Grüße,
ich möchte euch hiermit eine von mir erdachte Klassenidee vorstellen
und jene möglicherweise auch den Entwicklern näherbringen.
Zu sagen ist, dass es sich hierbei lediglich um eine Grundidee, einen Vorschlag und daher um eine Rohversion handelt und kein abgeschlossenes Produkt präsentiert wird.
Reichweite, Kosten, Dauer und Zahlen wurden beabsichtigt weggelassen, ebenso wie die passiven Klassenboni, da ein entsprechendes Balancing einen ganz eigenen Themenbereich darstellt. Ebenfalls sind die Fähigkeiten und ihre Effekte nur eine von mir ersonnene Idee und gewiss noch nicht auf perfektion abgestimmt.
Hintergründe:
Im Spiel, dem Kampf mit Gegnern oder den Geschichten von Elder Scrolls finden wir immer wieder Natur- und Veränderungsmagie, sowie Überlebens- und Bestienmeisterfähigkeiten, welche jedoch für die Spieler bislang verschlossen blieben. Der Naturalist soll dies nun ändern und Fähigkeiten besitzen, um einen gänzlich unangetasteten Fertigkeitsbereich zu eröffnen.
Naturalisten finden sich in der Geschichte überall und in verschiedenen Formen unter beinahe jedem Volk wieder. Seien es nun einfache Jäger, Baumthanen der Bosmer, argonische Baumhirten, Schamanen der Waldorks, nordische Bestienmeister, Anhänger von Hircine, oder Wyrdinnen, deren Pfad jedem Volk offen steht, das ihn zu beschreiten wünscht.
Fertigkeitslinie 1: Grünsprecher/in
Ultimative Fähigkeit: Zweigling rufen
Beschwört einen Zweigling, welcher Euch oder das am stärksten verwundete Gruppenmitglied um X heilt.
Veränderung 1: Baumzwillinge
Beschwört zwei Zweiglinge, welche Euch oder das am stärksten verwundete Gruppenmitglied um X heilen.
Veränderung 2: Schlurfer
Beschwört einen Schlurfer, welcher X Einzelzielschaden verursacht und euch um X% davon heilt.
Fähigkeit 1: Besserung
Heilt Euch oder einen anvisierten Spieler während X Sekunden um X Leben.
Veränderung 1: Kräftigung
Stellt bei Euch oder einem anvisierten Spieler während X Sekunden X Leben und X Ausdauer wieder her.
Veränderung 2: Reinigung
Stellt bei Euch oder einem anvisierten Spieler während X Sekunden X Leben wieder her und entfernt X negative Effekte.
Fähigkeit 2: Verderben
Schleudert eine verdorbene Sphäre auf einen Gegner und verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden und belegt ihn mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.
Veränderung 1: Epidemie
Schleudert eine verdorbene Spähre auf einen Gegner und verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden und belegt ihn mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert. Der Effekt breitet sich auf nahestehende Feinde aus, welche noch nicht davon betroffen sind.
Veränderung 2: Geisteszorn
Schleudert eine geistige Sphäre auf einen Gegner und verursacht während X Sekunden X Magieschaden und belegt ihn mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.
Fähigkeit 3: Wurzelgriff
Lässt Ranken aus dem Boden sprießen, welche das Ziel während X Sekunden bewegungsunfähig machen und gewährt Euch "größeres Bemächtigen", wodurch sich der Schaden Eures nächsten Angriffes erhöht.
Veränderung 1: Giftige Ranken
Lässt Ranken aus dem Boden sprießen, welche das Ziel während X Sekunden bewegungsunfähig machen und gewährt Euch "größeres Bemächtigen", wodurch sich der Schaden Eures nächsten Angriffes erhöht. Betroffene Ziele erleiden zudem während der nächsten X Sekunden X Giftschaden.
Veränderung 2: Würgender Griff
Lässt Ranken aus dem Boden sprießen, welche das Ziel während X Sekunden bewegungsunfähig machen und gewährt Euch "größeres Bemächtigen", wodurch sich der Schaden Eures nächsten Angriffes erhöht. Unterbricht ausserdem Ziele beim Wirken eines Zaubers, unterbrochene Ziele werden X Sekunden lang betäubt.
Fähigkeit 4: Saat des Lebens
Pflanzt eine Saat des Lebens in den Boden, welche aufblüht, falls Ihr oder ein Gruppenmitglied im Wirkbereich weniger als X% Leben besitzt und den betroffenen Spieler um X Leben heilt.
