Ich behaupte mal, daß man keinen Unterschied bei einem MMORPG merkt, ob es jetzt 50, 70 oder 100 ms sind.
Im Spiel sind es immer knapp doppelt so Hohe Latenzen wie der Windows Ressourcen Monitor anzeigt.
KhajitFurTrader schrieb: »Im Spiel sind es immer knapp doppelt so Hohe Latenzen wie der Windows Ressourcen Monitor anzeigt.
Der WRM macht einen ICMP ping gegen die IP-Adresse des Netzwerk-Sockets, die der Prozess eso.exe geöffnet hat. So bestimmt er die Länge der Umlaufzeit eines Signals von deinem Rechner bis zum Router/Load-Balancer des Rechenzentrums und wieder zurück. 20-50 Millisekunden ist ein in Deutschland üblicher Wert, wenn beide Kommunikationspartner im Lande sind und sich über einen der vielen Inlands-Austauschknoten unterhalten können. Es ist wichtig zu beachten, dass man damit meistens nur an die Außengrenze eines Netzwerks kommt, weil Router üblicherweise die Weiterleitung von ICMP nach Innen sperren.
Der im Client angezeigte Wert ist eine interne Größe aus dem Rechenzentrum selbst. Er könnte eine reine Signal-Laufzeit sein, oder aber auch eine Signal-Verarbeitungszeit darstellen. Oder eine Mischung aus beidem, wir wissen es nicht genau. Jedenfalls spiegelt seine Höhe die Auslastung des Server-Clusters wieder und diese könnte theoretisch auch zur selben Zeit unterschiedlich groß sein, je nachdem wo man sich in der Spielwelt gerade aufhält. Er wird in jedem Fall immer höher liegen als die Laufzeit der reinen IP-Verbindung von Router zu Router.
Wie dem auch sei, da MMOs nicht den Anspruch haben, eine Echtzeit-Anwendung zu sein (und die Hardware für den erwarteten Grad der Geichzeitigkeit unwirtschaftlich teuer wäre), schaffen es die Clients üblicherweise, bis zu einer gewissen Gesamt-Latenz (~ 300-500 ms) so zu tun, als sei alles flüssig und unmittelbar. Nur wenn diese Zeit länger wird, egal ob auf dem Netz oder in der Server-Farm oder beides, bricht die Illusion zusammen und es "lagt".