Wartungsarbeiten in der Woche vom 2. Dezember:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 2. Dezember, 10:00 - 15:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ

Klassenvorstellung: Naturalist/in

Droku
Droku
✭✭✭
Grüße,
ich möchte euch hiermit eine von mir erdachte Klassenidee vorstellen
und jene möglicherweise auch den Entwicklern näherbringen.
Zu sagen ist, dass es sich hierbei lediglich um eine Grundidee, einen Vorschlag und daher um eine Rohversion handelt und kein abgeschlossenes Produkt präsentiert wird.
Reichweite, Kosten, Dauer und Zahlen wurden beabsichtigt weggelassen, ebenso wie die passiven Klassenboni, da ein entsprechendes Balancing einen ganz eigenen Themenbereich darstellt. Ebenfalls sind die Fähigkeiten und ihre Effekte nur eine von mir ersonnene Idee und gewiss noch nicht auf perfektion abgestimmt.

Hintergründe:
Im Spiel, dem Kampf mit Gegnern oder den Geschichten von Elder Scrolls finden wir immer wieder Natur- und Veränderungsmagie, sowie Überlebens- und Bestienmeisterfähigkeiten, welche jedoch für die Spieler bislang verschlossen blieben. Der Naturalist soll dies nun ändern und Fähigkeiten besitzen, um einen gänzlich unangetasteten Fertigkeitsbereich zu eröffnen.

Naturalisten finden sich in der Geschichte überall und in verschiedenen Formen unter beinahe jedem Volk wieder. Seien es nun einfache Jäger, Baumthanen der Bosmer, argonische Baumhirten, Schamanen der Waldorks, nordische Bestienmeister, Anhänger von Hircine, oder Wyrdinnen, deren Pfad jedem Volk offen steht, das ihn zu beschreiten wünscht.

Fertigkeitslinie 1: Grünsprecher/in

Ultimative Fähigkeit: Zweigling rufen
Beschwört einen Zweigling, welcher Euch oder das am stärksten verwundete Gruppenmitglied um X heilt.

Veränderung 1: Baumzwillinge
Beschwört zwei Zweiglinge, welche Euch oder das am stärksten verwundete Gruppenmitglied um X heilen.

Veränderung 2: Schlurfer
Beschwört einen Schlurfer, welcher X Einzelzielschaden verursacht und euch um X% davon heilt.


Fähigkeit 1: Besserung
Heilt Euch oder einen anvisierten Spieler während X Sekunden um X Leben.

Veränderung 1: Kräftigung
Stellt bei Euch oder einem anvisierten Spieler während X Sekunden X Leben und X Ausdauer wieder her.

Veränderung 2: Reinigung
Stellt bei Euch oder einem anvisierten Spieler während X Sekunden X Leben wieder her und entfernt X negative Effekte.

Fähigkeit 2: Verderben
Schleudert eine verdorbene Sphäre auf einen Gegner und verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden und belegt ihn mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.

Veränderung 1: Epidemie
Schleudert eine verdorbene Spähre auf einen Gegner und verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden und belegt ihn mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert. Der Effekt breitet sich auf nahestehende Feinde aus, welche noch nicht davon betroffen sind.

Veränderung 2: Geisteszorn
Schleudert eine geistige Sphäre auf einen Gegner und verursacht während X Sekunden X Magieschaden und belegt ihn mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.

Fähigkeit 3: Wurzelgriff
Lässt Ranken aus dem Boden sprießen, welche das Ziel während X Sekunden bewegungsunfähig machen und gewährt Euch "größeres Bemächtigen", wodurch sich der Schaden Eures nächsten Angriffes erhöht.

Veränderung 1: Giftige Ranken
Lässt Ranken aus dem Boden sprießen, welche das Ziel während X Sekunden bewegungsunfähig machen und gewährt Euch "größeres Bemächtigen", wodurch sich der Schaden Eures nächsten Angriffes erhöht. Betroffene Ziele erleiden zudem während der nächsten X Sekunden X Giftschaden.

Veränderung 2: Würgender Griff
Lässt Ranken aus dem Boden sprießen, welche das Ziel während X Sekunden bewegungsunfähig machen und gewährt Euch "größeres Bemächtigen", wodurch sich der Schaden Eures nächsten Angriffes erhöht. Unterbricht ausserdem Ziele beim Wirken eines Zaubers, unterbrochene Ziele werden X Sekunden lang betäubt.

Fähigkeit 4: Saat des Lebens
Pflanzt eine Saat des Lebens in den Boden, welche aufblüht, falls Ihr oder ein Gruppenmitglied im Wirkbereich weniger als X% Leben besitzt und den betroffenen Spieler um X Leben heilt.

Veränderung 1: Heilige Saat
Pflanzt eine Saat des Lebens in den Boden, welche aufblüht, falls Ihr oder ein Gruppenmitglied im Wirkbereich weniger als X% Leben besitzt und den betroffenen Spieler um X Leben heilt und ihm X Sekunden lang "kleinere Vitalität" gewährt, wodurch sich die erhaltene Heilung erhöht.

Veränderung 2: Wildwuchs
Erschafft einen Bereich am Boden, welcher Euch und Euren Gruppenmitgliedern "kleinerer Intellekt" und "kleineres Heldentum" gewährt, wodurch sich die Magikaregeneration und der Gewinn an ultimativer Kraft erhöht.