Veränderung 1: Heilige Saat
Pflanzt eine Saat des Lebens in den Boden, welche aufblüht, falls Ihr oder ein Gruppenmitglied im Wirkbereich weniger als X% Leben besitzt und den betroffenen Spieler um X Leben heilt und ihm X Sekunden lang "kleinere Vitalität" gewährt, wodurch sich die erhaltene Heilung erhöht.
Veränderung 2: Wildwuchs
Erschafft einen Bereich am Boden, welcher Euch und Euren Gruppenmitgliedern "kleinerer Intellekt" und "kleineres Heldentum" gewährt, wodurch sich die Magikaregeneration und der Gewinn an ultimativer Kraft erhöht.
Fähigkeit 5: Zersetzen
Zersetzt einen Gegner, belegt ihn mit "kleinerer Bruch", was seine Magieresistenz verringert und verursacht während X Sekunden X Magieschaden. Heilt Euch nach Ablauf des Effekts um X% des verursachten Schadens.
Veränderung 1: Kompostieren
Zersetzt einen Gegner, belegt ihn mit "kleinerer Fraktur", was seine physische Resistenz verringert und verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden. Heilt Euch nach Ablauf des Effekts um X% des verursachten Schadens.
Veränderung 2: Auflösen
Zersetzt einen Gegner, belegt ihn mit "kleinerer Bruch", was seine Magieresistenz verringert und verursacht während X Sekunden X Magieschaden. Verringert ausserdem seine maximale Magika und Ausdauer um X. Heilt Euch nach Ablauf des Effekts um X% des verursachten Schadens.
Fertigkeitslinie 2: Pfadfinder/in
Ultimative Fähigkeit: Wildtier zähmen
Zähmt ein reguläres Tier, das fortan als dauerhafter Begleiter für euch kämpft. Nach Zähmen des Tieres wird die Fähigkeit dazu genutzt, Euren Begleiter zu beschwören und einmal beschworen seine Spezialfähigkeit einzusetzen, die Eure "Wildtier zähmen" Fähigkeit ersetzt. Das Tier wird vorübergehend entlassen, wenn man die Fähigkeit aus der Leiste zieht.
Setzt man die Fähigkeit zurück, wird der Begleiter endgültig entlassen und es ist möglich einen neuen zu wählen.
Das Tier verursacht X Einzelzielschaden und besitzt je nach Art eine besondere, aktivierbare Fähigkeit.
Wolf: Verursacht Blutungsschaden
Donnerkäfer: Verursacht Schockschaden
Schröter: Verursacht Flammenschaden
Spinne: Verursacht Giftschaden
Nixhund: Verlangsamt Gegner
Welwa: Zwingt das Ziel das Tier anzugreifen
Durzog: Verursacht kritischen Schaden
Veränderung 1: Bestienmeister
Setzt Euer aktuelles Tier zurück und erlaubt es Euch stärkere Tiere mit mehr Schaden und stärkeren Effekten zu zähmen
Senche: Verursacht Blutungsschaden an Zielen vor dem Tier
Wamasu: Verursacht Schockflächenschaden
Haj'Mota: Verursacht Flammenflächenschaden
Schlange: Verursacht Giftschaden
Bär: Betäubt Gegner
Kagouti: Zwingt das Ziel das Tier anzugreifen
Meuchelkäfer: Verursacht kritischen Schaden und ignoriert Schadensschilde
Veränderung 2: Rudelherr
Beschwört zwei Tiere, anstelle von einem, erhöht jedoch auch die Kosten ihrer Spezialfähigkeit um X.
Fähigkeit 1: Vorbereitung
Erhöht nach Aktivierung X Sekunden lang den Schaden Eures nächsten Angriffs aus dem Hinterhalt um X% und gewährt Euch, solange ausgerüstet, "kleinere Wildheit" und "kleinere Prophetie", was die Chance auf kritische Treffer erhöht.
Veränderung 1: Auflauern
Erhöht nach Aktivierung X Sekunden lang den Schaden Eures nächsten Angriffs aus dem Hinterhalt um X% und gewährt Euch, solange ausgerüstet, "kleinere Wildheit" und "kleinere Prophetie", was die Chance auf kritische Treffer erhöht. Erfolgreiche Angriffe aus dem Hinterhalt gewähren Euch zudem X Sekunden lang "größere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht.
