Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. November, 10:00 – 13:00 MEZ
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• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Vorschlag für einen Rückbau der Veteranenstufen und Anpassung auf ein 50-Stufensystem

MercutioElessar
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Hallo zusammen...


... und vorweg: Ja, mir war leicht langweilig. Folgend poste ich das, was mir in den letzten drei Tagen so durch den Kopf ging bezüglich dem ganzen "Behalten wir die Vet-Ränge denn nun oder nicht?".
Und zwar ganz spezifisch einen Vorschlag, wie man die Vet-Ränge aus dem Spiel nehmen könnte, ohne, daß die Spieler auf die Atts und Skillpunkte der VR1-14 verzichten müssten bei gleichzeitigem Verzicht auf diesen unsäglich doof anmutenden "Lvl 64".

Dieser Post (und die beiden nächsten) sollen als Grundlage dienen, meine ggfs. enthaltenen (Denk)Fehler zu beleuchten, neue Ideen zu schöpfen und auch gleichzeitig den Devs als Vorlage für einen möglichen Umstieg auf ein, naja, 50-Stufen-System zu dienen.

In Post 3 habe ich dann auf die Übersetzung von englischen Rohstoffen ins Deutsche verzichtet. Denn so langweilig war mir dann doch nicht, das zu übersetzen. :p
Edited by MercutioElessar on 26. Dezember 2014 14:42
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    Charakterstufen


    Die Stufen (Level) der Charaktere bedeuten derzeit die Ausgabe eines dazugehörigen Attributs- und eines Fähigkeitenpunktes (Att/ Skill). Nach der Umgestaltung der Erfahrungsgewinnung der Veteranenränge von Veteranenerfahrung auf normale Erfahrung wurde dieses System auf die Veteranenränge erweitert. Pro Aufstieg im Veteranenrang bekommt man nun auch jeweils einen Att- und einen Skillpunkt. Eine Entfernung der Veteranenränge bedeutete somit eine Beschneidung um bis zu 14 Att- und Skillpunkte, die so nicht durchführbar sein wird.
    Damit die Spieler nicht auf diese Punkte verzichten müssen und damit der Rückhalt der Spieler gesichert sei, müssen also diese 14 Punkte auf 50 Charakterstufen verteilt werden.
    Hierzu fallen mir derzeit drei Modelle ein:



    Modell I - Ausgabe per Hauptquest

    Die Hauptquestlinie des Spieles, bei der der Spieler darauf hinarbeitet, die Seele seines InGame Charakters wiederzuerlangen, wird um jeweils 14 Attributs- und 14 Skillpunkte erweitert. Hierbei ist die Abgabe der Attributspunkte einfach: Dem schon jetzt bestehenden System, bei welchem der Spieler Gegenstände oder Skillpunkte erhält, wird um die zu vergebende Anzahl Attributspunkte erweitert. Bei 11 Aufträgen (Quests) erhält der Spieler pro erledigter Quest einen (1) Attributspunkt. Die danach in der Hauptgeschichte erworbenen Quests „Cadwells Silber“ und „Cadwells Gold“ werden als Belohnung für die Erfüllung um jeweils 1 (für Silber) bzw. 2 Attributspunkte (für Gold) erweitert.
    Die Skillpunkte werden ähnlich in den Verlauf integriert. Für jede Quest der Hauptgeschichte, die als Belohnung keinen Skillpunkt vorsieht, wird um diesen erweitert. Somit verbleiben 6 Skillpunkte, die auf die erfolgreiche Erfüllung der „Cadwells Silber“ (mit 3 Punkten) und „Cadwells Gold“ (mit 3 Punkten) angewandt werden können.