Fähigkeit 5: Zersetzen
Zersetzt einen Gegner, belegt ihn mit "kleinerer Bruch", was seine Magieresistenz verringert und verursacht während X Sekunden X Magieschaden. Heilt Euch nach Ablauf des Effekts um X% des verursachten Schadens.

Veränderung 1: Kompostieren
Zersetzt einen Gegner, belegt ihn mit "kleinerer Fraktur", was seine physische Resistenz verringert und verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden. Heilt Euch nach Ablauf des Effekts um X% des verursachten Schadens.

Veränderung 2: Auflösen
Zersetzt einen Gegner, belegt ihn mit "kleinerer Bruch", was seine Magieresistenz verringert und verursacht während X Sekunden X Magieschaden. Verringert ausserdem seine maximale Magika und Ausdauer um X. Heilt Euch nach Ablauf des Effekts um X% des verursachten Schadens.



Fertigkeitslinie 2: Pfadfinder/in

Ultimative Fähigkeit: Wildtier zähmen
Zähmt ein reguläres Tier, das fortan als dauerhafter Begleiter für euch kämpft. Nach Zähmen des Tieres wird die Fähigkeit dazu genutzt, Euren Begleiter zu beschwören und einmal beschworen seine Spezialfähigkeit einzusetzen, die Eure "Wildtier zähmen" Fähigkeit ersetzt. Das Tier wird vorübergehend entlassen, wenn man die Fähigkeit aus der Leiste zieht.
Setzt man die Fähigkeit zurück, wird der Begleiter endgültig entlassen und es ist möglich einen neuen zu wählen.

Das Tier verursacht X Einzelzielschaden und besitzt je nach Art eine besondere, aktivierbare Fähigkeit.
Wolf: Verursacht Blutungsschaden
Donnerkäfer: Verursacht Schockschaden
Schröter: Verursacht Flammenschaden
Spinne: Verursacht Giftschaden
Nixhund: Verlangsamt Gegner
Welwa: Zwingt das Ziel das Tier anzugreifen
Durzog: Verursacht kritischen Schaden

Veränderung 1: Bestienmeister
Setzt Euer aktuelles Tier zurück und erlaubt es Euch stärkere Tiere mit mehr Schaden und stärkeren Effekten zu zähmen

Senche: Verursacht Blutungsschaden an Zielen vor dem Tier
Wamasu: Verursacht Schockflächenschaden
Haj'Mota: Verursacht Flammenflächenschaden
Schlange: Verursacht Giftschaden
Bär: Betäubt Gegner
Kagouti: Zwingt das Ziel das Tier anzugreifen
Meuchelkäfer: Verursacht kritischen Schaden und ignoriert Schadensschilde

Veränderung 2: Rudelherr
Beschwört zwei Tiere, anstelle von einem, erhöht jedoch auch die Kosten ihrer Spezialfähigkeit um X.

Fähigkeit 1: Vorbereitung
Erhöht nach Aktivierung X Sekunden lang den Schaden Eures nächsten Angriffs aus dem Hinterhalt um X% und gewährt Euch, solange ausgerüstet, "kleinere Wildheit" und "kleinere Prophetie", was die Chance auf kritische Treffer erhöht.

Veränderung 1: Auflauern
Erhöht nach Aktivierung X Sekunden lang den Schaden Eures nächsten Angriffs aus dem Hinterhalt um X% und gewährt Euch, solange ausgerüstet, "kleinere Wildheit" und "kleinere Prophetie", was die Chance auf kritische Treffer erhöht. Erfolgreiche Angriffe aus dem Hinterhalt gewähren Euch zudem X Sekunden lang "größere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht.

Veränderung 2: Jagen
Erhöht nach Aktivierung X Sekunden lang den Schaden Eures nächsten Angriffs aus dem Hinterhalt um X% und deckt verborgene oder unsichtbare Feinde auf. Gewährt Euch, solange ausgerüstet, "kleinere Wildheit" und "kleinere Prophetie", was die Chance auf kritische Treffer erhöht. Kritische Treffer gewähren Euch zudem X Sekunden lang "kleinere Schnelligkeit" wodurch sich Euer Lauftempo erhöht.

Fähigkeit 2: Falle
Platziert eine Falle am Boden, welche X Schaden verursacht, sobald ein Feind in den Wirkbereich tritt und dessen Bewegungstempo X Sekunden lang um X% verringert.

Veränderung 1: Beeinträchtigende Falle
Platziert eine Falle am Boden, welche X Schaden verursacht, sobald ein Feind in den Wirkbereich tritt und dessen Bewegungstempo X Sekunden lang um X% verringert und ihn mit "kleineres Verkrüppeln" belegt, wodurch der von ihm verursachte Schaden verringert wird.

Veränderung 2: Beutefalle
Platziert eine Falle am Boden, welche X Schaden verursacht sobald ein Feind in den Wirkbereich tritt und dessen Bewegungstempo X Sekunden lang um X% verringert und belegt ihn außerdem mit "größerer Fraktur" und "größerer Bruch", wodurch seine physische und magische Resistenz verringert wird.

Fähigkeit 3: Überleben
Gewährt Euch während X Sekunden "kleinere Tapferkeit" und "größere Evasion", was Eure Lebensregeneration und Ausweichchance erhöht.

Veränderung 1: Entkommen
Gewährt Euch während X Sekunden "kleinere Tapferkeit" und "größere Evasion", was Eure Lebensregeneration und Ausweichchance erhöht. Erfolgreiches Ausweichen macht Euch X Sekunden unsichtbar.