Veränderung 2: Jagen
Erhöht nach Aktivierung X Sekunden lang den Schaden Eures nächsten Angriffs aus dem Hinterhalt um X% und deckt verborgene oder unsichtbare Feinde auf. Gewährt Euch, solange ausgerüstet, "kleinere Wildheit" und "kleinere Prophetie", was die Chance auf kritische Treffer erhöht. Kritische Treffer gewähren Euch zudem X Sekunden lang "kleinere Schnelligkeit" wodurch sich Euer Lauftempo erhöht.
Fähigkeit 2: Falle
Platziert eine Falle am Boden, welche X Schaden verursacht, sobald ein Feind in den Wirkbereich tritt und dessen Bewegungstempo X Sekunden lang um X% verringert.
Veränderung 1: Beeinträchtigende Falle
Platziert eine Falle am Boden, welche X Schaden verursacht, sobald ein Feind in den Wirkbereich tritt und dessen Bewegungstempo X Sekunden lang um X% verringert und ihn mit "kleineres Verkrüppeln" belegt, wodurch der von ihm verursachte Schaden verringert wird.
Veränderung 2: Beutefalle
Platziert eine Falle am Boden, welche X Schaden verursacht sobald ein Feind in den Wirkbereich tritt und dessen Bewegungstempo X Sekunden lang um X% verringert und belegt ihn außerdem mit "größerer Fraktur" und "größerer Bruch", wodurch seine physische und magische Resistenz verringert wird.
Fähigkeit 3: Überleben
Gewährt Euch während X Sekunden "kleinere Tapferkeit" und "größere Evasion", was Eure Lebensregeneration und Ausweichchance erhöht.
Veränderung 1: Entkommen
Gewährt Euch während X Sekunden "kleinere Tapferkeit" und "größere Evasion", was Eure Lebensregeneration und Ausweichchance erhöht. Erfolgreiches Ausweichen macht Euch X Sekunden unsichtbar.
Veränderung 2: Auge um Auge
Gewährt Euch während X Sekunden "kleinere Tapferkeit" und "kleinere Raserei", was Eure Lebensregeneration und den von Euch verursachten Schaden erhöht.
Fähigkeit 4: Befrieden
Befriedet das Ziel und lässt es X Sekunden lang nicht mehr angreifen.
Veränderung 1: Aufscheuchen
Versetzt das Ziel in Rage und lässt es X Sekunden ein zufälliges Ziel in seiner Nähe angreifen.
Veränderung 2: Erschrecken
Erschreckt das Ziel und betäubt es X Sekunden lang.
Fähigkeit 5: Giftstachel
Schießt ein vergiftetes Projektil aus einem Blasrohr, welches dem Feind während X Sekunden X Giftschaden zufügt.
Veränderung 1: Tückischer Schuß
Schießt ein vergiftetes Projektil aus einem Blasrohr, welches dem Feind während X Sekunden X Giftschaden zufügt. Belegt ihn außerdem mit "kleineres Verstümmeln", wodurch sein maximales Leben verringert wird.
Veränderung 2: Verkrüppelndes Gift
Schießt ein vergiftetes Projektil aus einem Blasrohr, welches dem Feind während X Sekunden X Giftschaden zufügt. Belegt ihn außerdem mit "größeres Verkrüppeln", was den von ihm verursachten Schaden verringert.
Fertigkeitslinie 3: Wandler/in
Ultimative Fähigkeit: Werbär
Verwandelt Euch für X Sekunden in einen Werbären, wodurch Euer maximales Leben um X% erhöht wird. Voll aufgeladene, schwere Angriffe zwingen Gegner Euch anzugreifen. Fähigkeiten mit Reichweite sind jedoch deaktiviert.
Veränderung 1: Tobender Bär
Verwandelt Euch für X Sekunden in einen Werbären, wodurch Euer maximales Leben um X% erhöht wird. Voll aufgeladene, schwere Angriffe zwingen Gegner Euch anzugreifen und belegen das Ziel zudem mit "kleinerer Fraktur", was seine physische Resistenz verringert. Leichte Angriffe lassen das Ziel im Verlauf von X Sekunden für X Schaden bluten. Fähigkeiten mit Reichweite sind jedoch deaktiviert.
