich sehe ich ihn als gegeben und freue mich darüber.

    Bisher etwas vom beeindruckensten was ich im und über den Krieg in Cyrodil gesehen habe, war eine Video-Reihe einer Person, welcher mit einem Haufen zumeist unerfahrenen Leuten - aufgeteilt in 1 bis 2 Grossgruppen - loszog um ihnen PvP näher zubringen.
    Diese Person versteht in meinen Augen eine ganze Menge von Taktik und führte seinen Zerg hocheffizient durch eine Vielzahl von Situationen. Burgen erobern, Burgen verteidigen, Kämpfe im Feld, auch gegen andere Zergs vergleichbarer Grösse inkl. Situationen wo seine Gruppe/n - oder Teile davon - vom Feind überrascht wurden.
    Zerg ja, aber mit Taktik vom allerfeinsten.

    Zergs gehören in meinen Augen zum Krieg in Cyrodil ebenso wie kleine/mittlere Gruppen. Es bereichert das PvP.

    Der Sieger freut sich und der Verlierer jammert. Durchaus Normalität, egal in welcher Konstellation, egal ob beim Spiel / Sport oder halt im Krieg.
    PC-Spieler
  • Runenschnitzer
    Zunächst wäre mir Persönlich am wichtigsten, das die Performence bei jeder Lösung auch das Verkraftet wofür es gedacht ist.
    Oft ist es ja so das 2x 24 man im Knubbel stehen und alle AOE Heilung, Schutz, Dmg. casten.
    Bei DAoC gab es einen einen Schadensabzug bei allen PBAE Zaubern je weiter weg man war je weniger Schaden.
    Bei CAE war es vom Winkel rechts links.
    Ich frage mich ob halt eine Begrenzung auf 6 für Heilung und der bisherige Schadensabzug in % in solchen Knubbelsituationen, die ja bewusst so hergeführt werden nicht zu massiven Lags führt?

    Jede Lösung die getroffen wird, sollte in erster Linie ein Flüssiges PvP ermöglichen!
    Oder man schaft 4vs4(vs4) Arenen mit nur Rezz Möglichkeit kein Respawn.

    Ich spiele aber selber lieber in der PvP Gank Fraktion eine Arena würde für mich auch weniger Leute im PvP bedeuten, aber besser als trotz Top PC und Schnellem Inet. Lags.



    Das Problem mit Barriere ist meiner Meinung nach, das die Schilde stapelbar sind.
    Genau wie der HoT. Barrikade wird von 2-3 Spielern gezündet, 24 man haben 3 mal ein Schild.
    Das verhindert Dots und Crits. weshalb das hochheilen da so leicht ist.
    Entweder Schilde nicht Stapelbar machen, was für Soc wieder nen Problem wäre.
    Oder Dot und Critbare die Schilde.
    Wenn Barriere nur auf 6 möglich sein wird, wird es schwierig wegen dem Recastimer, das er nicht resettet wird und alle den Buff bekommen.

    Heilung, da fände ich ja eine Heilung nur auf die Gruppe gut.
    Für PvE 12er oder 4er Dungeon Gruppe ändert sich nix, da ja in einer Gruppe.
    Für PvP 24er Slot Zerg ändert sich auch nix, da in einer Gruppe. Aber für Randomzerg ändert sich alles, da keine Heilung an andere Spieler kommt, die nicht in der Gruppe sind.
    Denke würde Massiv weniger Rechenleistung bei Randomzerg bedeuten.
    Eine Gruppe kann einen Heiler voll planen.
    Ist unpopulär ich weiß, da man mit Heilung viel AP leechen kann bzw. manche sagen wozu Heilung selber machen, es ist Reich vs Reich auch wenn ich mit Papierrüstung und jedes rote Feld mitnehme leiste ich meinen Beitrag und bestehe auf Fremdheilung.

    Detonation, soll die Anti Zerg Bombe sein.
    Momentan macht die auf den Feind gecastet sowohl als auch die auf sich selbst gecastete guten schaden.
    Man könnte sie hier so einsetzen, das sie bei 1 Feind (egal ob auf sich selbst oder auf den Feind gecastet)
    nur 10% vom Max dmg. macht. bei 10 Leuten 100% dmg. ab 15 Leute Cap 125% dmg.

    momentan wird sie meistens genutzt als Burst, auf sich selbst gecasted. gapcloser , LA +dmg. skill.

    Wer Rechtschreibfehler findet behält sie


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