Veränderung 2: Auge um Auge
Gewährt Euch während X Sekunden "kleinere Tapferkeit" und "kleinere Raserei", was Eure Lebensregeneration und den von Euch verursachten Schaden erhöht.

Fähigkeit 4: Befrieden
Befriedet das Ziel und lässt es X Sekunden lang nicht mehr angreifen.

Veränderung 1: Aufscheuchen
Versetzt das Ziel in Rage und lässt es X Sekunden ein zufälliges Ziel in seiner Nähe angreifen.

Veränderung 2: Erschrecken
Erschreckt das Ziel und betäubt es X Sekunden lang.

Fähigkeit 5: Giftstachel
Schießt ein vergiftetes Projektil aus einem Blasrohr, welches dem Feind während X Sekunden X Giftschaden zufügt.

Veränderung 1: Tückischer Schuß
Schießt ein vergiftetes Projektil aus einem Blasrohr, welches dem Feind während X Sekunden X Giftschaden zufügt. Belegt ihn außerdem mit "kleineres Verstümmeln", wodurch sein maximales Leben verringert wird.

Veränderung 2: Verkrüppelndes Gift
Schießt ein vergiftetes Projektil aus einem Blasrohr, welches dem Feind während X Sekunden X Giftschaden zufügt. Belegt ihn außerdem mit "größeres Verkrüppeln", was den von ihm verursachten Schaden verringert.

Fertigkeitslinie 3: Wandler/in

Ultimative Fähigkeit: Werbär
Verwandelt Euch für X Sekunden in einen Werbären, wodurch Euer maximales Leben um X% erhöht wird. Voll aufgeladene, schwere Angriffe zwingen Gegner Euch anzugreifen. Fähigkeiten mit Reichweite sind jedoch deaktiviert.

Veränderung 1: Tobender Bär
Verwandelt Euch für X Sekunden in einen Werbären, wodurch Euer maximales Leben um X% erhöht wird. Voll aufgeladene, schwere Angriffe zwingen Gegner Euch anzugreifen und belegen das Ziel zudem mit "kleinerer Fraktur", was seine physische Resistenz verringert. Leichte Angriffe lassen das Ziel im Verlauf von X Sekunden für X Schaden bluten. Fähigkeiten mit Reichweite sind jedoch deaktiviert.

Veränderung 2: Urzeitbär
Verwandelt Euch für X Sekunden in einen Werbären, wodurch Euer maximales Leben um X% erhöht wird. Ausserdem erhaltet Ihr "größere Entschlossenheit" und "größere Behütung", was Eure physische und magische Resistenz erhöht. Voll aufgeladene, schwere Angriffe zwingen Gegner Euch anzugreifen. Fähigkeiten mit Reichweite sind jedoch deaktiviert.

Fähigkeit 1: Klauenhieb
Verursacht während X Sekunden X Blutungsschaden und belegt das Ziel während der Wirkdauer mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.

Veränderung 1: Infizierende Klaue
Verursacht während X Sekunden X Seuchenschaden und während X Sekunden X Blutungsschaden und belegt das Ziel während der Wirkdauer mit "kleinere Schändung", was die erhaltene Heilung verringert.

Veränderung 2: Lähmende Klaue
Verursacht während X Sekunden X Blutungsschaden und belegt das Ziel während der Wirkdauer mit "kleinere Schändung" und "kleineres Verkrüppeln", was die erhaltene Heilung und den verursachten Schaden verringert.

Fähigkeit 2: Sprung
Springt auf das Ziel zu und gewährt Euch X Sekunden lang "größere Brutalität", was Euren Waffenschaden erhöht.

Veränderung 1: Rasender Sprung
Springt auf das Ziel zu und garantiert einen kritischen Treffer mit dem nächsten Agriff. Gewährt Euch zudem X Sekunden lang "größere Brutalität", was Euren Waffenschaden erhöht.

Veränderung 2: Zerschmetternder Sprung
Springt auf das Ziel zu, verursacht X Flächenschaden und gewährt Euch X Sekunden lang "größere Brutalität", was Euren Waffenschaden erhöht.

Fähigkeit 3: Borkenhaut
Gewährt Euch X Sekunden lang "kleinere Entschlossenheit" und "kleinere Beständigkeit", wodurch sich Eure physische Resistenz und Eure Ausdauerregeneration erhöhen.

Veränderung 1: Giftige Rinde
Gewährt Euch X Sekunden lang "kleinere Entschlossenheit" und "kleinere Beständigkeit", wodurch sich Eure physische Resistenz und Eure Ausdauerregeneration erhöhen.
Solange aktiv wird X Giftschaden auf Nahkampfangreifer zurückgeworfen.

Veränderung 2: Heilende Borke
Gewährt Euch X Sekunden lang "kleinere Entschlossenheit", "kleinere Beständigkeit" und "kleinere Tapferkeit", wodurch sich Eure physische Resistenz, Eure Ausdauerregeneration und Eure Lebensregeneration erhöhen.

Fähigkeit 4: Wilde Raserei
Während X Sekunden verursachen leichte und schwere Angriffe X zusätzlichen Schaden. Gewährt Euch ausserdem "kleinere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht.