Veränderung 2: Urzeitbär
Verwandelt Euch für X Sekunden in einen Werbären, wodurch Euer maximales Leben um X% erhöht wird. Ausserdem erhaltet Ihr "größere Entschlossenheit" und "größere Behütung", was Eure physische und magische Resistenz erhöht. Voll aufgeladene, schwere Angriffe zwingen Gegner Euch anzugreifen. Fähigkeiten mit Reichweite sind jedoch deaktiviert.
Fähigkeit 1: Klauenhieb
Verursacht während X Sekunden X Blutungsschaden und belegt das Ziel während der Wirkdauer mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.
Veränderung 1: Infizierende Klaue
Verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden und während X Sekunden X Blutungsschaden und belegt das Ziel während der Wirkdauer mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.
Veränderung 2: Lähmende Klaue
Verursacht während X Sekunden X Blutungsschaden und belegt das Ziel während der Wirkdauer mit "kleinere Schändung" und "kleineres Verkrüppeln", was die erhaltene Heilung und den verursachten Schaden verringert.
Fähigkeit 2: Sprung
Springt auf das Ziel zu und gewährt Euch X Sekunden lang "größere Brutalität", was Euren Waffenschaden erhöht.
Veränderung 1: Rasender Sprung
Springt auf das Ziel zu und garantiert einen kritischen Treffer mit dem nächsten Agriff. Gewährt Euch zudem X Sekunden lang "größere Brutalität", was Euren Waffenschaden erhöht.
Veränderung 2: Zerschmetternder Sprung
Springt auf das Ziel zu, verursacht X Flächenschaden und gewährt Euch X Sekunden lang "größere Brutalität", was Euren Waffenschaden erhöht.
Fähigkeit 3: Borkenhaut
Gewährt Euch X Sekunden lang "kleinere Entschlossenheit" und "kleinere Beständigkeit", wodurch sich Eure physische Resistenz und Eure Ausdauerregeneration erhöhen.
Veränderung 1: Giftige Rinde
Gewährt Euch X Sekunden lang "kleinere Entschlossenheit" und "kleinere Beständigkeit", wodurch sich Eure physische Resistenz und Eure Ausdauerregeneration erhöhen.
Solange aktiv wird X Giftschaden auf Nahkampfangreifer zurückgeworfen.
Veränderung 2: Heilende Borke
Gewährt Euch X Sekunden lang "kleinere Entschlossenheit", "kleinere Beständigkeit" und "kleinere Tapferkeit", wodurch sich Eure physische Resistenz, Eure Ausdauerregeneration und Eure Lebensregeneration erhöhen.
Fähigkeit 4: Wilde Raserei
Während X Sekunden verursachen leichte und schwere Angriffe X zusätzlichen Schaden. Gewährt Euch ausserdem "kleinere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht.
Veränderung 1: Wilde Klauen
Ersetzt Eure Waffen durch Klauen. Während X Sekunden verursachen leichte und schwere Angriffe X zusätzlichen Schaden. Gewährt Euch ausserdem "kleinere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht. Erfolgreiche kritische Treffer lassen das Ziel für X Schaden bluten.
Veränderung 2: Toben
Während X Sekunden verursachen leichte und schwere Angriffe X zusätzlichen Schaden, zudem ist die benötigte Zeit zum Aufladen von schweren Angriffen um X% verringert, jedoch nicht in Folge. Gewährt Euch ausserdem "kleinere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht.
Fähigkeit 5: Wildform
Verwandelt Euch X Sekunden lang in eine Wildform, welche Euch "größere Wildheit" und "kleinere Schnelligkeit" gewährt, was Eure kritische Trefferchance und Euer Bewegungstempo erhöhen.
Veränderung 1: Wilde Hatz
Verwandelt Euch X Sekunden lang in eine Wildform, welche Euch "größere Wildheit" und "größere Schnelligkeit" gewährt, was Eure kritische Trefferchance und Euer Bewegungstempo erhöhen.
Veränderung 2: Inspirierende Wildnis
Verwandelt Euch X Sekunden lang in eine Wildform, welche Euch "größere Wildheit" und "kleinere Schnelligkeit" gewährt, was Eure kritische Trefferchance und Euer Bewegungstempo erhöhen.
Verbündete können eine Synergie aktivieren, um während X Sekunden "kleinere Wildheit" zu erhalten, was ihre kritische Trefferchance erhöht.
Edited by Droku on 29. November 2016 05:45 Malacath sei Zeuge unserer Taten