    Modell II – Ausgabe der Punkte im Verlauf der Hauptquestlinien der Gebiete der Cadwell-Quests

    Nach der Erfüllung der Hauptquests wird dem Spieler Zugang zu den Gebieten der jeweils verfeindeten Fraktionen gewährt. Auch im Verlauf der Hauptquests dieser Gebiete werden dem Spieler Skillpunkte gewährt. Die Möglichkeit einer Anrechnung der zur Verfügung stehenden Attributspunkte ist also gewährleistet: Pro Gebiet, zum Abschluß der jeweiligen Gebietsquestlinie, wird dem Spieler ein Attributspunkt gutgeschrieben, zusätzlich zur schon vorhandenen Belohnung. Rechnet man die jeweiligen Inseln der Reiche ein, stehen für 14 Punkte 14 Gebiete zur Verfügung, die hierfür genutzt werden können. Hier ist dann auch die Möglichkeit gegeben, die 14 zur Verfügung stehenden Skillpunkte auf die gleiche Art auszugeben, zu verleihen.

    Modell III - Umgestaltung und Anrechnung auf die einzelnen Charakterstufen

    Das derzeitige System, ab dem zweiten Level jeweils einen Skill- und einen Attributspunkt zu bekommen wird dahingehend abgeändert, direkt auf Level eins mit einem Attributs- und einem Skillpunkt zu beginnen. Somit verbleiben 13 Punkte, die auf die Stufen zwischen Level 2 und 50 verteilt werden können. Modell III sieht nun vor, diese 13 Punkte gestaffelt auf die einzelnen Level zu verteilen und teils mit den Errungenschaften zu verknüpfen.
    Jeweils mit Stufe zehn, 20, 30, 40 und 50 bekommt der Spieler eine Errungenschaft gutgeschrieben. Erweitert man diese um jeweils einen Skill- und Attributspunkt, sind wiederum jeweils fünf der neu einzuberechnenden Punkte untergebracht. Mit jedem vollen Level up der Stufen zehn, 20,30,40 und 50 erhält der Spieler jeweils zwei Attributs- und Skillpunkte.
    Diese Praxis, auf die Stufen fünf, 25, 35 und 45 erweitert, birgt die Möglichkeit, vier weitere der zur Verfügung stehenden Punkte auszugeben. Diese Stufen sind zwar nicht mit einem eigenen Erfolg in den Errungenschaften vertreten. Allerdings wäre eine Implementierung der dazugehörigen Erfolge eine Überlegung, welche nicht sofort ausgeschlagen werden sollte.
    Da auch das Charakterlevel 15 im Spielverlauf einen besonderen Stellenwert einnimmt, da man ab diesem Zeitpunkt die Möglichkeit hat, Nebenwaffen zu tragen und somit auch mehr Slots in den Skillbars zur Belegung zur Verfügung hat, ist es nur folgerichtig, diese Stufe ebenso zu würdigen. Also wird der Sprung von Level 14 auf Level 15 mit jeweils einem zusätzlichen Skill- und einem Attributspunkt vergütet. Da die nun zur Verfügung stehenden Plätze in den Skillbars genutzt sein sollen, und um den besonderen Status des Level 15 von den Levels 25, 35, 45 abzuheben, erweitert man hier jeweils auf um einen weiteren Punkt.
    Letztlich verbleiben somit noch ein Attributs- und ein Skillpunkt, die man auf die letzte Stufe anrechnen kann: Level 50. Da dies das von diesem Vorschlag angepeilte Endlevel ist, hat auch dies einen besonderen Stellenwert und verdient somit die Hervorhebung.


    Die daraus resultierende Aufteilung stellt sich also wie folgt dar:

    Charakterstufe/ Attributspunkte/ Skillpunkte
    1 +1 +1
    2 +1 +1
    3 +1 +1
    4 +1 +1
    5 +2 +2
    6 +1 +1
    7 +1 +1
    8 +1 +1
    9 +1 +1
    10 +2 +2
    11 +1 +1
    12 +1 +1
    13 +1 +1
    14 +1 +1
    15 +3 +3
    16 +1 +1
    17 +1 +1
    18 +1 +1
    19 +1 +1
    20 +2 +2
    21 +1 +1
    22 +1 +1
    23 +1 +1
    24 +1 +1
    25 +2 +2
    26 +1 +1
    27 +1 +1
    28 +1 +1
    29 +1 +1
    30 +2 +2
    31 +1 +1
    32 +1 +1
    33 +1 +1
    34 +1 +1
    35 +2 +2
    36 +1 +1
    37 +1 +1
    38 +1 +1
    39 +1 +1
    40 +2 +2
    41 +1 +1
    42 +1 +1
    43 +1 +1
    44 +1 +1
    45 +2 +2
    46 +1 +1
    47 +1 +1
    48 +1 +1
    49 +1 +1
    50 +3 +3