Veränderung 1: Wilde Klauen
Ersetzt Eure Waffen durch Klauen. Während X Sekunden verursachen leichte und schwere Angriffe X zusätzlichen Schaden. Gewährt Euch ausserdem "kleinere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht. Erfolgreiche kritische Treffer lassen das Ziel für X Schaden bluten.

Veränderung 2: Toben
Während X Sekunden verursachen leichte und schwere Angriffe X zusätzlichen Schaden, zudem ist die benötigte Zeit zum Aufladen von schweren Angriffen um X% verringert, jedoch nicht in Folge. Gewährt Euch ausserdem "kleinere Kraft", was den Schaden von kritischen Treffern erhöht.

Fähigkeit 5: Wildform
Verwandelt Euch X Sekunden lang in eine Wildform, welche Euch "größere Wildheit" und "kleinere Schnelligkeit" gewährt, was Eure kritische Trefferchance und Euer Bewegungstempo erhöhen.

Veränderung 1: Wilde Hatz
Verwandelt Euch X Sekunden lang in eine Wildform, welche Euch "größere Wildheit" und "größere Schnelligkeit" gewährt, was Eure kritische Trefferchance und Euer Bewegungstempo erhöhen.

Veränderung 2: Inspirierende Wildnis
Verwandelt Euch X Sekunden lang in eine Wildform, welche Euch "größere Wildheit" und "kleinere Schnelligkeit" gewährt, was Eure kritische Trefferchance und Euer Bewegungstempo erhöhen.
Verbündete können eine Synergie aktivieren, um während X Sekunden "kleinere Wildheit" zu erhalten, was ihre kritische Trefferchance erhöht.
Edited by Droku on 29. November 2016 05:45
Malacath sei Zeuge unserer Taten
  • Jaavaa
    Jaavaa
    ✭✭✭✭
    Als PvE Build klingt einiges ganz spassig.
    Als PvP Build auch. Als Fussabtreter. Nein im Ernst. Das wäre eine reine PvE Klasse, welche im PvP ziemlich unspielbar wäre. Aber wie gesagt, für PvE klingt das ganz lustig.
  • Affenbaron
    Affenbaron
    ✭✭✭✭
    Finde es großartig das man sich solch eine Mühe macht. Klar, nicht alles davon ist brauchbar im PVP aber ich glaube man könnte draus eine sehr gute PVP Klasse bauen. :dizzy:

    and why all other games works in online mode partys work fine i can buy download and play stuff buyed in store its only eso bug hotfix that not passed microsoft securitie ahd they give the black peter too microsoft

  • Astans
    Astans
    ✭✭✭
    an sich auf jedenfall cool nur wird's eh wieder abgeschmettert xD
  • Verbalinkontinenz
    Verbalinkontinenz
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    ich frag mich grad,m ob er anstelle von gold mit naturalien zahlt O.O
  • lolo_01b16_ESO
    lolo_01b16_ESO
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Klingt ganz lustig, vor allem der Werbär :) Allerdings habe ich nicht all zu große Hoffnung, dass ZoS in absehbarer Zeit neue Klassen einführt.
  • ImperialNord66
    ImperialNord66
    ✭✭✭
    ich frag mich grad,m ob er anstelle von gold mit naturalien zahlt O.O

    Naturalisten bezahlen mit Blattgold... :D
  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Erstmal, krass sich da so viel Mühe zu machen, und ich entschuldige mich gleich mal das ich keine Zeit hatte alles zu lesen.

    Bei ersten überfliegen erschien es mir aber sehr stark so, als würdest du alle positive und wichtige Dinge des Spiels in einer Klasse vereinen:
    - Mehr Power auf Weaves und kleinere Kraft
    - Ausdauer und Magickawiederherstellung
    - Kleinere Raserei
    - Kritbuffs
    - Starke Heilung
    - Evasion und Resisenkung

    Ich finde es also beim ersten lesen, dass du eine Klasse schaffst die entweder unglaublich stark ist, weil sie alles hat was andere Klassen als einzelnes haben oder eben den Overall-Buffbot für Gruppen :) ist nicht böse gemeint, schildert nur meinen Eindruck :)
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
    ___________________________________________________________________________________________________________
    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • marcusthebearhunter
    marcusthebearhunter
    ✭✭✭✭
    der wärbär ist spitze habe gerade erst wieder skyrim gezockt und mich geärgert das ich kein werbär werden kann aber muss senja recht geben
    only way is ebonheart
    we are ebonheart the dragonborn coverd in the blood our enemies
    nord templar marcus the bearhunter
    breton healer marcus the healer
    nord warden marcus the bearkeeper
    imperial nightblade marcus the shadow walker
  • oibam
    oibam
    ✭✭✭✭✭
    der wärbär ist spitze habe gerade erst wieder skyrim gezockt und mich geärgert das ich kein werbär werden kann aber muss senja recht geben

    Vermutlich, weil du sie jagst...
  • Kæna
    Kæna
    ✭✭✭
    Ich verstehe ohnehin nicht, warum es keine richtige Jäger- und Druidenklasse gibt. Von daher finde ich alles, was daran angehängt ist, äußerst gut. Fallen bauen, Gifte verwenden, Naturbezogenes wie Bäume oder Tiere herbeirufen.. Ich habe von Beginn nicht verstanden, warum es so Standartklassen nicht gibt. Denn beim besten Willen: Für den Bogen gibt es echt nur Mistskills.
    Van dro'kk ba nes ha dolis danae.
    Voc de'run volna'skarr?

  • Shadow-Fighter
    Shadow-Fighter
    ✭✭✭✭✭
    Wie sollen die Sets (procs xD) aussehen ?
    Natch Potes is like a box of chocolates - you never know what you're gonna get
  • Priester_des_Feuers
    Bei TESO vermisse ich generell den Druiden und einen vernünftigen Waldläufer als Pendant für Kriegerspieler dazu. Die Bogenskills und der Nutzen des Bogens sind in TESO so verkümmert wie in keinem anderen MMORPG. Die Spielemechanik ist fast wohl die spaßigste ob des aktiven Zielens, wenn es auch für ganz Grobmotorische so angepasst wurde, dass man selbst dann noch trifft, wenn man fünf Meter daneben schießt und der Pfeil deshalb eine Kurve fliegt, was schon wieder lächerlich ist und der ganzen Sache doch wieder die revolutionärere Spielemechanik nimmt und es eher wie Quatsch wirken lässt. Von fehlenden Brandpfeilen, Verkrüppelungsschüssen, gezielten Kopfschüssen, richtigen Giftpgeilen, Klingenpfeilen, Pfeilen mit Seil und vielen anderen tollen Dingen, die man so einem Bogenschützen geben könnte, fange ich jetzt nicht an. Belassen wir es einfach dabei, dass es in TESO fast erstmals in der MMO-Geschichte keinen echten Bogencharakter gibt. Leider nur die Waffe Bogen, bei der es eine Hand voll Skills gibt, die man sie eh nicht einmal zu 50 % auf die Sechserleiste zieht.

    Mir erschließt sich nicht, wie es keinen Druiden geben kann. Gerade in The Elder Scrolls Online. Natur kann doch gerade in Elder Scrolls sehr groß geschrieben werden. Gibt es denn nicht Zweiglinge? Wölfe? Heilungsmagie? Das Potential für Waldläufer und Druide ist immens riesig. Die bestehenden Klassen sind meiner Meinung nach die unkreativsten Klassen, die ich je irgendwo sah. Irgendwie hat jede Klasse all das, was eine andere auch hat. Einen Skill, um Gegner nach hinten zu schleudern, eine Attacke, die über Zeit dem Gegner Schaden zufügt (Blutung, Gift etc.), und so weiter ... Zudem kommt noch hinzu, dass jede Klasse – weiß der Teufel warum – auf Magicka basiert hauptsächlich. Jede Klasse hat was mit irgendwelcher Zauberei zu tun. Keine Ahnung, wer auf den Trichter kam.

    Herkömmliche Schurken können nur mit Tricksen hergestellt werden, indem man die Nachtklingenskills in Ausdauerfähigkeiten umwandelt. Und bei den Göttern, es sind gerade einmal vier oder fünf Fähigkeiten, die man in Ausdauerskills umwandeln kann. Gerade genug, um die Skillleiste zu füllen. Individualität ist dann aber nicht mehr möglich. Beim Rest schleudert diese Schurkenklasse dunkle Nebel umher, macht sich unsichtbar, beamt sich zum Gegner, beschwört magische Klingen, die hässlich herumfliegen, oder ruft Spinnen herbei, die explodierende Netze (?) spinnen. Was zum ...? Und genau so ist die einzige Magierklasse (lustig, da doch alle Klassen im Grunde Magier sind) eine Klasse, die nichts mit dem bekannten TES-Schema zu tun hat. Elementarmagier? Magier, die sich auf Verwirrung, Illusionen und andere hinterlistige Magie konzentrieren? Nein. In TESO haben wir schlicht einen Zauberer, der durchgehend irgendetwas mit schwarzmagischem Kram zu schaffen hat. Dunkle Kristalle herbeirufen, irgendwelche bösen Auren herzaubern, mit dunkler Energie angreifen, Daedraviecher beschwören ... Feuermagier oder Eismagier können lediglich synthetisch hergestellt werden, indem man z. B. einen Drachenritter mit Stab ausstattet, was auch eine Menge Spaß macht, wenn mich auch immer der Hintergedanke stört, dass mein Pyromant im Grunde ein Drachenritter ist. Bei dem Eismagier bin ich bis heute noch ratlos. Bei ihm sollte man beim Zauberer wohl nur auf die ein, zwei Skills zugreifen, die irgendwelche dunklen Kristalle beschwören, was noch annähernd wie Eiskristalle aussehen könnte. Oder man nimmt wirklich nur die Stabskills. Aber wer will das schon? Elektromanten kann man schon am besten gestalten, denn der Zauberer hat eine komplette Blitzsektion und zusätzlich die Blitzskills des Stabs. Ich frage mich aber, wenn es doch schon einen Sturmatronachen gibt, wo Feuer- und Eisatronach bleiben? Wieso verändern sich diese nicht entsprechend des gewählten Stabs? Und dass man nicht auch ohne Stab mit Feuer und Eis schießen kann, das ist ebenso traurig. Bei Elektrizität geht es mal wieder. Die Klassen in TESO sind steif.