    Mit diesem System wird der prinzipielle Spielfluß nicht unterbrochen und es wird keinem Spieler gegenüber einem anderen ein unlauterer Vorteil eingeräumt. Die Verteilung der nun schon früher zur Verfügung stehenden Punkte verbleibt natürlich in der Entscheidung des Spielers, der die Charakterentwicklung seines InGame Charakters auch selbstständig steuert.
    Edited by MercutioElessar on 26. Dezember 2014 14:47
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    Gegenstände (Items) sowie deren Rohstoffe



    Der Rückbau des jetzigen Systems von 49 Leveln und 14 Veteranenrängen auf ein 50-stufiges ist ungleich schwieriger, da dies sich nicht ausschliesslich auf den InGame Charakter des Spieles beschränkt sondern aktiv alle Bereiche des Spieles betrifft.

    Um die Grundstruktur der Umwelt (Rohstoffe) jedoch nicht komplett überarbeiten zu müssen, wäre folgendes Modell zumindest eine Alternative zum derzeitigen:

    Beibehaltung der Rohstoffe und Wertigkeiten der Items bis Stufe 49 (Erweiterung auf 50) und Verknüpfung der Rohstoffe in den jetzigen VR1-14 Gebieten mit Handwerksstilen.

    Hierbei wird zuerst die Verknüpfung der Rohstoffe zur Herstellung von Items von Level 49 auf 50 erhöht und die zur jetzigen Veteranenstufe 1 gelöst. Damit ergibt sich ein Überschuss von Materialien, die bis dato für die Herstellung von Veteranenausrüstung benötigt wurden.
    Dies sind, für die Veteranenstufen

    1 – 3: Kresh, Topgrain Hide, Birch und Calcinium
    4 – 6: Ironthread, Ironhide, Ash und Galatite
    7 – 8: Silverweave, Superb Hide, Mahogany und Quicksilver
    9 – 14: Void Cloth, Shadowhide, Nightwood und Voidstone


    Die nun zur Verfügung stehenden Rohstoffe können der Herstellung der epischen Stile zugeordnet werden. Dies sollte einer gewissen Logik folgen, welche nicht zwangsläufig mit der Lore des Spieles zusammenhängen muß. Mein Vorschlag nebst Begründung ist wie folgt:


    - Wild: Kresh, Topgrain Hide, Birch und Calcinium


    „Wild ist der, der wildes tut“, so sagt der Volksmund. Und die Wilden von Nirn, die die Wäldern, die Steppen, die freie Flur ihr zuhause nannten und angeblich auch heute noch nennen, haben sich diese Weisheit auf den ersten Blick zum Motto gemacht. Doch stimmt das wirklich?
    Wer solch widerspenstige Gebüsche wie das Kresh bändigen kann, um dann fast seidig glänzende, hauchdünne Gewänder herzustellen. Wer die oberste, dünne Lederschicht der Tiere des Waldes so verarbeiten kann, daß härteste Lederrüstungen daraus entstehen. Wer aus dem weichen Holz der Buche sowie deren anfälligen Rinde Stäbe enorm hoher Qualität und Bögen überaus großer Belastbarkeit herstellen kann. Und wer zudem das Calcinium zu beherrschen scheint; dieses poröse Metall, welches nicht einmal die Kaiserlichen für wirklich würdig erachten… Wer all diese Handwerkskunst in sich vereint, der kann wahrlich nur darum als Wild gelten, weil er sich die Wildnis Untertan macht.


    - Barbarisch: Ironthread, Ironhide, Ash und Galatite


    Genauso barbarisch wie der Wille dieses Volkes ist ihre Art und Weise, sich zu nehmen, was sie wollen und es nach ihrem Willen zu formen. Dabei greifen die Barbaren Tamriels auf die einfachen Dinge zurück. Das, was andere ihrer Rasse in den Stammesgebieten hinterliessen. Wenn die Brandschatzungen vorbei waren, ganze Dörfer bis auf die Grundmauern geschliffen waren. Wenn Raub, Mord und *** ihren Lauf nahmen.
    Über Jahrhunderte hat sich die Natur diesen Monstern angepasst. Und die Barbaren nutzten dies als Vorteil: Selbst aus der Asche verbrannter Holzscheite konnten sie noch die besten Bögen schnitzen. Die eisenharten Pflanzen, die jedes Feuer überstanden, webten sie mit aller Gewalt in Kleidung und Gewandung. Aus den Fellen und Panzern der Geschöpfe der Natur, die sich an diese widrigen Umstände gewohnt hatten, schneiderten sie Rüstungen nie dagewesener Härte. Und selbst das Metall Galatit, gewonnen aus den Steinen, welches sonst noch so schwer zu Schmelzen und zu gießen war, bändigten sie und schmiedeten ihre gefürchteten Äxte und Dolche und Keulen.


    - Altelfisch: Silverweave, Superb Hide, Mahogany und Quicksilver

    Der Glanz der alten Elfen, ihr Ruhm, ihr Erbe ist bis in die jetzige Zeit hinein berühmt und bewundert. Diese Eleganz der alten Elfen spiegelt sich in den Bildnissen und Bauwerken, aber auch in ihren Rüstungen und ihrer Kleidung wieder, die die Äonen überdauert haben. Wie für ihre Gebäude nutzten die alten Elfen auch für Alltagsgegenstände, Kleidung und Waffen nur die edelsten Materialien. Silberne Tuche, nur die besten Ledersorten, der vornehme Glanz von Mahagony bei gleichzeitiger Härte des Holzes und dessen Beständigkeit, die eleganten Formen des geschmiedeten Quecksilbers mit seinem seidigen Glanz, das sich auch als Intarsien auf Zauberstäben perfekt in die Maserung des Holzes einpasst. All dies sind Zeugnisse der alten Elfen und ihrer Hingabe zu Schönheit, Prunk, Protz – aber auch Stolz auf die Handwerkskünste ihrer besten Künstler und Schmiede.


    - Deadrisch: Void Cloth, Shadowhide, Nightwood und Voidstone

    Die Horden aus Oblivion, angeführt von den Göttern, befehligt von solch Kreaturen wie Molag Bal und Boethia – sie alle eint der eine, selbe Wunsch: Alles gute zu vernichten. Alles Reine zu tilgen. Und dieser eine Wunsch, dieser Auftrag hallt durch die sonst leere Gedankenwelt der Heerscharen der Götter Oblivions. Die Dremora sind keine vernunftbegabten Wesen, wie man sie sich vorstellt. Sie sind einfach, sie sehen ein Ziel, sie haben die Werkzeuge, dieses Ziel zu verfolgen. Und diese Werkzeuge sind ebenso einfach wie deren Träger. Sie sind frei von Ablenkung, sie sorgen für zielgenaue Anwendung, sie sind – abgesehen vom Zweck ihrer Nutzung frei. Oder anders: Leer. Und was eignet sich besser für diesen Zweck, als die Leere selbst zu bändigen und ihr einen Willen aufzuzwingen? Leerenstahl… Leerenblüten… Und das Leder der Schatten, aus denen die Mächte des Bösen agieren. Aus der Schwärze der Nacht geformtes Holz.
    Das sind die Rohstoffe der Deadra.


    - Dwemer und Kaiserliche Stile


    Für die Stile der Dwemer und der Kaiserlichen sollten weiterhin alle Materialien benutzt werden können, also auch z.B. Eisenbarren und Eichenholz.
    Die Begründung hier liegt in der Tatsache, daß, gleich wie die Dwemer, sich die Kaiserlichen alles und jeden zu eigen machen, die Welt formen, omnipräsent sind. Diese Stellung bringt diese beiden Völker in die Lage, alle Materialien zu Be- und Verarbeiten, zu formen und zu nutzen.