    Ich bin der Klassen aus TESO etwas müde. Gerade einmal vier Klassen, die sich noch so stark gleichen. Anfühlen tun sie sich nur durch die Geschwindigkeit der Skills anders, was auch nur auf die Nachtklinge zutrifft. Der Rest ist für mich Magickaeinheitsbrei und atmosphärisch schlecht zusammengewürfelt. Alle Klassen zum Großteil auf Magicka drängen und dann noch so wenige Skill-, Waffen-, Spezialisierungs- und Balanceunterschiede einführen, dass man sich bei dem schlechtesten und ältesten Singleplayerrollenspiel mal wieder darauf freut, einen ganz einfachen Krieger spielen zu können, der nichts mit Mana und irgendwelchen Beschwörungen zu tun hat. Oder das Gefühl einen Magier zu spielen, der sich nicht nur mit schwarzmagischem Beschwörungskram herumschlägt. Balsam. Aber das hat man davon, wenn man will, dass die Spieler mit allen Klassen irgendwelche Allrounder sein können. Zugang zu allen Waffen, allen Rüstungen und immer ein gewisses Skillschema, das sich wiederholt. Und natürlich alles irgendwie mit Magicka verknüpft. Eine Welt voll mit mächtigen Beschwörerdrachenblutzauberkämpferschurkenheiligen. Reicht schon, dass jede NPC-Wache irgendwelche Krallen aus dem Boden beschwören kann. Die Ära der gottgleichen Magiebegabten?
    Zuerst war der Herr, der oberste Richter, Führer und Vater allen Seins.
    Dann sprach der Herr: Es werde Licht!
    Und es ward Licht.
    Und mit dem Licht ward dem Kosmos der Weg geebnet.
    Dann enstand unter des Herrn Hand die Welt.
    Und in seiner Weisheit schuf der Herr weitere Götter.
    Nun kamen der Welt alle Wesen.
    Da war der Mensch, das Tier und die Pflanzen.
    Die neuen Götter rundeten das göttliche Werk ab.
    Das Leben war da, die Welt war gut.
    Und des Herrn Werk war vollbracht.
    Dann herrschten die Götter.
    Sie herrschten über Aether, Diesseits und Jenseits.
    Ein Schöpfergott, ein Bewahrergott, ein Zerstörergott.

    – Priester anno 2016
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    ... Zudem kommt noch hinzu, dass jede Klasse – weiß der Teufel warum – auf Magicka basiert hauptsächlich. Jede Klasse hat was mit irgendwelcher Zauberei zu tun. Keine Ahnung, wer auf den Trichter kam.
    Hinzugefügt sei noch, daß ausgerechnet der Magier ohne Probleme als Ausdauercharakter gespielt werden kann.
    ...eine verrückte Welt, dieses Tamriel.

    ...oder hat sich in den letzten Monaten was geändert ?
    Es gibt Signaturen ?
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Tannenhirsch schrieb: »
    ... Zudem kommt noch hinzu, dass jede Klasse – weiß der Teufel warum – auf Magicka basiert hauptsächlich. Jede Klasse hat was mit irgendwelcher Zauberei zu tun. Keine Ahnung, wer auf den Trichter kam.
    Hinzugefügt sei noch, daß ausgerechnet der Magier ohne Probleme als Ausdauercharakter gespielt werden kann.
    ...eine verrückte Welt, dieses Tamriel.

    ...oder hat sich in den letzten Monaten was geändert ?

    Er ist sogar mit die stärkste ausdauerklasse;-)
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
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  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Die Sache mit dem Einheitsbrei ist einfach immer zwei Gesichtspunkten geschuldet:

    1.) PvP: Keine Klasse soll übermächtig sein. Leider wird dabei eben immer wieder nachträglich angepasst.

    2.) Prospieler sind bessere Tester als die Programmierer. Sie finden ganz schnell Dinge heraus, wobei sich die Programmierer dann oft nicht anders zu helfen wissen als anzupassen.

    Mich stört auch so ein bisschen, dass, egal ob Ausdauer Nachtklinge, Drachenritter, Zauberer oder Templer, alle mehr oder weniger die gleichen Sets tragen.
    Mir fehlt bei Sets oft der Bezug zur Klasse, was aber auch schwer ist, da halt viele Skills gespielt werden, die nicht aus der jeweiligen Klasse kommen. Das sollte man dringend ändern!

    Die Wahl der Waffenart sollte auch wieder vielschichtiger und klassenbezogener werden.
    Im PvE gibt es für Ausdauer eigentlich nur noch Dolche und Bogen (eventuell Axt).
    Das ist ein bisschen schade und auch öde.

    Der Spieler will die Qual der Wahl haben.
    Edited by Sun7dance on 29. November 2016 06:27
    PS5|EU
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Das problem ist halt das sie teilweise gute ideen haben aber nicht zu ende denken und dann meist eine klasse wirklich von profitiert und die anderen klassen nachziehen müssen (weil es selbst für diese keine alternativen gibt) und diese dann einfach ein schlechterer abklatsch sind...
    Die alternativen fehlen einfach bzw. sind nicht stark genug um mehrere klasse wirklich individuell spielen zu können...
    Edited by The_Saint on 29. November 2016 06:55
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
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  • Rainandos
    Rainandos
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    Noch eine Klasse? Wozu?

    Eigendlich hat man doch schon zig Klassen, je nachdem wie man seine Punkte auf Fertigkeiten verteilt und welche Ausrüstungen man bevorzugt und trotzdem alle gleich zu spielen sind.

    Würde eher sagen, das die vorhandenen Klassen und Fertigkeiten erst einmal kräftig überarbeitet werden müssen. z.B. das die Klassen auch entsprechende Rüstungen tragen müssen, Plattenrüstung nur für Krieger, Stoff nur für Magier und kein Zweihänder für den Zauberer, kein Stab für den Krieger. usw. usf. So das jede Klasse sich auch so anfühlt wie sie sein soll im Moment kann eigendlich jede WischiWaschiKlasse fast alles.