    Somit würde künftig neben dem entsprechenden Basismaterial für die epischen Stile wie z.B. Deadraherzen auch der entsprechende, veredelte Rohstoff benötigt. Im Falle der deadrischen schweren Rüstung also z.B. das Daedraherz und die entsprechende Anzahl Leerenstahlbarren.

    Dieses System verweigert auf den ersten Blick dem Spieler den Zugriff auf die entsprechenden Rüstungen und Materialien. Da allerdings die dazugehörigen Stilbücher auch erst im Verlauf der jeweiligen Gebiete gefunden werden können, ist hier weder eine Benachteiligung noch eine Bevormundung vorhanden. Die Distribution der Bücher, der Items sowie der Rohstoffe liegt aufgrund des vorhandenen Handelssystems von Grund auf in der Hand der Spieler, womit auch der Zugang niedrigstufiger InGame Charaktere auf diese vorhanden ist. So die Stufe der Handwerksfertigkeiten entsprechend ausgebaut ist und die Stile somit erlernbar sind, kann also auch weiterhin z.B. ein Level 15 Charakter barbarische Ausrüstung herstellen.

    Bei der Verwertung, Zerlegung der Items sollten dann natürlich im Gegenzug auch die entsprechenden Materialien wieder (anteilig) gewonnen werden können, wie es schon jetzt vom Grundprinzip her im Spiel anzutreffen ist. Nur daß in diesem Falle nicht nur der Bezug zum Level gegeben sein muß, sondern auch auf den Stil des Items.
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  • Grileenor
    Grileenor
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    Modell 1 + 2 gehen davon aus, dass der Spieler questet, die Grinder und PvPler fallen hier durchs Raster.

    Du erhöhst mit deinem Modell III Attibuts- und Skillpunkte im Verlauf des Spiel bis Stufe 50, entsorgst aber die Mächtigkeit der Veteranenausrüstung, ohne für die Spielsysteme jeweils für einen Ausgleich zu sorgen.

    Du musst so natürlich sowohl auf den Stufe 1-50 die Gebiete anpassen, denn die Charaktere sind nun mächtiger, gleichzeitig musst du aber alle Veteranengebiete wieder runterschrauben, denn die Ausrüstung gibt es nicht mehr her.

    Man sollte die Veränderungen auf die Cadwells Silber/Gold Gebiete beschränken, aber mit einem System, auf das für die Zukunft leicht aufgebaut werden kann.

    Ein paar Attributs- und Skillpunkte mehr oder weniger bringen nichts aus dem Gleichgewicht. Wenn die Veteranenstufen wegfallen, brauchen wir einen Ersatz oder die ganzen Handwerks/Gegenstandsstufe fallen ebenfalls weg. Gleichzeitig brauchen wir etwas, das für die Zukunft ausbaufähig ist.

    Blieben wir beim klassichen MMO Schema, könnte man die Veteranenstufen auf normale Stufen 51-60 eindampfen, die Rohstofftypen zurückfahren und übrige Namen und Quellen schon mal für zukünftige Erweiterungen aufsparen. (Oder sie selten verteilen und an exotische Stile knüpfen, die Idee finde ich gar nicht übel) Die 3 Skillpunkte und Attributspunkte, die dann wegfallen, kann man durch CP ersetzen, da würde sich kaum einer beschweren und das System haut es auch nicht aus den Socken.

    Aber so eine Diskussion ist sicher hilfreich, ich habe irgendwie das Gefühl, dass ZOS selber noch nicht ganz sicher ist, wie sie hier die Kuh vom Eis bekommen wollen. :flushed:
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
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    Grileenor schrieb: »
    Modell 1 + 2 gehen davon aus, dass der Spieler questet, die Grinder und PvPler fallen hier durchs Raster.