    Dann und nur dann kann man über andere Klassen nachdenken.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich kann das Gemecker mal so gar nicht nachvollziehen. Für mich ist das Klassensystem sowie die Fähigkeiten insgesamt eine runde Sache. Es gibt hier und da ein paar Fähigkeiten die etwas stärker sein könnten, damit man eine bessere Alternative hat, aber ansonsten finde ich es insgesamt gut gelöst.
    Das schwere Rüstung-Problem müsste noch angegangen werden... Das sind aber alles Feinheiten.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    The_Saint schrieb: »
    Das problem ist halt das sie teilweise gute ideen haben aber nicht zu ende denken und dann meist eine klasse wirklich von profitiert und die anderen klassen nachziehen müssen (weil es selbst für diese keine alternativen gibt) und diese dann einfach ein schlechterer abklatsch sind...
    Die alternativen fehlen einfach bzw. sind nicht stark genug um mehrere klasse wirklich individuell spielen zu können...

    Ja, wobei das Problem noch ein bisschen differenzierter ist. Es gibt ja den PTS, auf welchem sich Pro Spieler unverbindlich austoben können. Ich bin mir sicher, dass dabei noch viel mehr Probleme gelöst werden könnten, wenn man sich mit einer Art Spielerrat zusammensetzen würde.
    Voraussetzung wäre natürlich eine gepflegte Ausdrucksweise.

    Der andere Punkt ist der, dass gewisse Neuerungen sicherlich bewusst verbuggt rausgebracht werden, da man einfach abwägt, ob die breite Masse diesen überhaupt wahrnimmt oder vielleicht gibts ja auch den berühmten Termindruck.
    Dieser führt nicht selten dazu, dass Spiele heutzutage einfach unfertig veröffentlicht oder einfach "verpatcht" werden.
    Edited by Sun7dance on 29. November 2016 08:18
    PS5|EU
  • Rainandos
    Rainandos
    ✭✭✭✭✭
    Ist ebend nicht gut gelöst für ein RPG.
    Was soll ein Krieger/Schurke usw. die Möglichkeit haben alle Waffen Rüstungen tragen zu können, bzw in allen Gilden eintreten zu können. Krieger = Kriegergilde und Magier = Magiergilde das wäre Richtig, so das ein Krieger keine Magierfähigkeiten nutzen kann und der Magier keine Kriegerfähigkeiten.

    Ich bin dafür das die Rollen strickt eingehalten werden.

    Für einen 08/15 Spieler ist das so wie es im Moment ist natürlich super, braucht man sich keine Gedanken machen, passt schon alles, irgendwie und wenn sich ein Krieger mit einem Heilstab am Leben hält.


  • Nikalja
    Nikalja
    ✭✭✭✭✭
    Ist zwar jetzt nicht speziell zu deiner erdachten Klasse, aber was mich interessieren würde ist, ob ZOS tatsächlich mit dem Gedanken spielt neue Klassen oder Rassen einzuführen.

    Sie können das Rad freilich auch nicht neu erfinden, aber irgendwann, so denke ich, könnte auch Teso auf einen Stillstand kommen. Der Spieler sehnt sich dann doch mal nach was "neuem".

    Allein schon das Championsystem...... irgendwann müssen sie vermutlich mit dem Punktecap auch wieder hoch gehen, aber das Problem das ich da sehe ist: wird dann irgendwann jeder alles können? Wenn ich dann alle Punkte aller Bäume ausgeskillt habe und das jeder Spieler, was bleibt dann noch? Dann wird es wieder ein Einheitsbrei ala WoW und langweilig. Die Individualisierung geht flöten. Wäre eine furchtbare Entwicklung für mich.

    Aber wie wollen sie dem entgegenwirken? Wie führt man ein mmo fort, ohne es aber zu vereinfachen und totzuentwickeln, oder es langweilig werden zu lassen?

    Ich persönlich fände neue Klassen durchaus interessant, auch neue Rassen. Aber ich hab so das Gefühl, in Teso gibt es schon alle Klassen und Rassen, die in diesem Universum quasi vorkommen und vorkommen können.

    Einzig vielleicht Dwemer oder so. Ich kenn mich in der Geschichte von Elder Scroll und Skyrim und Co nicht so aus, aber gäbe es noch Potential nach Oben?
  • Xanthius
    Xanthius
    ✭✭✭
    Eine neue Klasse wäre nett. Mit Völkern wird schwierig. Dann müssten alle 3 Allianzen eine neue dazu bekommen. Oder man macht sie neutral wie die Kaiserlichen. Dwemer sind schon lange weg :'(
  • Schattenfluegel
    Schattenfluegel
    ✭✭✭✭
    Mir wären neue Skillbäume lieber...oder neue Skills selber (könnte man übers CP-System ja freischalten)
    Love my Stamsorc
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Oder die gegenwärtigen Klassen bekommen einen vierten Skillbaum.

    Aber ganz ehrlich?
    Sowas wird nie kommen. In heutigen Spielen ist es immer einfacher, neue Sachen oben drauf zu packen, als bestehende Sachen zu verbessern.

    Wie lange hat der mögliche Volkswechsel gedauert?

    Verbesserte Gruppensuche?

    Performance?

    Die alten normalen Verliese wurden lediglich bisschen aufgebohrt und schon nennen sie sich Veteran. Da gibt es eigentlich auch nichts neues.
    PS5|EU
  • Nikalja
    Nikalja
    ✭✭✭✭✭
    Naja neue Skillbäume sehr gerne. Damit einfach mehr Abwechslung bleibt, bzw es mehr versichiedene Richtungen geben wird.

    Ich habe so einen Horror davor, dass es eben wird wie WoW. Aufs minimalste beschränkt. Quasi nur noch drei Skillbäume mit 20 Verschiedenen Skills wo du am Schluss aber eben nur 5 haben kannst (und eh jeder das gleiche nimmt, weil es am meisten Schaden angeblich macht und man so wenig experementieren kann, dass schon gar keine neue Skillung Sinn machen kann).

    Und jede Klasse wird dann super Schaden machen, Heilen und Tanken können. Sich für eines entscheiden? Ach wozu jeder wird alles können - Horror!!!
  • Schattenfluegel
    Schattenfluegel
    ✭✭✭✭
    Naja, ein in sich eigentlich funktionierendes System würde ich da jetzt auch nicht ändern wollen. Und Content hält auch das Spiel am Leben - aber auch da wird man bald Probleme haben, nämlich bei der Performance. Ist halt die Frage ob man nicht die PVP-Gebiete vielleicht vom PVE-Server loslösen und einem speziellen PVP-Server erstellen sollte.

    Denn aktuell wirkt sich die Performance im PVP auch auf PVE aus und umgekehrt, da alles aufm gleichen Megaserver liegt. Physisch wäre es vielleicht noch möglich, dass aufzuteilen, da Cyro ja eine Art eigene Zone ist (Heilung etc ist auch halbiert).

    Erst dann kann man wirklich über neue Skills nachdenken und diese ev. sogar auf die jeweiligen Spieltypen (PVP/AVA und PVE) zuschneiden.
    Edited by Schattenfluegel on 29. November 2016 08:49
    Love my Stamsorc
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    All das werden die Entwickler auch untereinander diskutieren.
    Wird es nicht umgesetzt, scheitert es meistens am Kosten-Nutzer-Faktor.
    Warum groß was ändern?
    Die Spieler motzen zwar, aber sie spielen weiter.
    Alles gut!
    PS5|EU
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    All das werden die Entwickler auch untereinander diskutieren.
    Wird es nicht umgesetzt, scheitert es meistens am Kosten-Nutzer-Faktor.
    Warum groß was ändern?
    Die Spieler motzen zwar, aber sie spielen weiter.
    Alles gut!

    Man muss sich auch nicht wundern wenn die Motzfraktion nicht mehr ernst genommen wird, sind sie doch weniger als sie glauben und meist sehr Inkonsequent und überall ist dasselbe zu beobachten. Daher: Die zumeist motzenden sind an ihrer Lage auch selbst schuld.

    Zum Thema:

    Eine neue Klasse hätte was. Insbesondere die derzeitigen Klassen unterstützen vorrangig Magie oder Nahkampf (besser als zu Release immerhin) aber der normale Fernkampf fehlt noch. Mit der Klasse könnte man auch den Bogen als Waffe brauchbarer machen und so balancieren dass er nicht im PvP Op würde.

    Aber die Idee eines Waldläufers oder wie hier vorgestellt ansich hätte was. Wird aber wohl keine weiteren Klassen oder Rassen geben. Zwar nicht komplett auszuschließen aber in etwa so unwahrscheinlich wie es in WoW jemals Housing geben wird.
    Edited by Soldier224 on 29. November 2016 12:28
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Hegron
    Hegron
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    Rainandos schrieb: »
    Ich bin dafür das die Rollen strickt eingehalten werden.

    Hab ich in einem Game schon gehabt, sehe keinen Vorteil, der die Kosten dafür irgendwie rechtfertigt und finde es auch allgemein nicht gut.
    Rainandos schrieb: »
    Für einen 08/15 Spieler ist das so wie es im Moment ist natürlich super, braucht man sich keine Gedanken machen, passt schon alles, irgendwie und wenn sich ein Krieger mit einem Heilstab am Leben hält.

    Mal wieder vollkommener Quatsch oder total unüberlegt. Magicka-Klassen nutzen so gut wie gar keine Stamina-Fähigkeiten, außer hin und wieder Dawnbreaker im PvP und die Falle fürs PvE. Stamina-Klassen nutzen Magicka-Fähigkeiten höchstens zum Buffen mit 2-3 Ausnahmen wie Schattenmantel oder Reflect, die halt noch für mehr gut sind.
    Außerdem, wer zwingt dich dazu Magicka-Fähigkeiten zu benutzen? Mach doch einfach ein Build nur mit Stamina-Fähigkeiten und gut ist. Das wäre dann wohl die Freiheit des Spielsystems, mit der viele nicht klar kommen. Bei denen muss am besten alles durch preußische Regeln in Form gebracht werden.

    Edited by Hegron on 29. November 2016 16:50
  • DeHei
    DeHei
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    Schöne Arbeit!

    Also allein durch die unzähligen, Dot, Heilung, Cc Möglichkeiten wäre die Klasse im PvP schwer zu balancen, weil er ja nahezu alles kann. Aber muss ja nicht so bleiben. Fänds cool, wenn es mal wieder was Neues gäbe :)
    DeHei - EP Magicka Templar Allrounder
    De Hei(Youtube)
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