    Ich bin bei der Formulierung vom Grundgedanken der TES-Spiele ausgegangen, die nunmal Questen als Hauptbestandteil sehen. Ich weiß, das wird wieder eine riesen Diskussion geben. Alleine schon wegen diesem Fehler von ZOS, den Wahlspruch "Spiel, wie Du willst" auszugeben. Mal schaun, was mir da noch einfällt.

    Grileenor schrieb: »
    Du erhöhst mit deinem Modell III Attibuts- und Skillpunkte im Verlauf des Spiel bis Stufe 50, entsorgst aber die Mächtigkeit der Veteranenausrüstung, ohne für die Spielsysteme jeweils für einen Ausgleich zu sorgen.

    Stimmt so nicht ganz (also zumindest aus meiner Sichtweise).
    Meine Prämisse, von der ich ausgehe ist die, daß die Wertigkeit der Items auf die Stufen 1-50 umverteilt wird oder aber ganz entfällt. Denn wer braucht noch Vet14 Ausrüstung, wenn das max. Lvl 50 ist? Dieser Einschnitt kann nötig werden. Rein Logisch und emotionsfrei betrachtet findet dann auch keine Wertminderung im Sinne der Stats statt, da alle immer noch das selbe und gleiche haben.

    Grileenor schrieb: »
    Blieben wir beim klassichen MMO Schema, könnte man die Veteranenstufen auf normale Stufen 51-60 eindampfen, die Rohstofftypen zurückfahren und übrige Namen und Quellen schon mal für zukünftige Erweiterungen aufsparen. (Oder sie selten verteilen und an exotische Stile knüpfen, die Idee finde ich gar nicht übel)

    Das mit dem Aufsparen hatte ich mir zuerst auch überlegt, dann aber verworfen. Denn zuerst müsste man etwas komplett rausnehmen, um es dann später unter großem Aufwand wieder einzupflegen. Erschien mir etwas kompliziert. Da man bei ZOS ja aber wohl auch gerne mal kompliziert denkt... Ich überleg mir mal was dazu ;)

    Grileenor schrieb: »
    Aber so eine Diskussion ist sicher hilfreich, ich habe irgendwie das Gefühl, dass ZOS selber noch nicht ganz sicher ist, wie sie hier die Kuh vom Eis bekommen wollen. :flushed:

    Eben. Darum ist das auch zuerst hier gelandet und nicht sofort in der gewohnten Feedback-Kiste. Danke Dir für Deinen Input :)
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  • Jump
    Jump
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    Ich glaube alles wäre besser, als ein System das aus 3 (mit PvP 4) Levelphasen besteht.
    Das leveln von 1 bis 49, dann von V1 bis V14 und danach XP grinden für das Champion-System.

    Ich habe schlicht absolut keinen Bock einen (Raid-)Bewerber zu fragen wieviel CPs er hat, um ihm dann zu erklären er braucht x CPs mehr für die Timeruns, mir ist das einfach zu doof.
    Beim equip, skillungen, ect kann man neuen Spielern sehr gut helfen, aber mit jedem neuen Spieler wieder etliche Stunden XP/CP grinden ist einfach nur nervtötend.

    Es wäre doch so einfach gewesen aus den ersten 10 V-Rängen je 2 normale Level zu machen, und in Kargstein jeweils 5 für oberes und unteres.
    Dann wären wir bei lvl 80 und hätten die Items eben darauf skaliert, man müsste dann nicht mal Mobstärken verändern, oder Dungeons, oder sonst was.

    Und danach sowas wie ein Champion-System, aber das bitte mit 95% Inhalt der nicht die Charakterstärke beeinflusst, sondern Chichi.
    Schneller reiten, schneller Erforschen, besondere Stile, weniger benötigte Mats, ein besonderes Mount, ect.
    Dinge die nicht dafür sorgen, das neue Spieler den alten immer unterlegen sind bei der Charakter Entwicklung.

    Sowas macht man einfach nicht in einem MMO.
    Edited by Jump on 27. Dezember 2014 12:19
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